The Aquaculture startup eFishery appointed Aldi Haryopratomo as a commissioner. Aldi’s figure as the former CEO of GoPay is considered relevant for a company that is currently entering a hypergrowth period, in order to reach millions of fish cultivators in Asia.
Aldi will step down as CEO effective January 2021, after serving for three years. Now Andre Soelistyo, Hans Patuwo, and Ryu Suliawan are jointly developing the payment sector at Gojek Group.
In an official statement, eFishery Founder & CEO Gibran Huzaifah said the company needed an experienced person in the startup field in developing the eFishery business. He expects Aldi can provide direction so that eFishery can grow and reach 1 million fish farmers over the next three years, increasing positive socio-economic impacts in the aquaculture ecosystem.
“Aldi shares the same vision with us. In addition, he has superior experience and expertise in developing products and building organizations that target MSMEs, rural communities, and the informal sector to have an impact on a massive scale, such as when GoPay and Mapan reached millions of users,” Gibran said, Thursday (21/1).
eFishery itself received series B funding from Go-Ventures and Northstar Group in August 2020, targeting to provide comprehensive and integrated services, from cultivation operations, financing, to distribution.
Personally, Aldi and Gibran met for the first time in 2015, when Gibran was chosen to be Endeavor Entrepreneur and Aldi became a mentor. Finally, the two of them meet regularly to discuss eFishery direction.
There is a common vision & mission between the two, both promote the community in the village. At that time, Aldi was building Mapan (formerly known as RUMA), an online social gathering application that focuses on rural communities, right before Mapan was fully acquired by Gojek in 2017.
Aldi also said that Indonesia needs more entrepreneurs like Gibran and startups like eFishery to reach MSMEs which still find it difficult to benefit from technology. “I am grateful to be a small part of eFishery until now. Hopefully, eFishery can continue to recruit the nation’s best young generation and help millions of fish cultivators.”
Last year, eFishery reached a 4 times increase in revenue compared to the previous year. The company’s innovations have been acknowledged to have helped farmers increase their production capacity by 26% which resulted in an increase in farmers’ income by up to 45%.
This year, the company targets to launch an integrated Smart Farming Solution service specifically designed to increase the efficiency and productivity of shrimp farming. The company wants to participate in realizing the government’s target to increase shrimp exports by 250% in 2024.
The food delivery sector has accelerated growth during the pandemic. According to research by Momentum Works, this service GMV in six Southeast Asian countries will reach $11.9 billion in 2020. In Indonesia alone, the total value has reached $ 3.7 billion or equivalent to 52 trillion Rupiah – dominated by two big players, Grab and Gojek, respectively holding 53% and 47% of the total market share.
In addition, this achievement actually contributed only 1% of the potential for food delivery in Indonesia, which value is projected to reach $61 billion by 2019. The main indication is that the players’ penetration is still focused on big cities, while the business in tier-2 and tier-3 has not been much optimized.
Momentum Works’ CEO Jianggan Li said, most of the growth in food delivery services that occurred in 2020 was permanent. Given the trend of digitalization and changes in consumer behavior towards digital.
“We are optimistic about the prospects for food delivery services in Indonesia, although it will likely take several years before this sector can be massively adopted. Food delivery service players need to have a long-term strategy to take advantage of opportunities in this enormous market optimal,” he said.
Growth factors
The main factor that makes Indonesia the largest food delivery service market in the region is none other than the large population in this country. The 2020 census data states that Indonesia’s current population is around 270.20 million people. Of the total, 27.94% were Gen Z and 25.87% were millennials. In addition, it is also supported by several other factors such as economic growth, urbanization, and smartphone penetration.
The research also highlighted several steps taken by the players to achieve long-term profitability and sustainability. The platform needs to control acquisition/retention costs, maintain unit economics, and generate additional revenue which could include advertising, financing, and other B2B services. The option is based on a successful case study of Meituan, one of the major food delivery services in China. In Q2 2020, the company reached a net profit of up to $420 million.
Meanwhile, from the consumer’s perspective, some things that are taken into consideration when choosing a food delivery service include the number of choices, speed, quality/reliability, and cost. According to Momentum Works, each player must (at least) excel on the two factors, because leading across all of these variables is said to be impossible.
Explore the potential
Apart from Indonesia, some of the major food delivery service markets in Southeast Asia are in Thailand ($2.8 billion), Singapore ($2.4 billion), the Philippines ($1.2 billion), Malaysia ($1.1 billion), and Vietnam ( $0.7 billion). Research also states several potential strategies that can be implemented to increase the value of these business transactions each year. First, focus on increasing the transaction volume of the upper middle-class consumer segment.
Second, reducing costs to compensate for low food prices and order values. Then it is also important to increase digital literacy, therefore, merchants (restaurants, food stalls, SMEs, etc.) can easily adapt with the delivery platform. Eventually, players should dare to invest in the infrastructure needed to drive service adoption in tier-2 and 3 cities.
Grab and Gojek have been seen executing this strategy in Indonesia, one of which is realized through the cloud kitchen initiative. The shared kitchen allows SME partners to find it easy to sell their products, as well as expand the market; because basically, various productive facilities are provided and integrated into the super app ecosystem of each service. On the consumer side, it also allows them to get more food choices with lower delivery costs.
Agritech startup TaniHub announces to finalize series B funding that is claimed to have the largest nominal value in all of Southeast Asia for startups in its vertical. This funding will be used to strengthen the company’s plans to expand outside Java by building business infrastructure.
Less than a year ago, TaniHub announced a Series A+ funding in April 2020 worth $17 million led by Openspace Ventures and Intudo Ventures.
In the virtual conference, the President of TaniHub Group Pamitra Wineka was unwilling to mention further regarding the fresh fund. He only said that this funding was in the finalizing stage and it was estimated to be announced in a month. The investors are claimed to be so enthusiastic that it is oversubscribed from the targeted funds.
“We want this fund to contribute back to farmers in Indonesia. We want to expand to where we can reach more farmers, hopefully, we can expand to Papua,” he said, Thursday (21/1).
The company plans to build a regional distribution facility (DC), a processing packing center (PPC), a poultry processing center (PPC), a national warehouse (national fulfillment center / NFC), and rice mills in various points. Several locations are including North Sumatra, Riau, Palembang, Lampung, Banjarmasin, Banjarmasin, Manado, and Makassar.
Currently, the PPC location with full-time operational is in Malang, which supports the supply chain of various regional distribution facilities across five cities, Bogor, Bandung, Kartasura, Surabaya, and Denpasar.
TaniHub Group Director of Supply Chain Sariyo said, Malang’s PPC has operated at almost maximum capacity. He appreciates the response the good response in the field because this PPC serves to streamline the distribution process and reduce the risk of damage.
“We build PPC based on the location whether the area has a lot of sources [of agricultural products]. Then, this will be very helpful because PPC must be close to the source area [of agricultural products],” he said.
In addition to the expansion, this year the company will digitize the entire supply chain process by building its own data-driven automation system, without manual work. Next, create a B2B consumer-only platform to accommodate specific processes in order to provide a much better transparency experience.
Last year’s business accomplishment
On the same occasion, the company also announced its glorious achievements over the past year. TaniHub Group Co-Founder & CEO Ivan Arie Sustiawan claims, the company is the first agritech company to successfully score GMV above IDR1 trillion with gross revenue growth reaching 639% YoY.
There are more than 46 thousand farmers who gained a positive impact from TaniHub, one of which is an increase in farmer income by 20%. Further elaborated, the largest revenue from TaniHub Group came from the B2B business with a contribution of 80%, the rest came from the retail business.
TaniHub e-commerce recorded a new user growth of more than 250 thousand people from March to December 2020. The most purchased products by consumers are chicken, dragon fruit, leaf vegetables, rice, eggs, avocado, spices, and melons. The total SKU owned by TaniHub is now more than 1,700, almost doubling the previous year’s SKU of 800.
TaniFund P2P lending also comes with achievements. Last year it succeeded in channeling IDR 89.2 billion funding through 243 projects in the food and agriculture sectors. There are 2500 affected farmers who joined the TaniFund ecosystem as their production has increased by 20%.
In addition, TaniFund’s spirit to increase financial inclusion is visible through the increased income of assisted farmers by an average of 25% with bank account ownership reaching 100%. TaniFund targets to increase its distribution to IDR 1 trillion to 10 thousand farmers this year.
– Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian
Sampingan announces the closing of $5 million Series A funding or equivalent to 71 billion Rupiah. This round was led by Altara Ventures, with the participation of Access Ventures, XA Network, iSeed SEA, and two investors in the previous round, Golden Gate Ventures and Antler. Currently, the startup founded by Wisnu Nugrahadi, Margana Mohamad, and Dimas Pramudya has managed to raise up to $7.1 million in funds.
Fresh funds will be focused on strengthening the technology, product, and sales teams. Since their launch in 2019, they have served around 150 corporate clients with 850 thousand workers. Its services allow business partners to connect with blue-collar workers to perform various types of work, such as making sales, creating product reviews, conducting surveys, installing applications, etc.
In Indonesia, there are several platforms that specifically target blue-collar workers (informal workers). In general, it consists of two forms. First, there is a job marketplace that allows companies to recruit prospective workers with a more formal recruitment process. While agency services usually provide certain jobs on the platform, registered workers can take on and do the task directly, and get a commission after successful submission.
The presence of these services is based on a fairly large niche market. Based on BPS data in 2019, these workers dominate the informal sector with a rate of 57.27%. Sampingan’s internal data also recorded an increase during the pandemic. From March to December 2020, the number of Sampingan applications downloads exceeding 1 million, increased by 4 times. The number of partners also increased significantly during this period, without announcing a detailed number.
Previously, in an interview with DailySocial, the founders said that Sampingan was inspired by an outsourcing business model that applies daily or monthly targets to workers. In the process, Sampingan uses a similar approach to that model, providing pay based on performance results (pay per performance).
Sampingan was started as Antler startup generator’s first batch program in Singapore. In 2020, the program finally arrived in Indonesia to provide mentorship and investment programs to prospective founders. Apart from Sampingan, there are also local startups generated from this program, including Bubays and Cooklab.
– Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian
A technology startup for traditional retail digitization, Ula comes up with $20 million (over 282 billion Rupiah) Series A funding led by Quona Capital and B Capital Group. Participated also Sequoia Capital India and Lightspeed India as the previous investors.
The company aims to expand its team and location through this funding, therefore, more small retailers can be digitized through Ula technology. In addition, Ula will expand the product category to fashion and electronics, and reaching out to retailers selling FMCG and vegetable products.
Ula has closed $10 million in seed funding in June last year. This round involved SMDV, Quona Capital, Saison Capital, and Alter Global. Several angel investors also participated, including Patrick Walujo, Willy Arifin, Sujeet Kumar, Vaibhav Gupta, Amod Malviya, Rohan Monga, and Rahul Mehta.
Quoting from TechCrunch, Quona Capital Managing Partner Ganesh Rengaswamy said, “If you look at the entire retail value chain, especially essential products, such as FMCG, staples and fresh products, it is very fragmented. In fact, the market has developed in terms of consolidation, demand, and supply in a more efficient way.”
He continued, “Ula is trying to repeat the retail distribution ecosystem with a significant technology overlay. Ula connects some of the biggest players on the supply side to the smallest retailers and consumers.”
Ula provides working capital for micro-retailers, who usually operate in small shops on their home page. This way, they don’t have to wait for payment by customers to restock. The company recognizes that this is a serious challenge for micro-retailers in Asia.
These micro-business owners generally have strong bonds with their customers, they often selling goods without upfront payment. Meanwhile, collecting these payments often takes longer than expected.
“Frictionless payments and offering credit to retailers for more efficient cash flow management is an essential component of modern digital commerce,” Rengaswamy said.
Ula was founded by former Indian Flipkart officials Nipun Mehra, and Derry Sakti, who started his career at P&G in Indonesia, in January 2020. Mehra said that most of the Indonesian retail market is unorganized, similar to India.
In the vegetable category, for example, farmers often sell to middlemen, then arrived in the market. “From the market, supplies go to small wholesalers and so on. There are many players in this chain,” he said.
Over the past year, the company is claimed to serve more than 20 thousand stores. Ula first operated in Surabaya and expanding its presence quickly throughout East Java and Semarang.
– Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian
Smartphone OPPO Reno5 series terbaru hadir dengan banyak keunggulan. Mulai dari tampilan yang lebih stylish terutama warna Fantasy Silver pada Reno5 dan Galactic Silver di Reno5 5G, fitur videografi baru seperti Highlight Video, AI Mixed Potrait, dan Dual-view Video, hingga pengisian daya yang lebih cepat.
Selain itu, Reno5 dan Reno5 5G juga merupakan smartphone pertama OPPO yang dilengkapi dengan ColorOS versi terbaru 11.1 berbasis Android 11. Singkatnya pengalaman ber-smartphone premium dari Reno5 series adalah berkat ColorOS 11.1 yang membawa rangkaian peningkatan dan sejumlah fitur baru yang sangat menarik.
Fitur Unggulan ColorOS 11.1
Beberapa fitur baru yang dirilis di ColorOS 11.1 dan juga sekaligus menjadi pembeda dengan ColorOS 11, salah satunya di sisi gaming yang disebut Immersive Gaming Experience. Termasuk ada fitur Gaming Shortcut Mode yang akan membantu pengguna memasuki game favorit dengan cepat.
Kemudian ada pembaruan besar Hyper Boost 4.0 yang menyematkan teknologi modulasi frekuensi AI GPA (General Performance Adjustor) untuk menjaga keseimbangan kinerja, konsumsi daya yang cepat, dan panas berlebih. ColorOS 11.1 juga mengintegrasikan fitur game populer. Termasuk Bullet Screen Message, Adjustable Gaming Touch, Gamer Mode, dan banyak lagi untuk memenuhi kebutuhan para gamer.
Untuk perlindungan privasi pengguna, ColorOS 11.1 memiliki Information Security Certificate. Metode enkripsi ini diadopsi guna memastikan informasi pribadi pengguna selalu disimpan dan ditransfer dengan aman. Upaya ini telah diakui dan disertifikasi oleh organisasi pihak ketiga termasuk ISO, ePrivacy, dan TrustArc.
Selain itu, ColorOS 11.1 juga dilengkapi dengan Private System yang memungkinkan pengguna membuat akun sistem terpisah. Di mana aplikasi dan data tidak bergantung pada akun sistem asli dan hanya dapat diakses melalui sidik jari atau kata sandi.
Fitur inovatif lainnya seperti Flexdrop, Three Finger Translate with Google Lens dapat meningkatkan produktivitas pengguna secara signifikan, dan kustomisasi UI. FlexDrop memungkinkan pengguna melakukan banyak pekerjaan dengan lancar melalui layar yang dapat diubah ukurannya.
Sementara, Three Finger Translate with Google Lens akan dengan cepat menerjemahkan teks pada tangkapan layar dengan 3 jari. Anda juga dapat menggunakan fitur ini saat membaca dokumen atau mengobrol dengan klien atau teman dalam bahasa berbeda. Pengguna juga dapat menggunakan Smart Sidebar untuk menerjemahkan semua konten di layar smartphone.
Kemudian untuk kustomisasi UI, pengguna perangkat Reno5 dan Reno5 5G kini dapat mendesain tampilan Always on Display dan Dark Mode dengan berbagai pilihan tingkat kegelapan. Kustomisasi menyeluruh adalah salah satu fitur utama sejak ColorOS 11 untuk membantu pengguna menciptakan pengalaman unik mereka sendiri.
Pengguna tidak perlu khawatir dengan kehabisan baterai smartphone. Sebab ColorOS 11.1 dilengkapi dengan fitur baterai yang efektif seperti Battery Guard, Super Power Saving Mode, Super Nighttime Standby, dan Hyper Boost.
Disclosure: Artikel ini adalah advertorial yang didukung oleh OPPO.
Tidak semua penggemar sepak bola mengikuti jalannya turnamen basket. Begitu juga sebaliknya, tidak semua fans basket akan menonton Liga Inggris atau Liga Champions. Di esports, setiap game esports juga punya fans sendiri-sendiri. Sebagian orang senang menonton PUBG Mobile, sementara sebagian yang lain lebih memilih untuk menonotn Dota 2.
Jika dibandingkan dengan game-game esports populer, sim racing layaknya anak tiri. Namun, pandemi virus corona pada 2020 menjadi ibu peri yang membuat sim racing menjadi lebih populer. Pandemi memaksa banyak negara untuk menetapkan lockdown, membuat banyak kompetisi balapan harus dibatalkan. Alhasil, Formula 1 dan NASCAR memutuskan untuk mengadakan balapan virtual. Tak hanya itu, ada banyak balapan lain yang akhirnya mengikuti jejak Formula 1 dan NASCAR untuk mengadakan kompetisi sim racing.
Semua ini membuat ekosistem sim racing tumbuh pesat. Namun, pada 2021, dunia mulai pulih dari pandemi COVID-19. Perlahan tapi pasti, keadaan mulai kembali ke kondisi sebelum pandemi. Kompetisi balapan pun kembali diadakan. Pertanyaannya, apakah ekosistem sim racing akan tetap bisa tumbuh?
Sim Racing Jadi Semakin Populer di 2020, Apa Iya?
Hampir semua pertandingan esports disiarkan melalui channel digital, seperti YouTube, Facebook, dan Twitch. Untuk mengukur popularitas sebuah game esports, metrik yang biasa digunakan beragam, mulai dari Average Minute Audience (AMA) sama Hours Watched (HW). Namun, pada 2020, ada beberapa kompetisi esports yang ditayangkan di TV untuk menggantikan siaran olahraga, termasuk kompetisi balapan virtual, seperti eNASCAR.
Saat disiarkan di FOX Sports, eNASCAR ditonton oleh 910 ribu orang. Memang, jika dibandingkan dengan jumlah penonton NASCAR — yang mencapai 3 juta orang — angka penonton balapan virtual itu masih kalah banyak. Meskipun begitu, jumlah penonton eNASCAR di FOX Sports tetap lebih banyak jika dibandingkan dengan rata-rata jumlah penonton dari kompetisi balapan virtual biasanya, yang hanya mencapai 400 ribu orang.
“Kami mulai sadar bahwa balapan virtual bisa menjadi pengganti dari balapan NASCAR,” kata Brad Zager, Head of Productions and Operations, Fox Sports, seperti dikutip dari New York Times.
Kompetisi eNASCAR bukan satu-satunya balapan virtual yang disiarkan di TV, begitu juga dengan Formula 1. Virtual Bahrain Grand Prix, kompetisi sim racing pengganti Formula 1 pertama, mendapatkan 4 juta penonton di TV dan channel digital. Lagi, angka ini memang lebih rendah dari jumlah rata-rata penonton F1, yang mencapai 34 juta, tapi tetap lebih tinggi dari jumlah rata-rata penonton balapan virtual profesional, yang hanya mencapai 1,8 juta orang.
Sementara itu, Julian Tan, Head of Digital Business Initiatives and Esports, Formula 1, mengungkap, pada 2020, F1 Esports mendadak mendapatkan banyak eksposur. “Tingkat engagement di channel digital kami memecahkan rekor baru ketika kami kembali dari balapan secara live di Austria,” ujarnya. “Konten turnamen esports resmi kami juga memecahkan rekor baru.”
Melihat jumlah penonton eNASCAR dan Formula 1, terlihat jelas bahwa ada peningkatan signifikan selama pandemi. Tak hanya jumlah penonton, total hadiah yang ditawarkan oleh kompetisi balapan virtual juga menunjukkan tren naik. Pada 2018, hadiah yang ditawarkan oleh Formula 1 Esports Series hanyalah US$200 ribu. Angka ini naik menjadi US$500 ribu pada 2019 dan melonjak ke US$750 ribu pada 2020. Sementara itu, total hadiah dari eNASCAR Coca-Cola iRacing Series, yang diadakan pada 2020, mencapai US$300 ribu, tiga kali lipat dari total hadiah eNASCAR PEAK Antifreeze iRacing Seriesyang digelar pada 2019.
Berbanding lurus dengan total hadiah yang naik, viewership dari eNASCAR juga naik. Berdasarkan data dari Escharts, total hours watched dari eNASCAR pada 2019 mencapai 75 ribu jam, sementara air time dari kompetisi itu adalah 39 jam. Pada 2020, kompetisi eNASCAR memiliki air time 42 jam dan mendapatkan total hours watched hingga 220 ribu jam. Tak hanya itu, jumlah penonton rata-rata dari eNASCAR juga naik drastis. Pada 2019, jumlah penonton rata-rata eNASCAR hanya mencapai 1,9 ribu orang. Angka ini naik menjadi 5,2 ribu orang pada 2020.
Motorsport Games, perusahaan di balik franchise game NASCAR Heat, juga diuntungkan oleh pandemi. Sepanjang 2020, mereka mengadakan lebih dari 50 kompetisi balapan virtual dengan total jumlah penonton mencapai 51 juta orang. Sebagai perbandingan, satu tahun sebelumnya, total jumlah penonton dari berbagai balapan virtual yang diadakan oleh Motorsport Games hanya mencapai 3,8 juta orang. Hal itu berarti, jumlah penonton pada 2020 naik hingga lebih dari 13 kali lipat dari tahun sebelumnya. Dari semua balapan virtual yang diadakan oleh Motorsport Games, kompetisi sim racing yang paling sukses adalah Virtual Le Mans. Balapan adu endurance yang diadakan selama 24 jam itu berhasil menarik 14 juta penonton.
“Pada 2021, kami berencana untuk merilis beberapa game baru dan menjajaki platform game baru,” kata CEO Motorsport Games, Dmitry Kozko, menurut laporan Motorsport. “Fokus kami saat ini adalah untuk membawa NASCAR ke Nintendo Switch. Kami tidak sabar untuk melakukan hal itu karena demografi pemain Switch yang lebih muda.”
Interaksi di Media Sosial
Jumlah penonton TV memang bisa menjadi validasi bagi kompetisi sim racing atau pertandingan esports lainnya. Namun, jangkauan esports tak terbatas pada siaran di TV. Platform streaming dan media sosial justru menjadi home turf dari kompetisi esports. Anthony Gardner, President, iRacing.com Motorsport Simulation mengungkap, ketika adu balap virtual disiarkan di YouTube, Facebook, dan Twitch secara live, jumlah penonton bisa mencapai 400 ribu. Dan berbeda dengan TV yang menawarkan interaksi satu arah, channel digital memungkinkan para penonton untuk berinteraksi langsung dengan sebuah brand atau bahkan dengan satu sama lain.
“Interaksi di media sosial bisa mencapai jutaan dalam satu balapan,” kata Gardner. Selain berinteraksi dengan penonton, sebuah brand juga bisa menggunakan media sosial untuk mendapatkan data dari para penonton. Tak hanya itu, umur rata-rata penonton sim racing juga lebih muda dari fans NASCAR.
“Sangat sulit untuk bisa menjangkau penonton di umur 18-35 tahun,” kata Patrick Daugherty, yang bertanggung jawab atas sponsorship di Valvoline. penyedia oli dan layanan otomotif. Dia bercerita, sebelum pandemi merebak, Vavoline memutuskan untuk bekerja sama dengan Parker Kligerman, pembalap NASCAR yang juga punya tim esports balapan. Terkait kerja sama ini, Daughterty berujar, “Mereka berhasil mendapatkan jumlah penonton dan engagement yang melebihi perkiraan kami. Kami akan melanjutkan kerja sama dengan mereka.”
Potensi Sim Racing di 2021
Pandemi pada 2020 membuka jalan bagai komunitas sim racing untuk tumbuh. Kozko dari Motorsport Games percaya, ke depan, ekosistem sim racing masih akan tumbuh. Pasalnya, game balapan adalah salah satu tipe game yang bisa dimainkan bersama keluarga. “Berbeda dengan game balapan, Anda belum tentu bisa memainkan game tembak-tembakan bersama dengan kakek-nenek serta sepupu atau keponakan Anda,” kata Kozko. “Karena itu, kami percaya, ke depan, sim racing akan semakin digemari.”
“Menurut penerawanganku,” kata pria yang akrab dengan panggilan Rama ini saat dihubungi oleh Hybrid.co.id, “Yang main sim racing itu sebenarnya sudah cukup banyak, walau jangan dibandingkan dengan pemain mobile game. Sejak pandemi, di luar negeri tuh mulai gencar banget, mengadakan siaran live balapan mereka. Belum lagi balapan sebenarnya yang on hold karena pandemi. Jadi, mulai banyak kan tuh event balap beneran yang dibuat edisi sim racing-nya, macam F1 Virtual GP, iRacing Supercars, Virtual LeMans, dan lain-lain.”
Rama menjelaskan, pertumbuhan industri sim racing di tingkat global membuat ekosistem balapan virtual di Indonesia menggeliat. “Kita juga kena imbas positifnya. Mulai banyak lomba sim racing di sini. Contohnya, yang paling besar adalah Balap di Rumah, terus ada Reli di Rumah, dan ada juga kejuaraan nasional IDMC,” ujarnya. “Belum event-event komunitas, yang mulai ramai dan mulai di-livestreaming juga.”
Hal serupa diungkapkan oleh Indra Feriyanto, pemilik dari Alien Needs yang menjual simulator rig. “Animo dari digital motorsport memang bagus. Dan pengurus baru Ikatan Motor Indonesia (IMI) juga sangat mendukung digital motorsport, jadi perkembangannya justru akan semakin bagus,” ujarnya.
Salah satu kompetisi sim racing yang diselenggarakan oleh IMI pada tahun ini adalah Indonesia Digital Motorsport Championship (IDMC) 2020. Kejuaraan nasional yang memperebutkan Piala Ketua MPR RI itu mulai diselenggarakan pada 27 Desember 2020. Sementara test race dari putaran kedua IDMC 2020 akan diadakan pada Sabtu, 30 Januari 2021. Selain IMI, Indra percaya, komunitas digital motorsport juga akan membuat berbagai kompetisi balap virtual pada tahun ini.
Seiring dengan bertambahnya jumlah balapan virtual, Rama mengungkap, semakin bertambah pula jumlah penonton dan sim racers. “Nah, para sim racers, yang tadinya nggak punya lahan unjuk gigi, mulai pada bermunculan,” katanya. “Efeknya adalah banyak bibit-bibit baru muncul, mulai dari yang memang benar-benar baru atau yang memang ternyata sudah jago dari lahir. Secara nggak langsung, komunitasnya juga semakin besar. Komunitas semakin besar berarti persaingan semakin ketat, karena yang jago semakin banyak.”
Terkait hadiah yang ditawarkan pada setiap balapan, Rama mengaku tidak terlalu memedulikan masalah itu. Pasalnya, dia sadar, industri sim racing tidak sebesar ekosistem game esports lainnya. Kabar baiknya, pertumbuhan sim racing yang sangat pesat di tingkat internasional membuat sejumlah pihak tertarik untuk menjadi sponsor di dunia sim racing.
“Jadi, sekarang, kalau ada turnamen-turnamen begitu, hadiahnya sudah ada,” kata Rama. “Harapannya, pertumbuhan industri sim racing ini akan bisa buat industrinya menjadi semakin besar atau semakin meriah di masa depan.” Dia optimistis, di masa depan, industri esports balapan masih akan tumbuh. Salah satu alasannya, karena sim racing sangat mudah dimengerti.
“Sebenarnya sim racing atau balapan itu kan hal yang gampaaaaang banget untuk dimengerti,” ujar Rama. “Ibaratnya, kalau nonton Dota 2 atau Mobile Legends, yang nonton setidaknya harus mengerti dulu sama game-nya, hero-nya siapa saja, dan lain-lain. Kalau balapan, asal ada susul-susulan, para penonton bisa mengerti, ‘Wih, disalip nih!'”
Ketika ditanya tentang target pribadi yang hendak dia capai pada tahun nii, Rama menjawab, “Target saya sih, mencoba realistis dan semaksimal saya. Kalau saya ikut lomba, saya coba yang terbaik dulu.” Dia menyebutkan, tahun ini, ada banyak lomba balap virtual yang hendak dia ikuti. “Mulai dari yang lokalan, sampai yang lawannya bule-bule,” katanya sambil tertawa.
Kesimpulan
Dalam bahasa Inggris, terdapat pepatah, “Necessity is the mother of invention.” Pandemi pada 2020 memaksa berbagai kompetisi balapan untuk mengadakan kompetisi sim racing sebagai ganti dari balapan yang sebenarnya. Sementara ketiadaan siaran olahraga membuat sejumlah stasiun TV beralih ke konten esports. Dan ternyata, siaran sim racing cukup diminati. Jadi, tidak heran jika kompetisi sim racing tetap diadakan pada tahun ini.
Pada 26 Januari 2021, NASCAR mengumumkan bahwa bersama iRacing, mereka akan kembali mengadakan eNASCAR iRacing Pro Invitational. Mereka menyebutkan, balapan virtual ini akan menjadi pelengkap dari kompetisi balapan NASCAR di dunia nyata. Tak hanya itu, FOX Sport juga akan kembali menyiarkan balapan virtual tersebut. Hal ini menjadi salah satu tanda bahwa momentum pertumbuhan sim racing masih akan berlanjut pada 2021.
WhatsApp telah menjadi aplikasi berkirim pesan utama di smartphone, termasuk untuk panggilan telepon dan video call. Bagi yang bekerja di depan laptop sepanjang hari, WhatsApp juga dapat diakses lewat aplikasi berbasis web dan juga desktop client, meskipun fitur yang tersedia terbatas hanya untuk berkirim pesan.
Baru-baru ini, WhatsApp telah mengumumkan fitur keamanan baru dengan menambahkan lapisan keamanan lain ke akun Anda dengan meminta otorisasi biometrik saat hendak login ke WhatsApp web atau dekstop client. Fungsionalitas baru tersebut telah diluncurkan untuk pengguna smartphone Android dan iOS.
Cara kerjanya sebelum Anda memberi otorisasi saat ingin menghubungkan akun ke WhatsApp web atau desktop client, aplikasi WhatsApp di smartphone akan mengeluarkan permintaan otentikasi biometrik, baik berupa fingerprint ataupun face unlock yang Anda gunakan. Hanya setelah Anda mengidentifikasi diri Anda sendiri, pemindai kode QR akan muncul di layar dan bisa melanjutkan proses masuk.
Perlu dicatat, penggunaan sistem keamanan biometrik baru ini tidak berarti WhatsApp dapat mengakses atau mengumpulkan sidik jari atau pindaian wajah Anda. WhatsApp hanya mengakses sistem keamanan di perangkat sebagai otentikasi tambahan sebelum pengguna menghubungkan akun.
Fitur baru ini mungkin terkesan sepele, namun WhatsApp mengatakan bahwa hal ini dimaksudkan untuk memastikan jika orang lain mendapatkan akses ke smartphone Anda, mereka tidak akan dapat menautkan akun WhatsApp Anda ke browser web mereka. Di mana pada akhirnya akan memungkinkan mereka untuk melihat pesan apa pun yang Anda kirim dan terima.
Masuk akal untuk mencegah skenario buruk tersebut terjadi, meski di aplikasi WhatsApp smartphone kita bisa melihat akun yang terhubung dengan WhatsApp web tetapi belum tentu kita akan memperhatikannya. Pembaruan ini akan diluncurkan untuk perangkat yang kompatibel dalam beberapa mendatang.
2020 adalah tahun yang sibuk bagi Epic Games. Game demi game mereka bagikan secara cuma-cuma selama pandemi, seakan mengerti bahwa kita butuh lebih banyak hiburan untuk menjalani masa sulit akibat COVID-19. Tidak tanggung-tanggung, game sekelas Grand Theft Auto V pun sempat mereka gratiskan, yang pada akhirnya berujung pada server mereka jebol untuk sesaat.
Di samping berderma, Epic Games juga sempat menyingkap Unreal Engine 5, engine baru yang akan membantu developer menghasilkan game yang lebih realistis lagi. Masih di tahun 2020, Epic Games juga memutuskan untuk ‘perang’ melawan Apple, dan mereka harus tabah melihat deretan game-nya lenyap dari App Store.
Terlepas dari itu, Epic Games tetap mencatatkan pertumbuhan yang mengesankan. Lewat sebuah blog post, Epic membeberkan sejumlah data yang cukup menarik, seperti misalnya jumlah pengguna Epic Games Store di PC yang sudah menembus angka 160 juta orang, dan bagaimana mereka menghabiskan sekitar 5,7 miliar jam bermain sekaligus mendatangkan pemasukan sebesar lebih dari $700 juta bagi Epic Games Store.
Sebagian besar pemasukan ini memang berasal dari Fortnite, akan tetapi 37%-nya (± $265 juta) datang dari penjualan game pihak ketiga. Selain Fortnite dan Rocket League, judul-judul lain yang laris terjual di Epic Games Store mencakup Assassin’s Creed Valhalla, Satisfactory, SnowRunner, Godfall, Borderlands 3, dan remake Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2.
Tercatat ada 31,3 juta pengguna aktif harian di platform Epic Games, naik 192% jika dibandingkan dengan pencapaian di tahun 2019. Per Desember kemarin, jumlah pengguna aktif bulanannya mencapai angka 56 juta, atau naik sekitar 24 juta dibandingkan di tahun sebelumnya. Sebagai perbandingan, Steam mencatatkan 120 juta jumlah pengguna aktif bulanan selama tahun 2020.
Yang luar biasa adalah jumlah game gratis yang Epic Games bagikan selama tahun 2020: 103 judul, yang berarti Anda berhasil menghemat sekitar $2.407 apabila sempat mengklaim seluruhnya tanpa ada satu pun yang meleset. Secara total, ada lebih dari 749 juta kopi game yang diklaim oleh pengguna Epic Games Store selama setahun kemarin.
Jumlah game yang terdapat pada katalog Epic Games Store juga bertambah drastis dari 190 judul menjadi 471 judul di tahun 2020 kemarin. Di tahun 2021 ini pun Epic Games juga belum menunjukkan tanda-tanda akan berhenti; baru-baru ini, Hitman 3 versi PC resmi dirilis secara eksklusif melalui Epic Games Store.
Mereka juga masih berkomitmen untuk membagikan game gratis setiap minggunya. Pada kenyataannya, server Epic Games Store juga sempat down belum lama ini ketika mereka menggratiskan Star Wars Battlefront 2.
Terakhir, Epic Games lagi-lagi juga sempat menyinggung soal self-publishing tool yang akan mereka luncurkan buat para developer. Harapannya adalah supaya katalog game Epic Games Store bisa bertumbuh lebih pesat lagi seiring bertambah mudahnya proses yang diperlukan untuk merilis game lewat platform tersebut.
Beberapa waktu lalu, platform healhtech Alodokter memperkenalkan layanan epharmacy terbaru Aloshop yang terintegrasi langsung di aplikasinya. Saat ini baru tersedia di sebagian besar kawasan Jakarta dan Bekasi, tetapi akan diperluas jaringannya secara nasional pada Maret 2021 mendatang.
Menurut informasi yang dibagikan Co-Founder & CEO Alodokter Nathanael Faibis, Aloshop disebut sebagai epharmacy pertama yang berkomitmen penuh untuk bermitra dengan supply chain terpercaya di Indonesia. Aloshop juga menawarkan model bisnis yang sustainable dengan harga produk terjangkau pada kisaran 5%-20% di pasar epharmacy Indonesia.
Dihubungi DailySocial secara terpisah, Presiden Direktur Alodokter Suci Arumsari mengatakan Aloshop hadir untuk memenuhi kebutuhan produk kesehatan kepada 31 juta pengguna Alodokter. Pihaknya akan bekerja sama dengan mitra strategis yang terpercaya dan memiliki reputasi bagus dalam hal penyediaan obat-obatan demi menjamin kualitas dan keaslian produk.
“Saat ini, Aloshop bekerja sama dengan satu mitra strategis yang belum bisa kami ungkap untuk bergabung [di Aloshop]. Ke depannya, kami akan terus evaluasi kebutuhan pengguna kami sehingga bisa bekerja sama dengan mitra terpercaya lainnya,” ujarnya.
Diungkapkan Suci, Alodokter saat ini sedang dalam proses untuk memperkuat jaringan penyedia obat dan produk kesehatan agar penyediaan bisa dilakukan secara efisien. Selain itu, pihaknya juga tengah melakukan integrasi sistem dengan salah satu perusahaan kurir berskala nasional untuk meningkatkan jaringan pengiriman produk di Aloshop.
“Lewat rencana jangka panjang kami dengan mitra strategis, kami berupaya memberikan pelayanan lengkap dan harga terbaik serta mudah diakses oleh pengguna Alodokter. Kami memastikan kerja sama dengan para mitra strategis dapat saling menguntungkan agar masing-masing pihak bisa tumbuh bersama,” ungkapnya.
Melalui aplikasi Alodokter, pengguna dapat bertransaksi di Aloshop, baik menggunakan resep dokter maupun tidak. Untuk pembelian dengan resep dokter, pengguna tentu harus berkonsultasi terlebih dulu dengan dokter melalui aplikasi Alodokter. Hal ini dilakukan Alodokter untuk menjaga keabsahan dan keamanan pada peresepan dan pengobatan.
Suci menyebut bahwa Alodokter telah memiliki tim untuk melakukan kurasi obat-obatan bebas, vitamin, dan suplemen yang tidak memerlukan resep sesuai dengan regulasi pemerintah. Selain itu, Aloshop juga menyediakan obat keras sesuai resep dokter, produk kecantikan dan kesehatan kulit, dan produk untuk kebutuhan ibu dan anak.
“Semua produk yang tersedia di AloShop adalah produk-produk terkurasi yang telah memenuhi standar regulasi pemerintah, seperti yang diatur pada peraturan BPOM No. 8 Tahun 2020,” tambah Suci.
Berdasarkan peringkat Similarweb saat ini, Alodokter masih menduduki peringkat teratas untuk layanan healthtech di Indonesia. Adapun per November 2020, Alodokter telah memperoleh pendanaan seri C senilai $33 juta dari sejumlah investor, seperti MDI Ventures, Sequis, hingga Golden Gate Ventures.
Pertumbuhan healthtech dan epharmacy di masa pandemi
Layanan epharmacy merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dalam ekosistem healthtech. Dalam kasus ini, layanan epharmacy menjadi strategi yang penting dalam menghubungkan masyarakat terhadap layanan kesehatan dari hulu ke hilir.
Apalagi saat ini akses terhadap kesehatan di Indonesia terbilang masih minim. Dengan kondisi ekonomi saat ini, tidak semua masyarakat mampu memperoleh perawatan dan produk kesehatan yang sama di setiap wilayah.
Di Indonesia, sejumlah pelaku bisnis di industri farmasi sudah mulai mengembangkan platform layanan sejenis sendiri, seperti k24klik yang dimiliki jaringan apotek K24 hingga raksasa farmasi Kalbe melalui platform KALCare.
Adapun di masa pandemi Covid-19, healthtech menjadi salah satu layanan yang memperoleh pertumbuhan signifikan, tidak hanya di Indonesia, bahkan di Asia Tenggara. Capaian ini salah satunya tervalidasi dalam laporan terbaru Google, Temasek, dan Bain & Company dalam e-Conomy SEA 2020.
Berdasarkan riset Market Data Forecast, pasar epharmacy di dunia menunjukkan pertumbuhan signifikan dikarenakan kebijakan lockdown. Epharmacy dinilai menjadi opsi yang tepat dan lebih aman demi mengurangi tingkat penyebaran Covid-19. Riset menunjukkan sekitar 30-40 persen pembelian obat atau produk kesehatan telah dilakukan melalui platform digital sejak awal pandemi.