Monthly Archives: November 2018

Di Q3 2018 pengeluaran pemasaran regional Shopee meningkat 48,5% menjadi senilai $152,9 juta (lebih dari 2,2 triliun Rupiah)

Dengan Biaya Besar, Shopee Puncaki Sejumlah Statistik E-commerce di Indonesia

Shopee tergolong baru di industri e-commerce Indonesia (dan Asia Tenggara secara umum) jika dibandingkan dengan Tokopedia, Lazada, atau Bukalapak. Diluncurkan pada tahun 2015, saat ini Shopee beroperasi di Malaysia, Thailand, Taiwan, Indonesia, Vietnam, dan Filipina.

Kehadirannya yang sedikit lebih lambat membuat mereka harus berusaha ekstra mendapatkan perhatian masyarakat. Dengan beragam strategi pemasaran, kini Shopee menjadi salah satu yang teratas.

Di luar promo bebas ongkos kirim (free ongkir) yang secara reguler dipertahankan, tahun ini banyak kampanye pemasaran “ikonik” yang dilakukan Shopee yang dipimpin Chris Feng ini. Menurut catatan kami, dari bulan Juli 2018 hingga November 2018 ada sejumlah pagelaran belanja besar yang diadakan Shopee, mulai dari 9.9 Super Shopping Day, Super Brand Day, Festival Diskon 10.10, acara ulang tahun ketiga yang mengundang BlackPink, hingga Shopee 11.11 Big Sale.

Acara khusus seperti itu identik dengan penawaran diskon dan subsidi besar-besaran. Misalnya untuk acara 9.9 Super Shopping Day, Shopee Indonesia menawarkan diskon hingga 99% untuk produk-produk tertentu dalam flash sale.

Cukup efektif jika melihat hasil perolehannya, karena dalam laporan yang dirilis Shopee mengklaim mampu mencatatkan lebih dari 5,8 juta transaksi dalam 24 jam.

“Indonesia adalah pasar terbesar Shopee, total pesanan untuk kuartal ketiga mencapai 63,7 juta pesanan atau rata-rata per hari mencapai 0,7 juta pesanan. Kami menginginkan Shopee menjadi platform e-commerce terbesar di Indonesia,” tulis Shopee dalam publikasinya.

Di Indonesia Shopee berhasil berada di “puncak klasemen” jika merujuk pada beberapa statistik, misalnya peringkat Google Play dan beberapa survei pasar teranyar.

Strategi pemasaran di berbagai media

Menjelang akhir November, Sea Group (sebelumnya Garena) merilis capaian mereka selama Q3 2018. Di laporan tersebut Shopee menjadi sorotan, karena menangguk GMV sebesar $2,7 miliar (hampir 40 triliun Rupiah) secara total di kawasan Asia Tenggara, naik  152% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya.

Di balik tingginya angka GMV tersebut, terdapat biaya pemasaran yang sangat besar. Menurut laporan tersebut, Shopee secara regional menggelontorkan dana $152,9 juta (lebih dari 2,2 triliun Rupiah) hanya dalam tiga bulan Q3 2018.

Jor-joran iklan di televisi merupakan salah satu cara Shopee mendapatkan pasar dengan cepat. Menurut laporan Adstensity, dana yang digelontorkan Shopee untuk pemasaran di televisi Indonesia per 16 Desember 2018 mencapai Rp765 miliar. Tertinggi kedua setelah Bukalapak yang mencapai Rp814 miliar.

Intensitas promosi juga tak kalah tinggi dilakukan di media sosial. Meltwater baru-baru ini merilis sebuah hasil penelitian tentang bagaimana brand e-commerce mengoptimalkan media sosial untuk meningkatkan keterlibatan konsumen di momen belanja akhir tahun.

Di Indonesia tercatat bahwa Shopee (40%) menjadi yang paling banyak diperbincangkan, disusul Tokopedia (26%) dan Lazada (21%). Informasi promo, diskon, hingga acara-acara yang melibatkan pengguna dibagikan melalui kanal media sosial.

Berkat usaha-usaha tersebut memang Shopee berhasil mencapai puncak. Pertanyaannya sampai kapan dana pemasaran tersebut bisa terus dikeluarkan untuk mempertahankan posisi ini? Kita tunggu bagaimana strategi Shopee di tahun 2019.

Application Information Will Show Up Here
Telkomsel menyediakan beberapa solusi IoT, adtech, dan pembayaran digital bagi Perum Peruri

Telkomsel Dukung Transformasi Digital Perum Peruri

Telkomsel hari ini menandatangani MoU dengan Perusahaan Umum Percetakan Uang Percetakan Republik Indonesia (Perum Peruri) di GraPARI Telkom Group, Jakarta. Dengan kerja sama ini Telkomsel akan menyediakan berbagai solusi digital untuk BUMN penyedia layanan percetakan dan sistem keamanan tersebut. Sistem-sistem tersebut meliputi Telkomsel FleetSight, transaksi digital TCASH dan LBA (location based advertising), dan solusi IoT (Internet of Things) yang dihadirkan untuk mendukung bisnis Digital Security Perum Peruri.

VP Corporate Account Management Telkomsel Primadi K. Putra menyampaikan bahwa Telkomsel sebagai operator yang pertama menghadirkan layanan IoT di Indonesia merasa senang karena solusi mereka telah dipercaya bagi bisnis di berbagai sektor.

“Hari ini kita bergembira Perum Peruri yang telah mempercayakan layanan Telkomsel MyBusiness dan Telkomsel IoT sebagai solusi untuk membantu program digitalisasi perusahaan serta pengembangan bisnis Digital Security mereka. Kami harap solusi yag kami berikan dapat mendukung misi Perum Peruri dalam menghasilkan produk yang semakin berkualitas dan bernilai sekuriti tinggi kebanggaan bangsa sekaligus memperkuat perusahaan di bidang usaha integrated security printing and system,” ujar Permadi.

Perum Peruri sendiri merupakan BUMN yang dipercaya pemerintah untuk mencetak uang kertas dan uang logam Rupiah dan dokumen sekuriti atau kertas berharga non uang lainnya, seperti pita cukai, materai, paspor dan perangko. Solusi-solusi lainnya yang juga disediakan Perum Peruri adalah Track & Trace, Government Solution dan penyediaan Kartu dan Personalisasi.

Solusi digital yang disediakan Telkomsel bagi Perum Peruri di antaranya adalah IoT  untuk Digital Security Business, Telkomsel FleetSight, transaksi digital TCASH dan SMS Broadcast Solution / LBA. Kedepannya Solusi IoT Telkomsel akan digunakan untuk mendukung layanan-layanan Digital Security Business Perum Peruri yang berbasis sistem.

Salah satu solusi dari Perum Peruri yang membutuhkan layanan IoT adalah solusi Track & Trace Peruri. Selanjutnya layanan Connectivity Telkomsel yang akan diterapkan untuk membantu kebutuhan Perum Peruri akan solusi IoT. Selain itu layanan Government Solution dan Personalisasi Perum Peruri juga akan menjadi layanan yang akan disinergikan bersama dengan Telkomsel.

“Sebagai operator yang berkomitmen untuk mendigitalisasi Indonesia melalui penerapan teknologi, Telkomsel telah menyiapkan layanan maupun solusi bisnis berbasis teknologi masa depan sehingga dapat mendukung terwujudnya kesiapan para pelaku bisnis di Indonesia. Hal in sejalan dengan roadmap pemerintah Making Indonesia 4.0 menuju Revolusi Industri 4.0,” pungkas Permadi.

VR untuk Simulasi

Studio VR Opaque Kembangkan Konten Simulasi untuk Berbagai Bidang

Pemanfaatan teknologi Virtual Reality (VR) ternyata tidak hanya terbatas untuk industri game saja. Hal ini dibuktikan langsung oleh startup studio VR asal Australia, Opaque Media Group.

Opaque mengembangkan VR untuk segmen niche seperti luar angkasa, penerbangan, dan kesehatan yang bisa dimanfaatkan untuk dukung program pelatihan. Dengan demikian, demo simulasi akan terasa lebih terasa nyata dan lebih memberikan dampak secara langsung.

Dalam kunjungan DailySocial beserta media lainnya yang diundang Kedutaan Besar Australia dalam rangka Digital Indonesia Media Visit, kami bertemu dengan Manajer Studio Opaque, Mitchell Manganaro.

Manganaro bercerita, startup yang didirikan sejak 2012 ini awalnya ingin membawa teknologi VR agar tidak melulu soal game saja. Setelah brainstorming bersama tim, akhirnya diputuskan untuk membuat simulasi soal dunia kesehatan bertemakan MRI, demensia, alzheimer, dan autisme.

Ambil contoh, MRI VR Preparation dipakai untuk memberikan gambaran kepada pasien sehingga mereka bisa lebih siap. Sementara Virtual Dimentia Experience digunakan agar perawat bisa memberikan pelayanan untuk pasien demensia.

“Kemudian dari situ kami melanjutkan brainstorming, sektor mana lagi yang bisa dikembangkan. Akhirnya memilih luar angkasa, dari situ kami mulai buat demo, kemudian mendapat tanggapan bagus sekarang juga dihadirkan untuk publik,” terang dia, Rabu (28/11).

Mencoba game VR Earthlight: Spacewalk / DailySocial
Mencoba game VR Earthlight: Spacewalk / DailySocial

Earthlight: Skywalk menjadi permainan eksplorasi VR di luar angkasa pertama dari Opaque, dirilis pada tahun 2015. Konten ini memungkinkan simulasi realistis sebagai astronot yang di International Space Station (ISS).

Pengguna diajak merasakan sensasi microgravity sembari menyelesaikan tugas yang diberikan lewat instruksi, seperti memanjat tangga atau melepas sekrup. Durasinya memakan waktu kurang lebih 30 menit.

Opaque menggabungkan Oculus Rift dan Kinect 2 dengan plugin Kinect 4 Unreal mereka sehingga menghasilkan Unreal Engine 4. Pengalaman yang ditawarkan terasa nyata, melihat luar angkasa tanpa batas dengan video 4K 360 derajat.

Lewat game VR ini, membuat Opaque akhirnya dilirik NASA dan akhirnya menimbulkan kolaborasi antar keduanya. NASA menggunakan Earthlight untuk melatih calon astronotnya. Manganaro menyebut kolaborasi antar keduanya masih berlanjut, hingga game franchise dari Earthlight yang kedua dirilis.

Space agency suka dengan konten yang kita buat karena menggambarkan habitat seperti aslinya. Selain dengan NASA, kami akan buka kemungkinan perluas pemanfaatan Earthlight di sekolah untuk mengenalkan luar angkasa kepada para pelajar.”

Mendapat feedback yang bagus dari NASA, sambungnya, membuat Opaque percaya diri untuk merilisnya secara publik. Game ini tersedia di SteamVR, PlayStation VR, dan Oculus Rift dengan tambahan perangkat game tambahan.

Manganaro menambahkan sejak dibuka untuk publik pada awal tahun ini, Earthlight telah dimainkan oleh lebih dari ratusan ribu gamers.

Adapun tim Opaque itu sendiri, tidak hanya ada di Melbourne saja, tapi sudah merambah ke Amerika Serikat, Tiongkok, dan Jerman. Bila ditotal ada sekitar 20 orang.

Buat menggaet lebih banyak pengguna, Manganaro membuka kemungkinan untuk melakukan lokalisasi bahasa yang dipakai game saat memberi instruksi. Bahasa Indonesia masuk jadi pertimbangan tim Opaque, meski belum ada target kapan rencana tersebut akan direalisasikan.

“Kami lihat ada potensi pemain yang besar game VR di Indonesia dan menarik apabila kami bisa turut serta,” pungkasnya.

Smartfren Gandeng Yamisok Buat Turnamen Mobile Legends untuk Kelas Amatir

Esports memang nampaknya kian menggiurkan buat para pelaku industri telekomunikasi. Kali ini, Smartfren yang mencoba memberikan ruang kompetitif untuk semua pemain Mobile Legends: Bang Bang (MLBB).

Kamis, 29 November 2018, Smartfren menggelar konferensi pers untuk turnamen mereka yang bertajuk Smartfren National Mobile Legends Daily Tournamen 2018. Uniknya, turnamen ini sedikit berbeda dengan kebanyakan turnamen besar berskala nasional lainnya karena turnamen ini ditujukan untuk para gamer amatir.

Menurut Chief Brand Officer Smartfren, Roberto Saputra hal ini dilakukan agar para gamers yang masih dalam kategori pemula dan menengah dapat bersaing satu sama lain yang masih setara kemampuannya.

“Kami juga memiliki pandangan bahwa yang paling dibutuhkan gamer untuk mengembangkan dirinya, selain berkompetisi dengan kemampuan seimbang, mereka perlu merasakan kehandalan dan stabilnya jaringan Smartfren.” Ungkap Roberto.

Turnamen ini akan menggunakan mekanisme poin dan leaderboard. Setiap harinya, tim yang bertanding akan mendapatkan poin. 64 tim dengan poin tertinggi di leaderboard akan bertanding lagi di final bulanan. 60 tim yang memiliki poin tertinggi di leaderboard setelah 3 bulan waktu pelaksanaan, akan bertanding kembali di Grand Final.

Menggelar turnamen untuk tingkat amatir mungkin memang terdengar menarik namun ada satu hal yang bisa jadi harus dikorbankan, yaitu viewership alias jumlah penonton. Faktanya, scene esports MLBB di Indonesia itu sudah punya selebriti macam JessNoLimit dari EVOS Esports ataupun Lemon dari RRQ.O2. Tim-tim MLBB Indonesia juga sudah punya fans fanatiknya masing-masing.

Hal tersebut dapat menjamin jumlah penonton yang tinggi. Ibarat di sepak bola, jumlah penonton antara Real Madrid vs. Barcelona sudah pasti lebih banyak dari pada pertandingan tim-tim gurem.

Bagaimana Smartfren menanggapi hal tersebut? Apakah mereka rela harus kehilangan jumlah penonton yang mungkin tak tertarik menonton pertandingan tingkat amatir?

Roberto . Sumber: Hybrid
Roberto Saputra. Sumber: Hybrid

Roberto, dalam konferensi persnya, pun menjawab bahwa pemilihan liga amatir ini juga sebenarnya sesuai dengan filosofi Smartfren sebagai brand. Mereka memang punya misi untuk memberikan ruang bagi semua anak-anak muda yang mau berpartisipasi, layaknya jaringan Smartfren yang ingin meng-enable semua orang dengan menyediakan akses internet untuk semuanya.

Lalu bagaimana soal definisi ‘amatir’ ini? Siapa saja kah yang dilarang ikut berkompetisi? Diana Tjong, CMO dari Yamisok, mengatakan bahwa tim-tim MPL (Mobile Legends: Bang Bang Professional League) yang dilarang ikut serta. Namun demikian, definisi tersebut mungkin perlu dilebarkan karena MPL sendiri memang puncaknya tingkat kompetitif MLBB di satu negara. Ada juga tim-tim lain yang tidak masuk MPL namun tidak bisa dianggap sebagai tim amatir juga, seperti Alter Ego, XCN, BOOM ID, ataupun yang lainnya. Tim-tim ini jelas tidak satu kelas dengan para pemain amatir sehingga mungkin kurang cocok juga dengan tujuan awal turnamen ini.

Oleh karena itu, menarik saja melihat perjalanan turnamen ini nantinya. Apakah akhirnya tim-tim profesional non-MPL yang akan berkuasa di sini? Atau mereka juga akan melarang tim-tim tersebut? Terlepas dari itu tadi, menarik juga melihat apakah ada bibit-bibit baru yang muncul dari sini yang akan mewarnai dunia persilatan MLBB di masa yang akan datang.

Terakhir, buat yang tertarik untuk turut bertanding, Anda bisa mendaftarkan diri di situs resmi Yamisok ini.

The launch of GrabExpress Car and GrabExpress Nalangin logistics services

GrabExpress Car and GrabExpress “Nalangin” Supports SME for Delivery Process

In providing accommodation for sellers and SME players, Grab launches GrabExpress Car and GrabExpress “Nalangin”. The service which only available in Jabodetabek (Car) and Jakarta (Nalangin) are expected to facilitate business owners with fast logistics and more capacity.

Ridzki Kramadibrata, Grab Indonesia’s Managing Director said that Grab intends to help more SMEs by providing on-demand services which functioned properly.

“We use all the increasing number of GrabCar drivers to start using GrabExpress Car. On the other hand, we also want to provide new services for users.”

Supporting logistics process

GrabExpress Car, claiming to be different with a third-party logistics service, has utilized drivers with 6 seater car. In addition, users will get the proof while using the service like other logistics services – usually needed for customer’s feedback.

There’s also a real-time tracking in-app, including call center, also capable to deliver more items up to five destinations in one order. The rate starts from Rp16,000 in Jabodetabek area.

“In making the process easier, contact list saved on the smartphone is now directly integrated with Grab app, making it easier for users to select and fill in the contact details of the recipient when ordering,” Gita Prihanto, Grab Indonesia’s Head of 2 Wheels Transport & Logistics, said.

GrabExpress Nalangin, the other service, is to be used for Cash On Delivery (COD) using motorcycles. It allows micro entrepreneurs to deliver products to buyers and drivers will be paid for it first. In its trial, the service will be available exclusively for merchants with active shipment in the last 3 months.

GrabClub

Grab has announced GrabClub service in the application updates, a monthly subscription service with a special menu available in the app. It enables users to use all services in Grab with discount up to 50%.

Updates for GrabClub service have been released for users in Indonesia. However, Kramadibrata said to DailySocial that he had not received further information regarding the GrabClub launching and should provide it later.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here
Google Playtime 2018

4 Tantangan Developer Mobile di Tahun 2018 dan Cara Google Mengatasinya

Pasar mobile di tahun 2018 adalah pasar yang masih terus bertumbuh. Demikian pernyataan yang dilontarkan oleh Google pada awal acara konferensi Google Playtime 2018 Singapore, 29 November lalu. Di Asia Tenggara saja, ekonomi digital/internet telah mencapai angka perputaran uang US$72 miliar di akhir tahun 2018. Sementara di tahun 2025, angka ini diperkirakan akan tumbuh hingga lebih dari tiga kali lipatnya, yaitu sekitar US$240 miliar.

Nilai ekonomi sebesar itu tercapai, salah satunya berkat banyaknya jumlah perangkat mobile yang beredar dan aktif digunakan di seluruh dunia. Google memperkirakan bahwa saat ini ada lebih dari dua miliar mobile device aktif di 215 negara. Dari sedemikian banyak perangkat, lebih dari 250 juta aplikasi diunduh setiap harinya. Ini berarti banyak pengguna perangkat mobile yang selalu aktif mencari dan mengunduh aplikasi baru.

Mobile game tentu merupakan bagian besar dari ekonomi tersebut. Dan Google sebagai penyedia platform punya kewajiban untuk mengidentifikasi serta menciptakan solusi atas tantangan-tantangan yang muncul di dalamnya. Setidaknya ada empat tantangan besar yang dihadapi oleh dunia mobile game di tahun 2018. Berikut masalah-masalah tersebut dan cara Google menghadapinya.

Google Playtime 2018 - Hosts
Tian Lim, Purnima Kochikar, dan Kunal Soni di Google Playtime 2018 Singapore | Sumber: Dokumentasi Hybrid

Ukuran instalasi

Sejak tahun 2012, ukuran sebuah mobile game telah semakin membengkak. Rata-rata ukuran APK game Android di tahun 2018 mencapai lima kali lipat dari sejak enam tahun yang lalu. Ini memunculkan masalah tersendiri, terutama di pasar negara berkembang. Semakin besar ukuran instalasi sebuah game, semakin tinggi kemungkinan terjadi gagal unduh atau gagal install.

“Di Indonesia misalnya, lebih dari 40% perangkat mobile yang beredar hanya memiliki kurang dari 1 GB storage,” kata Tian Lim, VP of UX and Product di Google Play. Padahal pasar potensial wilayah ini sangat besar. Sayang sekali bila ada developer yang tak bisa memanfaatkannya karena kendala storage.

Menghadapi hal ini, Google Play telah mengubah cara instalasi di platform tersebut. Para developer kini bisa mengakses fitur bernama Android App Bundle yang memungkinkan penciptaan APK dalam ukuran jauh lebih kecil dari biasanya. Fitur ini tersedia dalam Android Studio versi 3.2 yang baru saja dirilis bulan September lalu.

Kualitas aplikasi

Seperti yang dikatakan oleh Kunal Soni, Director of Business Development Google Play SEA & India saat konferensi Indie Games Accelerator 2018, di tengah banyaknya mobile game yang beredar, tidak ada ruang bagi game berkualitas rendah. Google memahami hal ini, karena itulah mereka terus berinovasi demi memastikan semua game di Google Play memenuhi standar tertentu.

Google meluncurkan program baru yang bernama Android Vitals. Program ini memungkinkan developer untuk mengakses sebuah dashboard yang menunjukkan berbagai macam statistik tentang stabilitas aplikasi. Mulai dari waktu startup/loading, penggunaan baterai, masalah permission, crash rate, dan sebagainya. Seluruh statistik tersebut membentuk suatu daftar yang disebut “core vitals”. Dengan memastikan seluruh core vitals tercapai, developer dapat merilis aplikasi tanpa perlu khawatir akan crash atau bug yang merepotkan.

Selain itu, Google Play kini juga memiliki fitur Early Access dan Pre-Registration. Dengan menawarkan berbagai imbalan serta kesempatan mencicipi game lebih awal, mereka berharap akan meningkatkan jumlah aplikasi yang terinstalasi di hari peluncurannya.

Metode pembayaran lokal

Kunal Soni mengatakan dalam acara Google Playtime 2018, “Salah satu tantangan terbesar yang unik di Asia Tenggara adalah masalah pembayaran. Developer butuh jalur pembayaran yang mudah dan tepat agar mereka bisa mendapat pemasukan.” Asia Tenggara memang termasuk negara berkembang di mana penggunaan kartu kredit masih relatif rendah. Pengguna ingin jalur-jalur pembayaran alternatif yang lebih mudah dan familier.

Google berinvestasi di dua jalur pembayaran lokal. Pertama yaitu dalam wujud gift card (alias voucer Google Play) dan kode digital. Metode ini diterapkan di negara-negara seperti Thailand, Indonesia, Singapura, dan India. Saat ini ada lebih dari 42.000 gerai ritel Asia Tenggara dan India yang menjual voucer Google Play.

Metode kedua adalah pembayaran via pulsa. Google Play telah menjalin lebih dari 25 ikatan kerja sama DCB (Direct Carrier Billing) dengan perusahaan telekomunikasi berbagai negara. Termasuk di antaranya Vietnam, Singapura, Malaysia, Filipina, India, serta tentu saja Indonesia. Pembayaran via pulsa bisa dilakukan secara prabayar atau pascabayar, dan terbukti sangat populer di negara-negara berkembang.

Google juga mengizinkan para developer game untuk mematok banderol harga berbeda-beda di tiap negara. Di Indonesia misalnya, game dapat dijual bahkan dengan harga kurang dari Rp10.000, sementara di India developer dapat memasang harga semurah 10 Rupee. Praktik “sub-dollar price” ini sangat efektif meningkatkan minat pasar terhadap berbagai game yang ada di Google Play. Salah satu contoh suksesnya adalah Niji Games dengan game berjudul Jones: Jomblo is Happiness. Dijual dengan harga Rp9.000 saja, game ini laku keras, bahkan sempat nangkring di peringkat 6 Top Paid Games Google Play.

Jones: Jomblo is Happiness - Price
Salah satu contoh praktik sub-dollar price yang sukses | Sumber: Google Play

Keamanan

Kemanan dan kepercayaan adalah masalah penting. Bila sebuah platform banyak mengandung aplikasi jahat, malware, atau sejenisnya, pengguna lambat laun akan kehilangan kepercayaan dan pergi meninggalkan platform tersebut.

Google Play sangat serius menggarap masalah ini. Di tahun 2017 saja, mereka telah menghapus kurang lebih 700.000 aplikasi bermasalah dari Google Play. Mereka juga menerapkan proses approval yang lebih ketat, serta menciptakan tools untuk memindai aplikasi-aplikasi Google Play secara otomatis untuk menemukan potensi malware. Menurut Tian Lim, setiap harinya Google Play melakukan pemindaian 50 miliar aplikasi untuk menjaga keamanan.

Itulah empat tantangan utama developer mobile di tahun 2018. Google melalui platform Google Play tak henti-henti melakukan perbaikan demi menciptakan ekosistem mobile yang baik, terutama di wilayah Asia Pasifik. Mereka juga mendorong pertumbuhan developer lokal, misalnya melalui program Indie Games Accelerator dan Start on Android. Harapannya Google Play dapat menjadi platform yang sehat, aman, dan terus tumbuh di masa depan.

After the partnership with Tanamduit, BukaReksa added an offer of 5 investment products from 3 asset management companies. Investment starts from Rp100,000

Bukalapak Partners with Tanamduit for BukaReksa

Bukalapak’s BukaReksa increased diversification of its investment product by establishing a strategic partnership with an investment service startup, Tanamduit. Bukalapak started BukaReksa based on a partnership with Bareksa.

Destya Danang Pradityo, Bukalapak’s Head of Payment & Financial Services, said the main reason behind the partnership is Tanamduit as an APERD (Mutual Fund Sales Representatives) has acquired license from OJK (Financial Services Authority). Later, there will be 5 new investment products from 3 asset management companies.

The five new investment products of BukaReksa are Bahana MES Syariah, Batavia Dana Dinamis, Sucorinvest Sharia Equity Fund, Sucorinvest Maxi Fund, and Batavia Dana Saham.

“We apply a strict KYC process within only 3-hour approval after the registration. BukaReksa and Tanamduit has no administration fees and all processes are transparent,” Pradityo said.

BukaReksa has now provided 21 mutual fund products with variant risks and return, and has managed to reach nearly 150,000 investors.

Tanamduit’s effort to expand its services

Previously, Mercato Digital Asia, a parent company of the mutual fund platform, Tanamduit, received seed funding worth of Rp44.7 billion (US$3 million) from RDN Kapital, a local venture capital affiliated with Minna Padi Group.

The fresh funding will be relocated to develop Tanamduit products, recruit new talents in IT and marketing, and launch some marketing activity initiatives. Regarding the current service, Muhammad Hanif, Tanamduit’s Business Development Director, considered the partnership with Bukalapak as a strategic move.

“Learn from our previous experience, the user experience is the most important thing for us at Tanamduit and BukaReksa. Therefore, by creating a strict KYC with an easy and fast process for users.”

Hanif added, the easy process is very relevant for retail customers who often experience difficulties and obstacles when registering to buy mutual fund in offline way. The online service technology, such as Bukalapak and Tanamduit, are expected to simplify the process.

Bank as agent is still dominating

Halim Haryono, OJK Investment Management’s Deputy Director, welcome the strategic partnership of both. As a regulator supervising directly all activities of mutual fund transactions online, he said the service provided by BukaReksa and Tanamduit has affected the public’s habit in purchasing mutual funds.

Showing a positive growth, either from increasing investors or online sales trend, OJK sees the bank as an entity that has the most customers in terms of mutual funds. The bank is considered to have clear markets and customers. However, OJK views the rise of fintech services is starting to help promote mutual fund products to the public.

Regarding its limit, the bank still has difficulty in reaching out to certain target markets. It’s the market most online mutual fund service has targeted. This is expected to help government extending the public’s interest in purchasing mutual funds.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here
Movic is launched with a concept to connect car renter with car owner

Movic is Car Rental Marketplace from Astra Digital

Astra Digital continues making innovation based on application. Movic is one example. Movic is a service to connect car owner with car renter. The system works to make it easier for car renters to find a suitable car and for car owners to earn additional income by renting out their cars.

The service is available for public since September 2018 for Android platform.

“By developing a digital platform, Astra Digital presents more innovative, relevant, and customer oriented solution. In addition to the on-target solution, customer engagement is also important to reach and tighten relationship to customers, particularly millennials which also Astra’s future,” Dja Tet Fa, Chief of Astra Digital, explained.

As a platform that brings out a concept of connecting car renter with the car owner, Movic gives freedom for prospective car renters to choose car types and rental forms, with or without a driver.

Prospective car renters can select the type of cars, such as hatchbacks, sedan, MPV, SUV, bus, pickup, and luxury. In addition, they can choose the nearest vehicle available.

In terms of car owners, Movic offers additional income by renting a car. All transactions will be recorded and accessible through reports provided in the app. Movic also guarantees every transaction for all accounts has been verified in order to provide security for self-drive rental.

“Movic concept is simple. In Jakarta, for example, besides being able to drive and rent their car, car owners can also rent their unused car while working. The driver can be a trusted friend or the car renter,” Christianto, Movic‘s Product Owner, said.

Movic is well aware that to grow faster and be able to compete in the market, they have to provide additional value. Thus it provides Astra Life insurance for car renters. Those who rent a car in Movic will automatically be listed in Astra Life. It’ll provide a guarantee for all Movic customers in the form of cash for death compensation due to accidents worth of Rp10,000,000 and reimbursement of medical expense by accidents up to Rp1,000,000.

“In a year, Movic will be focused on becoming the top-of-mind online car rental app. In order to achieve the goal, Movic will keep improving the UI/UX for user satisfaction,” Christianto said.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here

Dikembangkan oleh Disney, PoseVR Berniat Memudahkan Pekerjaan Para Animator 3D

Sejak awal trennya mulai populer, virtual reality sudah dilihat sebagai salah satu medium baru untuk berkreasi, bukan sekadar format baru hiburan semata. Anggapan itu semakin kuat dengan adanya proyek eksperimental Walt Disney Animation Studios yang diberi nama PoseVR.

Secara mendasar, PoseVR merupakan software untuk merangkai animasi pada karakter 3D. Software semacam ini jelas bukan barang baru, akan tetapi selama ini prosesnya harus mengandalkan input standar seperti mouse dan keyboard, dan itu jelas kurang intuitif untuk konteks 3D.

Lain ceritanya dengan VR. Di sini animator bisa dengan mudah melihat model 3D yang dikerjakannya dari segala arah, tanpa perlu repot memutar-mutarnya menggunakan mouse. Lebih lanjut, menggunakan dua controller yang ada dalam genggamannya, mereka bisa langsung memanipulasi bagian-bagian dari model 3D yang tengah digarap.

Tim yang mengembangkannya percaya bahwa metode baru yang ditawarkan software seperti PoseVR ini mampu membuat kinerja animator jadi lebih efisien. Mereka bisa lebih berfokus pada apa yang dikerjakannya, bukan dipusingkan dengan kontrol tradisional yang agak terbatas pada konteks 3D.

Kendati menjanjikan, Disney masih belum bisa memastikan apakah PoseVR nantinya bakal dirilis menjadi suatu produk final. Pengembangannya lebih lanjut bahkan masih belum ada kejelasan. Terlepas dari itu, sekali lagi kita harus mengubah pandangan bahwa VR tidak lebih dari sebatas format hiburan baru.

Sumber: Upload VR.

Google Siapkan Sederet Fitur Baru Assistant untuk Menyambut Masa Liburan

Libur akhir tahun sudah hampir tiba. Buat Google, mereka ingin menyambutnya dengan memperbarui Assistant. Sederet kapabilitas baru telah Google siapkan untuk Assistant, dan semuanya dirancang agar penggunaan smart display seperti LG WK9 atau punya Google sendiri bisa lebih maksimal lagi.

Fitur yang pertama dinamai Pretty Please. Semasa liburan, asumsinya semua anggota keluarga bakal berkumpul bersama, dan Google ingin mengajak kita membentuk perilaku yang lebih ramah melalui fitur baru milik Assistant ini.

Jadi ketika kita menambahkan kata seperti “please” atau “thank you” selagi menginstruksikan Assistant, kita juga akan mendapat balasan yang tak kalah ramah. Sepele memang, tapi bisa kita bayangkan dampak positifnya apabila yang sering berbicara dengan Assistant adalah anak-anak kecil.

Yang kedua, Google Assistant kini bisa membantu membuatkan catatan atau holiday shopping list, dan pengguna hanya perlu mengucapkan apa yang hendak mereka beli kepada Assistant. Bagi yang menggunakan layanan pihak ketiga seperti Any.do atau Todoist, Google berjanji untuk segera menghadirkan dukungannya.

Ketiga, ada fitur komunikasi dua arah bagi pemilik perangkat smart display yang juga menggunakan video doorbell Nest Hello. Jadi ketika ada tamu yang datang, kita bisa lebih dulu menyambutnya sebelum membukakan pintu dan mempersilakan mereka masuk.

Keempat, smart display Google Assistant kini bisa difungsikan sebagai mesin karaoke, asalkan pengguna sudah berlangganan Google Play Music. Jadi ketika pengguna meminta Assistant memutar suatu lagu, liriknya akan otomatis muncul di layar smart display.

Google Home Hub story time

Kelima, Assistant pada smart display sekarang juga bisa membacakan cerita kepada anak-anak. Ceritanya bukan sembarangan, melainkan judul-judul populer seperti Frozen, Aladdin, Dora the Explorer, dan masih banyak lagi, hasil kerja sama Google dengan Disney dan Nickelodeon.

Terakhir, ada fitur bernama Broadcast Replies yang memungkinkan pengguna untuk mengirim pesan ke smart display, lalu yang sedang berada di rumah juga bisa merespon balik. Fitur ini sangat bermanfaat selagi misalnya pengguna sedang berbelanja dan hendak memastikan tidak ada yang lupa dibeli dengan menanyakannya kembali ke orang-orang yang ada di rumah.

Sumber: Google via Digital Trends.