Monthly Archives: February 2021

Pentingnya Kesadaran Literasi Bisnis dan Finansial Buat Para Bintang Esports

Industri esports bisa dibilang sedang dalam masa keemasannya kini. Pemain pun menjadi pusat perhatian dari masa kejayaan tersebut. Uang hadiah berjuta-juta dollar, dikenal banyak orang, membuat beragam kesempatan terbuka lebar bagi pemain esports saat ini. Tapi jika Anda tidak cermat, semua bentuk privilege tersebut bisa hilang dalam jentikan jari saja. Karenanya, ada alasan tertentu kenapa ilmu bisnis menjadi salah satu ilmu yang perlu Anda pelajari apabila Anda adalah seorang pemain esports yang sedang sukses ataupun sebagai seseorang yang sedang merintis karir.

Lalu kenapa bisnis dan apa yang dimaksud dengan “ilmu bisnis” dalam pembahasan ini? Mari kita menyelam ke dalam pembahasan lebih lanjutnya.

 

Kenapa Belajar Bisnis Penting Bagi Seorang Pemain Esports

Anda mungkin masih bingung soal maksud ilmu bisnis yang saya bahas dalam pembahasan ini. Kata bisnis sendiri memang bisa diartikan menjadi luas sekali. Apakah belajar bisnis di artikel ini maksudnya adalah membuat startup? Berjualan voucher game? Investasi saham? Atau mungkin membuat  tambak lele? Pada Kamus Besar Bahasa Indonesia, bisnis diartikan sebagai usaha komersial dalam dunia perdagangan, bidang usaha, atau usaha dagang. Karenanya jenis-jenis kegiatan di atas juga tidak sepenuhnya salah jika disebut bisnis. Namun, bisnis yang saya maksud di sini sebenarnya lebih ke arah berbagai kemampuan yang berhubungan dengan kegiatan bisnis itu sendiri. Karenanya saya menyebutnya sebagai ilmu bisnis.

Lalu pertanyaan berikutnya yang muncul mungkin adalah, kenapa harus bisnis? Padahal seorang pemain esports yang pensiun masih bisa melakukan karir-karir lain yang bersifat depan layar, seperti menjadi shoutcaster, streamer, atau bahkan mungkin YouTuber? Kalau Anda cermat membaca artikel ini sejak awal, Anda mungkin akan sadar kalau jawaban terhadap pertanyaan tersebut sebenarnya sekilas sudah saya tulis di awal paragraf.

Karena pemain esports yang sukses memiliki dua modal yang sangat mumpuni  untuk memulai bisnis, modal uang dan modal popularitas. Selain itu, bisnis juga cenderung punya tingkat keberlangsungan yang lebih panjang ketimbang kembali menjadi orang depan layar. Memang, tidak ada yang pasti di dunia ini. Namun menjadi orang depan layar cenderung terbatas usia produktifnya. Bintang esports baru terus bermunculan dari waktu ke waktu, karenanya popularitas Anda sebagai pemain esports pun bisa jadi luntur seiring waktu.

Dua faktor yang saya sebut sebenarnya sudah jadi rahasia umum, namun bisa jadi belum tersadari oleh sang pemain ataupun calon pemain sendiri. Dalam hal modal secara finansial misalnya. Pemain esports paling sukses di zaman sekarang mungkin bisa dibilang sudah punya pendapatan yang mulai menyaingi pendapatan atlet olahraga. Misalnya saja Johan “n0tail” Sundstein, juara dunia Dota 2 yang menurut catatan esportsearnings.com sudah mengumpulkan pendapatan sebanyak US$6,9 juta lebih dari uang hadiah. Pendapatan tersebut baru dari hadiah turnamen saja. Belum menghitung pendapatan lain yang juga diterima namun mungkin tidak dipublikasikan, seperti nilai kontrak endorsement, mungkin gaji, atau mungkin bagi hasil pendapatan dari tim OG yang ia bentuk sendiri.

Dota2_NotailGamerzClass
N0tail juga bisa jadi contoh lain sebagai sosok yang bukan cuma sukses sebagai pemain saja.

Modal popularitas juga merupakan modal lain yang tak kalah penting dalam membangun bisnis. Membangun relasi bisa jadi hal yang mudah apabila Anda adalah seorang pemain esports yang sedang ada di puncak karir. Dengan popularitas yang dimiliki, Anda bisa mudah berkenalan dengan brand-brand besar, mudah berkenalan dengan orang-orang baru, bahkan mungkin orang-orang tersebut bisa jadi datang sendiri tanpa Anda harus melakukan banyak usaha.

Misalnya saja JessNoLimit. Karirnya sebagai pemain esports mungkin bukanlah yang paling cemerlang. Namun Anda bisa lihat sendiri bagaimana dirinya sangat memanfaatkan masa jayanya terdahulu ke dalam kehidupannya sekarang. Walau mungkin tidak bisa dijadikan contoh sebagai mantan pemain esports yang terjun ke bisnis sepenuhnya, tetapi kita bisa melihat bagaimana kelihaian JessNoLimit melihat peluang untuk menjual namanya sendiri sebagai seorang pemain esports yang sukses.

Berkat kecermatannya melihat peluang, JessNoLimit pun berhasil mencapai kesuksesan tertentu dengan menjual citra dirinya sebagai pemain esports. Beberapa di antaranya seperti mencatatkan 21 juta subscriber di YouTube, menjadi duta Piala Presiden Esports, dan bahkan berkesempatan bertemu dengan presiden Republik Indonesia, Joko Widodo.

Dua faktor tersebut bisa dibilang menjadi salah satu keuntungan terbesar saat Anda sedang berposisi sebagai seorang pemain esports yang sukses. Coba bayangkan apabila Anda hanyalah seorang pegawai swasta? Mendapat modal uang (yang cukup untuk bisnis) dan mencari modal relasi juga mungkin akan butuh usaha yang amat sangat keras. Tapi saya juga tidak memungkiri menjadi sukses sebagai atlet esports juga butuh kerja keras dengan persaingan yang tak kalah berat. Karenanya tanpa maksud menyinggung pihak manapun, intinya adalah menjadi pemain esports bisa memberikan Anda banyak peluang yang bisa dimanfaatkan dengan baik.

 

Belajar Bisnis Sambil Meniti Karir Jadi Pemain Esports, Apa Mungkin?

Kalau ditanya bagaimana caranya, satu-satunya jawaban yang bisa saya berikan mungkin adalah belajar.

Ya, oke, saya tahu bahwa jawaban saya membosankan, terima kasih atas pujiannya. Saya sadar, bisa jadi beberapa dari Anda yang memutuskan menjadi pemain esports adalah karena ingin alternatif dari kehidupan formal, belajar, ataupun cara-cara “kuno” dalam mencapai kemapanan dalam hidup.

Namun demikian, hal yang memang tidak bisa dipungkiri adalah bahwa kegiatan “kuno” tersebut tetap menawarkan solusi paling aman di dalam hidup. Bicara kasarnya, memangnya Anda mau mapan hari ini tapi hidup susah di masa senja? Mau tidak mau, Anda tetap perlu belajar walau sudah sukses jadi bintang esports. Belajar yang saya maksud di sini tentu tidak melulu harus lewat pendidikan formal. Seperti yang saya katakan sebelumnya, pembahasan ini juga sebenarnya lebih ke arah keharusan belajar soft-skill dan belajar bagaimana cara dunia bekerja, terutama dari sisi bisnis. Belajarnya pun bisa dari mana saja, dari lingkungan ataupun dari konten-konten di internet.

Membahas lebih lanjut soal belajar jadi atlet esports sambil belajar soft-skill, saya pun berbincang dengan Yohannes Siagian. Pembaca setia hybrid.co.id tentu kenal betul dengan sosok yang satu ini. Redaksi hybrid.co.id juga sudah beberapa kali membahas relasi esports dan pendidikan melalui perbincangan Chief Editor kami, Yabes Elia, dengan “Mas Joey”.

Salah satu alasan saya mengajak mas Joey untuk berbincang soal berkarir menjadi pemain esports dan belajar bisnis adalah karena program pengembangan baru yang ia lakukan melalui brand Somnium Esports. Organisasi esports tersebut baru-baru saja membuat sebuah program pengembangan pemain yang tergolong beda ketimbang program lainnya.

Program tersebut tidak sekadar mengajarkan pemain supaya jago main game saja tapi juga menawarkan pengembangan kemampuan-kemampuan di luar dari gaming. Bahkan program pengembangan pemain milik Somnium juga menawarkan pendidikan gratis bagi peserta yang masih bersekolah namun ingin tetapi ikut program.

Joey pun menjelaskan bahwa kegiatan tersebut merupakan bagian dari bentuk akuisisi Somnium oleh yayasan Garis Putih. Lebih lanjut Joey pun menjelaskan soal apa itu yayasan Garis Putih. “Pada dasarnya Garis Putih merupakan yayasan yang ada pada bidang youth support dan development. Alasan kami melakukan program seperti demikian adalah karena kami merasa anak muda tidak punya banyak kesempatan untuk mengembangkan minat, bakat, dan potensi mereka di masa kini.”

“Kami juga mengamati bahwa saat ini kurang banyak opsi yang dapat dipilih anak muda dalam melakuan eksplorasi diri, kepribadian, ataupun tempat untuk mencari bantuan serta dukungan apabila diperlukan. Hal yang menjadi dasar pemikiran tersebut adalah dari fenomena yang kami lihat bahwa anak muda zaman sekarang kebanyakan hidupnya hanya berkutat di 3 tempat saja, sekolah, rumah, dan tongkrongan/mall. Masa pandemi seperti sekarang semakin membuat keadaan tadi jadi lebih terasa. Fenomena tersebut pun membuat yayasan Garis Putih tergerak untuk mencoba menawarkan solusi. Esports hanya salah satu saja dari rencana besar Garis Putih yang kami lakukan lewat Somnium. Esports hanya salah satu karena Garis Putih nantinya juga punya rencana untuk melakukan kegiatan youth support di bidang lainnya seperti olahraga, kesenian, dan lain-lain.” Tutur Joey menjelaskan.

“Tapi satu hal lain yang ingin kembali saya tegaskan kembali adalah bahwa Somnium Development Program itu bukan pendidikan untuk direkrut ke dalam tim esports profesional. Seperti namanya dan sejalan dengan visi misi Garis Putih, fokus program tersebut adalah pengembangan. Harapannya program ini bisa memberi bekal kepada mereka yang ingin meniti karir menjadi pemain esports.” Joey kembali menambahkan

Walaupun program milik Somnium terlihat cukup inovatif, namun program coaching di bidang esports sebenarnya tidak sepenuhnya baru. Dalam tulisan saya yang membahas skema ekosistem esports, Anda juga bisa melihat bahwa ada dua elemen yang bersifat “lain-lain” di sana. Menariknya, dua entitas yang saya tulis pada bagian tersebut sama-sama menawarkan jasa yang sama, yaitu coaching. Dalam daftar yang saya buat, saya memasukan Aegis.gg dan RRQ Academy.

Tetapi dari apa yang saya amati, kedua coaching platform tersebut hanya menawarkan cara untuk menjadi jago saja. Padahal di dunia esports, menjadi jago hanya satu aspek profesionalitas pemain esports saja. Seiring dengan karir yang terus berkembang, pemain esports akan lebih dituntut lebih dan dituntunt dari berbagai macam aspek. Mulai dari ketangguhan mental, profesionalitas secara sikap, sampai tuntutan membangun citra diri di muka publik.

Yohannes Siagian. Sumber: Bolasport.com
Yohannes Siagian. Sumber: Bolasport.com

“Kalau ditanya soal apa saja yang diajari, skill main game sudah pasti diajari. Tapi selain itu saya juga menyiapkan pelatihan soft-skill yang arahnya untuk meningkatkan performa permainan, seperti kemampuan analisa game, komunikasi, decision making, dan lain-lain. Di luar dari itu, ilmu-ilmu yang dapat membantu kehidupan mereka pasca pensiun juga diajarkan, termasuk ilmu seperti bisnis ataupun literasi finansial.” Tambah Joey.

Memang menurut saya jago saja tidak cukup membawa karir Anda melejit di dunia esports. Kembali menggunakan Jess No Limit sebagai contoh, Anda pecinta esports MLBB mungkin ingat kalau dia bukan sosok yang paling jago bermain. Namun Jess No Limit punya beberapa kemampuan di luar bermain game yang membuat dirinya berhasil survive pasca pensiun dari pro player. Cerita yang serupa juga sebenarnya bisa dilihat perjalanan dari mantan rekan satu timnya, Jonathan “Emperor” Liandi.

Program player development dari Sominum mungkin bisa jadi salah satu pilhan dalam membangun soft-skill untuk mempersiapkan kehidupan pasca pensiun sebagai pemain esports. Walau memang berpikir “mau jadi apa setelah pensiun sebagai pemain” adalah kewajiban bagi pemainnya sendiri, tapi saya merasa apa yang dilakukan oleh Somnium Esports patut juga dicontoh oleh tim lain.

Mengapa? Saya merasa pemain yang tidak sekadar jago juga memberikan nilai jual lebih bagi tim terkait. Pemain yang jago mungkin bisa memberi kemenangan di lebih banyak turnamen. Tapi pemain yang punya kemampuan menyeluruh (termasuk bisnis atau menjual citra diri) mungkin bisa memberi value yang lebih banyak lagi, entah itu lewat kontrak-kontrak endorsement dan lain sebagainya. Karenanya, saya merasa apa yang dilakuan oleh Somnium Esports itu tidak hanya baru, tetapi juga bisa jadi penting demi masa depan esports yang lebih baik.

Sumber: Overwatch League Official
Setelah juara dunia, lalu apa? Sumber: Overwatch League Official

Membahas soal kepentingan kemampuan-kemampuan di luar skill bermain game dan pentingnya belajar bisnis, Joey juga menambahkan. “Ya saya setuju belajar bisnis itu penting, tapi di luar dari itu sebenarnya yang lebih penting dan mendasar adalah literasi finansial secara umum. Maksudnya literasi finansial adalah sesederhana seperti menabung, investasi, ataupun mengenali cara serta konsep untuk bisa growing money. Kenapa penting? Karena ketika pemain esports sedang dalam masa karirnya, mereka bukan hanya punya penghasilan besar tapi juga memiliki pengeluaran yang sedikit; bahkan hampir tidak ada.”

“Benar bukan? Semua biaya hidup ditanggung tim. Ada gaming house untuk tempat tinggal, kebutuhan makan kadang ditanggung oleh tim, transportasi juga kadang ditanggung oleh tim. Dengan keadaan hampir zero expenses, pemain esports sebenarnya punya kesempatan menumpuk modal untuk menghadapi kehidupan pasca pensiun sebagai pemain esports.” Joey memperjelas kembali soal pelaung yang dimiliki oleh pemain esports untuk menghadapi kehidupan masa depannya.

“Tapi memang sejauh yang saya lihat juga beberapa pemain esports jaman sekarang mulai melek finansial. Tetapi biasanya memang karena suatu kondisi tertentu lebih dahulu. Sudah pernah “kepentok” misalnya atau ketika si pemain berencana untuk menikah. Biasanya kalau sudah begitu mereka mulai berpikir untuk investasi ataupun mencoba membuat usaha.” Joey menambahkan cerita berdasarkan dari pengamatannya sejauh ini.

Di luar dari pembahasan tersebut, saya juga sadar bahwa usia pemain esports yang masih sangat muda jadi salah satu faktor lain yang membuat mereka kurang sadar akan hal-hal seperti ini. Tetapi mengingat era informasi sekarang ini, pemain esports juga punya keuntungan lain dengan mudahnya akses untuk belajar ilmu-ilmu baru. Selain diajari, Anda juga bisa saja belajar secara otodidak, bahkan mungkin belajar melalui pembahasan-pembahasan Hybrid.co.id. Misalnya apabila Anda ingin tetap berada di ranah esports namun sebagai pelaku bisnis, Anda mungkin bisa belajar dimulai dari artikel pembahasan bentuk ekosistem esports Indonesia atau pembahasan soal alasan bagaimana game kompetitif bisa sukses berkembang menjadi esports.

 

Belajar Dari Atlet Olahraga dan Esports Yang Mapan Hingga Kini

Ada alasan tertentu kenapa bisnis yang menjadi sorotan pembahasan saya di dalam artikel ini. Selain dari dua faktor di atas, inspirasi artikel ini juga lagi-lagi datang dari salah satu video milik Athletic Interest. Salah satu video di channel tersebut menceritakan soal kisah sukses dari seorang petenis kelas dunia, Roger Federer.

Apa yang ingin saya soroti dari sosok beliau bukan serta-merta kekayaan atau kesuksesannya saja, tetapi juga karakteristik yang membuatnya jadi salah satu atlet olahraga yang berhasil jadi miliarder. Mengutip dari Forbes, Roger Federer telah mengumpulkan sekitar US$130 juta dari kemenangan-kemenangan yang ia raih. Namun, total kekayaanya lebih dari itu dan bahkan uang hadiah turnamen jadi terlihat kecil ketimbang kontrak endorse senilai US$300 juta dengan Uniqlo.

Tetapi ada cerita tersendiri ketika Roger Federer mengambil kontrak endorsement dengan Uniqlo. Kisah tersebut menuai pertanyaan khalayak karena Roger Federer memilih meninggalkan Nike dan untuk Uniqlo. Bukan cuma gara-gara brand-nya saja, kontrak kerja sama dengan Nike juga menawarkan nilai 3 kali lipat lebih besar ketimbang kerja sama dengan Uniqlo. Salah satu jawaban yang ia berikan adalah. “Kita semua tahu bahwa saya sedang berada di masa senja karir saya, bukan di masa keemasan.” Tutur Roger Federer membuka sesi konfrensi pers membahas soal keputusannya tersebut yang saya kutip dari Forbes.

Mengutip dari SportsPro, Roger Federer juga sempat berkata. “Suatu hari saya akan pensiun dari tenis, tetapi saya tidak akan pensiun dengan kehidupan saya. Kehidupan saya akan terus berjalan (pasca pensiun dari pemain tenis). Dengan demikian, saya percaya bahwa Uniqlo dan Mr Yanai (CEO Uniqlo) akan menganggap saya sebagai sosok penting bagi brand mereka, walaupun saat saya sudah tidak menjadi atlet tenis.”

Pengambilan keputusan yang dilakukan Roger Federer bisa menjadi contoh bagaimana seorang atlet juga harus sadar dan paham cara bisnis bekerja. Nike adalah perusahaan olahraga. Sosok yang akan di-endorse oleh Nike kemungkinan besar adalah atlet-atlet terbaik di bidang olahraganya masing-masing.

Namun Uniqlo bukanlah Nike. Uniqlo adalah brand pakaian untuk sehari-hari. Nike bisa saja memutus kontrak endorse-nya dengan Roger apabila dirinya sudah mulai menurun performanya atau pensiun dari tenis. Di sisi lain, kecil kemungkinan bagi Uniqlo untuk melakukan hal tersebut. Sebagai perusahaan pembuat pakaian kasual, Uniqlo tetap butuh brand ambassador terlepas dari atlet atau bukan. Terlebih, Uniqlo juga tergolong baru mulai membuat pakaian-pakaian untuk kebutuhan olahraga yang hadir dalam branding AIRism. Kontrak kerja sama sepanjang 10 tahun yang termasuk kolaborasi merancang pakaian bersama Uniqlo tentunya akan menjadi investasi masa depan yang baik bagi seorang Roger Federer.

Tindakan yang dilakukan Roger sebenarnya mirip seperti banyak kontrak endorse yang juga dilakukan pemain-pemain esports. Namun dari pembahasan tersebut kita bisa belajar bagaimana Roger Federer tidak hanya tahu soal cara bermain tenis tetapi juga punya kesadaran serta begitu taktis dalam melakukan pergerakan bisnis demi menyambung hidupnya. Bukan hanya di olahraga, esports juga punya beberapa contoh kasus.

Ninja
Salah satu fotonya saat pengumuman kerja sama Ninja sebagai salah satu atlet Red Bull.

Taylor Blevins atau si “Ninja” Fortnite misalnya. Walaupun dirinya bukan pemain esports, namun kita juga bisa melihat bagiamana dia aktif melakukan pergerakan agar tetap relevan dan bertahan pekerjaannya sebagai streamer game. Selain menjadi avatar di Fortnite, Ninja juga melakukan kerja sama dengan beberapa brand seperti Red Bull, Adidas, bahkan dikabarkan akan muncul di film dan serial televisi. Hal-hal tersebut juga bisa dibilang sebagai beberapa bentuk pergerakan bisnis dari Ninja dalam memanfaatkan masa kejayaan yang sedang dijalaninya kini.

Dalam satu kesempatan, Ninja juga sempat membagikan pandangannya terhadap masa depannya saat ia mungkin sudah tak lagi digandrugi. “Hal yang terpenting adalah memahami segmentasi penggemar dan melakukan ekspansi dari sana. Saya sadar kebanyakan penggemar saya adalah anak muda. Saya juga sadar bahwa karir saya di dunia streaming tidaklah abadi. Makanya saya mulai mencoba voice acting untuk kartun atau animasi karena merasa hal tersebut masih dekat dengan segmentasi penggemar saya. Tapi menurut pandangan saya sendiri hal terpenting adalah melakukan sesuatu yang memang saya sukai.” Tutur Ninja kepada New York Times.

Sumber: NXL
Richard “frgd” Permana, setelah sukses menjadi pemain kini fokusnya adalah mengembangkan TeamNXL sebagai bisnis. Sumber: NXL

Masih ada juga beberapa contoh lain dari sosok esports internasional yang bermuara terjun ke bisnis di ketika mencapai masa senjanya. Salah satu contohnya seperti Mathew Haag “Nadeshot”, mantan pemain profesional, juara dunia Call of Duty tahun 2011, dan kini memanfaatkan masa kejayaan terdahulunya sebagai modal untuk membangun timnya 8-nya sendiri yaitu 100 Thieves.

Tidak usah jauh-jauh, Indonesia juga punya sosok sosok yang mirip seperti Nadeshot. Richard “frgd” Permana misalnya, bermula sebagai pemain esports dari TeamNXL dan kini berakhir sebagai CEO TeamNXL itu sendiri. Ada juga sosok seperti Gary Ongko, yang sebelumnya sempat bermain CS:GO secara semi-profesional dan kini menjadi sosok yang menggerakan BOOM Esports.

 

Penutup

Seperti saya katakan di awal artikel ini, bisnis sebenarnya cuma satu dari banyak kemungkinan lain yang bisa Anda lakukan saat tak lagi jadi pemain esports.

Tetap sukses atau malah jadi miliarder pasca pensiun sebagai atlet esports itu sangat mungkin, mengingat modal uang dan relasi yang dimiliki. Tapi tentunya Anda harus paham bagaimana cara melakukan keputusan bisnis yang tepat (seperti yang dilakukan Roger Federer contohnya), menjaga dan menjual citra diri Anda, serta paham ke mana menginvestasikan penghasilan yang dimiliki agar tidak salah langkah.

Pada intinya saya berharap para pembaca, terutama yang ingin meniti karir sebagai pemain esports, sadar bahwa menjadi pemain esports memang tidak sesederhana main game lalu dapat uang. Banyak hal yang harus dilakukan, banyak kewajiban yang harus dipenuhi, namun juga dengan banyak hal yang bisa dipelajari dari kesempatan yang ada.

Saya jadi ingin mengutip perkataan dari Roger Federer, bahwa hidup tidak berhenti setelah masa keemasan Anda selesai. Terlebih usia karir esports juga cenderung pendek, yang bisa jadi ada keuntungannya tersendiri; yaitu bisa merintis impian di bidang lain ketika usia Anda masih relatif muda. Semoga artikel ini bisa membantu membuka pandangan Anda dan memberi inspirasi bagi Anda yang sedang berada di jalan tersebut.

Framework-7

Framework Hadirkan Laptop Modular dengan Komponen yang Dapat Ditingkatkan

Sebuah startup yang berbasis di San Francisco bernama Framework telah mengumumkan produk pertama, yakni laptop modular. Sesuai namanya, komponen-komponen laptop Framework ini bersifat modular yang dapat dengan mudah diganti dan ditingkatkan sehingga pengguna bisa terus menggunakan mesin ini dalam jangka waktu yang lama.

Kerangka mesin laptopnya terbuat dari aluminium dengan ketebalan 15,8 mm dan bobot 1,3 kg. Berlayar 13,5 inci dengan tingkat kecerahan 400 nit dan ditopang resolusi 2256×1504 piksel dalam aspek rasio kekinian 3:2 yang dapat menampilkan lebih banyak konten dibanding rasio standar 16:9.

Framework-8

Selain itu, laptop Framework dilengkapi webcam 1080p 60fps , kapasitas baterainya 55Wh, dan mengemas keyboard dengan key travel 1,5mm. Dapur pacunya sudah mengandalkan prosesor Intel Core generasi ke-11 Tiger Lake dengan opsi i5-1135G7, i7-1165G7, atau i7-1185G7 dan tentunya integrated grafis Intel Iris Xe.

Tentu saja, bagian yang paling menariknya ialah mainboard laptop ini memungkinkan untuk meningkatkan prosesor. Berarti di masa depan pengguna dapat mengganti dengan prosesor yang lebih baru sehingga performanya bisa terus memenuhi kebutuhan penggunanya.

Laptop Framework juga memiliki sistem Expansion Card yang memungkinkan pengguna menukar port yang berada di sisi laptop. Pengguna bisa memilih dari USB-A, USB-C, HDMI, DisplayPort, microSD, kartu ekspansi 250GB/1TB, headphone amp, dan sebagainya.

Selain itu, pengguna juga bisa menyesuaikan komponen laptop termasuk keyboard, layar, bezel yang terpasang secara magnetis, baterai, penyimpanan internal, memori, dan WiFi card. Framework akan menjual komponen-komponen tersebut di pasar online terpusat dan bisa mencarinya di website Framework, tetapi juga terbuka untuk penjual dan reseller pihak ketiga.

Bila kebutuhan Anda ternyata lebih kompleks dari orang lain, konsumen juga dapat membeli kit DIY dari bagian yang dipilih dan merakit laptopnya sendiri. Edisi kit DIY ini juga memberikan fleksibilitas memilih sistem operasi, dari Windows 10 Home, Windows 10 Pro, atau Linux.

Apakah inovasi laptop dengan desain modular bisa melawan arus dengan kondisi yang terjadi di industri saat ini, di mana produsen perangkat keras justru ingin menjual produk sebanyak-banyaknya untuk keuntungan. Bila Framework berhasil membangun ekosistem modularnya dengan kuat, laptop Framework berarti dapat digunakan dengan jangka waktu yang lama dan dalam jangka panjang berdampak baik bagi lingkungan.

Sumber: GSMArena

Mengulas 3 Raksasa Industri Game dan Esports: Jepang, Tiongkok, dan Korea Selatan

Tidak ada orang yang suka dibandingkan dengan orang lain. Pada saat yang sama, sudah jadi sifat manusia untuk membandingkan sesuatu atau seseorang. Dan sebenarnya, membandingkan diri sendiri dengan orang lain tidak buruk. Melihat orang lain yang lebih sukses justru bisa mendorong Anda untuk menjadi seperti mereka. Hal yang sama juga berlaku untuk skala yang lebih besar, seperti skala antar negara. Karena itu, dalam artikel kali ini, saya akan membahas tentang industri game dan esports di Jepang, Tiongkok, dan Korea Selatan.

 

Kenapa Membandingkan Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok?

Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok punya beberapa kesamaan. Ketiganya sama-sama negara Asia dan berdekatan lokasi geografisnya. Selain itu, industri game di tiga negara itu juga sama-sama matang. Faktanya, dalam daftar negara dengan industri game terbesar, Tiongkok duduk di peringkat pertama, Jepang ketiga, dan Korea Selatan keempat. Posisi kedua diduduki oleh Amerika Serikat. Hanya saja, saya akan mengecualikan Amerika Serikat dalam artikel ini.

Lima negara dengan pasar game terbesar. | Sumber: Newzoo
Lima negara dengan pasar game terbesar. | Sumber: Newzoo

Kesamaan lain antara Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok adalah mereka punya punya perusahaan raksasa teknologi. Di Jepang, ada Sony dan Nintendo, sementara Tiongkok punya Tencent, dan Korea Selatan memiliki Samsung. Korea Selatan juga menjadi rumah dari berbagai perusahaan game ternama, termasuk Nexon, Netmarble, Krafton, dan Gravity.

Memang, baik Korea Selatan, Jepang, atau Tiongkok bukan negara yang membuat game pertama kali. Namun, ketiga negara itu berhasil menciptakan tren baru di dunia game. Misalnya, Nexon merupakan pencetus model bisnis free-to-play. Nexon merilis QuizQuiz, game free-to-play pertama mereka pada Oktober 1999. Pada awalnya, model bisnis FTP digunakan untuk game-game yang menargetkan anak-anak dan gamer kasual. Namun, sekarang, game FTP bisa meraup untung hingga miliaran dollar. Faktanya, laporan dari Super Data menunjukkan, game FTP menyumbangkan 78% dari total pemasukan industri game digital pada 2020. Secara total, game FTP memberikan kontribusi sebesar US$98,4 miliar dari total pemasukan US$126,5 miliar industri game digital.

Lalu, apa keistimewaan Jepang? Hampir semua konsol terpopuler sepanjang masa merupakan buatan perusahaan Jepang. IGN membuat daftar 15 konsol dengan penjualan terbaik sepanjang masa. Dalam daftar itu, Microsoft hanya bisa mendapatkan posisi 15 dengan Xbox One, yang punya penjualan 41 juta unit, dan posisi 8 dengan Xbox 360, dengan angka penjualan 85 juta unit. Dua belas konsol lainnya merupakan konsol buatan Nintendo dan Sony.

Berikut daftar lima konsol dengan angka penjualan terbaik sepanjang masa.

Lima konsol dengan penjualan terbanyak sepanjang masa. | Sumber: IGN
Lima konsol dengan penjualan terbanyak sepanjang masa. | Sumber: IGN

Selain membuat konsol, Jepang juga berhasil mempopulerkan game gacha pada 2010-an. Pada 2010, Konami merilis Dragon Collection, sebuah game card battle yang menawarkan banyak karakter yang bisa dikumpulkan. Sama seperti game lainnya, para gamer akan bisa menyelesaikan quest untuk mendapatkan hadiah. Hanya saja, hadiah yang para pemain dapatkan acak. Dragon Collection memang bisa dimainkan secara gratis, tapi jika para pemain ingin bisa mengumpulkan hadiah lebih banyak, mereka harus membayar.

Dragon Collection sukses. Konami berhasil mendapatkan banyak uang dari game itu. Tidak lama kemudian, para developer game, baik dari dalam maupun luar Jepang, berbondong-bondong untuk membuat game serupa. Sampai sekarang, ada banyak game gacha yang populer, seperti Azure Lane, Arknights, dan Genshin Impact.

Sementara itu, Tiongkok merupakan pasar game terbesar di dunia. Nilai industri game di negara itu diperkirakan mencapai US$40,85 miliar. Di Tiongkok, game online sangat populer. Karena itu, tidak heran jika pada 2007-2008, game media sosial mulai bermunculan. Happy Farm, game asal Tiongkok yang dirilis pada 2008, masuk dalam daftar 15 game paling berpengaruh versi WIRED. Pasalnya, game itu “menginspirasi” banyak game serupa, termasuk FarmVille dari Zynga.

Pada 2012, mobile game mulai berkembang di Tiongkok. Ketika itu, pengguna smartphone telah mencapai sekitar satu miliar orang. Tencent, yang telah mengakuisisi Riot Games pada 2012, melihat hal ini sebagai kesempatan. Mereka meminta Riot untuk membuat versi mobile dari League of Legends. Namun, Riot menolak. Akhirnya, Tenccent memutuskan untuk membuat mobile game MOBA sendiri, yaitu Honor of Kings alias Arena of Valor. Sampai sekarang, game itu berhasil menjadi salah satu game dengan penghasilan terbesar.

 

Perbedaan Industri Gaming di Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok

Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok memang punya beberapa kesamaan. Namun, pasar game dari ketiga negara itu juga punya keunikan masing-masing. Msialnya, para gamer Jepang senang dengan game buatan lokal. Sulit bagi perusahaan asing untuk menembus pasar game Jepang. Tren ini juga terlihat pada penjualan konsol. Di Jepang, Sony berhasil menjual sekitar 7,5 juta unit PlayStation 4. Sebagai perbandingan, Microsoft Xbox One hanya terjual sekitar 100 ribu unit.

Soal genre, fighting menjadi salah satu genre terpopuler di Jepang. Genre itu mulai populer sejak Capcom meluncurkan Street Fighter II pada 1991. Selain itu, para gamer Jepang juga lebih senang bermain game single-player. Hal ini menjadi salah satu alasan mengapa skena esports tak terlalu berkembang di Jepang.

Di Jepang, fighting game sangat populer. | Sumber: Variety
Di Jepang, fighting game sangat populer. | Sumber: Variety

Game MOBA tidak terlalu populer di Jepang,” kata Paolo Gianti, Business Development Manager di industri gaming Jepang, lapor The Esports Observer. “Faktanya, game yang mengharuskan pemainnya untuk bermain dengan pemain lain tidak terlalu populer di Jepang. Gamer Jepang senang melawan komputer, karena mereka ingin menghindari interaksi dengan pemain lain. Mereka tidak ingin diganggu ketika sedang latihan.”

Sebaliknya, para gamer Tiongkok menganggap bermain game sebagai kegiatan sosial. Salah satu alasan mengapa mobile game sangat populer di Tiongkok karena banyak mobile game yang terhubung dengan WeChat. Hal ini memudahkan para gamer untuk bermain bersama teman-teman mereka. Jiwa kompetitif gamer Tiongkok juga cukup kuat. Buktinya, keinginan untuk bisa menorehkan nama di leaderboard merupakan salah satu motivasi bagi para gamer Tiongkok untuk terus bermain. Motivasi lain mereka adalah untuk mengalahkan teman-teman mereka. Jika gamer Jepang lebih senang untuk melawan AI/bot, gamer Tiongkok justru merasa lebih puas saat mereka berhasil mengalahkan pemain lain, lapor CGTN.

Namun, para gamer Tiongkok tidak melulu haus akan kemenangan dari teman-temannya. Mereka juga senang bermain game multiplayer yang memungkinkan mereka untuk bekerja sama dengan para pemain lain. Hal inilah alasan mengapa di Tiongkok, MMORPG juga cukup populer.

Satu kesamaan antara gamer Jepang dan Tiongkok adalah mereka sama-sama senang bermain mobile game dalam perjalanan. Memang, jaringan internet Jepang sudah begitu mumpuni sehingga para gamer bisa bermain di perjalanan tanpa harus khawatir akan terputus dari jaringan. Sementara di Tiongkok, alasan banyak gamer yang bermain ketika dalam perjalanan adalah karena banyak pekerja yang menghabiskan waktu hingga berjam-jam dalam perjalanan dari rumah ke kantor dan sebaliknya.

Banyak warga Tiongkok yang bermain game saat dalam perjalanan. | Sumber: Pandaily
Banyak warga Tiongkok yang bermain game saat dalam perjalanan. | Sumber: AFP via Pandaily

Berbagai studi menunjukkan, waktu rata-rata yang dihabiskan oleh warga Beijing di perjalanan adalah dua jam. Tren ini juga muncul di kota-kota besar lain di Tiongkok, seperti Shanghai, menurut laporan Pandaily. Sementara di kota-kota yang lebih kecil, seperti Jinan, waktu yang dihabiskan pekerja untuk pulang-pergi justru lebih lama. Para pekerja bisa menghabiskan waktu selama enam jam di bus setiap hari untuk pulang-pergi kantor. Alasannya klasik: macet.

Sama seperti di Tiongkok, di Korea Selatan, bermain game juga dianggap sebagai kegiatan sosial. Faktanya, semua game dalam daftar 10 game terpopuler di Korea Selatan pada 2020 merupakan game online, walau genre dari game-game itu berbeda-beda. Kegemaran gamer Korea Selatan untuk bermain game online menjadi salah satu alasan mengapa ada banyak gamer profesional berasal dari negara itu. Namun, sebenarnya, ada alasan lain mengapa banyak orang Korea Selatan yang berakhir menjadi gamer profesional.

Warga Korea Selatan dikenal dengan edukasinya yang tinggi. Sekitar 70% dari murid SMA di sana memutuskan untuk kuliah. Hanya saja, persaingan untuk masuk ke universitas bergengsi di Korea Selatan juga sangat ketat. Ikut bimbingan belajar atau menyewa tutor privat menjadi hal yang lumrah bagi para murid di Korea Selatan. Sayangnya, tidak semua orang punya uang untuk ikut bimbel atau meyewa tutor privat. Biasanya, orang-orang itu menghabiskan waktunya di PC bang alias warnet. Karena itu, jangan heran jika banyak gamer profesional Korea Selatan yang berasal dari keluarga buruh.

Namun, keuangan keluarga yang kurang memadai bukan satu-satunya alasan banyak remaja Korea Selatan memutuskan untuk menjadi gamer profesional. Tidak sedikit anak dan remaja yang menghabiskan waktunya di PC bang karena ingin menghindari masalah keluarga di rumah. Salah satu contohnya adalah Kim “WizardHyeong” Hyeong-seok, mantan pelatih tim Overwatch Seoul Dynasty. Memang, dia berhasil masuk ke sekolah elit Daewon Foreing Language High School. Namun, dia mengaku, masa kecilnya cukup bermasalah karena ibunya merupakan penyandang disabilitas sementara ayahnya keluar-masuk penjara. Bagi WizardHyeong, bermain game merupakan cara untuk melarikan diri dari masalah di kehidupan nyata, lapor WIRED.

 

Peran Pemerintah

Budaya gaming dari Jepang, Korea Selatan, dan Tiongkok memang tidak selalu sama. Namun, tak bisa dipungkiri bahwa industri gaming di ketiga negara tersebut berkembang pesat. Hal ini bisa terlihat dari banyaknya jumlah gamer di negara-negara itu.

Seperti yang bisa Anda lihat pada tabel di atas, jumlah atlet esports di Jepang jauh lebih sedikit daripada di Tiongkok atau Korea Selatan. Hal ini jadi salah satu bukti bahwa esports di Jepang memang tidak semaju seperti Tiongkok dan Korea Selatan. Selain para gamer Jepang yang memang lebih suka bermain game single-player, ada alasan lain mengapa ekosistem esports di Jepang tak terlalu berkembang, yaitu pemerintah.

Di Jepang, pachinko sangat populer. | Sumber: Wikipedia
Di Jepang, pachinko sangat populer. | Sumber: Wikipedia

Di Jepang, regulasi terkait perjudian telah ada sejak tahun 1500-an. Dan sayangnya, game sering dikaitkan dengan judi. Alasannya, karena Yakuza pernah mendulang uang dengan membuat mesin poker. Karena game sering diidentikkan dengan judi, hal ini menyulitkan para penyelenggara turnamen esports karena mereka jadi tidak bisa menyediakan hadiah berupa uang. Memang, mereka bisa menyatakan bahwa uang hadiah dari turnamen yang mereka selenggarakan merupakan bagian dari dana marketing. Hanya saja, hal itu membatasi besar total hadiah yang bisa diberikan dalam turnamen esports, yaitu 100 ribu yen, lapor ESPN.

Kabar baiknya, pandangan pemerintah Jepang akan esports mulai berubah pada 2018. Alasannya adalah karena ketika itu, muncul wacana untuk memasukkan esports ke dalam Olimpiade 2024. Dan jika pemerintah bersikukuh untuk mengekang perkembangan esports, hal itu akan merugikan Jepang. Mereka lalu mengubah regulasi yang ada. Sejak saat itu, kompetisi esports bisa menawarkan hadiah yang lebih besar. Pada Maret 2020, pemerintah Jepang bahkan mengungumumkan, mereka ingin mengembangkan industri esports.

Berbanding terbalik dengan pemerintah Jepang, pemerintah Korea Selatan justru sudah mendukung industri esports sepenuhnya dari 2 dasawarsa lalu. Mereka telah menyokong industri competitive gaming selama 20 tahun. Pada 1999, Korea Pro Gaming Association (KPGA) didirikan. Satu tahun kemudian, Kementerian Budaya, Olahraga, dan Pariwisata (KBOP) mengubah KPGA menjadi Korea Esports Association (KeSPA). Dengan ini, Korea Selatan menjadi salah satu negara pertama yang punya badan esports yang diakui oleh pemerintah. KeSPA bahkan menjadi anggota dari Komite Olimpiade Nasional di Korea Selatan.

Tahun lalu, pemerintah Korea Selatan masih mendukung industri esports, lapor Niko Partners. Pada Mei 2020, KBOP mengumumkan rencana mereka untuk mempromosikan industri game dalam lima tahun ke depan. Rencana ini terdiri dari empat pilar. Pertama, membuat regulasi yang mendorong pertumbuhan industri game. Kedua, menyokong para startup yang menyasar pasar asing. Ketiga, mengedukasi masyarakat akan keuntungan game dan memperkuat ekosistem esports. Terakhir, memperkuat pondasi dari industri game.

Korea Selatan juga memperkenalkan Esports Fair Trade Committee (Esports FTC) pada Juni 2020. Tujuan dari Esports FTC adalah untuk menyelesaikan pertengkaran yang terjadi di industri esports. Selain menciptakan regulasi dan badan otoritas baru, pemerintah Korea Selatan juga menyetop Esports Promotion Advisory Committee. Harapannya, proses administrasi di dunia esports bisa menjadi lebih efektif.

Pemerintah Tiongkok akui gamer pro sebagai pekerjaan resmi. | Sumber: Sportskeeda
Pemerintah Tiongkok akui gamer pro sebagai pekerjaan resmi. | Sumber: Sportskeeda

Pemerintah Tiongkok cukup mendukung perkembangan industri esports. Misalnya dengan mengakui pemain profesional sebagai pekerjaan resmi. Selain itu, ada beberapa pemerintah kota yang ingin menjadikan kotanya sebagai pusat esports, seperti Shanghai. Namun, di industri game, pemerintah Tiongkok cukup ketat. Perusahaan asing yang ingin meluncurkan game-nya di Tiongkok harus bekerja sama dengan publisher lokal. Karena itulah, perusahaan game besar sekalipun, seperti Activision Blizzard atau PUBG Corp., harus bekerja sama dengan Tencent untuk meluncurkan game mereka di Tiongkok, seperti yang disebutkan oleh Niko Partners.

Pada 2018-2019, pemerintah Tiongkok juga memperketat regulasi terkait game. Selama sembilan bulan pada 2018, peluncuran game baru di sana sempat terhenti. Alasan pemerintah Tiongkok memperketat regulasi terkait game adalah untuk meminimalisir risiko kecanduan bermain game pada anak-anak dan remaja. Memang, salah satu regulasi baru yang pemerintah Tiongkok buat adalah regulasi anti-candu untuk mobile. Regulasi itu sebenarnya bukan barang baru. Pemerintah Tiongkok telah memperkenalkannya untuk game PC pada 2007. Hanya saja, mereka lalu menetapkan regulasi serupa untuk mobile game.

Industri game dan esports tidak berdiri sendiri. Infrastruktur internet punya peran penting dalam perkembangan industri game atau esports di sebuah negara. Di Jepang, salah satu alasan mengapa industri game bisa tumbuh pesat adalah karena keberadaan jaringan internet yang mumpuni. Jaringan internet di Jepang merupakan salah satu jaringan terbaik di dunia. Bahkan jika dibandingkan dengan negara maju seperti Amerika Serikat pun, keccepatan internet Jepang masih lebih tinggi, seperti yang disebutkan oleh Mahana Corp.

Salah satu alasan mengapa Jepang bisa punya jaringan internet yang sangat baik adalah karena pemerintah mengharuskan perusahaan telekomunikasi besar untuk memberikan akses internet ke perusahaan-perusahaan yang lebih kecil. Tujuannya adalah agar para perusahaan penyedia internet akan terus bersaing dengan satu sama lain sehingga kualitas internet naik dan harga tidak melonjak.

Pemerintah Jepang dan Korea Selatan mendorong para ISP untuk saling berkompetisi demi meningkatkan kualitas internet. | Sumber; Deposit Photos
Pemerintah Jepang dan Korea Selatan mendorong para ISP untuk saling berkompetisi demi meningkatkan kualitas internet. | Sumber: Deposit Photos

Soal internet, Korea Selatan juga tidak kalah dari Jepang. Dan sama seperti Jepang, pemerintah punya peran penting dalam mengembangkan internet di sana, menurut laporan IDG Connect. Pemerintah Korea Selatan memutuskan untuk tidak meregulasi sektor internet dengan ketat. Mereka hanya memastikan bahwa syarat untuk menjadi Internet Service Provider (ISP) tidak sulit. Tujuannya adalah untuk mendorong kompetisi. Dan cara yang digunakan pemerintah Korea Selatan bekerja dengan baik. Meskipun para ISP merupakan perusahaan swasta, mereka bisa membangun jaringan internet ke seluruh Korea Selatan. Dengan begitu, internet bisa diadopsi dengan cepat.

Pada 1995, jumlah pengguna internet di Korea Selatan hanya mencapai 1% dari total populasi. Di tahun yang sama, pemerintah memulai proyek Korean Information Infrastruktur, yang akan berjalan selama 10 tahun ke depan. Pada 2000, jumlah pengguna internet Korea Selatan naik menjadi 20 juta orang dari total populasi 45 juta orang.

Berbeda dengan Jepang dan Korea Selatan, Tiongkok membatasi jumlah ISP. Di sana, tiga ISP utama yang beroperasi adalah China Telecom, China Mobile, dan China Unicom. Ketiganya merupakan perusahaan milik negara. Dan masing-masing perusahaan itu punya wilayah masing-masing. Menurut China Briefing, China Telecom menguasai bagian selatan Tiongkok, sementara China Unicom menguasai daerah Utara, dan China Mobile bertanggung jawab atas kawasan pusat/timur.

 

Penutup

Jepang, Tiongkok, dan Korea Selatan memang negara maju. Namun Indonesia adalah negara berkembang. Dari segi kecepatan internet, Korea Selatan merupakan negara dengan kecepatan rata-rata internet nomor dua, berdasarkan Opensignal, per Mei 2020. Kecepatan rata-rata internet Korea Selatan adalah 59 Mbit/s. Sementara Jepang ada di posisi ke-4 dengan kecepatan rata-rata 49,3 Mbit/s. Di Indonesia ada di posisi ke-80 dengan kecepatan rata-rata 9,9 Mbit/s.

Kabar baiknya, pemerintah Indonesia, melalui Kementerian Komunikasi dan Informatika, berusaha untuk melakukan pemerataan jaringan internet. Salah satunya adalah dengan membangun kabel serat optik Palapa Ring. Kabar buruknya, pemerintah tampaknya juga lebih peduli dengan internet “bersih” daripada internet cepat.

Anda pasti tahu bahwa beberapa tahun lalu, Menteri Kominfo Indonesia sempat mempertanyakan apa guna internet cepat, yang kemudian menjadi meme. Pada 2017, Kemenkominfo mengeluarkan Rp194 miliar untuk membeli mesin pengais (crawling) konten negatif. Ironisnya, ketika saya mencari “internet bersih Indonesia” di Google, hasil pencarian pertama yang muncul adalah cara untuk memblokir “internet positif”.

Meskipun begitu, pemerintah Indonesia menyatakan bahwa mereka akan mendukung industri game dan esports. Buktinya, di esports menjadi cabang eksibisi di Asian Games 2018. Pada 2020, Kementerian Pemuda dan Olahraga (Kemenpora) dan Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI) menyatakan esports sebagai cabang olahraga berprestasi. Selain itu, KONI juga mengungkap, mobile game MOBA buatan Indonesia, Lokapala, juga akan menjadi cabang olahraga eksibisi di PON 2021.

Meski begitu, seperti yang sebelumnya kami tuliskan saat membahas soal industri cloud gamingmasih ada banyak PR berat yang harus diselesaikan pemerintah soal infrastruktur dan kebijakan terkait jaringan internet di Indonesia — yang akan jauh lebih relevan dan berpengaruh pada kemajuan esports tanah air ketimbang sekadar gestur atau retorika belaka.

So, the outlook in Indonesia might not look so good, but it could have been worse. 

Bukalapak perluas layanan jasa on demand jasa lewat peresmian kerja sama dengan KliknClean yang sudah dimulai sejak awal tahun ini

Gaet KliknClean, Bukalapak Kini Sediakan Layanan Jasa On-Demand

Bukalapak perluas layanan jasa on-demand lewat peresmian kerja sama dengan KliknClean yang sudah dimulai sejak awal tahun ini. Layanan jasa kebersihan kini menarik untuk digeluti mengingat masih berlangsungnya pandemi yang membuat orang meminimalisir kontak langsung dengan orang-orang divsekitarnya.

Presiden BukaFinancial & Digital Bukalapak Victor Lesmana mengatakan, kehadiran KliknClean di aplikasi Bukalapak diharapkan dapat memberikan kemudahan akses kepada masyarakat untuk lebih peduli akan kebersihan dan kesehatan.

“Sebagai perusahaan teknologi yang senantiasa mengembangkan fitur dan layanannya agar bisa terus menjadi solusi atas berbagai kebutuhan masyarakat Indonesia, ini adalah salah satu langkah kami untuk mewujudkan komitmen tersebut,” terangnya dalam keterangan resmi, Jumat (26/2).

Co-Founder & CEO KliknClean Hendra Tjong turut menambahkan, perusahaan memberikan layanan kebersihan dengan tenaga kerja yang terlatih dan profesional kepada konsumen Bukalapak. “Dengan adanya layanan disinfektan dari KliknClean, semoga kita bisa menjawab tantangan masyarakat di masa pandemi ini dalam menekan penyebaran Covid-19,” kata dia.

Untuk sementara ini, jasa kebersihan termasuk disinfeksi tersedia di Jabodetabek, Bandung, dan Surabaya menyesuaikan dengan kehadiran KliknClean. Hendra menargetkan ke depannya lokasi akan diperluas.

KliknClean sendiri, sejauh ini punya 10 jenis layanan jasa kebersihan, mulai dari deep cleaning, vakum tungau, fogging disinfektan, setrika, service AC, poles lantai, hingga pest control. Konsumennya cukup beragam untuk area perumahan dan perkantoran.

Sebelumnya, JD.id juga sudah melirik potensi di layanan on-demand dengan merilis unit bisnis JD Life yang sebenarnya sudah dimulai sejak 2019 lalu. Di dalamnya mencakup 12 jenis layanan, seperti layanan pemasangan, perawatan, hingga pembersihan. Perusahaan bekerja sama dengan perusahaan tertentu sebagai penyuplai jasa, kendati identitas dari mitra ini tidak disebutkan.

Perluasan jenis layanan kebersihan yang diambil KliknClean menggambarkan betapa menjanjikannya segmen ini. Sebelum pandemi, layanan jasa on-demand seperti ini sebenarnya sudah banyak digeluti sejumlah startup. Di antaranya Seekmi, Help Indonesia, SuperHelper, Sejasa, dan lainnya. Di luar Jabodetabek banyak juga startup daerah yang coba mengembangkan layanan serupa untuk merangkul pasar lokal, seperti TukangBersih untuk area Bali.

Application Information Will Show Up Here
Berbicara tentang exit, investor masih memilih jalur IPO, namun kebanyakan startup belum siap melantai di bursa

Potensi “Exit” di Tahun 2021 di Mata Pendiri Startup dan Investor

Di Indonesia, strategi exit yang memungkinkan investor dan founder untuk mencairkan kapitalnya cenderung belum umum menjadi pemikiran sentral. Meskipun demikian, untuk mendorong iklim bisnis yang lebih sehat, setiap startup yang sudah matang sebaiknya memikirkan strategi yang memungkinkan kapital dari dana ventura diputar kembali di ekosistem.

Strategi exit yang efektif idealnya harus direncanakan untuk setiap kemungkinan positif dan negatif. Positif jika bisnis berjalan sesuai dengan yang direncanakan, sementara negatif jika bisnis tidak sesuai dengan harapan.

CEO Prasetia Dwidharma dan Venture Partner MDI Ventures Arya Setiadharma mengatakan, “Ketika Anda memulai sebuah startup, Anda sudah harus memiliki exit strategy, baik melalui IPO atau trade sale. Inilah yang dibutuhkan perusahaan modal ventura. Anda harus dapat mengkomunikasikannya dengan baik, karena dana perusahaan modal ventura harus keluar pada akhirnya.”

DailySocial mencoba memahami kapan dan bagaimana seharusnya startup melakukan exit, baik melalui go public atau melalui merger dan akuisisi (M&A), dengan berdiskusi dengan beberapa pendiri dan investor.

Kesiapan startup

Belum banyak startup Indonesia yang exit melalui IPO. Masih bisa dihitung dengan jari. Kebanyakan exit terjadi melalui kendaraan M&A. BEI sendiri telah memberikan opsi papan akselerasi dan papan pengembangan untuk mendorong lebih banyak startup mencari kapital di pasar modal.

Tahun 2020 lalu, startup fintech Cashlez melantai di Bursa Efek Indonesia dan tercatat di papan akselerasi.

Reynold Wijaya, CEO Modalku, salah satu startup p2p lending terdepan di Indonesia, mengungkapkan, mereka belum memiliki rencana dan enggan membicarakan lebih jauh tentang strategi exit.

“Menurut kami, IPO belum memiliki urgensi untuk saat ini. IPO merupakan satu hal yang tidak kita pikirkan secara konstan karena dinamika industri startup bergerak sangat cepat. Prioritas utama adalah fokus terhadap perkembangan perusahaan itu sendiri dan menjaga agar bisnis tetap stabil.”

Ditambahkan Reynold, waktu ideal IPO untuk setiap perusahaan pasti berbeda. Tidak ada satu opsi yang mutlak, karena harus disesuaikan dengan kondisi bisnis dan pertumbuhan startup bersangkutan. Tantangan yang mungkin ditemui adalah pemenuhan persyaratan regulator.

“Bagi saya, fokus utama ketika menjalankan sebuah startup harus selalu untuk mengembangkan fundamental dan bisnis. Exit maupun IPO merupakan byproduct dari hal tersebut. Di Modalku sendiri, kami selalu fokus untuk terus berinovasi dan mengembangkan produk layanan kami agar bisa memberikan akses pendanaan dan menjangkau lebih banyak UKM yang berpotensi,” kata Reynold.

Hal senada diungkapkan CEO Bukalapak Rachmat Kaimuddin. Ia mengatakan perusahaan belum akan merealisasikan IPO dalam waktu dekat. Dengan target bisnis yang dimiliki tahun ini, pihaknya masih berkomitmen untuk tumbuh dan mengejar profitabilitas.

“Kami masih ingin berdikari dan menjalankan Bukalapak sebagai standalone company,” paparnya.

Kendati demikian, Rachmat menyebut bahwa pihaknya terbuka terhadap opsi IPO. “IPO adalah salah satu opsi untuk bisa mendapatkan dana dan memang perusahaan teknologi di masa tertentu ingin IPO. Kami terbuka dengan opsi itu dan sekarang sedang siapkan infrastrukturnya.”

Dukungan perusahaan modal ventura

Sebagai corporate venture capital (CVC) kelolaan Bank Mandiri yang fokus berinvestasi ke startup fintech dan pendukungnya, Mandiri Capital Indonesia (MCI) memiliki total kelolaan Rp1 triliun sejak berdiri pada tahun 2015.

CEO MCI Eddi Danusaputro menuturkan, pihaknya sudah beberapa kali melakukan exit. Di tahun 2020 lalu, mereka exit melalui IPO di Cashlez dan melalui M&A untuk Moka (yang diakuisisi Gojek). Exit di Moka berbentuk tunai dan saham minoritas di Gojek.

“Menurut saya, waktu terbaik bagi startup untuk mulai [memikirkan] exit strategy adalah [sejak awal] [..]. Startup sudah harus segera memikirkan rencana roadmap mereka, terutama jalan untuk menuju profitabilitas,” kata Eddi.

Menurut Eddi, IPO tidak selalu menjadi pilihan utama bagi startup. Jalur lain yang bisa dipilih adalah melalui penjualan perusahaan. Setiap perusahaan modal ventura memiliki pilihan waktu yang beragam, bisa 5 hingga 8 tahun ke depan.

“Pada akhirnya ketika IPO, M&A, atau jalur lainnya yang telah dipilih, akan terjadi perubahan dinamika dalam manajemen di perusahaan. Startup yang dibeli oleh perusahaan besar atau unicorn akan fokus ke integrasi. Sedangkan startup yang memilih jalur IPO akan menambah fokus ke short term results, karena ada tujuan agar harga saham bisa terus naik,” ujar Eddi.

Sementara menurut Kevin Wijaya dari CyberAgent Capital, Inc, waktu yang tepat bagi startup untuk bisa melantai di bursa adalah, ketika startup berhasil meraih pertumbuhan year-on-year (YoY) yang positif dalam waktu 5 tahun terakhir dan telah memperoleh pendapatan hingga $50 juta.

Sebagai perusahaan modal ventura, CyberAgent berupaya mendorong startup yang tergabung dalam portofolio mereka untuk berada pada pertumbuhan yang stabil dan sustainable. Portofolio CyberAgent yang santer diberitakan melantai di bursa saham dalam waktu dekat adalah Tokopedia.

“Hal tersebut karena IPO merupakan jalur yang paling ideal untuk bisa menjadi perusahaan yang besar hingga 3 atau 4 kali lipat dari ukuran perusahaan sebelumnya. Oleh karena itu, kami selalu mendorong perusahaan portofolio kami untuk memahami sepenuhnya game plan mereka, tidak hanya untuk 1 atau 2 tahun ke depan tetapi juga untuk 10 tahun ke depan,” kata Kevin.

SPAC sebagai jalur go public alternatif

Selain IPO secara konvensional, jalur go public yang setahun terakhir sangat populer di kalangan startup adalah Special Purpose Acquisition Company (SPAC). Proses IPO konvensional yang terbilang rumit, mahal, dan memakan waktu membuat SPAC menjadi jalur alternatif ideal, termasuk startup Asia Tenggara. Lebih dari 200 SPAC telah go public dan mengumpulkan dana sekitar $70 miliar. Tentu saja SPAC bukan tanpa risiko.

“SPAC pada dasarnya adalah blank check vehicle. Meskipun ini dapat menjadi cara mudah bagi investor untuk mencari likuiditas, hal ini dapat menyebabkan perilaku yang tidak baik yang berpotensi menyebabkan persoalan lebih lanjut ke depannya. Di sisi lain, IPO membutuhkan persyaratan yang lebih ketat. Ini adalah cara yang telah teruji selama beberapa dekade, untuk membawa perusahaan ke publik,” kata Tania Shanny Lestari dari OpenSpace Ventures.

SPAC menawarkan rute yang lebih cepat bagi perusahaan agar bisa tumbuh untuk bisa memasuki pasar lebih cepat dan memiliki transparansi harga yang lebih baik. Namun, hal tersebut sangat bergantung pada siapa orang/sponsor yang menjalankan SPAC.

“Sebagai perusahaan modal ventura yang berfokus pada startup tahap awal, SPAC tentunya akan menjadi pilihan yang lebih disukai bagi kami, karena dapat memberikan potensi exit yang jauh lebih cepat tetapi dengan harga yang masih cukup baik.”

Menurut Managing Partner IndoGen Capital Chandra Firmanto, jalur exit mandiri adalah yang terbaik. Namun jika mereka tidak bisa melakukan proses tersebut, jalur SPAC yang dilakukan secara bersama dengan perusahaan lain, lebih memungkinkan untuk dilakukan.

“[..] Pada akhirnya menciptakan sinergi dan ekosistem baru untuk bisa bertahan dan bersaing dengan perusahaan yang jauh lebih besar,” kata Chandra.

Xiaomi Umumkan Flagship Redmi K40 Series, dengan Panel AMOLED 120Hz & Snapdragon 888

Sebelumnya perangkat Redmi series dari Xiaomi dikenal sebagai smartphone terjangkau dengan spesifikasi cukup mumpuni di kelas menengah ke bawah. Namun kali ini, Xiaomi telah meluncurkan smartphone flagship menggunakan label Redmi yaitu trio Redmi K40 series.

Tiga smartphone high-end tersebut meliputi Redmi K40, Redmi K40 Pro, dan Redmi K40 Pro+. Aspek spesifikasi tinggi dan harga yang agresif masih menjadi daya tariknya. Banyak bagian yang mirip, terutama desain dan layar, yang menjadi pembeda ialah chipset dan kamera utama yang dipakai.

Redmi K40 4

Redmi K40 series tampil identik dan mengusung bahasa desain seperti Xiaomi Mi 11, terutama lekukan bodi dan layout kamera belakangnya. Ketiganya menggunakan panel AMOLED buatan Samsung dengan refresh rate 120Hz dan touch sampling rate di angka 360Hz.

Layarnya diproteksi Gorilla Glass 5 dan membentang 6,67 inci dengan resolusi FHD+ (1080×2400 piksel) dalam aspek rasio 20:9. Juga mendukung color space DCI-P3, HDR10+, dan mendapatkan nilai A+ dari DisplayMate. Kecerahan layarnya dapat disesuaikan dengan mulus, punya total 8.192 level dan kecerahan puncak 1.300 nit.

Persamaan lainnya, smartphone Android 11 dengan MIUI 12 ini tersedia dalam warna Black, White, dan Aurora, memiliki sensor sidik jari di tombol power, dan kamera depan 20MP. Selain itu, kapasitas baterainya sama-sama 4.520 mAh dengan dukungan fast charging 33W menggunakan protokol standar USB Power Delivery 3.0 dan QuickCharge 3.0+ yang dapat mengisi dari 0% hingga 100% dalam waktu 52 menit.

Sekarang ke bagian yang beda, Redmi K40 Pro ini ditenagai chipset Snapdragon 870 5G. SoC ini dibangun pada teknologi proses 7nm dengan AI Engine generasi ke-5, dan menggunakan modem 5G Snapdragon X55 5G. Memiliki CPU octa-core yang terdiri dari satu inti Kryo 585 3.2 GHz , tiga inti Kryo 585 2.42 GHz, dan empat inti Kryo 585 1.80 GHz, beserta GPU Adreno 650.

Redmi K40 6

Lalu di sektor fotografi, Redmi K40 memiliki tiga unit kamera belakang dengan kamera utama 48MP f/1.8 menggunakan sensor gambar Sony IMX582 1/2 inci. Ditemani kamera 8MP ultrawide 119 derajat dan kamera 5MP macro, kedua kamera sekunder ini juga terdapat pada saudaranya. Serta, yang perlu dicatat perakam videonya hanya mendukung sampai 4K 30fps.

Sementara, Redmi K40 Pro dan K40 Pro+ mengandalkan chipset termutakhir dari Qualcomm yakni Snapdragon 888. SoC ini sudah dibuat dengan teknologi proses 5nm, dengan AI Engine generasi ke-6, dan modem 5G Snapdragon X60.

Snapdragon 888 merupakan CPU subsystem komersil pertama yang berbasis Arm Cortex-X1 dengan core Kryo 680, octa-core yang terdiri satu inti 2.84 GHz, tiga inti 2.42 GHz, empat inti 1.80 GHz, dan GPU Adreno 660. Berkat chipset ini, Redmi K40 Pro dan K40 Pro+ mendukung perekaman video hingga resolusi 8K 30fps dan 4K 60fps.

Lanjut ke kamera, Redmi K40 Pro mengandalkan kamera utama 64MP f/1.9 menggunakan sensor berukuran 1/1.7 inci. Sedangkan, Redmi K40 Pro+ mengusung kamera utama 108MP f/1.8 menggunakan sensor Samsung ISOCELL HM2 yang berukuran 1/1.52 inci. Harganya sebagai berikut:

Redmi K40
6/128 GB CNY 2,000
8/128 GB CNY 2,200
8/256 GB CNY 2,500
12/256 GB special edition CNY 2,500
Redmi K40 Pro
6/128 GB CNY 2,800
8/128 GB CNY 3,000
8/256 GB CNY 3,300
Redmi K40 Pro+
12/256 GB CNY 3,700

Sumber: GSMArena

Payfazz luncurkan fitur Warung Online untuk para agen berjualan produk secara online melalui tautan profil warung online pada aplikasi Payfazz

Payfazz Luncurkan Fitur Baru, Bantu Pedagang Berjualan Online

Dampak pandemi Covid-19 mengubah kanal penjualan para pedagang UMKM yang semula offline menjadi online untuk meminimalisir kontak fisik dan pembatasan mobilitas. Peluang tersebut dicoba oleh Payfazz untuk berinovasi meluncurkan fitur “Warung Online”.

Selain kondisi tersebut, Payfazz ukup yakin dengan potensi pengguna yang ditargetkan. Menurut data BPS per Mei 2020, sebanyak 11,7 juta dari 64 juta UMKM telah merambah ekosistem digital. Sehingga saat ini terdapat lebih dari 55,8 juta atau 87% UMKM yang masih belum terdigitalisasi. Hal ini menjadi peluang bagi startup untuk menggarap segmen yang masih belum tersentuh digital.

Brand Manager Payfazz Safina Saleh menerangkan, Warung Online adalah pengembangan dari fitur yang sebelumnya sudah diluncurkan pada Agustus 2020, yakni Menu Alat Warung. Di dalam fitur tersebut, nantinya pesanan dari pelanggan dapat langsung tercatat di aplikasi Payfazz.

“Dengan adanya fitur Warung Online, diharapkan para agen Payfazz selain dapat mengurangi kontak fisik juga dapat memperluas cakupan pelanggannya, sehingga bisnis semakin berkembang dan meningkat,” ujar Safina dalam keterangan resmi, Jumat (26/2).

Dijelaskan lebih jauh, Warung Online memungkinkan para agen untuk menjual produk dagangannya secara online melalui tautan profil pada aplikasi Payfazz. Para agen dapat mendaftarkan usahanya secara gratis melalui Payfazz dan masukkan barang-barang yang akan dijual, seperti barang kelontong, grosir, pakaian, makanan, minuman, dan lainnya yang akan ditawarkan kepada pelanggan.

Berikutnya, agen dapat membagikan tautan tersebut ke pelanggannya melalui platform media sosial atau pesan singkat. Pembeli yang membuka tautan akan melihat situs produk-produk dari toko agen tersebut dan langsung memesannya secara online.

Sumber: Payfazz
Sumber: Payfazz

Secara terpisah saat dihubungi DailySocial, Safina menerangkan alur pengiriman dan pembayaran pada fitur Warung Online ini dapat disesuaikan dengan kesepakatan dari masing-masing pembeli dan penjual. “Proses ini terjadi di luar platform Payfazz dan fitur Warung Online.”

Diharapkan kehadiran Warung Online dapat memperluas jangkauan usaha dan meningkatkan jumlah pelanggan. Ia juga memastikan bahwa agen tidak perlu khawatir dengan tambahan biaya operasional karena fitur bisa digunakan oleh semua agen secara cuma-cuma.

Safira mengungkapkan sejauh ini jumlah agen yang menggunakan Menu Alat Warung telah mencapai lebih dari 100 ribu pengguna dan sebagian besar tersebar di Pulau Jawa & Sumatera.

Adapun sepanjang tahun 2020, jumlah agen yang bergabung dengan Payfazz telah mencapai lebih dari 1 juta pengguna. Fitur yang paling banyak digunakan adalah Transaksi PPOB, Pencatatan Kasir Warung & Catat Utang.

Digitalisasi UMKM untuk masuk ke ranah digital semakin digalakkan sepanjang pandemi. Oleh karenanya, berbagai inisiasi diciptakan oleh berbagai startup tidak hanya Payfazz, Grab misalnya bekerja sama dengan startup seperti Warung Pintar untuk memasukkan para agennya ke GrabMart agar jangkauan bisnisnya semakin luas.

Application Information Will Show Up Here

Podcast Popularity to Mark the Rise of Voice Based Content Industry in Indonesia

Voice-based content has existed before the internet, through the radio. As technology advanced, now voice-based content has evolved into on-demand content accessible through platforms.

One of those is the podcast or web podcast, which has become popular in recent years. Podcasts are serialized sound-based content that can be downloaded on your device. The term podcast or a combination of the words “iPod” and “broadcasting” was born along with the birth of this Apple device in 2001. Referring to Podcast Hosting data, there are 1.75 million podcast broadcasts in the world with 43 million episodes as of February 2021.

Now, voice-based content is transformed into on-demand content and available on various platforms, such as Apple Podcast, Spotify, Google Play Music, and Anchor. Not only on-demand, but the audio-based platforms Clubhouse is also gaining popularity among users in Indonesia.

Clubhouse is actually an audio-chat-based social media application that allows users to discuss various topics with other users. Exclusively, this application is to deliver a podcast format, but live. Then, how is the Indonesian market’s acknowledgment of voice-based content?

Podcast to lead the media landscape

Based on the information from several sources, there are some reasons why podcast is dominating the media landscape in a few countries, including Indonesia. First, podcast comes in a format that allows listeners to do other activities or multitask. This situation is different while enjoying video, e-book, or image based content,

In terms of consumers, this format is considered fine to take up their busy lives. The diversity of podcasts have the ability to build a community with the same preferences.

These factors are considered relevant for the Indonesian market. Referring to Podcast User Research in Indonesia in 2018, content variation and flexibility are two big reasons why consumers listen to this digital-based audio content.

Sumber Podcast User Research in Indonesia 2018 / DailySocial
Source: Podcast User Research in Indonesia 2018 / DailySocial

In addition, the smartphone’s existence is one of the driving factors why podcasts have paved the way from specialized media to become mainstream media. What we know is that podcast content is only available in certain media, such as iPods, media players, and desktops/laptops.

According to Grand View Research, low storage space, internet connection, and the limited media to access podcasts at that time hindered the growth of this industry. Now, smartphones with high-bandwidth internet connections are starting to empower the industry.

Trend of local podcast platform

The global podcast market value is estimated at $9.28 billion in 2019 and is predicted to reach $11.7 billion in 2020 according to Grand View Research data. In Indonesia, the number of content and listeners is still dominated by foreign platforms, such as Spotify and Google Podcast.

At least, this refers to Podcast User Research in Indonesia data in 2018, where Spotify (52.02%) was recorded as the most popular platform for podcast. However, Inspigo is actually included as the only local player in the top 10.

Sumber: Podcast User Research in Indonesia 2018 / DailySocial
Source: Podcast User Research in Indonesia 2018 / DailySocial

This indicates the development of the local podcast platform awareness. The podcast growth trend in Indonesia has also encouraged a number of business players to develop similar platforms, such as Noice and PodMe.

Inspigo was launched in October 2017, but the platform was released to the public in April 2018. Meanwhile, Inspigo offers various packaged audio content, ranging from on-demand content, talk shows, and interactive sessions.

Meanwhile, Noice was launched in 2018 under PT Mahaka Radio Digital, a joint venture company formed by PT Mahaka Radio Integra Tbk (MARI) and PT Quatro Kreasi Indonesia. Quatro is a consortium of four recording companies in Indonesia, including Musica, Aquarius, My Music, and Trinity.

Finally, PodMe was developed by a media conglomerate, the Media Group. The PodMe platform was released in October 2019 and offers a number of on-demand audio content, such as comedy, business, and the Kick Andy program.

Mahaka Radio’s President Director, Adrian Syarkawie revealed that Noice, which was originally developed as a streaming radio platform, was deemed insufficient to meet the growing market needs. In fact, on-demand content is considered to be growing rapidly in a number of countries, including Indonesia.

“If only from streaming radio alone, it seems [lacking] for digital applications. Moreover, people can still hear radio from other media. So, we are looking forward to what will be attractive to consumers through this application, and so we enter the podcast content, “he said to DailySocial.

In addition, on-demand audio content is getting highlighted by investors as an interesting digital business trend in the future. For example, Kopi Kenangan’s CEO and Co-founder, Edward Tirtanata, who recently announced as an angel investor through his fund, Kenangan Kapital, is reportedly going to invest in one of the local podcast platforms.

Although it is yet to be confirmed, Edward had mentioned in an interview with DailySocial that Indonesia demands more disruption in the consumer tech segment. In his observation, the products/services of this segment are still underrated in terms of technology.

Monetization hitch

Regardless, in any format, on-demand content will always lead to one big challenge, on how to monetize the business model. In general, on-demand content relies on two schemes, advertising and subscription systems.

The second option is quite attractive for platform providers to gain revenue. As long as customers can see/enjoy the value provided, they will continue to pay. Unfortunately, this option is considered difficult for the Indonesian market with a lack of willingness to pay.

Even Spotify, which has gone public, has to make a bet on making podcast content as its way to profitability. Referring to Spotify data in Indonesia, this strategy is actually make sense.

Spotify spotted that Indonesia is dominating podcast consumption in Southeast Asia in 2020. Around 20% of the total Spotify users in Indonesia listen to podcasts every month, and this number is higher than the global average percentage.

Spotify’s Head of Studios for Southeast Asia, Carl Zuzarte said that Indonesian podcast listeners have their own characteristics, the majority like content to listen to at night before bed. The consumption rate has increased in recent months, especially during the PSBB.

Meanwhile, in terms of podcasters, Box2Box ID’s Co-founder, Tio Prasetyo , also acknowledged the challenges of monetization. He said, podcasters still rely on revenue from brand-sponsored content. In this case, clients generally have an entire episode broadcast for their own promotion, similar to radio.

“The difference is, compared to radio, we can provide more accurate data, such as the number of listeners in real-time and reach to clients,” Utomo said as quoted from krAsia.

Utomo said podcasters are to raise additional income with other models, such as speaking at offline events or distributing broadcast material on podcast platforms for paid campaigns.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Pendanaan Pra Seri A Eden Farm

Eden Farm Umumkan Pendanaan Pra-Seri A Dipimpin Investible

Startup argitech Eden Farm mengumumkan telah menutup pendanaan pra-seri A dengan nilai yang tidak disebutkan. Putaran ini dipimpin oleh Investible dengan dukungan AC Ventures, Corin Capital, dan sejumlah angel investor.

Didirikan tahun 2017, startup jebolan Y Combinator (S19) tersebut memiliki misi untuk memaksimalkan pendapatan petani melalui perampingan rantai pasok pangan serta mendistribusikan produk pertanian berkualitas dan terjangkau kepada pengusaha kuliner di Indonesia.

“Pendanaan ini akan digunakan untuk memperluas operasi Eden Farm ke seluruh pulau Jawa dan Sumatera, menambah pilihan SKU, memperluas lahan strategis yang diolah melalui program pendanaan petani, dan melanjutkan pengembangan teknologi untuk mengautomasi sebagian besar proses bisnis […] Kami berada di posisi yang kuat untuk menjalankan seluruh rencana pengembangan 2021 dan selangkah lebih dekat ke tujuan utama kami,” ujar Co-Founder & CEO Eden Farm David Setyadi Gunawan.

Sebelumnya di tahun 2019 mereka telah mendapatkan pendanaan awal senilai $1,7 juta dari sejumlah investor termasuk Y Combinator, Everhaus, Global Founders Capital, Soma Capital, S7 Venture, danangel investor.

Dalam wawancaranya dengan DailySocial menjelang akhir 2020 David mengatakan, bersamaan dengan momentum pertumbuhan permintaan di masa pandemi, mereka tengah menguatkan dua fondasi penting. Yakni di sisi pasokan dan permintaan, direalisasikan dengan membangun Eden Farm Sourcing Center (ESC) dan Eden Farm Distribution Network (EDN).

ESC adalah program kerja sama langsung dengan petani untuk menentukan pola tanam, kepastian harga jual, dan kepastian jumlah hasil tani yang diambil setiap harinya. Sedangkan EDN adalah jaringan distribusi yang dibuat dengan memberdayakan masyarakat. EDN tersebar di berbagai lokasi serta berada dalam radius 5 km dari pelanggan sehingga pengiriman lebih cepat dan efisien.

Dari statistik terbaru yang disampaikan, saat ini Eden Farm telah melayani lebih dari 25 ribu pedagang yang terdiri dari UMKM kuliner, hotel, restoran, kafe, pasar tradisional, reseller, dan startup di 12 kota dan 3 kabupaten di pulau Jawa.

Dari sisi suplai, mereka didukung oleh lebih dari 1500 petani individu dan kelompok dari pulau Jawa dan Sumatera. Jumlah ini diperkirakan akan terus bertumbuh secara eksponensial di tahun 2021. Didukung sistem operasi berbasis data, Eden Farm meyakini bisa menciptakan rantai pasok bahan baku yang sangat efisien dari petani sampai dapur pengusaha kuliner serta menghasilkan margin yang positif dan terus bertumbuh.

Dalam sambutannya, Managing Partner AC Ventures Adrian Li mengatakan, “Eden Farm berhasil menciptakan bisnis yang sulit ditiru karena memiliki jaringan petani yang kuat, jaringan konsumen dengan permintaan yang stabil dan rantai pasok pangan yang efisien. Keunggulan ini memungkinkan para petani untuk mendapatkan penghasilan yang lebih besar dan para pengusaha kuliner mendapatkan bahan pangan dengan harga yang terjangkau dan kualitas yang baik.”

Potensi pertanian di Indonesia memang terus diperbincangkan pemain di ekosistem digital. Menurut data yang disampaikan, saat ini ada lebih dari 30 juta petani di penjuru nusantara. Sektor pertanian menyumbang 14% dari PDB Indonesia atau setara dengan $140 miliar dengan pertumbuhan 8% setiap tahunnya. Kondisi sektor pertanian sangat terfragmentasi sehingga menciptakan rantai pasokan pangan yang tidak efisien dan mengakibatkan pendapatan para petani berkurang dan tidak stabil.

Application Information Will Show Up Here

The Adoption and Regulation of Digital Signature in Indonesia

Digital signatures have started to get more popular amid the rapid increase of digital services, especially in the financial sector, such as in banking applications or fintech. Using this opportunity, startups engaged in providing digital signature platforms are starting to maximize their presence.

According to the Electronic Certification Center (BSrE), part of the National Cyber ​​and Crypto Agency (BSSN), a digital signature is an electronic signature used to prove the authenticity of the sender’s identity of a message or document. In addition, a digital signature is an electronic signature that has been certified. The main purpose of the digital signature is to rapidly secure documents or documents from unauthorized/authorized parties, including protecting sensitive data and powering trust.

Meanwhile, according to Law no. 11 of 2008 concerning Electronic Information and Transactions, an electronic signature is a signature consisting of electronic information that is embedded, associated, or related to other electronic information that is used as a verification and authentication tool.

Current regulation

In Indonesia, digital signature startups are involved with three regulators, including the Ministry of Communication and Information, the Financial Services Authority (OJK), and Bank Indonesia (BI).

First, at Kominfo, Electronic Certification Providers (PSrE) is supervised by the Information Security Directorate. PSrE was formed and operated in accordance with government regulation No. 82 of 2012.

Based on these regulations PSrE is divided into two:

  • Public PSrE; the operator of an electronic certificate/certification authority (CA) run by the Indonesian government under the Directorate of Information Security, Kominfo, which issues electronic certificates for Public PSrE,
  • Private PSrE; electronic certificate operators that have been recognized by the Parent PSrE to run digital certificate services by individuals, organizations, or electronic certificate administering business entities.

Moreover, under the auspices of the Ministry of Communication and Information, startups playing in this area are included as Private PSrE. In terms of players, the government also divides it into three recognition stages, as follows:

  • Registered; given after PSrE meets the requirements of the registration process set out in a Ministerial Regulation.
  • Certified; given after the certificate authority has met the requirements for the certification process set out in a Ministerial Regulation.
  • Parent; given after the PSrE has obtained a certified status and obtained a certificate as Parent PSrE; including the audit process.The following are the players who have registered as PSrE in Kominfo, data accessed as of 18 February 2021:

Gambar 1

Second, at OJK, the players are currently hosting Digital Financial Innovation (IKD). Based on POJK No. 13/POJK.02/2018, the IKD organizer is currently in the process of researching and deepening its business model through the regulatory sandbox mechanism until finally proceeding to the registration and licensing process which will be regulated later.

The specific cluster to facilitate digital signature startups is e-KYC. In this regulation, e-KYC is defined as a platform that helps provide identification and verification services for prospective customers using data population from Dukcapil. The service is integrated with various applications that require transaction processing – several platforms are also starting to place biometric verification as their main foundation.

Gambar 2

In this cluster, as data updated per August 2020 there are four registered players, as follows:

Gambar 3

Third, at BI, the players are under the regulatory sandbox in the Information Technology category. Specifically, BI regulations focus on the use of electronic signatures for submitting banking services such as credit cards. From the current digital signature players, there are three names that have obtained a license from BI, including: PT Privy Identitas Digital (PrivyID), PT Solusi Net Internusa (Digisign), and PT Indonesia Digital Identity (VIDA).

The development of digital signature startup

In Indonesia, PrivyID is a pioneering startup providing digital signature services. The Co-Founder and CEO Marshall Pribadi said to DailySocial that his services have been used by around 700 companies of various business scales — 6 of which are 4 national book banks, 3 telecommunications operators, 5 global insurance companies in Indonesia. In addition, PrivyID has also expanded the use of its services in other sectors such as education, energy, manufacturing, and recruitment agencies.

Furthermore, Marshall exemplifies several case studies on how the implementation of digital signatures can provide business efficiency. For instance, in Generali, the finalizing process of illustration form and a Life Insurance Request Letter, which previously took 3 to 5 days, can now be shortened to just 1 hour.

Another implementation is at Bank Mandiri, PrivyID supports the online account opening process and makes the process completely paper-free. At President University, digital signature services are used for the purposes of signing cooperation agreements, NDAs, etc .; including conducting API integration for the signing of diplomas and transcripts by the chancellor and dean.

PrivyID secured Series A2 funding at the end of 2019. The list of investors include Telkomsel Mitra Inovasi, Mahanusa Capital, Gunung Sewu Group, MDI Ventures, and Mandiri Capital Indonesia.

Co-Founder & CEO PrivyID Marshall Pribadi / PrivyID
PrivyID’s Co-Founder & CEO, Marshall Pribadi / PrivyID

In addition, there are some similar players which already run its services. The latest one is TekenAja, a joint venture under GDP Venture. It is based in the same company as the developer of the ASLI RI biometric verification platform (which has been registered in the IKD OJK cluster).

TekenAja’s Co-Founder & COO, Rionald Soerjanto explained to DailySocial, one of the unique selling points that his company wanted to present was the biometric verification capability. He said this is relevant to avoid gaps in system security and operational standards that is possibly be tricked – for example by using fake identities or photos.

The TekenAja service is currently used by financial service institutions to keep transactions online and safe. Users can later use the mobile application to carry out the signature process. In terms of business, there are two implementation models, either through a special portal provided or through API integration into the application system. TekenAja consumers are corporations in the banking sector, multi-finance, fintech, and retail companies.

PrivyID and TekenAja have jointly established strategic cooperation with Dukcapil for the needs of data population verification.

Digital signature penetration in Indonesia

Marshall also said that before the pandemic, about 80% of its service users came from financial institutions. It is due to the OJK’s policy which requires fintech lending services to apply a digital signature in their system. When the pandemic started, many companies in other sectors started to use PrivyID, including those in the telecommunications, logistics, energy, FMCG, and health industries.

“During the pandemic, PrivyID recorded an increase in corporate subscribers of up to 405% year-on-year. [..] It is ensured that the use of digital signatures in Indonesia will continue to increase in the future,” he said.

Although it’s getting mature, users of signature services in Indonesia are not very significant in quantity. Marshall said this is due to the lack of public knowledge about the legality of digital signatures. In addition, there are still many who do not know the benefits of digital signatures that companies can get. Therefore, he thought, user education is still being the company’s priority.

TekenAja also agreed. The Covid-19 pandemic has accelerated various things to be contactless.  Soerjanto said digital signature services can be an effort to keep transactions fully online, thereby reducing the potential for the spread of viruses – for example, the direct visit for signatures on paper. In addition, to support WFH activities, offices can provide efficient HRD processes for signing permits, applying for leave, and others.

Regarding future challenges, Soerjanto also considers education of digital signatures to be the most important. “In my opinion, the challenge is only in terms of digital signatures. Actually, it is not new in Indonesia, the OJK has started suggesting from 2016. However, it still lacks comprehensive. Thanks to the pandemic, people know better as they are forced in order to make secure online transactions,” he added.

He is optimistic about the development of the digital signature ecosystem in Indonesia as the regulators are quite supportive. “The Indonesian government, both Dukcapil, and Kominfo is quite supportive in terms of implementing biometrics for digital signatures,” Soerjanto concluded.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian