Monthly Archives: September 2019

Membangun percaya pada layanan konsultasi dokter online di Indonesia. Menjangkau pengguna masih menjadi tantangan, regulasi pun diperlukan

Membangun Percaya pada Layanan Konsultasi Dokter Online di Indonesia

Di Indonesia, layanan teknologi kesehatan diprediksikan sebagai sektor yang menyimpan potensi besar. Salah satu layanan yang ada di industri ini adalah layanan konsultasi dokter online. Sudah banyak penyedia layanan ini tersedia di Indonesia. Sebagai bisnis yang bergantung kepada kepercayaan pengguna, tantangan besar bagi para penyedia layanan untuk bisa menjaganya.

Untuk memahami lebih lanjut tentang layanan konsultan dokter online, DailySocial berbincang dengan tiga penyedia layanan konsultasi dokter online yang ada di Indonesia, Alodokter, Halodoc, dan SehatQ.

Memulai perjalanannya sejak tahun 2014 Alodokter sudah beberapa kali mendapat suntikan dana dan memperkenalkan inovasinya. Dalam hal menjaga kepercayaan pengguna, Head of Marketing Alodokter Arian Vivaldi menjelaskan bahwa pihaknya mengandalkan medical excellence dengan melibatkan dokter pada setiap fitur yang ada, baik chat maupun artikel-artikel yang ada di dalamnya. Ia juga memastikan Alodokter memiliki SOP yang memastikan data-data pengguna dikelola dengan ketentuan yang berlaku. Pun dalam proses rekrutmen, dokter harus memenuhi syarat dan ketentuan yang berlaku untuk menjamin kualitas layanan yang diberikan.

Halodoc pun demikian. Sebagai sebuah bisnis, Halodoc berkembang cukup cepat dalam tiga tahun kiprahnya. Sederet investasi dari investor dan inovasi layanan menghiasi perjalanannya. Mereka sekarang bahkan memiliki layanan pengantaran obat yang bekerja sama dengan apotek-apotek yang ada di berbagai kota.

VP Marketing Halodoc Felicia Kawilarang menjelaskan, ada beberapa upaya mereka untuk menjaga dan meningkatkan kepercayaan pengguna. Salah satunya adalah dengan menjaga data pribadi. Semua data pelanggan disimpan dengan ketentuan yang berlaku di Indonesia. Data-data yang diserahkan ke Halodoc pun hanya berupa nama dan tanggal lahir, itu pun harus melalui konfirmasi melalui OTP.

Felicia bercerita, Halodoc cukup aktif melakukan edukasi dan pengenalan Halodoc. Dari sana banyak respon positif yang datang, itu mengapa Halodoc masih terus tumbuh sampai sekarang.

“Banyak dari user Halodoc yang sudah terbantu dengan aplikasi kami karena aplikasi kami memudahkan mereka untuk bisa menghubungi dokter dan membeli obat. Misalnya, ada ibu yang cerita saat anaknya sakit. Dia merasa terbantu dengan Halodoc tetap bisa bicara langsung dengan dokter spesialis anak. Apalagi kondisi anaknya itu rewel dan sudah malam hari juga, kalau harus ke rumah sakit agak repot harus nyetir sendiri atau malah kena banyak kuman dan penyakit di rumah sakit,” klaim Felicia.

Sementara itu, penanggung jawab konsultasi online SehatQ dr. Jolinda Johary menjelaskan, ada dua cara agar mereka tetap bisa meningkatkan dan menjaga kepercayaan pengguna, yang pertama soal rekrutmen dokter dan yang kedua SOP dengan standar yang jelas.

SehatQ diklaim memiliki rekrutmen yang cukup ketat. Kualifikasi dan kualitas dokter diperhatikan betul. Para dokter juga harus terdaftar sebagai anggota Ikatan Dokter Indonesia, memiliki Surat Tanda Registrasi, dan memiliki Surat Ijin Praktek. Selanjutnya dokter akan menjalani serangkaian tes, mulai dari interview hingga pengetahuan media.

“Setelah proses rekrutmen, kami memiliki SOP untuk menerapkan standar kualitas layanan bagi pengguna. SOP ini kami kembangkan bersama dokter senior di Indonesia dan dengan input dari sisi internasional melalui Medical Advisor kami dari Mayo Clinic di Amerika Serikat. Dokter pun juga dibekali in-house training, baik untuk pengetahuan perkembangan medis yang ada dan training teknologi platform tanya dokter kami,” cerita Jolinda.

Tidak menggantikan pemeriksaan dokter

Untuk memberikan pelayanan berkualitas dan bertanggung jawab, para penyedia layanan konsultasi dokter secara online bekerja sama dengan para dokter untuk melayani konsultasi pengguna. Kendati demikian, posisi konsultasi yang dilakukan tidak untuk menggantikan pemeriksaan dokter yang dilakukan secara langsung.

Ketentuan ini tertuang dalam laman “Syarat & Ketentuan” di hampir semua layanan semcam ini. Kebanyakan memosisikan diri sebagai bahan konsultasi awal agar pengguna mendapat informasi yang valid. Untuk pengobatan dan diagnosa selanjutnya, pasien harus bertemu dokter secara langsung.

Arian menegaskan, Alodokter sebagai layanan konsultasi dokter tidak mengeluarkan resep dan mendiagnosa penyakit, namun menjadi alternatif pertolongan pertama bagi pengguna.

“Perlu kami garis bawahi lagi bahwa Alodokter tidak mengeluarkan resep dan tidak mendiagnosa penyakit. Kami ingin menjadi pertolongan pertama bagi pengguna dalam menemukan jawaban mengenai masalah maupun keluhan yang dialami pasien. Untuk diagnosa mengenai penyakit yang dialami, kami tetap menyarankan untuk langsung datang bertatap muka dengan dokter terkait,” jelas Arian.

“Digital healthcare sekarang masih early stages di Indonesia. Dari research yang kami lakukan, sebagian masyarakat masih sungkan memakai layanan konsultasi dokter online untuk pertama kalinya karena takut dokternya palsu, dokternya masih mahasiswa, atau malah bot yang menjawab pertanyaan mereka. Ini semua sebenernya salah karena dokter yang ada di Halodoc semua dokter yang berpengalaman dan semua masih praktik di rumah sakit atau klinik pribadi,” jelas Felicia.

Jolinda menambahkan, dari awal SehatQ tidak memosisikan diri sebagai pengganti konsultasi dokter rumah sakit. Ia mengklaim bahwa pengguna SehatQ adalah mereka yang enggan ke dokter dengan berbagai alasan atau melakukan konsultasi topik kesehatan yang dianggap tabu di masyarakat sehingga merasa kurang nyaman jika harus dilakukan secara langsung.

“SehatQ memiliki panduan konsultasi yang disusun oleh tim dokter. Pengguna dapat berkonsultasi dengan tim dokter dalam koridor-koridor yang telah ditetapkan. Misalnya, pengguna dapat bertanya tentang topik-topik kesehatan dalam batas waktu yang telah disepakati. Pengguna sebaiknya menyampaikan pertanyaan-pertanyaan dengan sopan, jangan spam atau mengirim gambar-gambar yang di luar konteks. Jika batasan-batasan ini dilanggar, dokter berhak memutus sesi konsultasi,” terang Jolinda.

Rasa ragu-ragu yang ada di masyarakat tentu menjadi sebuah hal yang wajar mengingat perkara kesehatan adalah sesuatu hal yang sensitif. Di sisi lain, kebiasaan masyarakat yang “gampang” menerima masukan terkait kesehatan dari orang-orang yang tidak berkompeten menjadi masalah yang coba diselesaikan para penyedia layanan.

Regulasi di layanan teknologi kesehatan

Industri healthcare di Indonesia masih jauh dari kata dewasa. Banyak yang harus dibenahi dalam proses menjadi dewasa, termasuk dari segi payung hukum. Selain untuk melindungi masyarakat atau pengguna, regulasi juga berperan dalam memberikan batasan-batasan yang jelas bagi penyedia layanan.

Co-founder dan CEO Medigo Harya Bimo berpendapat, healthcare di Indonesia membutuhkan regulasi yang pasti, terutama yang mengatur tentang rekam medis. Adanya regulasi rekam medis akan memberikan dampak langsung ke beberapa lini bisnis kesehatan seperti asuransi, farmasi, rumah sakit, radiologi, dan lain sebagainya. Sejauh ini regulasi rekam medis hanya ada di Permenkes 269 tahun 2008 dan Undang-undang no 69 tahun 2004

Sementara itu regulasi terbaru yang berkaitan teknologi dan layanan kesehatan adalah aturan menteri kesehatan tentang penyelenggaraan telemedicine antar fasilitas pelayanan kesehatan yang tertuang pada Peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2019.

Aturan menteri tersebut mendefinisikan telemedicine sebagai pemberian pelayanan kesehatan jarak jauh oleh profesional kesehatan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi, meliputi pertukaran informasi diagnosis, pengobatan, pencegahan penyakit dan cedera, penelitian dan evaluasi, dan pendidikan berkelanjutan penyedia layanan kesehatan untuk kepentingan peningkatan kesehatan individu dan masyarakat.

Tertuang di dalam Pasal 3 PMK no. 20 tahun 2019, telemedicine termasuk telekonsultasi yang memiliki pengertian berupa konsultasi klinis jarak jauh untuk membantu menegakkan diagnosis, dan/atau memberikan pertimbangan/saran tata laksana yang bisa dilakukan secara tertulis, suara, dan/atau video. Setiap telekonsultasi klinis harus terekam dan tercatat dalam rekam medis sesuai dengan peraturan perundang-undangan.

Mengenai aturan baru ini, pihak Alodokter menanggapi positif. Arian menjelaskan bahwa posisi mereka bukan untuk mendiagnosis.

“Alodokter tentu saja merespon positif mengenai adanya PMK no. 20 tahun 2019 tersebut, hal ini sesuai dengan komitmen kami dari awal mengenai business model yang kami jalankan. Kami juga sudah sepakat bahwa untuk diagnose dapat dilakukan dengan langsung bertatap muka dengan dokter,” terang Arian.

Jalan panjang industri teknologi kesehatan  Indonesia

Industri teknologi kesehatan di Indonesia secara umum masih di tahap yang sangat awal. Perjuangan membangun kepercayaan adalah satu dari banyak tugas yang diselesaikan setiap pemain di dalamnya. Khusus untuk layanan konsultasi dokter online, fokusnya adalah mengubah budaya masyarakat mengenai cara mereka mencari tahu informasi tentang kesehatan.

Bertanya ke orang-orang sekitar dulu menjadi pilihan utama. Kini, di era internet, kebiasaan yang “berbahaya” adalah mencari tahu sendiri tentang kesehatan di mesin pencari, tanpa memiliki kemampuan memilah dan memilih sumber valid.

Alodokter, Halodoc, SehatQ, dan beberapa lainnya bersama-sama berusaha mengubah kebiasaan masyarakat untuk berkonsultasi ke pihak kompeten soal  urusan kesehatan.

“Tantangan pertama [untuk menjangkau pengguna] adalah edukasi first response orang sakit untuk tanya ke dokter. Orang Indonesia ada kebiasaan di mana mereka lebih nyaman nanya tentang kesehatan kepada orang-orang terdekat mereka seperti keluarga atau teman,” terang Felicia.

Sambil menunggu masyarakat siap dengan terobosan-terobosan baru dengan sentuhan teknologi, regulasi juga harus menjadi perhatian. Payung hukum yang jelas diharapkan mampu melindungi pengguna dan penyedia layanan. Sinergi antara regulasi dan produk berkualitas diharapkan mampu meningkatkan kepercayaan pengguna pada industri ini.

REV Major 2019 - Champion

Sepak Terjang Meat dan TJ di Turnamen Tekken 7 REV Major 2019 Filipina

Akhir pekan lalu (28 – 29 September), dua atlet esports yang tergabung dalam kontingen SEA Games 2019 Indonesia untuk cabang Tekken 7 telah menghadapi tantangan besar. Mereka harus bertarung dalam sebuah turnamen fighting game di luar negeri, yaitu REV Major 2019 di Filipina. Turnamen ini bukan main-main, sebab merupakan bagian dari Tekken World Tour dengan tingkatan Master.

Sejumlah pemain veteran internasional juga hadir dalam acara ini. Dari Korea Selatan misalnya, ada pemain seperti LowHigh, Knee, Rangchu, dan JDCR. Dari Jepang, ada pemain seperti Nobi, Tanukana, Mimi, dan YUYU. Ini belum ditambah tokoh komunitas fighting game di luar Tekken, seperti Filipino Champ, Fenritti, JJRockets, dan masih banyak lagi.

Sayangnya, Awais Honey dari Pakistan batal mengikuti ajang ini, padahal tentu banyak pemain yang penasaran ingin menonton permainannya setelah mengalahkan Knee di ajang FV Cup Malaysia beberapa waktu lalu. Awais Honey beserta rekan satu timnya yaitu Atif Butt tidak bisa berangkat karena visa mereka ditolak.

Atlet SEA Games kita yaitu Meat (Muhammad Adriansyah) dan TJ (Anthony) masuk ke turnamen REV Major 2019 lewat jalur Pool yang berbeda. Meat masuk di Pool 8, satu Pool dengan pemain luar negeri seperti Take, Chanel, dan (seharusnya) Atif Butt. TJ mendapatkan Pool 7, bersama dengan Qudans, Ulsan, serta (seharusnya) Awais Honey.

Meat sempat meraih satu kemenangan di Winners Round, namun ia terlempar ke Losers Round setelah kalah dari PBE | Doujin. Tapi ia tak menyerah, dan berhasil mendapatkan empat kali kemenangan di Losers Round. Meat akhirnya tereliminasi di Losers Round 5 setelah kalah dari Nexplay | Haji.

TJ juga demikian, sempat meraih kemenangan di Winners Round tapi kemudian terlempar ke Losers Round setelah kalah oleh Suha XCTN | Prime. Di Losers Round ia berhasil mendapat satu kemenangan lagi, sebelum tereliminasi oleh pemain bernama NameLess di Losers Round 4.

Cukup disayangkan atlet-atlet kita belum berhasil menembus babak Top 16 ataupun Top 8, tapi partisipasi mereka di turnamen ini tetap merupakan sebuah pengalaman berharga. “Harapan saya ya mereka bisa lebih kuat dari yang sebelumnya. Yang penting mereka sudah memberikan yang terbaik,” demikian komentar Bram saat berbincang dengan Hybrid.

Juara REV Major 2019 sendiri untuk cabang Tekken 7 akhirnya diraih oleh UYU | LowHigh, setelah mengalahkan Yamasa | Nobi di Grand Final. LowHigh, yang merupakan juara REV Major tahun sebelumnya, menjadi juara dengan karakter Shaheen sebagai andalannya. Nobi di lain pihak mengandalkan Dragunov, yang dalam Season 3 ini baru mendapat buff besar-besaran. Tapi rupanya buff itu, ditambah dukungan dari penonton yang membahana, masih belum cukup juga untuk menurunkan LowHigh dari takhtanya. Anda dapat menonton pertandingan Grand Final lewat video di bawah.

Berikut ini daftar peringkat Top 8 REV Major 2019 Tekken 7:

  • Juara 1: UYU | LowHigh
  • Juara 2: Yamasa | Nobi
  • Juara 3: Liquid | Gen
  • Juara 4: AMPLFY | Rangchu
  • Juara 5: ROX | Chanel
  • Juara 5: JDCR
  • Juara 7: THY | Chikurin
  • Juara 7: ROX | Eyemusician

Sumber: EventHubs

SumaiL dan YawaR Bakal Bermain Bersama di Quincy Crew

Nama Syed “SumaiL” Sumail Hassan pertama kali dikenal ketika dia memenangkan The International bersama dengan Evil Geniuses pada 2015. Saat itu, dia masih berumur 16 tahun. Dengan total hadiah sebesar lebih dari US$18,4 juta, The International 2015 merupakan turnamen esports dengan hadiah terbesar kelima sepanjang masa, menurut Esports Earnings. Sebagai juara satu, Evil Geniuses mendapatkan US6,6 juta. Itu artinya, setiap pemain mendapatkan US1,32 juta. Ini menjadikan Sumail sebagai pemain termuda yang berhasil memenangkan US$1 juta melalui turnamen esports. Pada 2016, dia dinobatkan sebagai salah satu remaja yang paling berpengaruh versi TIME.

Selama lima tahun, Sumail setia bermain di Evil Geniuses. Namun, setelah The International 2019, dia memutuskan untuk keluar dari tim esports asal Amerika Serikat itu. Sejak saat itu, para fans bertanya-tanya apa yang akan dia lakukan selanjutnya. Muncul kabar angin yang menyebutkan bahwa dia akan bermain bersama sang kakak, Yawar “YawaR” Hassan dalam tim baru. Rumor bahwa Sumail ingin bermain di tim yang sama bersama kakaknya memang selalu muncul pada awal musim sejak TI5. Namun, selama ini, rumor itu tidak pernah terbukti. Kali ini, rumor yang menyebutkan bahwa Sumail akan bermain bersama Yawar terbukti benar.

Sumber: Gosugamers
Sumail ketika bersama Evil Geniuses. Sumber: Gosugamers

Sumail dan Yawar akan bergabung dalam tim baru bernama Quincy Crew. Dalam tim baru tersebut, Sumail akan bermain sebagai Position 1 Carry, meski selama ini dia dikenal sebagai midlaner. Sementara posisi midlaner akan diisi oleh Quinn “CCnC” Callahan. Yawar akan bermain di offlane. Itu berarti, kakak beradik Hassan akan memiliki posisi yang berbeda dari posisi yang mereka mainkan selama ini. Namun, keduanya cukup berbakat untuk dapat menyesuaikan diri dengan peran baru mereka. Dua anggota lain dari Quincy Crew adalah Arif “MSS” Anwar dan Avery “SVG” Silverman. Pada Maret, SVG sempat mengatakan bahwa dia mengundurkan diri sebagai pemain profesional dengan alasan karena dia ingin melakukan hal-hal lain dalam hidupnya. Kini, dia kembali ke scene Dota 2.

Jack “KBBQ” Chen akan menjadi manager dari tim Quincy Crew. Saat ini, tim tersebut tidak bermain di bawah organisasi esports apapun. Namun, melalui Twitter, KBBQ mengaatkan bahwa situasi ini “akan diselesaikan dalam waktu dekat”. Kemungkinan, itu berarti, anggota tim Quincy Crew tak lama lagi akan menandatangani kontrak setelah mereka menentukan terms and conditions. Ada beberapa organisasi esports besar yang masih belum memiliki tim Dota 2, seperti Team Liquid dan Alliance. Masih belum diketahui di kawasan mana tim Quincy Crew akan berlaga. Mengingat selama ini para anggotanya menjadi bagian dari tim yang bertanding di Amerika Utara, kemungkinan mereka juga akan kembali bertanding di kawasan tersebut.

Sumber: VPesports, Dot Esports, Talk Esport

Sumber header: Twitter

Mulai dari Dota 2 sampai StarCraft 2, Daftar Pemenang WESG Indonesia Finals 2019

Akhir pekan lalu, (28-29 September 2019) menjadi konklusi dari kualifikasi Indonesia untuk gelaran World Electronic Sports Gaming (WESG) 2019. Berbagai tim saling bertanding memperebutkan kesempatan untuk bertanding di regional SEA, dan tentunya mewakili Indonesia dalam babak final dari kompetisi esports yang diselenggarakan dengan gaya Olimpiade ini.

Kualifikasi Indonesia untuk WESG 2019 mempertandingkan 4 cabang, yaitu Dota 2, Starcraft 2, CS:GO, dan CS:GO Ladies. Berlangsung di Ligagame Arena, Daan Mogot, siapa saja yang berhasil menjadi juara dan mewakili Indonesia di WESG SEA 2019? Berikut daftarnya

Dota 2 – Garuda Muda vs Para Pencari Tuhan

Sumber: WESG SEA Official Page
Sumber: WESG SEA Official Page

Pada cabang Dota 2, empat tim yang menjadi finalis kurang lebih masih mirip-mirip dengan ESL Indonesia Champinoship, namun tanpa kehadiran tim BOOM Esports. Selain dari itu, terselip juga tim Garuda Muda, yang merupakan tim PG.Barracx yang menjadi kontingen Indonesia untuk SEA Games 2019 cabang esports.

Masuk ke babak final, Garuda Muda bertemu dengan tim Para Pencari Tuhan, yang berisikan roster EVOS Esports yaitu Aville, FACEHUGGER, dan Whitemon. Menariknya, walau Aville dan kawan-kawan terbilang cukup mudah mengalahkan PG.Barrackx (Garuda Muda) pada Grand Final ESL Indonesia Championship S2, keadaan malah berbalik di WESG Indonesia Finals.

Garuda Muda yang juga diperkuat Jhocam ternyata berhasil membuat Para Pencari Tuhan jadi kewalahan. Garuda Muda akhirnya berhasil menangkan pertandingan 2-1.

StarCraft 2 – Quantel vs Deruziel

Selanjutnya ada StarCraft 2. Pada cabang ini, dua pemain yang bertemu adalah dua pemain untuk timnas StarCraft SEA Games 2019 cabang esports. Dua pemain tersebut adalah Deruziel dan juga Quantel. Bertanding dalam format best of 5, Quantel yang memainkan ras Protos ternyata berhasil mendominasi permainan. Alhasil Deruziel dengan ras Terran tak dapat memberi banyak perlawanan, ia lalu kalah 3-0 melawan Quantel.

Counter Strike: Global Offensive – BOOM Esports vs Big Time Regal Gaming

Sumber: WESG SEA Official Page
Sumber: WESG SEA Official Page

WESG Indonesia Finals untuk cabang CS:GO tak hanya jadi pertarungan antara BOOM Esports melawan Big Time Regal Gaming (BTRG) saja, tapi juga jadi pertarungan gengsi kakak beradik Jason “f0rsaken” Susanto (BOOM Esports) dengan Kevin “Xccurate” Susanto (BTRG).

BOOM Esports dengan dua amunisi terbarunya sudah siap menantang siapapun yang ada di hadapannya. Namun sepertinya kawan-kawan BTRG masih terlalu kuat, sehingga BOOM Esports cukup keteteran menghadap Xccurate dan kawan-kawan. Tim BTRG akhirnya berhasil memenangkan pertandingan tersebut dengan skor 2-0.

CS:GO Ladies – CELESTE vs NEST Clan Ladies

Pada cabang ini, tim CELESTE kembali muncul ke permukaan, bertanding melawan NEST Clan Ladies. Tim CELESTE yang dipimpin oleh Aulia “Aphrolyn” Brilian ini memang terbilang masih jadi yang terkuat di antara tim CS:GO perempuan. Mereka bahkan masih cukup mendominasi di NEST Pro Series DIVINA Women CS:GO Pro League.

Lalu di WESG Indonesia Finals ini mereka juga kembali menunjukkan dominasinya di dalam pertandingan. Mereka berhasil memenangkan pertandingan 2-0 dari seri best of 3 melawan NEST Clan Ladies.

Dengan ini masing-masing pemenang akan mewakili Indonesia dan bertanding ke tingkat selanjutnya, WESG SEA 2019. Berikut daftar juara WESG Indonesia Finals dari masing-masing cabang.

  • Garuda Muda (Dota 2)
  • Quantel (StarCraft 2)
  • Big Time Regal Gaming (CS:GO)
  • CELESTE (CS:GO Ladies)

Bertanding di tingkat yang lebih tinggi, mari kita doakan agar para pemain bisa mendapatkan hasil terbaik dan membanggakan nama Indonesia di tingkat regional ataupun internasional.

OPPO A9 2020 Terjual Sebanyak 500 Unit Setiap Jamnya

Upaya yang dilakukan OPPO untuk mendefinisikan ulang smartphone seri A mereka melalui A9 2020 nampaknya cukup membuahkan hasil. Lewat sebuah acara khusus yang dihelat pasca penjualan perdana A9 2020, OPPO Indonesia mengungkapkan sejumlah fakta yang cukup menarik.

Yang pertama adalah bagaimana A9 2020 berhasil memecahkan rekor penjualan yang cukup mengesankan: dalam skala nasional, OPPO bilang ponsel ini berhasil terjual sebanyak 500 unit setiap jamnya. Mengesankan karena harga jual A9 2020 sendiri dipatok Rp 3.999.000, naik drastis dibandingkan seri A sebelum-sebelumnya.

Kemudian kalau dibandingkan dengan seri lain, OPPO F11 misalnya, A9 2020 rupanya juga unggul dalam hal penjualan. Di hari pertama penjualannya, OPPO mencatat A9 2020 terjual 2,5 kali lebih banyak daripada F11. Padahal kalau kita ingat, harga jual A9 2020 dan F11 sebenarnya sama persis.

OPPO A9 2020

Menurut Aryo Meidianto selaku PR Manager OPPO Indonesia, daya tarik utama A9 2020 adalah seputar spesifikasinya. “Faktor utama konsumen membeli perangkat A9 2020 adalah keberadaan RAM besar 8 GB. Konsumen OPPO yang sebagian besar dari kalangan anak muda ini beranggapan, dengan RAM yang lebih besar mereka lebih leluasa untuk membuka berbagai macam aplikasi secara bersamaan tanpa adanya lag,” jelas Aryo.

Meski tidak disebutkan, saya menebak faktor lainnya adalah keberadaan empat kamera belakang pada A9 2020, yang kalau menurut rekan saya, Lukman, juga termasuk salah satu dari empat keunggulan A9 2020. Terakhir, baterai berkapasitas 5.000 mAh milik A9 2020 tentunya juga sangat menarik perhatian, dan baterai besar memang selama ini selalu menjadi kelebihan yang dipertahankan oleh OPPO seri A.

OPPO Sponsori Turnamen League of Legends Sampai 2024

OPPO menjadi merek non-endemik terbaru yang masuk ke ranah esports. Riot Games baru saja mengumumkan kerja samanya dengan perusahaan smartphone asal Tiongkok itu. Ini menjadikan OPPO sebagai perusahaan smartphone pertama yang menjadi rekan global Riot Games dalam League of Legends Esports. Tidak tanggung-tanggung, kerja sama kedua perusahaan akan berlangsung hingga 2024. OPPO akan mensponsori tiga turnamen global League of Legends, yaitu Mid-Season Invitational, All-Star Event, dan World Championship. Kerja sama ini akan dimulai pada World Championship 2019, yang akan diadakan di tiga kota mulai 2 Oktober mendatang. Ini menandai pertama kalinya OPPO masuk ke ranah esports.

Tujuan OPPO menjadi sponsor adalah untuk memperkenalkan merek mereka pada fans League of Legends. Ada beberapa hal yang OPPO lakukan untuk mencapai tujuan mereka. Salah satunya adalah menyajikan gelar Most Valuable Player dalam Mid-Season Invitational dan World Championship. Selain itu, OPPO juga akan menampilkan konten behind-the-scene dari World Championship, yang dikemas dengan nama OPPO Cam. Melalui program bernama Welcome to the Rift, OPPO akan menunjukkan tim baru yang berlaga dalam League of Legends World Championship. Terakhir, OPPO akan mengadakan promosi untuk konsumen, memungkinkan mereka memenangkan kesempatan untuk melihat behind-the-scene dari tiga turnamen global Leage of Legends.

Sumber: Dexerto
Sumber: Dexerto

Esports adalah olahraga yang tumbuh dengan sangat cepat pada tingkat global, dan League of Legends telah menjadi gaya hidup bagi generasi muda selama beberapa tahun belakangan,” kata Brian Shen, OPPO Vice President dan President of Global Marketing, seperti dikutip dari situs Nexus League of Legends. “Sebagai merek yang fokus pada konsumen, OPPO terus mencari cara yang tepat untuk terhubung dengan generasi muda, yang menjadi target konsumen kami. Ini adalah langkah yang tepat untuk Riot dan OPPO; kerja sama ini memungkinkan kami untuk memperkuat hubungan kami dengan generasi muda, menemani mereka dalam merayakan setiap kemenangan.”

Dengan semakin banyak merek non-endemik yang masuk ke industri esports, keputusan OPPO untuk mensponsori turnamen League of Legends bukanlah hal yang aneh. Lalu, kenapa League of Legends? Dari semua game esports yang ada, OPPO memilih untuk mensponsori game buatan Riot Games. Tampaknya, salah satu hal yang mendasari OPPO untuk memilih League of Legends adalah popularitas. Game MOBA ini sangat populer di Tiongkok. Turnamen League of Legends Pro League (LPL) yang diadakan di Tiongkok merupakan liga League of Legends terbesar di dunia. Sementara menurut ESC, pada 2018, turnamen League of Legends menjadi turnamen esports yang paling paling lama ditonton dengan durasi waktu tonton mencapai 78,8 juta jam.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Tidak hanya turnamen League of Legends yang populer, tapi juga konten game tersebut. Hal ini terlihat dari total durasi waktu tonton di Twitch. Pada semester pertama 2019, League of Legends menjadi game yang kontennya paling lama ditonton dengan durasi waktu tonton mencapai 512,3 juta jam. Angka itu naik jika dibandingkan dengan durasi waktu tonotn pada semester pertama 2018, yang hanya mencapai 435,2 juta jam. Pada semester satu 2018, Fortnite menjadi game paling populer di Twitch, mengalahkan League of Legends yang ada di posisi dua. Hanya saja, popularitas Fortnite menurun pada awal tahun ini. Selain itu, jika dibandingkan dengan Fortnite atau Apex Legends — yang durasi waktu konten ditonton fluktuatif — durasi menonton League of Legends cenderung stabil. League of Legends begitu populer sehingga luxury brand seperti Louis Vuitton pun tertarik untuk bekerja sama dengan Riot Games.

“Komitmen OPPO pada desain dan inovasi adalah landasan dari semua hal yang mereka lakukan dan kami senang dapat membawa semangat mereka ke game dan fanbase global kami,” kata Naz Aletaha, Head of Global Esports Business Development and Partnerships, Rio Games. “Menjadi liga esports pertama yang OPPO sponsori adalah bukti kuat akan popularitas League of Legends.”

Digitalisasi proses pencarian dan pembayaran diklaim menjadi keunggulan Parkee

Upaya Parkee Berikan Pengalaman Parkir yang Berbeda

Kemudahan mencari tempat parkir dan pembayaran menjadi dua hal yang coba ditawarkan Parkee. Startup yang berada di bawah naungan PT Inovasi Anak Indonesia ini mengembangkan sebuah solusi berbasis aplikasi mobile yang bisa memberikan pengalaman berbeda ketika proses parkir.

Aplikasi Parkee memungkinkan pengguna mengetahui berapa banyak slot parkir yang tersedia di tempat-tempat yang terafiliasi. Parkee juga terintegrasi dengan penyedia e-money untuk mendorong penggunaan non-tunai sekaligus memberikan kemudahan pembayaran bagi setiap penggunanya. Pengguna hanya perlu memindai barcode yang ada di tiket parkir yang disediakan.

Selain dua fitur di atas, Parkee juga memiliki fitur Dashboard yang bisa dimanfaatkan pemilik pemilik gedung dan operator parkir mengidentifikasi pengujung di area parkirnya, lengkap dengan durasi yang dihabiskan pengunjung dan monitoring jumlah transaksi secara realtime.

“Sejauh ini [kami] telah berhasil membangun kerja sama bersama dengan tiga e-wallet besar di Indonesia, dan parking operator local terbesar dan parking operator yang lain. Dari capaian download, Parkee sudah mencapai angka 13.000 unduhan dan terus bertambah ratusan setiap harinya,” cerita Head of Business and Operations Parkee Agustjik Haris, yang akrab dipanggil Agus.

Agus lebih jauh menceritakan bahwa teknologi parkir bukanlah yang yang baru. Namun Parkee memiliki tim yang solid dan didukung investor yang suportif. Parkee juga merasa cukup terbantu dengan adanya mitra pembayaran da pengelola parkir sehingga bisa menghadirkan fitur-fitur inovatif bagi pelanggan.

“Di luar negeri teknologi parkir telah jauh lebih maju dan merupakan hal yang sejak dulu telah dicita-citakan oleh berbagai pengelola parkir ataupun gedung. Parkee hadir di tengah kebimbangan pengembangan ini dengan segala pengetahuan yang kami miliki untuk menciptakan hal yang mereka cita-citakan dengan menyajikan pengembangan fitur yang lebih kuat,” lanjut Agus.

Sebelumnya sudah ada Smark, Parkirin, dan kemudahan pembayaran melalui Ovo dan GoPay yang mulai dijajaki untuk memodernisasi sistem perparkiran di Indonesia.

Optimis bisa terus tumbuh di Indonesia

Dengan capaiannya sejauh ini, Agus cukup optimis Parkee bisa terus tumbuh dan berkembang di Indonesia. Kendati demikian, tantangan tentu ada dalam setiap proses pertumbuhannya. Untuk saat ini tantangan yang dihadapi Parkee ada pada proses edukasi masyarakat dan penggunaan aplikasinya, termasuk proses pembayaran menggunakan QR code.

Saat ini Parkee fokus pada membangun fondasi yang paling utama, yakni akses lokasi. Mereka saat ini tengah berusaha untuk mengakuisisi lebih banyak lokasi dari beberapa mitra parkir. termasuk integrasi sistem.

Parkee saat ini menargetkan bekerja sama dengan penyedia e-money baru untuk melengkapi metode pembayaran yang mereka sediakan. Mereka juga berambisi untuk menambah mitra operator parkir dengan target transaksi 50.000 transaksi pada Desember tahun ini.

Application Information Will Show Up Here

[Featured] Mengulik Tantangan Stadion dan Venue Esports di Indonesia

Tahun ini, esports menjadi bahan pembicaraan hangat. Tidak heran, dengan jumlah penonton hampir mencapai satu miliar orang, esports kini menjadi industri bernilai US$1,1 miliar pada tahun ini. Namun, sebenarnya, turnamen esports besar sudah diadakan sejak beberapa tahun lalu, seperti Intel Extreme Extreme Masters yang telah diadakan sejak 2014 atau League of Legends Championship untuk Amerika Utara yang dimulai sejak 2015. Turnamen besar ini biasanya mendundang penonton yang tidak sedikit. Para penyelenggara turnamen seperti ESL biasanya menggunakan stadion untuk menyelenggarakan turnamen tersebut. Misalnya, babak akhir IEM biasanya diadakan di Spodek, Katowice, Polandia. Spodek adalah komplek multifungsi dengan kapasitas penonton mencapai 11.500 orang. ESL harus menggunakan komplek multifungsi karena memang saat ini, belum banyak stadion khusus esports dengan kapasitas besar.

Menurut data dari The Esports Observer, stadion khusus untuk esports dengan kapasitas lebih dari 400 tempat duduk sebenarnya telah ada sejak 2013. Ialah Nexon E-sports Stadium dengan kapasitas 436 orang yang terletak di Seoul, Korea Selatan. Stadion khusus esports dengan kapasitas terbesar berada di Tiongkok, yaitu Zhongxian E-sports Stadium, yang dibuka pada 2018. Stadion yang terletak di di Chongqing itu memiliki luas 5.574 meter persegi dan kapasitas 7.000 orang. Pada tahun yang sama, Texas juga membuka stadion khusus esports dengan luas lebih dari 9.200 meter persegi dan kapasitas 1.000 orang. Anda bisa melihat daftar stadion esports dengan kapasitas di atas 400 orang pada tabel di bawah.

Sumber: The Esports Observer
Sumber: The Esports Observer

Allied Esports Entertainment dan Bisnis Stadion Esports

Di Amerika Serikat, satu nama yang dikenal ketika membahas soal bisnis stadion esports adalah Allied Esports Entertainment. Perusahaan itu berdiri ketika Black Ridge Acquisition Corp (BRAC) mengakuisisi Allied Esports dan WPT Enterprises. Pada awalnya, BRAC adalah perusahaan tempurung dari perusahaan minyak dan gas yang dibuat hanya untuk mengakuisisi perusahaan lain. Setelah mengakuisisi Allied Esports dan WPT Enterprises pada Agustus lalu, BRAC banting setir dari sektor energi ke esports.

Di situs resminya, Allied Esports Entertainment mengklaim dirinya sebagai perusahaan yang menaungi beberapa stadion dan fasilitas produksi konten. Memang, dari 12 stadion esports dengan kapasitas lebih dari 400 orang, 4 di antaranya ada di bawah manajemen Allied Esports Entertainment. Namun, bukan berarti perusahaan itu mendapatkan untung besar. Allied Esports Entertainment mengatakan, sebelum akuisisi, Allied Esports dan WPT Enterprises mengalami kerugian sebesar US$3,9 juta pada semester pertama 2019. Sementara selama 2018, keduanya mengalami kerugian sebesar US$31 juta. Meskipun begitu, kepada The Esports Observer, juru bicara Allied Esports Entertainment mengaku optimistis. Dia berkata, “Ke depan, kami percaya diri dengan strategi kami dan kami akan memanfaatkan momentum pada semester pertama 2019, ketika pendapatan kami naik 40 persen.”

HyperX Esports Arena, salah satu arena di bawah Allied Esports Entertainment | Sumber: Hyperxgaming
HyperX Esports Arena, salah satu arena di bawah Allied Esports Entertainment | Sumber: hyperxgaming

Menariknya, kerugian yang dialami Allied Esports dan WPT Enterprises tidak menghentikan TV Azteca dan Simon Property Group untuk mengucurkan dana investasi pada Allied Esports Entertainment. TV Azteca dan Simon Property Group masing-masing menanamkan US$5 juta pada Allied Esports Entertainment. Sebagai perusahaan properti, Simon Property mendapatkan US$5,66 miliar pada 2018. Investasi mereka pada Allied Esports Entertainment terbilang kecil. Pihak Simon menjelaskan, mereka tertarik untuk melakukan investasi di ranah esports karena mereka ingin melihat dampak adanya tempat khusus esports pada jumlah pengunjung dan kebiasaan belanja konsumen di pusat perbelanjaan mereka. Bersama Allied Esports Entertainment, Simon membuat longue Allied Esports di berbagai tempat di Amerika Serikat.

“Fokus kami adalah menyediakan tempat bagi komunitas untuk berkumpul, memungkinkan orang-orang dari berbagai latar belakang untuk berbelanja, makan, dan menikmati hiburan,” kata Executive Vice President dan COO of Development, Simon, Mark Silvestri, seperti dikutip dari The Esports Observer. “Esports adalah cara inovatif bagi kami untuk memperkuat aspek komunal dengan format baru yang unik agar dapat menarik perhatian banyak orang.” Menurut Simon, sukses atau tidaknya pengintegrasian longue esports ke mall mereka akan didasarkan penerimaan pengunjung mall akan keberadaan tempat khusus esports ini.

Bagaimana dengan Indonesia?

Di Indonesia, arena khusus esports masih belum banyak. Salah satu perusahaan yang memiliki stadion khusus esports adalah Dunia Games, anak perusahaan Telkomsel. Namun, tidak sedikit turnamen yang diadakan di pusat perbelanjaan seperti Mall Taman Anggrek atau exhibition hall seperti Jakarta International Expo. Pihak penyelenggara memiliki beberapa pertimbangan sebelum memutuskan tempat untuk turnamen esports. Menurut Rezaly Surya Afhany, Manager Esports di Telkomsel dan Head of Digital Games Product Management, salah satu hal yang harus dipertimbangkan ketika hendak memilih tempat turnamen esports adalah besarnya turnamen tersebut.

“Kalau level nasional, offline to online, dengan kapasitas dua sampai tiga ribu penonton dan tribune seat, mungkin Tennis Indoor Senayan atau Britama Kelapa Gading sangat oke supaya bisa dapat dokumentasi yang legendary,” kata Rezaly ketika dihubungi oleh Hybrid.co.id via pesan singkat. “Itu hanya untuk turnamen satu game. Tapi, kalau turnamen multigame, bisa gunakan exhibition hall seperti Kartika Expo, JIE Expo, atau Mall Taman Anggrek.”

Dokumentasi Hybrid - Akbar Priono
Penonton ESL Indonesia Championship Season 2 di Tennis Indoor Senayan. | Dokumentasi Hybrid – Akbar Priono

Faktor lain yang harus dipertimbangkan adalah tempat lokasi. “Kayak ICE BSD, jauh sih, tapi itu affordable, luas, dan peralatan bisa digantung sehingga produksinya bisa maksimal, seperti PMCO (PUBG Mobile Club Open). Kalau acara dari publisher sendiri, penonton sudah pasti banyak, beranilah kalau buat di ICE. Tapi, kalau untuk eksibitor pihak ketiga sepreti Dunia Games, harus dihitung benar-benar persiapannya jika mau buat di ICE. Jika kurang maksimal, bisa rugi.” Senada dengan Rezaly, Reza Afrian Ramadhan, Head of Marketing and Creative MET Indonesia juga mengatakan bahwa kapasitas tempat dan kemudahan akses memang faktor yang harus dipertimbangkan. Selain itu, spesifikasi tempat, seperti luas area, kemungkinan untuk dekorasi tempat, adalah hal lain yang menjadi pertimbangan pihak penyelenggara.

Dunia Games adalah salah satu dari sedikit eksibitor yang memiliki arena khusus esports. Meski enggan untuk menyebutkan jumlah investasi untuk membangun DG Esports Stadium yang terletak di Pluit Selatan, Rezaly mengungkap bahwa proses touchup stadion itu memerlukan waktu sekitar enam bulan. Stadion tersebut biasanya digunakan untuk acara kelas menengah, dengan jumlah penonton sekitar 300-400 orang. “Di kantor juga ada ruangan di vertical garden atau diorama lantai 10. Ada LED khusus di sana, tinggal dipakai. Kalau untuk grassroot level, selain cafe, kita juga memaksimalkan penggunaan kantor GraPari di 141 titik di Indonesia.”

Rezaly mengaku, saat ini, mencari klien yang mau mengadakan turnamen di DG Esports Stadium adalah hal yang menantang. Memang, dia menjelaskan, ada banyak turnamen online yang diadakan. “Tapi, kalau offline, selain publisher atau BEKRAF, tahun ini tidak banyak yang mau investasi besar-besaran. Karena klien lebih memilih untuk menggunakan mall untuk acara kelas menengah karena jumlah penonton yang cenderung aman,” katanya. “Tapi, untuk High Grounds, Dunia Games atau Liga Games, yang punya stadion untuk in-house production, itu masih oke. Toh ada bisnis utama yang menghitung fasilitas sebagai aset.” Padahal, dia memperkirakan, jika penyelenggara menggunakan stadion khusus esports, mereka bisa menghemat biaya hingga 40-60 persen. Tidak hanya itu, pihak penyelenggara juga tak lagi direpotkan dengan mobilisasi peralatan atau internet. Karena, biasanya tempat khusus untuk esports sudah dilengkapi dengan semua itu.

AOV Star League Season 1 diadakan di Mall Taman Anggrek | Sumber: Kincir.com
AOV Star League Season 1 diadakan di Mall Taman Anggrek | Sumber: Kincir.com

Reza dari MET Indonesia, setuju dengan pendapat Rezaly. “Dari sudut pandang penyelenggara, pastinya akan lebih mudah. Kalau tempatnya sudah khusus untuk esports, berarti spesifikasi dan layout-nya sudah dibuat sesuai dengan standar kebutuhan turnamen esports, maka penyelenggara dapat mengurangi biaya produksi. Selain itu, pemain dan audiens yang hadir juga bisa lebih nyaman dan tertata sehingga bisa lebih fokus dan menikmati acara,” ujarnya, melalui pesan singkat.

“Kalau diselenggarakan di mall, ada opportunity penonton yang datang lebih banyak, tergantung dari trafik mall-nya sendiri,” kata Reza. “Tapi, setiap mall juga pasti memiliki aturan-aturan yang membatasi keleluasaan penyelenggara event, misalnya seperti ukuran panggung yang terbatas, pencahayaan yang tidak boleh terlalu gelap, dan lain-lain. Sedangkan kalau di venue khusus esports, hal-hal seperti itu bisa lebih dikustomisasi sehingga penyelenggara bisa lebih mengeskplorasi ide-ide untuk membuat event yang lebih out of the box.” Dia memberikan Regular Season MPL ID S4 sebagai contoh. Dia bercerita, MET Indonesia menyelenggarakan kompetisi itu di tempat khusus berupa hall kosong. Dengan begitu, mereka bisa menghias ruangan sesuai kebutuhan agar penonton dan pemain bisa merasa lebih nyaman. “Sejauh ini, review-nya positif. Semua senang dan penonton yang hadir setiap harinya bisa mencapai 400 orang dan bahkan mencapai 1000 orang kalau big match.”

Menurut Reza, salah satu masalah yang ditemui oleh penyelenggara ketika tidak ada tempat khusus untuk acara esports adalah terkait jadwal. “Padatnya jadwal penggunaan tempat sehingga penyelenggara harus berebut dengan acara konvensional lain dan spesifikasi tempat yang belum sesuai dengan kebutuhan turnamen,” katanya. “Namun tantangan ini dapat ditanggulangi selama penyelenggara sanggup untuk memproduksi kebutuhan dekorasi panggung dan interior lainnya yang diperlukan untuk menyelenggarakan acara tersebut.”

Potensi Bisnis Stadion Esports di Indonesia

Ketika ditanya tentang potensi bisnis pembangunan stadion khusus esports, Rezaly mengatakan investasi besar yang digelontorkan untuk membangun stadion tersebut tidak dapat kembali dalam waktu singkat. “Kalau untuk komersil jangka pendek, jujur, saran saya, lebih baik dikalkulasi ulang. Karena investasi dan biaya operasinya berat,” ungkap Rezaly. Meskipun begitu, dia merasa bahwa Telkomsel tidak menyesal untuk membuat DG Esports Stadium. “Ya worth it, jika dihitung nilai PR-nya. Tapi kalau dari segi komersil, masih challenging,” akunya. Masalah utama yang mereka hadapi saat ini adalah mencari klien.

DG Esports Stadium | Sumber: Kincir.com
DG Esports Stadium | Sumber: Kincir.com

Menariknya, meskipun Rezaly mengatakan mencari klien untuk DG Esports Stadium tidak mudah, dia mengatakan tidak tertutup kemungkinan Telkomsel akan membuat arena khusus esports lain. “Terutama untuk luar Jawa alias Indonesia Timur dan Sumatera,” ujarnya. “Kita ada beberapa titik Loop Station yang didesain agar bisa menjadi gamers hub juga.” Informasi tambahan, Loop Station adalah kantor layanan Telkomsel yang menargetkan anak muda, yang merupakan pelanggan Loop. Berbeda dengan GraPARI yang merupakan kantor layanan Telkomsel biasanya, Loop Station dilengkapi dengan berbagai peralatan sehingga ia cocok untuk digunakan sebagai tempat hangout. “Karena ada LED besar dan koneksi internet di Loop Station, tinggal manage komunitas lokal untuk isi acaranya.” Dia menceritakan, bagi Telkomsel, membuat acara pada level grassroot lebih menarik. “Karena kami juga harus memberikan pelayanan ke pelanggan kami di rural area. Di sana, tidak ada hiburan. Games itu bisa mempersatukan merek non-endemik seperti kami ke generasi milenial.”

“Di luar Jawa, masih ada potensial untuk menggarap berbagai kegiatan sebagai jalur agar gamers di kawasan tersebut memiliki kesempatan untuk menjadi champion di wilayahnya dan berlanjut ke nasional. Karena di kota-kota besar dan Jakarta, kan sudah banyak tim pro. Mereka pasti sudah minder duluan,” ungkap Rezaly. Dia mengatakan, Telkomsel rutin mengadakan turnamen setiap minggu pada level yang berbeda-beda. “Baik kelas warung, ruko, cafe, sampai dengan mall. Yang online juga, kita maintain sendiri para pemainnya di platform turnamen Dunia Games dengan WhatsApp atau Discord.” Salah satu alasan Dunia Games lebih tertarik untuk mengembangkan komunitas di luar Jawa adalah potensi pendapatan yang lebih besar. “Secara revenue untuk top up voucher, pertumbuhannya lebih tinggi dari Pulau Jawa, walau jumlah pengguna data dan smartphone tetap lebih banyak di Jawa. Namun, keinginan untuk membeli, lebih merata di luar Jawa, khususnya Kalimantan dan Sumatera.”

Industri esports melibatnyak banyak pelaku, mulai dari developer dan publisher game, tim dan atlet profesional, sampai penyelenggara turnamen. Lalu, siapa yang memiliki tanggung jawab untuk membuat stadion esports? Soal ini, Reza menjawab, “Pada dasarnya semua pihak yang ingin mendorong perkembangan ekosistem esports bisa saja turun tangan untuk penggarapan venue khusus esports, karena semua yang bersinggungan dengan esports bisa memanfaatkan adanya venue tersebut.” Dia mengaku, sebagai penyelenggara, MET juga memiliki rencana untuk membuat tempat khusus esports. Sayangnya, dia enggan untuk membagikan informasi lebih lanjut.

NXL Angels. Dokumentasi: Hybrid
NXL Angels. Dokumentasi: Hybrid

Selain DG Esports Stadium, Anda juga bisa menemukan NXL Esports Center di The Breeze, BSD City. Satu hal yang menarik dari NXL Esports Center adalah karena ia merupakan gaming house yang bisa diakses oleh masyarakat umum. Tidak hanya itu, Anda bahkan bisa mengasah kemampuan Anda bermain game di sini. “Tempat kita itu utamanya untuk tempat latihan, tempat tanding, pengajaran, shooting, stream, mini museum, dan toko offline,” kata Richard Permana, CEO dari TEAMnxl> saat dihubungi melalui pesan singkat. “Para atlet kami datang setiap hari untuk latihan sekaligus bertanding. Untuk sesi pengajaran, biasanya di akhir minggu kami undang pengajar yang paling kompeten di game tersebut. Ke depan, event pengajaran mau kami level up lagi. Jadi, orang sekali bayar, ikut kelasnya misalnya lima kali dalam satu bulan.”

Cara Install CMS WordPress di Cyber Panel

Pada umumnya, Cpanel adalah platform yang paling banyak digunakan oleh hosting provider sebagai tatap muka dalam pengelolaan servernya. Tapi, belakangan bermunculan berbagai pilihan platform, salah satunya adalah Cyber Panel.

Karena platform-nya belum familiar, maka problem pertama tentu mengenali fitur dan fungsi-fungsi di dalamnya. Jika Anda baik sengaja atau tidak sengaja ternyata mendapati Cyber Panel sebagai platform interface, jangan panik, karena di Cyber Panel ini Anda juga bisa meng-install WordPress seperti di Cpanel.

Nah, topik itulah yang kan jadi pembahasan kita kali ini.

  • Bila anda sudah memiliki detail login ke Cyber Panel, silakan login untuk masuk ke dalamnya sistem.
  • Langkah selanjutnya, klik menu website.

cara install wordpress di cyber panel

  1. Lanjut, klik menu list website, nanti akan muncul kotak list lalu klik Manage.

cara install wordpress di cyber panel

  • Scrooll ke bawah hingga anda akan digiring masuk ke kotak aplication installer. Ada banyak platform yang disediakan di antaranya Joomla, Git, Prestashop dan WordPress with LSChace. Karena kita memakai WordPress jadi klik WordPress with LSChace

cara install wordpress di cyber panel

  • Kemudian akan muncul kotak detail installation. Isikan informasi website sesuai dengan yang anda inginkan. Mulai dari Blog Title, Login User, Login Password, Email, dan Path. Bila telah selesai, klik Install Now. Tunggu hingga beberapa saat.

cara install wordpress di cyber panel

  • Bila anda instalasi anda berhasil akan muncul kotak dialog di bawah ini yang bertuliskan “successfully installed” berwarna hijau
  • Sampai tahap ini artinya anda telah berhasil menginstall WordPress di Cyber Panel.
  • Silakan masuk ke laman admin WordPress dengan mengetik http://nama domain anda/ wp-admin atau http://nama domain anda/wp-login.php dan tekan enter
  • Bila anda berhasil secara otomatis anda akan diarah ke laman WordPress Admin. Dari sana, anda bisa melakukan pengaturan terhadap website yang anda miliki.
  • Tetapi jika gagal, jangan panik dulu, ikuti langkah-langkah berikutnya.
  • Kembali di panel Cyber Panel kemudian temukan File Manager.

cara install wordpress di cyber panel

  • Di jendela file manager, klik public_html, kemudian hapus file index.html.
  • Setelah dihapus, sekarang coba login kembali dan mengakses blog.

Belajar Mengembangkan Produk yang Menjadi Solusi di Roadshow Toyota Fun/Code Bandung

Setelah beberapa waktu lalu sukses di Yogyakarta, rangkaian roadshow Toyota Fun/Code terus berlanjut. Kali ini giliran Bandung mendapat kesempatan mengikuti rangkaian roadshow Toyota Fun/Code 2019. Bertempat di Prime Park Hotel Bandung, kali ini giliran CTO Nodeflux Faris Rahman dan CTO Agate Teguh Budi Wicaksono.

Seperti di Yogyakarta, Roadshow Toyota Fun/Code Bandung diisi dengan pemaparan pengalaman dari pembicara dalam proses pengembangan produk dan inovasi korporasi. Beda lingkup bisnis, beda kisah juga tentang bagaimana para pemimpin lini teknologi ini mengatasi setiap permasalahan. Inilah yang menjadikan tiap pemaparan dari pembicara sebuah referensi yang layak bagi mereka yang ingin masuk di dunia startup atau yang tengah mengembangkan produk.

Roadshow Bandung

Sesi presentasi dibuka oleh Faris yang menyampaikan bahwa implementasi yang pas dari teknologi mampu menghasilkan sebuah pemrosesan baru yang lebih pintar, cepat dan efisien. Salah satunya seperti yang diupayakan oleh Nodeflux, startup yang mengembangkan produk berbasis distributed-computation platform.

Pentingnya menjadi adaptif
Riset pasar adalah salah satu tahap krusial dalam alur implementasi pengembangan produk, sebelum akhirnya Minimum Viable Product (MVP) siap untuk diuji secara praktis baik oleh pasar yang disasar maupun tim internal. Riset perlu dilakukan secara mendalam. Di sisi lain, product owner atau bahkan CEO ingin segera produknya rilis agar kompetitor tidak mengambil alih ide.

“Kuncinya adalah adaptiveness ya. Memang di startup itu dituntut untuk agile,” ujar Faris menanggapi hal tersebut, khususnya berkaitan dengan produknya yang berkenaan dengan bisnis B2B. “Pertama kita lihat, fiturnya seperti apa? Apakah ini bisa berlaku general untuk klien yang lain? Kalau misalnya iya, berarti impact-nya tinggi. Tapi kalau enggak, kita lihat lagi, effort yang kita bikin harus sejauh apa?”

Ide cemerlang tidak cukup sebagai bekal untuk membawa suatu produk bisa rilis dengan fitur optimal. Perlu validasi reguler dan juga memahami betul peran dari setiap lini operasional dalam kegiatan pengembangan produk. Di Nodeflux, Faris paling tidak mempertimbangkan tiga faktor yang harus ada dalam adopsi produk: kesiapan klien, kemampuan tim internal, dan biaya.

Kembali ke prinsip umum: Amati, Tiru, Modifikasi
Sebesar apa pun skala perusahaannya, implementasi inovasi perlu berangkat dari pembenahan kultur secara internal. Alur kerja dan penentuan skala prioritas menentukan apakah inovasi di perusahaan terkait dapat bertahan di tengah lanskap kompetisi pasar.

Untuk yang satu ini, Nodeflux sudah memiliki kerangka kerjanya, yakni dengan memetakan kebutuhan pasar, kelayakan, keuntungan proyek, dan keberlanjutan hidup produk. Jika itu merupakan bagian dari proses pengembangan, bagaimana dengan proses penemuan ide produk?

Faris Nodeflux

“Kembali lagi ke ATM: Amati, Tiru, Modifikasi,” ujar Faris yang beranggapan bahwa prinsip tersebut menjadi salah satu caranya dalam penemuan ide produk yang menjadi solusi.

Cara tersebut pada dasarnya dapat diaplikasikan dalam berbagai konteks pengembangan. Misalnya dalam hackathon. Dalam proses penemuan ide yang feasible, orang yang mengikuti hackathon sejatinya dapat menemukan titik tengah antara solusi yang aplikatif sekaligus tantangan yang diberikan. Tertarik ingin mengimplementasi ATM dalam hackathon? Coba saja ikuti tantangan product development untuk dunia otomotif dari Toyota. Ada total hadiah senilai 100 juta rupiah menantimu di sana.

Disclosure: Artikel ini adalah hasil kerja sama DailySocial dan TOYOTA sebagai bagian rangkaian kegiatan TOYOTA Fun/Code 2019