Tahun 2021 mungkin adalah tahun terbaik bagi para mobilegamers karena perkembangannya yang begitu pesat. Banyak game menarik dirilis, kualitas (grafis ataupun gameplay) dari gamemobile pun berangsur meningkat. Artikel ini akan merangkum daftar 10 game mobile seru dan menarik yang akan datang di tahun 2021 ini. Ada apa saja? Berikut daftarnya.
PUBG: New State
Banyaknya iterasi game battle royale di mobile ataupun PC/konsol tidak menghentikan Krafton untuk merilis iterasi terbaru dari PUBG. Lewat game yang diberi judul PUBG: New State, Krafton mencoba menawarkan pengalaman battle royale orisinal layaknya PUBG yang selama ini sudah kita mainkan, namun dengan twist berupa tema futuristik.
Berbeda dengan PUBG Mobile yang dirilis oleh Tencent, PUBG: New State akan menjadi game yang dikembangkan dan dirilis oleh Krafton sendiri yang merupakan pengembang dari PUBG di PC. PUBG: New State sudah masuk fase pra-registrasi di laman Google Play dan dikabarkan akan masuk fase alpha-test pada Q2 2021.
Apex Legends Mobile
Masih bertemakan battle royale, Electronic Arts agaknya tidak mau kalah dan memutuskan untuk membuat Apex Legends Mobile. Game tersebut sudah santer terdengar informasinya sejak tahun 2020 lalu.
Tahun ini, Apex Legends Mobile akhirnya sudah menampakkan diri. Untuk sementara waktu, Apex Legends Mobile sedang membuka fase testing untuk para pemain di wilayah India dan Filipina. Terlepas dari itu, ada juga beberapa konten kreator yang sudah mendapatkan akses dan mencoba gamenya. Anda bisa melihat video di atas apabila Anda penasaran seperti apa wujud Apex Legends Mobile.
Pokemon Unite
Pada Juni tahun 2020 lalu, Pokemon Company mengumumkan satu hal yang cukup mengejutkan. Tsunekazu Ishihara selaku Presiden dan CEO The Pokemon Company mengumumkan iterasi game Pokemon terbaru, kali ini hadir dengan genre MOBA.
Dalam penyajiannya, Pokemon Company bekerja sama dengan Tencent dan TiMi Studios. Pokemon Unite terlihat menawarkan gameplay MOBA yang cukup unik. Selain evolusi Pokemon sebagai bagian dari mekanik permainan, Pokemon Unite juga terlihat tidak seperti MOBA biasanya yang memiliki objektif berupa menghancurkan bangunan inti.
Pokemon Unite dikabarkan akan memasuki fase publicbeta pada Maret 2021, namun terbatas hanya untuk pemain di wilayah Kanada dan hanya terbatas untuk platform Android saja.
Diablo Immortal
Ya… Saya tahu beberapa dari Anda yang melihat daftar artikel gamemobile akan datang mungkin sudah bosan (bahkan mungkin muak) melihat Diablo Immortal di dalam daftarnya. Namun, Diablo Immortal akhirnya menemukan titik cerah di tahun 2021 ini setelah kurang lebih 2 tahun game ini hanya ada di fase pre-register tanpa ada informasi lebih lanjut.
Pada akhir April 2021 lalu, Diablo Immortal akhirnya sudah masuk fase Alpha Test tertutup yang sudah menyertakan sistem PvP, PvE, dan Paragon Tree. Beberapa konten kreator lokal juga mendapatkan akses terhadap fase Alpha Test tersebut. Apabila Anda penasaran, Anda bisa lihat impresi pertama dari The Lazy Monday pada video di atas.
Final Fantasy VII: Ever Crisis
Tahun 2021 ini juga bisa dibilang jadi tahun penuh kejutan bagi developer asal Jepang. Selain Pokemon Unite, ada juga Square Enix yang mengumumkan membuat Final Fantasy VII di mobile pada Februari 2021 kemarin.
Square Enix mengumumkan dua titel game mobile Final Fantasy VII. Salah satunya adalah Final Fantasy VII: Ever Crisis. Melihat dari yang disajikan pada trailer, Final Fantasy VII: Ever Crisis sepertinya tidak akan menjadi spin-off, melainkan akan tetap menceritakan cerita utama Final Fantasy VII.
Walaupun begitu, Final Fantasy VII: Ever Crisis terlihat menampilkan sistem bertarung yang berbeda dengan grafis yang cukup mengagumkan. Menurut kabar, FF VII: Ever Crisis sendiri akan rilis tahun 2022 mendatang.
Final Fantasy VII: The First Soldier
Lagi dan lagi, battleroyale menjadi genre pilihan untuk sebuah gamemobile. Salah satu dari dua game FF VII untuk mobile yang diumumkan Square Enix adalah Final Fantasy VII: The First Soldier.
The First Soldier merupakan game battle royale yang mengambil latar cerita Final Fantasy VII, tepatnya 30 tahun sebelum kejadian Cloud dan kawan-kawan terjadi. Melihat dari trailer, The First Soldier menawarkan gameplay yang kurang lebih mirip dengan kebanyakan battle royale.
Namun demikian ada juga sedikit keunikan yang ditampilkan seperti pertarungan melee yang terlihat lebih bisa diandalkan dan penggunaan magic sebagai salah satu persenjataan untuk bertahan hidup.
Metal Slug Code J
Di antara daftar ini, mungkin hanya Metal Slug Code J ini saja yang punya genre tidak mainstream. Walaupun begitu, Anda yang ingin bernostalgia dengan keseruan bermain Metal Slug di tempat Arcade mungkin akan tidak sabar dengan kehadiran game yang satu ini.
Metal Slug Code J masih mempertahankan gameplay seperti Metal Slug lama. Bedanya Metal Slug Code J menawarkan grafis yang lebih modern, sembari tetap mempertahankan gaya gambar kartun yang unik ala Metal Slug.
Metal Slug Code J pertama kali diumumkan pada Tencent Games Annual Conference tahun 2020 lalu dan masih dikembangkan oleh TiMi Studios. Untuk sementara waktu ini, Tencent masih belum memberikan informasi apapun terkait tanggal rilis dari Metal Slug Code J.
Castlevania: Moonlight Rhapsody
Selain Metal Slug, game retro lain yang dikabarkan juga akan muncul iterasinya di mobile adalah Castlevania. Diberi judul Castlevania: Moonlight Rhapsody, game tersebut akan mempertahankan mode action side-scrolling layaknya pada Castlevania orisinal.
Belum ada informasi lebih lanjut soal kapan game tersebut akan dirilis secara global. Namun mengutip dari twit Daniel Ahmad selaku senior analyst Niko Partners, dikatakan bahwa game tersebut sebenarnya sudah dijadwalkan rilis tahun 2020 lalu di Tiongkok.
The Witcher: Monster Slayer
https://www.youtube.com/watch?v=t82JBXf9MPw
Setelah Pokemon GO sukses besar menyajikan game Pokemon melalui metode AR, banyak developergame lain mencoba mengincar kesuksesan serupa dengan membawa kekayaan intelektualnya masing-masing.
CD Projekt Red menjadi salah satunya yang mencoba menyajikan game serupa Pokemon GO, namun dengan tema The Witcher.
Dalam video singkat yang menunjukkan gameplaytrailer, terlihat bahwa Anda bisa melakukan pertarungan yang imersif dengan monster-monster yang akan Anda temui di dalam perjalanan. Pemain bisa menyerang dengan pedang, memanah, ataupun menembak bola api dengan sihir.
Terakhir di dalam daftar ada seri NieR yang ternyata juga mendapatkan iterasinya untuk platform mobile. Diberi nama NieR Reincarnation, dikabarkan bahwa game tersebut cenderung ke arah story-heavygame yang lebih banyak melibatkan teks ketimbang aksi.
NieR Reincarnation sendiri sebenarnya sudah rilis 18 Februari 2021 kemarin untuk pasar lokal Jepang, walau perilisan globalnya masih jadi tanda tanya. Mengutip dari Siliconera, sang pengembang mengatakan bahwa translasi ke bahasa Inggris atas game tersebut sudah selesai dilakukan. Namun demikian, sang pengembang meminta para penggemar untuk sedikit bersabar lagi dan masih belum mengumumkan tanggal apapun.
Apabila kita melihat peta perkembangan game dan esports, besarnya potensi pasar Asia mungkin memang sudah diakui banyak pelaku industri. Pada Agustus 2020 lalu saja misalnya, dikabarkan bahwa pemasukan industri esports di Asia menembus angka Rp7,6 triliun. Selain itu, perkembangannya di Asia secara umum juga tergolong cukup pesat yang didorong oleh perkembangan mobile gaming.
Dalam hal skala pasar game di Asia, Daniel sendiri mengatakan bahwa Asia merupakan salah satu kawasan gaming terbesar di dunia. Ada total sekitar US$80 juta pemasukan yang didapatkan dari industri game, 1,5 miliar gamers, dan lebih dari 500 juta orang penggemar esports di Asia.
Lebih lengkap soal demografi, Daniel Ahmad pun menjelaskan. “Sebagai contoh demografi, kami ada data gamers di negara Tiongkok. Dari 720 juta orang pemain games, rata-ratanya berada di usia 18 hingga 35 tahun dengan 90% di antaranya bermain game setidaknya 60 menit selama 1 bulan. Lalu 18% di antaranya bermain game selama 30 jam lebih per pekan dan 80% dari gamers menonton video orang bermain game (rekaman ataupun live stream) di waktu senggang.”
Lalu dalam hal esports, Daniel Ahmad juga menjelaskan sedikit alasan kenapa esports bisa berkembang pesat dan sangat berarti bagi gamers di wilayah Asia.
“Saya rasa alasan perkembangan popularitas esports yang eksplosif di Asia pada dasarnya adalah karena ada persimpangan antara kompetisi dan komunitas di dalam esports. Kehadiran esports juga memberikan kesempatan bagi pemain untuk berinteraksi dengan sebuah game secara lebih mendalam, lebih berarti, seraya membagikan pengalaman tersebut kepada kawan.” Tutur Daniel.
Bergerak ke arah bisnis, pembahasan lalu berlanjut soal peluang monetisasi dari in-app purchases dalam ranah pasar Asia. Sejauh ini game free-to-play memang terlihat menunjukkan perkembangan yang pesat. Beberapa contohnya mungkin bisa kita lihat dari jajaran game mobile yang pemasukannya menembus angka US$1 miliar lebih. Selain itu, perkembangan esports hingga saat ini sebenarnya juga bisa dibilang jadi salah satu kausalitas dari kehadiran game free-to-play.
“Asia adalah yang paling terdepan dalam hal model bisnis dan model distribusi di dalam video game. Free-to-play adalah salah satu yang populer sebagai model distribusi di Asia selama kurang lebih dua dekade belakangan. Ditambah besar dan cepatnya perkembangan mobile gamers juga telah menjadi lahan yang subur bagi para developer untuk bereksperimen dengan model monetisasi free-to-play seperti in-app purchases dan mekanik ‘gacha’. Meski gacha dan loot boxes memang diregulasi di kawasan Asia, namun game seperti Genshin Impact telah menjadi bukti bagaimana model free-to-play ternyata juga bisa sukses di pasar barat.”
Menutup perbincangan, Daniel Ahmad lalu juga membicarakan soal tantangan dan peluang bagi developer game yang ingin sukses di pasar Asia. Dalam hal peluang, Daniel membicarakan soal pentingnya memahami siapa sosok gamers yang ingin dituju. “Ada beragam sub-kebudayaan di antara para gamers di Asia sehingga ada berbagai cara untuk menjangkau dan bekerja sama dengan mereka.” Ucap Daniel Ahmad.
“Dalam laporan Niko Partners yang membahas soal gamers di Tiongkok, kami membuat catatan bahwa kebanyakan gamers cenderung lebih percaya dengan Key Opinion Leaders (disebut juga influencers) dalam hal memilih produk yang tepat, ketimbang dengan iklan tradisional ataupun orang marketing.” Tambah Daniel.
Membicarakan tantangan, Daniel mengatakan soal regulasi, terutama apabila ingin mencoba masuk ke pasar Tiongkok. “Masalah regulasi adalah salah satunya, terutama di Tiongkok karena seorang developepr harus mendapatkan izin pemerintah terkait konten yang akan disajikan dari sebuah game. Selain Tiongkok, Vietnam juga memiliki regulasi ketat tersebut.” Ucap Daniel.
Selain laga final Mobile Legends Profesional League, akhir pekan lalu juga menjadi puncak bagi pertandingan VALORANT tingkat Asia Tenggara. VALORANT Champions Tour 2021: SoutheastAsia Stage 2 Challengers Finals (VCT SEA Finals Stage 02) akhirnya dimenangkan oleh tim X10 asal Thailand setelah melibas tim FULL SENSE dengan skor 3-1 dalam seri best-of 5 di babak final.
Sebagai pemenang, X10 tak hanya berhak mendapat hadiah uang, tetapi juga kesempatan bertanding di turnamen VALORANT tingkat tertinggi sejauh ini yaitu VCT Stage 02 Masters: Reykjavik.
Lalu bagaimana dengan kabar tim-tim asal Indonesia?
NXL Ligagame dan BOOM Esports sudah menunjukkan permainan terbaiknya, walau belum menjadi juara. BOOM Esports tumbang oleh FULL SENSE di babak Lower Bracket Round 2. Sementara NXL Ligagame bertarung sengit dengan FULL SENSE di Lower Bracket Round 2 walau akhirnya tetap kalah 0-2 dari seri best-of 3.
Apa yang membuat tim asal Thailand begitu istimewa di VCT SEA Finals Stage 02 Finals Stage 2? Apa saja yang harus diperbaiki oleh tim asal Indonesia untuk VCT edisi berikutnya? Tim redaksi Hybrid.co.id meminta pendapat terkait dua hal tersebut kepada dua komentator bertugas di gelaran VCT SEA Finals Stage 02 kemarin, yaitu Antonius “Son” Wilson dan Rere “Bredel” Bintoro.
Berbicara soal keistimewaan tim asal Thailand, Bredel mengatakan. “Kalau bicara tim Thailand, dominasinya memang sudah tidak dipungkiri. Mereka bahkan kuat di skena FPS secara umum. Pada VALORANT, hal yang membuat mereka istimewa adalah aim serta segudang skema juga strategi yang mereka miliki untuk setiap map pertandingan.”
Wilson pun mengamini soal aim dari tim Thailand yang memang tergolong begitu tajam dalam mencari target-targetnya. “Tim Thailand aim-nya memang keras, hal tersebut tak bisa terpungkiri bahkan dari zaman CS dahulu. Tapi walaupun kalah aim, kita (tim Indonesia) sebetulnya masih bisa mengungguli dari sisi otak (strategi, pemilihan Agent, game sense, dsb). FULL SENSE adalah bukti kalau tim Thailand punya aim yang keras sementara X10 adalah bukti tim Thailand yang punya aim keras dan otaknya juga jalan.”
“Kalau ditanya kenapa tim Indonesia kalah sama Thailand, menurut gue salah satunya juga adalah karena kurang berani. Tim Thailand berani bermain Yoru atau kombinasi Viper dengan Brimstone, sudah bergaya Eropa permainannya tim Thailand itu.” Tambah Wilson soal kelebihan tim Thailand.
Melanjutkan soal kekurangan tim Indonesia, Wilson menjawab bahwa salah satu kekurangannya adalah memang dari sisi strategi. “Tim Indonesia terlambat membuat gameplan yang satu langkah lebih jauh dari tim SEA lainnya.” jawab Wilson.
“Kalau kita lihat, draft Agent beberapa tim SEA seringkali berubah mengikuti lawannya. Hal tersebut (perubahan Agent) hampir enggak pernah kita lihat dari tim-tim Indonesia. Tim Indonesia cenderung fokus dengan permainan mereka sendiri. Pada satu sisi, hal tersebut berarti bagus karena artinya mereka percaya diri dengan playbook yang dimiliki dan tidak termakan permainan musuh.” Wilson memberi penjelasan.
“Tetapi pada sisi lain, dampaknya adalah permainan tim Indonesia yang jadi lebih mudah terbaca. Ketika dihadapkan dengan tim yang memang mempersiapkan diri untuk meng-counter tim Indo dengan playbook yang matang, akibatnya tim Indonesia pun jadi kelabakan. Apalagi tim Indonesia juga tidak memiliki coach, tentu akan semakin sulit jadi in-game leader yang harus menyusun strategi sendirian. Baru BOOM Esports yang berani menggunakan coach dari luar negeri, itu pun baru 2 minggu.” Lanjut Wilson memberi penjelasannya.
Selain itu, Rere juga menambahkan. “Kalau ditanya kurangnya tim Indonesia, jawabannya adalah mereka harus lebih mencoba mengikuti META baru yang ada di kawasan SEA. Contohnya META baru seperti penggunaan Skye dan juga Viper di beberapa map misalnya. Lalu selain itu tim Indonesia juga harus punya lebih banyak skema yang akan dimainkan. Sisanya? Tinggal bagaimana mentalitas pemain di hari tersebut, apakah sang pemain sedang dapat aim-nya atau tidak.”
Menutup perbincangan, saya juga mempertanyakan soal saran yang perlu dilakukan tim-tim Indonesia agar dapat tampil lebih baik lagi di VCT edisi selanjutnya. Wilson mengatakan bahwa kuncinya adalah kehadiran pelatih.
“Tim Indonesia cuma butuh pelatih berkualitas. Udah itu saja. Para owner tim esports harus sadar bahwa pelatih yang berkualitas bisa membuat pemain medioker jadi angkat piala. Soalnya memang sudah terlihat jelas juga bedanya antara tim yang menggunakan pelatih dengan yang tidak. Contohnya adalah tim X10 yang jadi juara dan juga Paper Rex.” Wilson memberi penjelasan.
—
Rangkaian VCT Stage 02 sendiri akan mencapai puncaknya pada gelaran Masters Reykjavik yang akan diselenggarakan mulai tanggal 24 hinggal 30 Mei 2021 mendatang. X10 Esports menjadi satu-satunya wakil Asia Tenggara di turnamen tersebut. X10 akan bertanding dengan 9 tim lainnya yang berasal dari 6 kawasan yaitu Amerika Utara (NA), Eropa dan Timur Tengah (EMEA), Korea Selatan (KR), Brazil (BR), Amerika Latin (LATAM), dan Jepang (JP).
Tim Indonesia sendiri masih harus menunggu VCT edisi berikutnya untuk bisa berlaga di tingkat internasional layaknya X10 sekarang. Namun setelah apa yang terjadi pada VCT Stage 02 SEA Finals kemarin, semoga tim Indonesia dapat bangkit dan melejit menjadi jauh lebih baik di pertandingan-pertandingan selanjutnya.
Laga Mobile Legends Professional League Indonesia Season 7 telah mencapai babak puncaknya yaitu babak Playoff pada 30 April hingga 2 Mei 2021 kemarin. EVOS Legends keluar sebagai juara setelah bersaing ketat melawan Bigetron Alpha, Genflix Aerowolf, ONIC Esports, Alter Ego dan RRQ Hoshi.
Bagaimana perjuangan EVOS Legends merengkuh piala keduanya di sepanjang sejarah MPL Indonesia berjalan? Apa saja yang terjadi selama 3 hari babak Playoff berjalan? Berikut rekapnya.
Hari Pertama – Runtuhnya Dinasti RRQ Hoshi dan Alter Ego
Dua tim tersebut diketahui sebagai dua tim terkuat di skena MLBB Indonesia belakangan ini. Tapi status tersebut sudah tak lagi berlaku bagi RRQ Hoshi dan Alter Ego setelah terpaksa menerima fakta bahwa mereka harus tumbang di hari pertama babak Playoff. RRQ Hoshi menghadapi Genflix Aerowolf sementara Alter Ego menghadapi Bigetron Alpha.
Khusus laga puncak ini, RRQ Hoshi menurunkan sang bintang yang telah lama dinanti pemirsa MPL Indonesia, Muhammad “Lemon” Ikhsan.
Genflix Aerowolf tampil berani di game pertama. Mereka melakukan ganking secara aktif dengan memanfaatkan Chou yang digunakan oleh Fredoqt. Hal tersebut memberi keunggulan besar bagi Genflix Aerowolf sehingga Lord pun mudah didapatkan di menit 11. Dalam satu kali dorongan Lord, seluruh punggawa RRQ Hoshi pun musnah bersama dengan base mereka. 1-0 untuk Genflix Aerowolf.
Lemon segera menunjukkan aksi beraninya di game kedua, segera mendapatkan Solo Kill atas Fredoqt di menit awal. Genflix Aerowolf tak gentar, jual beli serangan pun terjadi, bahkan bertukar 2 Lord sampai di menit ke-19. R7 membuka celah di menit ke-20, berhasil membungkam Watt yang terlalu bernafsu menyerang pihak RRQ Hoshi. Celah tersebut ternyata membongkar keseluruhan pertahanan Genflix Aerowolf sehingga tak lagi mampu menahan base tetap berdiri. Skor jadi 1-1.
https://www.youtube.com/watch?v=z5vaWbUCn7k
Jual beli serangan berlanjut hingga game ketiga. Genflix Aerowolf hampir kalah karena gempuran Lord di menit 14, namun Watt dan Bottle segera menunjukkan tajinya dengan counter-initiate manis di menit 15 lewat kombinasi Ling dan Alice. Tiga punggawa RRQ Hoshi ditumpas, Genflix Aerowolf memanfaatkan momen untuk push turret. Lord didapatkan oleh Genflix Aerowof di menit ke-18 dan berhasil membumihanguskan base RRQ Hoshi. Lemon dan kawan-kawan tumbang di hari pertama babak Playoff.
Pertandingan selanjutnya menampilkan aksi Bigetron Alpha melawan Alter Ego. Game pertama menjadi rally panjang bagi kedua tim. Kedua tim terus bertukar serangan hingga menit ke-30 walau akhirnya Alter Ego lah yang membungkus game 1 di menit ke-33.
Game dua kembali menjadi game panjang. Keseimbangan terjadi sampai menit ke-25 walau turret dalam Bigetron Alpha sudah botak. Branz dan kawan-kawan menemukan celah saat sedang berebut Lord di menit ke-31 sehingga Bigetron Alpha bisa merebut game 2 di menit 31.
Bigetron Alpha tak ingin berlama-lama di game ke-3. Memanfaatkan keunggulan di fase early, pasukan robot merah putih menggulung Alter Ego dengan kekuatan yang sangat besar. Alter Ego tak lagi mampu menahan, mereka pun jadi tim yang pulang kedua di babak Playoff MPL ID Season 7 setelah base tumbang di menit 11.
Pertandingan berikutnya menjadi laga lanjutan Genflix Aerowolf, kali ini lawannya adalah EVOS Legends. Ferxic dan kawan-kawan EVOS Legends berhasil mendapatkan game 1 dengan cepat yang segera dibalas oleh Genflix Aerowolf di game 2. EVOS Legends ternyata tetap bermain solid saat masuk ke game 3.
Lewat kerja sama tim yang apik dan kombinasi hero yang tepat, EVOS Legends pun membungkan Genflix Aerowolf 2-1.
Hari kedua – Sang Landak Kuning yang Kehilangan Durinya
Pertandingan hari kedua dibuka oleh pertemuan Bigetron Alpha dengan ONIC Esports. Game 1 berjalan alot dan baru selesai setelah ONIC Esports menemukan celah pada perebutan Lord di menit ke-22 yang menumpas 5 pemain Bigetron Alpha beserta base-nya. Bigetron Alpha tampil yakin di game kedua. Branz dan kawan-kawan berhasil meratakan base dalam satu kali dorongan Lord di menit ke-15.
Game ketiga kembali menjadi game yang alot bagi kedua tim. Pertandingan berjalan hingga memaksa 3 Lord keluar dari sarangnya. ONIC Esports mendapatkan 2 Lord, namun hanya butuh 1 buah Lord bagi Bigetron Alpha untuk bisa menumpas sang landak kuning di menit ke-21. Kemenangan bagi Bigetron Alpha dengan skor 2-1.
ONIC Esports terhempas ke lower-bracket dan harus menghadapi Genflix Aerowolf. Beban kekalahan di pertandingan sebelumnya nampaknya masih terasa bagi ONIC Esports. Mereka kalah cukup cepat di game 1 yaitu di menit ke-15 dengan satu kali Lord dari Genflix Aerowolf.
Genflix Aerowolf kini di atas angin, ONIC Esports terlihat sudah mulai mendapatkan sedikit tempo permainannya di game kedua. Pertandingan berjalan cukup alot di game kedua. Namun momentum ONIC Esports agaknya tak mampu menahan gempuran 2 Lord yang dilontarkan oleh Genflix Aerowolf.
Sang serigala putih pun memenangkan pertandingan dengan skor 2-0. ONIC Esports pulang dari babak Playoff MPL ID Season 7.
Pertandingan terakhir adalah penentu tim pengisi slot Grand Final pertama antara EVOS Legends melawan Bigetron Alpha. Seperti biasa, Bigetron Alpha membawa permainan menjadi rally panjang hingga ke menit 20++. Namun strategi tersebut malah berbalik kepada mereka. EVOS Legends yang sudah kehabisan semua turret-nya malah comeback di menit 26 game 1.
Bigetron Alpha mencoba main cepat di game dua dengan membawa Granger untuk Branz. Taktik tersebut berhasil. Bigetron Alpha unggul jauh dan berhasil memenangkan game di menit ke-11. Kesuksesan serupa terulang bagi Bigetron Alpha di game ketiga.
Renbo dengan Hayabusa-nya membawa Bigetron Alpha mendapat kemenangan, dengan 2 Lord yang didapatkan sang robot pun membungkam EVOS Legends dalam 17 menit. Bigetron Alpha pun menjadi Grand Finalist MPL ID Season 7 pertama.
Hari ketiga – Potensi Final Tanpa Tim Unggulan
Tiga tim tersisa di hari terakhir babak Playoff MPL ID Season 7. Ada Bigetron Alpha menunggu di Final dan pertarungan Genflix Aerowolf vs EVOS Legends untuk merebut spot kedua di babak Final.
Melihat tim yang tersisa dan performa EVOS Legends kemarin, peluang final tanpa tim unggulan pun terbuka. Namun EVOS Legends segera menepis prediksi tersebut dan membungkam Genflix Aerowolf dengan skor 2-0 yang meyakinkan dari pertandingan best-of-3.
Grand Final pun mempertemukan antara EVOS Legends dengan Bigetron Alpha dalam seri best-of-7. Penonton langsung disambut pertandingan rally panjang selama 32 menit di game pertama. Ada 4 Lord diperebutkan walau semuanya berhasil diambil oleh EVOS Legends. Bigetron Alpha unggul skor kill, walau EVOS Legends yang berhasil mengakhiri permainan.
https://www.youtube.com/watch?v=M6fG7OSJe88
Kedua tim pun bertukar kemenagan hingga skor menjadi 2 sama jelang game ke-5. Bigetron Alpha merebut game kedua dalam 19 menit lewat Harley sebagai carry yang dimainkan Branz. Bigetron Alpha merebut kemenangan lagi di game ketiga, kali ini dalam 20 menit lewat Hayabusa dari Renbo yang tampil apik.
EVOS Legends kembali lagi dan merebut game ke-4 dalam 17 menit dengan permainan hebat dari Ferxic yang menggunakan Granger. EVOS Legends masih mempertahankan momentum kemenangannya sehingga mereka juga merebut game ke-5 dengan cepat, 15 menit saja lewat duet Mage Kagura dan Harith.
Bigetron Alpha justru tampak kewalahan di game penentuan. Kondisi sudah terlihat cukup tidak baik bagi Bigetron Alpha sejak fase early. Benar saja, EVOS Legends pun memanfaatkan momentum tersebut secara bertubi-tubi. Bigetron Alpha tak mampu lagi bertahan setelah setelah serbuan Lord dan gempuran tanpa henti dari EVOS Legends.
Base Bigetron Alpha hancur di menit ke-11, EVOS Legends pun mengangkat piala juara MPL Indonesia untuk kedua kalinya di musim ke-7 ini.
—
Selamat bagi EVOS Legends! Sebagai Grand Finalist, EVOS Legends dan Bigetron Alpha pun berhak untuk mewakili Indonesia di laga turnamen Mobile Legends Southeast Asia Cup (MSC) 2021 nanti. Sekali lagi selamat bagi EVOS Legends! Semoga kedua tim Indonesia tersebut nantinya bisa menghasilkan prestasi terbaik di MSC 2021.
Perkembangan esports sedang begitu digembar-gemborkan belakangan ini, terutama ketika pandemi menyerang. Banyak publikasi ataupun lembaga riset yang memproyeksikan masa depan esports. Newzoo misalnya, memproyeksikan angka pemasukan esports akan mencapai US$1,084 miliar pada tahun 2021 ini dengan perkiraan jumlah penonton mencapai 474 juta orang.
Memang benar esports sedang berkembang pesat. Tetapi ada satu pola dalam perkembangan esports yang mungkin bisa jadi masalah. Hal tersebut adalah bentuk ketergantungan dengan pihak pertama alias developer atau publisher game esports terkait.
Bermula dari hal tersebut, muncul tanda tanya tersendiri. Apakah esports bisa berkembang tanpa dukungan developer ataupun publisher game? Dalam artikel ini tim redaksi Hybrid mencoba mengupasnya dari sudut pandang global yang lalu dikerucutkan ke sudut pandang lokal.
Alkisah Sebuah Game Bernama Heroes of The Storm
Video milik Akshon Esports menjadi pengantar saya dalam membahas topik ini. Pada salah satu videonya, Akshon Esports membahas Heroes of the Storm, sebuah game MOBA yang di-develop dan di-publish oleh Blizzard Entertainment.
Kisah Heroes of the Storm menarik untuk diulas karena beberapa hal. Pertama, Heroes of the Storm sendiri yang memang punya konsep baru nan segar di ranah MOBA dengan menghilangkan sistem item dan sistem level individual.
Kedua, Heroes of the Storm sempat jaya sebagai esports sampai akhirnya Blizzard melepas dukungannya sehingga skena esports game tersebut jadi hampir hancur luluh lantah.
Sekarang, mari saya ceritakan bagaimana Heroes of the Storm hadir ke pasaran. Walaupun Warcraft III (besutan Blizzard) bisa dibilang moyangnya game MOBA seperti Dota 2 dan League of Legends, namun uniknya Blizzard malah ketinggalan masuk ke pasar MOBA.
League of Legends rilis di tahun 2009. Dota 2 rilis di tahun 2013. Heroes of the Storm baru dirilis Blizzard tahun 2015 ketika sudah ada banyak iterasi genre MOBA yang datang dan pergi. Walau terlambat muncul, Heroes of the Storm membawa konsep yang segar.
Seperti yang saya sebut sebelumnya, Heroes of the Storm tidak memiliki item. Sebagai gantinya, Blizzard membuat sistem Talent yang bisa diambil pada level tertentu dan bersifat memperkuat atau menambah skill tertentu. Sistem talent menjadi inovasi yang besar bagi genre MOBA, bahkan sampai ditiru oleh Dota 2.
Heroes of the Storm juga tidak memiliki level individual. Pada MOBA, masing-masing pemain biasanya punya level karakter masing-masing saat bertanding. HoTS tidak, level karakter dikumpulkan secara kolektif oleh tim. Semakin sering sebuah tim memenangkan peperangan, maka semakin cepat juga naik levelnya.
Keunikan terakhir yang ditawarkan oleh HoTS adalah variasi map dengan objektif memenangkan pertandingan yang juga beragam. Dalam MOBA umumnya, objektif permainan cuma satu: mendesak musuh, menghancurkan tower demi tower sampai salah satu tim bisa menghancurkan bangunan inti milik musuh. HoTS berbeda.
Tujuan utamanya tetap menghancurkan bangunan inti. Namun, cara untuk mencapainya berbeda-beda. Pada satu map Anda harus merebut area tertentu agar bisa berubah menjadi naga; yang bisa membantu menghancurkan bangunan inti.
Pada map lain, Anda harus mengumpulkan biji tanaman untuk berubah menjadi monster; yang juga akan membantu Anda menghancurkan bangunan inti. Bahkan, Anda bisa juga tidak perlu menghancurkan tower demi tower untuk bisa hancurkan bangunan inti.
Berkat keunikan yang ditawarkan, Heroes of the Storm muncul menjadi MOBA yang punya penggemarnya tersendiri. Terlebih, Heroes of the Storm juga menawarkan karakter-karakter dari semesta Blizzard yang memang sudah banyak dikenal pemain, seperti Arthas dari World of Warcraft, Sarah Kerrigan dari StarCraft, Tyrael dari Diablo, Genji dari Overwatch, bahkan trio viking dari game jadul The Lost Vikings.
Perkembangan tersebut disambut positif juga oleh Blizzard dengan menghadirkan skena esports profesional yang menjanjikan karir. Pada masanya, esports Heroes of the Storm juga menjadi salah satu pionir.
Kala itu tepatnya tahun 2015, Blizzard menghadirkan turnamen bertajuk Heroes of the Dorm. Turnamen tersebut merupakan turnamen antar universitas yang berhadiah beasiswa bagi para pemenangnya. Heroes of the Dorm juga terbilang menjadi salah satu tayangan esports pertama yang hadir di saluran televisi ESPN pada masa itu.
Setelah Heroes of the Dorm hadir dan cukup sukses, Blizzard pun mencoba meningkatkan skala kompetisi game Heroes of the Storm dengan menghadirkan Heroes Global Championship (HGC). HGC merupakan sebuah sirkuit turnamen yang hadir di beberapa negara seperti Australia/New Zealand, China, Europe, Korea, Latin America, North America, dan Southeast Asia.
Kehadiran HGC memberikan menjadi angin segar bagi para pemain kompetitif karena memberi janji karir di masa depan. Kehadiran HGC juga berhasil menarik minat tim-tim esports profesional seperti Dignitas, Fnatic, Tempo Storm, dan Gen.G.
HGC berjalan secara rutin setiap tahun sejak tahun 2016, membuat tim dan para pemain merasa cukup percaya diri untuk terus melanjutkan perjuangannya di skena Heroes of the Storm. Namun pada 2018, satu berita mengejutkan datang dari Blizzard.
Melalui sebuah blog post yang terbit tanggal 13 Desember 2018, Blizzard mengumumkan penarikan mundur semua dukungan terhadap esports Heroes of the Storm. Blizzard tidak akan melanjutkan seri kompetisi HoTS yang artinya tidak akan ada Heroes of the Dorm dan Heroes Global Championship di tahun 2019.
Walaupun Blizzard tak lagi mendukung esports HoTS, mereka masih terus mengembangkan, memberikan update, perbaikan, serta konten baru untuk Heroes of the Storm.
Tanpa dukungan investasi dari Blizzard, esports Heroes of the Storm menjadi penuh ketidakpastian. Para pemain bisa saja ikut turnamen-turnamen pihak ketiga. Namun, turnamen pihak ketiga cenderung terbatas jumlah hadiahnya. Tanpa hadiah ataupun jaminan finansial yang pasti, pemain jadi tak punya alasan lagi untuk terus berkompetisi di Heroes of the Storm.
— CCL by HeroesHearth (@HeroesHearthCCL) April 26, 2021
Lalu bagaimana kabar pemain yang tidak memutuskan untuk pindah? Dalam keadaan mati suri, inisiatif komunitas ternyata menjadi fenomena yang patut diacungi jempol dalam skena Heroes of the Storm, terutama di Amerika Serikat. Pihak ketiga bernama HeroesHearth muncul menjadi “pahlawan” bagi skena kompetitif HoTS di Amerika Serikat.
HeroesHearth mengawali perjuangannya menjaga esports HoTS terus berdenyut lewat turnamen invitational berhadiah US$5000. Setelahnya mereka juga menghadirkan turnamen bertajuk Fight Night, pertandingan kecil-kecilan dengan hadiah ratusan US$ saja. Skena bentukan komunitas tersebut terus berkembang sampai akhirnya kini menjadi Community Clash League (CCL).
Community Clash League tergolong berjalan cukup rapih dan terstruktur, walaupun sebenarnya hanya dijalankan oleh komunitas. Hadiah yang ditawarkan pun juga cukup menarik.
Lewat donasi dari komunitas, CCL Season 2 tahun 2020 kemarin berhasil menyajikan US$33.600 sebagai prize pool. Angka tersebut adalah angka yang cukup besar, apalagi mengingat CCL adalah turnamen tingkat komunitas.
Kisah hubungan Blizzard, Heroes of the Storm, dan komunitasnya menunjukkan bagaimana perkembangan esports bisa hancur dalam satu jentikkan jari. Pesta esports yang dinikmati oleh pemain-pemainnya habis begitu saja setelah Blizzard Entertainment memutuskan menarik dukungannya.
Esports Heroes of the Storm mungkin masih bertahan untuk sementara waktu berkat dukungan dari komunitas. Namun, apakah mereka masih bisa terus berjalan sampai beberapa tahun ke depan?
Setelah melihat kasus relasi esports dan publisher di ranah Heroes of the Storm luar negeri, sekarang mari kita mencoba melihat kasus seperti demikian di ranah lokal.
Kisah Serupa Dari Ranah League of Legends Indonesia
Dari ranah lokal, satu game yang punya cerita mirip sekali dengan kisah Heroes of the Storm di atas mungkin adalah League of Legends di Indonesia. Riot Games boleh bangga dengan esports League of Legends yang ditonton jutaan orang dan mencatatkan puluhan juta jam total watch hours di seluruh dunia. Terlepas jutaan orang penonton yang dicatatkan, League of Legends sendiri terbilang kurang punya nama di Indonesia
Esports League of Legends sempat mekar merona ketika Garena Indonesia masih menjalankan tugasnya sebagai publisher lokal. Tahun 2013 silam, League of Legends baru saja rilis di Indonesia lewat Garena. Pada masa awal perilisan tersebut, komunitas mendapat perhatian yang istimewa lewat bebagai inisiatif yang dilakukan.
Lewat inisiatif yang dilakukan Garena, League of Legends sempat mendapat status pionir dalam beberapa hal di esports Indonesia. LGS bisa dibilang sebagai salah satu kompetisi esports pertama yang berformat liga di Indonesia. Tak hanya berformat liga, LGS juga berjalan secara profesional dan dikabarkan memberi kompensasi mingguan bagi tim dan pemain. Selain itu saya juga ingat betul betapa megahnya LGS 2016 yang diselenggarakan di Balai Sarbini, yang merupakan salah satu event esportsoffline pertama yang saya liput kala itu.
Tetapi layaknya apa yang terjadi pada Heroes of the Storm, pesta esports League of Legends di Indonesia langsung usai saat Garena Indonesia mengumumkan pengunduran dirinya di tahun 2019. Sudah inisiatif esports-nya hilang, server lokal Indonesia game League of Legends pun hilang. Walaupun begitu, server dan esports League of Legends kini sebetulnya masih ada, walau lingkupnya jadi melebar ke tingkat Asia Tenggara.
Kini esports League of Legends terbilang mati suri. Apalagi game penggantinya juga sudah hadir, yaitu Wild Rift yang tersaji di mobile device. Namun Edi Kusuma atau Edel selaku founder Hasagi, media yang mengayomi komunitas League of Legends di Indonesia, merasa bahwa esports sebenarnya tetap bisa berkembang walau tanpa bantuan dari publisher.
“Kalau ditanya bisa berkembang atau tidak, jawabannya bisa saja. Bagaimanapun esports sendiri tumbuh dari komunitas. Tapi lebih baik jika ada publisher yang ikut campur tangan dalam hal ini. Bantuan publisher, terutama dari sisi finansial, akan membantu memperkenalkan esports secara lebih luas serta menjangkau lebih banyak orang. Karenanya menurut saya publisher dan komunitas adalah dua aspek terpenting dalam pertumbuhan esports sebuah game.”
Setelahnya Edel juga menjelaskan kenapa publisher memang teramat penting bagi pertumbuhan esports sebuah game. Menurutnya peran terbesar publisher adalah mendukung dari segi finansial. “Ada banyak dukungan yang bisa diberikan publisher tapi yang pertama dan paling utama tentu adalah dalam hal finansial.” Ucapnya.
“Kita bisa lihat Overwatch sebagai contoh. Sebelum AKG Games ada, semua aktivitas seputar Overwatch itu digagas oleh komunitas. Inisiatif tersebut bagus, tapi masih jauh dari kata sempurna. Komunitas terbatas dari banyak hal, terutama dalam hal menyediakan panggung kompetitif bergengsi.” Lanjut Edel menjelaskan.
Menutup obrolan, saya juga menanyakan pendapat Edel soal pihak yang berperan menjaga kehidupan sebuah game tanpa kehadiran publisher dan pendapatnya soal bisnis esports yang berisiko apabila semuanya digantungkan kepada publisher.
Dalam soal pihak yang berperan, Edel berpendapat bahwa satu-satunya yang berperan adalah pemainnya sendiri.
“Dota 2 adalah contoh nyata yang bisa kita ambil. Dulu sempat ramai turnamen, tapi sekarang sudah nyaris tidak ada. Tetapi apakah esports Dota 2 berarti mati? Jelas tidak. Dota 2 masih hidup sampai sekarang walau jarang ada turnamen. Pemain Dota 2 di Indonesia juga masih getol menjadi pendukung sebagai fans. Namun saya yakin kalau ada yang bisa mengadakan turnamen Dota 2 pasti akan banyak yang ikut serta.” Tuturnya.
Terkait pertanyaan kedua, Edel pun menjawab.
“Bagi kita, game/esports itu mungkin adalah passion. Tapi sejujurnya, esports tetaplah bisnis. Kalau ditanya berisiko atau tidak, menurut saya memang bisnis di esports masih sangat berisiko. Seperti yang kita lihat, kebanyakan investor atau sponsor di esports sekarang berasal dari perusahaan besar. Perusahaan kecil yang dananya terbatas tentu harus berpikir dua kali ketika ingin berinvestasi di esports. Bagaimanapun, esports adalah bisnis yang mahal menurut saya.” Ucap Edel.
Saat ini, sudah banyak pemain profesional League of Legends memilh pindah ke ranah Wild Rift karena adanya dukungan dari Riot Games yang mengadakan kompetisi resmi bertajuk Wild Rift Icon Series.
Bagiamana dengan esports League of Legends di PC? Entahlah. Indonesia sebenarnya masih punya kesempatan bersaing di laga Pacific Championship Series (PCS) apabila ingin menembus tingkat dunia. Tetapi saya sendiri setuju dengan apa yang dikatakan Edel, modal untuk berjuang di esports itu tidak murah.
Sebagai pemain, Anda mungkin harus rela tidak digaji sampai beberapa tahun, setidaknya sampai bisa tembus PCS. Ditambah, persaingannya juga amatlah ketat, bahkan pada level Asia Tenggara dan Asia Pasifik saja.
Serupa Tapi Tak Sama, Kisah Rainbow Six Siege di Indonesia
Rainbow Six Siege mungkin memang tidak pernah mendapatkan dukungan penuh yang bersifat langsung dari sang publisher yaitu Ubisoft sendiri. Namun perubahan sistem kompetisi Rainbow Six Siege secara internasional bisa dibilang sebagai bentuk perubahan dukungan Ubisoft terhadap komunitas.
Pada awalnya, esports Rainbow Six Siege dibuat menggunakan sistem terbuka. Siapapun bisa berkompetisi untuk mendaki hingga ke puncak kejayaan di esports Rainbow Six Siege lewat gelaran Rainbow Six Pro League yang diadakan oleh ESL.
Berkat sistem terbuka tersebut, Indonesia juga sempat kebagian sorotan bertanding di tingkat Rainbow Six Pro League. Pada masanya, Team Scrypt adalah tim Indonesia yang berhasil mencapai ke tingkat yang cukup tinggi di skena kompetisi Rainbow Six Siege. Team Scrypt sempat menembus ke main event dari ESL Pro League Season 7 APAC yang diadakan di Sydney, Australia.
Tetapi semua kesempatan tersebut hilang setelah Ubisoft memutuskan untuk mengubah sistem kompetisi Rainbow Six pada bulan Mei 2020 lalu. Liga kasta utama Rainbow Six yang dahulu ramah bagi tim komunitas, kini menjadi lebih tertutup. Pro League yang dahulu menjadi wadah berlatih dan berkompetisi bagi tim untuk dapat naik tingkat pun hilang dan digantikan dengan kualifikasi yang hanya terlaksana sesekali saja.
Lebih lanjut, Bobby Rachmadi Putra selaku founder dari komunitas R6 resmi di Indonesia pun menceritakan.
“Kalau bicara dukungan publisher bagi Rainbow Six di Indonesia, sejauh ini gue melihat memang Ubisoft tetap menjalin hubungan yang baik kepada komunitas. Contohnya dari komunitas R6 IDN terhadap aktivitas R6 di regional APAC. Ubisoft menunjuk beberapa key opinion leader dari negara dengan peminat game R6S terbesar di kawasan APAC untuk memberi feedback atas planning mereka untuk menjalankan event di asia.” Jawab Bobby membuka pembahasan.
“Selain itu, Ubisoft juga memberikan beberapa freebies seperti in-game codes dan special merch atau bahkan cash reward kepada leader/influencer di negara tersebut. Sebagai timbal baliknya, sosok-sosok penting tersebut akan dimintai data, opini, kritik, keluah, serta situasi dan kondisi perkembangan esports serta komunitas game R6 di negara-negara terkait.” Tambah Bobby.
Selain dari sisi komunitas secara umum, saya juga bertanya kepada Bobby soal dukungan Ubisoft terhadap esports R6 di Indonesia atau di Asia Tenggara. Walaupun ada R6 APAC League, namun liga tersebut tetap tergolong liga kawasan besar yang biasanya menjadi tingkat lanjutan bagi beberapa skena esports lain.
“Memang kalau dari segi esports, saat ini Ubisoft belum memberi dukungan secara langsung. Sebagai gantinya Ubisoft menghadirkan liga Rainbow Six Siege regional atau di negara tertentu yang memang sudah terlihat potensi besarnya, misalnya seperti di Korea Selatan dan Jepang. Untuk negara seperti Indonesia yang belum terlihat jelas potensinya masih akan melalui komunitas seperti R6 IDN terlebih dahulu.” Tutur Bobby.
“Namun ada alasan tersendiri kenapa Ubisoft melakukan hal tersebut. Salah satunya adalah karena Ubisoft mengembangkan esports R6S di seluruh dunia. Maka dari itu sejauh ini gue melihat Ubisoft memang mengembangkan secara perlahan agar terkelola dengan baik dan berkembang dengan jelas.” Bobby menambahkan.
Sampai saat ini, komunitas R6S di Indonesia sendiri sebenarnya masih cukup aktif, terutama di dalam server chat Discord. Komunitas masih secara aktif berinteraksi dan bermain bersama pada beberapa waktu. Namun turnamen esports R6S di lokal Indonesia terbilang mati suri, walau masih ada turnamen-turnamen tingkat regional.
Hearthstone Indonesia yang Kini diasuh Publisher Pihak Ketiga
Game berikutnya yang menarik untuk dibahas adalah Hearthstone. Secara umum, esports Hearthstone sebenarnya berjalan cukup aktif terutama di negara-negara barat.
Di Indonesia, walau pemainnya mungkin tidak banyak, tetapi pemain profesional dari Indonesia bisa bersaing di tingkat nternasional. Salah satunya ada Hendry “Jothree” Handisurya. Pemain tersebut merupakan salah satu atlet Hearthstone andalan Indonesia. Ia bahkan sempat mendapat medali perak pada esports sebagai cabang eksibisi di Asian Games 2018.
Hearthstone pada awalnya tidak mendapatkan dukungan apapun dari sang publisher di Indonesia. Namun pada tahun 2019, AKG Games hadir menjadi rekan Blizzard untuk pasar Indonesia.
Jothree pun sedikit menjelaskan bagaimana AKG Games sejauh ini ternyata sudah cukup mendukung perkembangan esports Hearthstone di Indonesia.
“Sejauh ini mereka cukup berusaha dengan baik. Beberapa contohnya terlihat dari turnamen AKG Elite Series, Fireside Gathering, SEA Showmatch, yang sebetulnya secara konsep sudah lebih bagus ketimbang sebelumnya. Namun karena mereka statusnya adalah third party, maka mereka jadi enggak punya kuasa untuk menyediakan apa yang betul-betul dibutuhin oleh komunitas. Misal contohnya adalah menyediaan in-game tournament, platform bahasa Indonesia, kemudahan pembayaran untuk Battle Net Balance, ataupun membuat game-nya jadi lebih low-spec untuk mobile.” Jawab Jothree secara lengkap.
Selain itu, Jothree juga bercerita soal perjuangan komunitas Hearthstone sebelum kehadiran AKG Games di Indonesia.
“Kalau ditanya siapa yang menjaga keberlangsungan esports tanpa kehadiran publisher, jelas jawabannya adalah pemain game tersebut yang benar-benar suka dengan game-nya. Dalam kasus Hearthstone, gue merasakan komunitas kami sangat solid sebelum AKG Games ada. Kami juga mati-matian menjaga kehidupan komunitas bahkan kadang sampai keluar uang dari kantong sendiri.” Tuturnya.
Setelah kisah perkembangan esports Hearthstone, mari kita berlanjut ke kasus berikutnya yaitu cerita perkembangan esportsgame fighting di Indonesia.
Nasib Fighting Game Community di Indonesia dari Sudut Pandang Tekken 7
League of Legends dan Rainbow Six Siege tergolong cukup beruntung karena masih sempat mengecap dukungan dari publisher terhadap komunitas dan esports, walau sifatnya sementara atau sedikit saja dampaknya.
Tetapi di luar dari itu, ada beberapa game kompetitif di Indonesia yang justru lebih nahas lagi. Salah satunya adalah komunitas game fighting. Komunitas tersebut sebenarnya punya cukup banyak penggemar, namun posisi mereka hampir tidak tersentuh oleh sang developer/publisher. Tekken 7 adalah salah satu bagian dari game fighting.
Dalam pembahasan tersebut Bram menjelaskan keunikkan komunitas game fighting. Pada game genre lain, kita bisa melihat bagaimaan esports game tersebut berkembang berkat peran aktif dari sang developer atau publisher. Namun perkembangan esportsgame fighting justru berbeda, komunitas justru lebih berperan aktif di sini.
Salah satu contoh nyata atas hal tersebut adalah Evolution Championship Series. EVO yang merupakan turnamen game fighting tingkat dunia tersebut sebenarnya merupakan turnamen yang digagas oleh komunitas.
Publisher justru cenderung tidak mengambil peran yang begitu besar dalam mengembangkan esports game fighting. Walaupun memang, Capcom punya Capcom Pro Tour (CPT) sebagai turnamen resmi. Bandai Namco juga punya Tekken World Tour (TWT) sebagai turnamen resmi.
Namun tetap saja komunitas cenderung lebih mengakui legitimasi EVO ketimbang turnamen lainnya. Ibaratnya, pro player fighting game belum bisa dianggap juara dunia kalau belum menang EVO walaupun dia memenangkan CPT atau TWT.
Lebih lanjut saya juga mencoba berbicang dengan Ronald Rivaldo untuk mengetahui soal perkembangan skena Tekken 7. Ronald Rivaldo sendiri merupakan ketua dari tim Tekken 7 bernama DRivals. Selain sebagai tim, DRivals belakangan juga tergolong cukup aktif dalam menjaga denyut komunitas game fighting lewat berbagai aktivitas yang mereka lakukan.
Dalam hal dukungan publisher terhadap komunitas, Aldo pun menceritakan.
“Dukungan publisher Tekken yaitu Bandai Namco di skena lokal hampir enggak ada, apalagi semenjak pandemi seperti sekarang. Dulu kala pada tahun 2017 dan 2018 masih sempat ada turnamen bagian dari Tekken World Tour di Indonesia. Pada tahun 2020 ini, turnamen bagian dari TWT juga seharusnya hadir kembali di Indonesia. Tetapi berhubung ada pandemi maka event pun terpaksa dibatalkan.”
Dari sisi Tekken, Bandai Namco selaku developer dan publisher memang memberi lisensi kepada turnamen lokal sebagai bagian dari TWT. Pada tahun 2020 lalu, turnamen IFGC MAX yang rencananya diselenggarakan di Indonesia seharusnya menjadi bagian dari rangkaian TWT sebagai Challenger Event.
Tapi apa mau dikata. Pandemi COVID-19 menyeruak, larangan berkumpul pun diberlakukan sehingga membuat turnamen offline dibatalkan.
Walaupun Bandai Namco memberi lisensi untuk turnamen-turnamen lokal, namun seperti yang dikatakan oleh Rivaldo, Bandai Namco terbilang tidak pernah memberi dukungan secara langsung ke skena lokal dalam hal esports.
Menariknya, terlepas dari adanya dukungan publisher atau tidak, esportsfighting game tetap hadir di skena lokal walaupun tingkat penyelenggaraannya masih tingkat komunitas. Seperti yang ditulis oleh Yabes Elia, Fighting Game bisa dibilang terkucilkan namun menolak untuk tergeletak.
Hybrid.co.id juga termasuk menjadi salah satu yang berusaha untuk mendorong komunitas fighting game agar tetap hidup bara api semangat kompetisinya. Hybrid Cup Series: Play on PC Fighting Game yang terselenggara awal tahun 2020 lalu jadi salah satu bukti bahwa bara semangat kompetisi di antara pemain fighting game masih tetap ada walau tanpa dukungan publisher sekalipun.
Saya juga mempertanyakan soal posisi esports sebagai bisnis yang berisiko karena terlalu tergantung dengan satu pihak. Menjawab soal hal tersebut, Rivaldo juga sedikit menceritakan apa yang jadi tujuannya bersama Drivals.
“Kalau bicaranya bisnis, jujur kami belum memikirkan hal tersebut karena sadar bahwa market fighting game masih sangat kecil di Indonesia. Saat ini yang kami lakukan adalah mencoba meningkatkan pamor fighting games, terutama Tekken, agar lebih dikenal masyarakat awam di Indonesia. Untuk mencapai hal tersebut, kami menccoba mengadakan turnamen-turnamen baik offline atau online, melakukan streaming di YouTube ataupun melakukan pertandingan persahabatan antar daerah atau antar negara. Harapannya adalah suatu hari nanti komunitas fighting game terutama Tekken bisa menjadi daya tarik bagi sponsor.” Tutur Rivaldo.
Perjuangan komunitas game fighting memang menjadi keunikan tersendiri karena kegigihan dari para anggotanya. Dalam kasus Drivals, kita bisa melihat sendiri bagaimana mereka bahkan tetap gigih menyiarkan keseruan fighting game ke khalayak luas walaupun Bandai Namco hampir tak sedikitpun meliriknya.
Pro Evolution Soccer yang Berkembang Lewat Dukungan Asosiasi Sepak Bola
Pada saat membahas alasan kenapa suatu game tidak selalu sukses berkembang sebagai esports, saya juga menggunakan fighting game dan Pro Evolution Soccer sebagai contoh. Kala itu dua narasumber saya yaitu Bram Arman dan Valentinus Sanusi setuju, bahwa alasan kurang berkembangnya esports game mereka adalah karena publisher Jepang yang cenderung lambat geraknya dalam mengembangkan esports.
Menariknya, kedua game tersebut juga sama-sama punya penggemar yang gigih di ranah lokal. Dalam Pro Evolution Soccer, contoh kasus kegigihan yang berbuah manis bagi perkembangan esports-nya mungkin adalah kisah Indonesia Football e-League.
Posisi PES dan IFel sendiri memang cukup unik. Liga IFel bukan sekadar turnamen game PES biasa. Pertandingan di dalam liga IFel menggunakan jersey, pemain-pemain, bahkan stadion dari tim Liga 1 Indonesia di dalam game Pro Evolution Soccer yang dipertandingkan.
Tapi bagaimana bisa IFeL menyediakan semua aset digital tersebut ketika Konami sendiri sebenarnya belum menyediakan player pack/stadion pack dari tim Liga1 Indonesia? Jawabannya adalah modifikasi. Dalam artikel saya yang menggali lebih dalam seputar IFeL pada saat peluncurannya, Putra Sutopo selaku Head of IFeL mengatakan bahwa Konami selaku developer/publisher game PES tidak memberlakukan larangan terhadap penggunaan custom mod.
Tetapi sebagai gantinya, IFeL menggandeng tim Liga 1 Indonesia untuk mendapatkan izin penggunaan kekayaan intelektual milik tim (logo, jersey, serta stadion) ke dalam custom mod pada pertandingan game PES di liga IFeL.
Maka dari itu Putra menjelaskan berdasarkan pandangannya, bahwa campur tangan developer/publisher tidak selamanya selalu bisa membawa skena esports suatu game maju.
“Tergantung kebijakan dan peraturan dari publisher. Dalam kasus IFeL, memang kami belum dapat dukungan official dari Konami, tetapi Konami tidak memiliki peraturan mengenai hak cipta yang rumit dalam hal penggunaan unofficial patch. Berbeda dengan EA dalam mengurus FIFA. Mereka cenderung punya peraturan yang lebih ketat perihal hak cipta.” Tutur Putra.
Dalam kasus IFeL, kebebasan mengotak atik aset game Pro Evolution Soccer memang bisa dibilang jadi faktor yang membuat skena esports-nya jadi maju. Dalam kata lain, Konami yang tidak secara aktif memberi dukungan serta mengurusi game-nya di berbagai wilayah di dunia justru membuka peluang tersendiri.
Lebih lanjut, Putra Sutopo pun menceritakan bagaimana Liga 1 Indonesia dan PSSI menjadi motor penggerak terbesar bagi perkembangan esports PES dari sisi IFeL.
“Kalau dalam kasus IFeL, sosok yang berperan untuk membuat liga tetap berjalan tentunya adalah PSSI. Bagaimanapun, kami juga menggunakan identitas klub Liga 1 dan Liga 2 Indonesia yang penggunaannya diatur oleh PSSI. Tetapi di luar itu, tentunya juga adalah investor eksternal yang memungkinkan kami menjalankan semua rangkaian acara IFeL, tim IT yang telah membuat patch Liga 1 dan Liga 2, juga pastinya dukungan dari manajemen klub serta fans sepak bola di Indonesia.”
IFeL yang merupakan liga esports pihak ketiga terbilang sudah berkembang dengan cukup pesat sejak dari pertama kali diluncurkan tahun 2020 lalu. Musim 2020 lalu IFeL hanya mempertandingkan 10 tim yang berasal dari klub sepak bola Liga 1 Indonesia. Musim ini, IFeL menambahkan 12 tim lagi untuk turut bertanding di IFeL Liga 2.
Kisah perkembangan skena esports PES lewat liga IFeL sebagai contoh memberi cerita yang berbeda lagi. IFeL menunjukkan bagaimana skena esports suatu game masih bisa tetap berkembang walau tanpa dukungan publisher sekalipun. Dalam kasus IFeL, Putra Sutopo dan bagian komunitas bergerak aktif untuk terus memajukan esports PES.
Tetapi pada sisi lain, IFeL juga jadi menarik karena di belakangnya ada juga dukungan dari asosiasi sepak bola Indonesia yang memungkinkan kehadiran liga sepak bola virtual di Indonesia.
Dota 2 yang Tetap Penuh Dengan Para Penggemar Esports
Dalam kasus perkembangan esports tanpa dukungan publisher, kisah Dota 2 di Indonesia juga cukup unik untuk dibahas. Secara dukungan, sang developer/publisher yaitu Valve sebenarnya tidak pernah sedikitpun memberi dukungan dari segi esports untuk ranah lokal. Valve hanya memberikan dukungan esports secara internasional lewat gelaran The International ataupun rangkaian turnamen Major yang diadakan.
Walaupun demikian, Dota 2 tetap tumbuh subur secara organik di tanah air Indonesia. Pada masanya, mungkin sekitar 2016 – 2018, Dota 2 adalah game pilihan bagi para pelaku esports di Indonesia.
Jumlah pemain bejibun, banyak pemain terinspirasi kisah Dendi yang membuatnya juga jadi ingin menjadi pemain profesional Dota 2. Turnamen pun banyak jumlahnya. Tim esports profesional pun hampir semuanya punya divisi Dota 2.
Pada masanya, salah satu yang juga mendorong perkembangan esports Dota 2 di Indonesia adalah investasi pihak ketiga. Salah satu investasi pihak ketiga terbesar terhadap esports Dota 2 mungkin adalah Telkomsel lewat turnamen Indonesia Games Championship di tahun 2017. Pada zaman itu, mungkin hanya IGC 2017 yang bisa mengumpulkan semua talenta esports Dota 2 terbaik ke dalam satu panggung.
Namun semua dukungan pihak ketiga terhadap perkembangan Dota 2 berubah ketika game mobile menyerbu pasar. Tahun 2017 mungkin bisa dibilang adalah titik baliknya, ketika Mobile Legends Bang-Bang pertama kali menghadirkan esports di Indonesia lewat gelaran MSC.
Setelah Mobile Legends bersinar, pihak ketiga yang tadinya mencoba berinvestasi di Dota 2 pun mulai pindah ke MOBA di mobile tersebut. Alasannya sederhana, karena MLBB kala itu berhasil memukau khalayak Indonesia dengan banyaknya jumlah penonton dan pengunjung turnamennya.
Perubahan dukungan pihak ketiga terhadap perkembangan Dota 2 cukup terasa dari tahun 2017 ke tahun 2018. Dari sisi IGC sebagai contohnya, jumlah hadiah untuk turnamen Dota 2 menurun dari Rp500 juta di tahun 2017 menjadi Rp150 juta di tahun 2018, bahkan sampai akhirnya IGC tak lagi mempertandingkan Dota 2 di tahun 2020. Seiringan dengan hal tersebut, turnamen Dota 2 juga berangsur menurun jumlahnya sampai akhirnya kini menjadi hampir mati suri.
Namun patut dicatat bahwa Dota 2 sebenarnya tidak bisa dibilang sepenuhnya mati total di Indonesia. Komunitasnya sebenarnya masih cukup hidup membincangkan soal esports ataupun seputar gamenya itu sendiri.
Penikmat esports-nya juga masih ada dan terbilang tetap setia mengikuti perkembangannya. Salah satu bukti atas hal tersebut mungkin bisa kita lihat dari channel YouTube WxC Indonesia yang secara rutin menayangkan pertandingan Dota 2 yang berjalan secara internasional dengan komentar bahasa Indonesia.
Hingga saat ini, channel WxC Indonesia sendiri bahkan sudah mencatatkan 70 ribu lebih subscriber. Jumlah penikmat pertandingan esports Dota 2 bahkan tergolong masih cukup bayak orangnya. Dalam satu kesempatan, pertandingan DPC Europe yang mempertandingkan OG bahkan mencatatkan 153 ribu lebih total views. Sebuah angka yang sebenarnya cukup lumayan walaupun keadaan komunitasnya seperti demikian.
https://www.youtube.com/watch?v=jcJ5lIWL8IY
Kisah perkembangan Dota 2 di Indonesia memang teramat unik. Kisahnya menjadi unik karena Dota 2 bisa tumbuh menjadi cukup besar walau sebenarnya berkembang secara organik.
Posisi Dota 2 yang dianggap sebagai pionir MOBA oleh gamer Indonesia mungkin jadi salah satu alasannya. Karena bagaimanapun, pada masa itu kehadiran Dota 2 tergolong lebih duluan kalau kita bandingkan dengan kehadiran League of Legends di Indonesia.
Posisi Dota 2 di zaman sekarang juga jadi tambah unik lagi. Pada satu sisi, esports game-nya di kancah lokal terbilang sudah mati suri. Tapi pada sisi lain, para penggemar esports serta komunitasnya tergolong masih hidup dan masih cukup keras menggemari esports Dota 2.
Jadi dalam kasus ini, Valve sebenarnya punya andil juga atas hidupnya komunitas dan penggemar esports Dota 2 di Indonesia. Hal tersebut saya katakan karena Valve sebenarnya masih menyokong perkembangan esports Dota, walau skalanya hanya regional (SEA dan sebagainya) dan internasional saja.
CS:GO yang Tak Sempat Berkembang Karena Game Berbayar
Counter-Strike merupakan game lain yang di-develop serta dirilis oleh Valve. Karena sama-sama game besutan Valve, maka perlakuannya pun kurang lebih serupa dengan Dota 2. Sepanjang perkembangannya, Counter Strike juga berkembang seperti Dota 2, berkembang secara organik tanpa ada bantuan Valve di ranah lokal.
Popularitas Counter-Strike di Indonesia malah terjadi jauh sebelum Counter-Strike: Global Offensive ada. Masa kejayaan bisa dibilang terjadi di awal tahun 2000an. Pada masa itu, CS berkembang lewat warnet-warnet. Dari warnet, CS berkembang ke berbagai lini di esports yang bahkan masih langgeng sampai sekarang di Indonesia.
NXL contohnya, yang bermula dari tim warnet menurut cerita Richard Permana sang CEO. Lalu ada juga Liga Jakarta, salah satu kompetisi perdana yang membuat tercetusnya kehadirann WCG yang merupakan salah satu event esports terbesar di zaman itu menurut kisah dari Eddy Lim selaku CEO dari Liga Game.
Pada masa keemasannya, tim-tim asal Indonesia juga tercatat mencetakkan prestasi yang luar biasa di tingkat Internasional. Pada tahun 2003 misalnya, ada tim XCN yang berhasil mencapai babak utama WCG 2003 yang diadakan di Seoul, Korea Selatan. Pada tahun setelahnya baru NXL yang mencuat, menjadi wakil Indonesia untuk gelaran WCG tahun 2008. Pembahasan lebih lengkap atas hal tersebut sudah sempat saya bahas dalam artikel seputar sejarah esports Counter-Strike di Indonesia.
Tetapi menariknya, perkembangan esports CS:GO justru terbilang melambat ketika CS:GO rilis di pasaran. Namun memang ada satu perbedaan fundamental antara CS 1.6 dengan CS:GO. Perbedaannya adalah CS 1.6 yang bersifat free to play sementara CS:GO yang mengharuskan pemainnya untuk membayar sejumlah uang untuk bisa main. Soal kausalitas antara game gratis dengan kesuksesannya sebagai esports juga sudah sempat saya bahas dalam kesempatan yang berbeda.
Karena game-nya berbayar, banyak gamer yang tidak terlalu tahu dengan CS:GO sehingga membuat game CS:GO sendiri cenderung kurang berkembang di pasar Indonesia. Richard Permana yang sudah kurang lebih 15 tahun menekuni CS 1.6 dan CS:GO juga mengakui, bahwa memang esports suatu game akan sulit berkembang apabila tanpa dukungan dari sang publihser.
“Dari sudut pandang sebagai pemain, game esports yang tak ada dukungan publisher akan sulit sekali berkembang. Saya sebagai pemain juga jadi harus usaha ekstra keras untuk bisa mencapai prestasi yang jauh sekali.” Tuturnnya.
Richard lalu menjelaskan maksud dukungan publisher yang ia maksud. “Dukungan publisher itu penting sekali menurut saya. Seperti yang kita saksikan pada game seperti PUBG Mobile, MLBB, dan Free Fire yang berkembang begitu masif. Banyak perkembangan terjadi di ekosistem esports game tersebut berkat dari apa yang dikerjakan oleh publiher-nya di Indonesia. Selain itu, menurut saya beberapa bentuk dukungan publisher yang diperlukan dari sisi player sendiri adalah sirkuit nasional yang terstruktur, serta jalur ke tingkat internasional yang juga jelas.”
Apa yang dikatakan Richard ada benarnya juga. Tanpa sirkuit kompetisi lokal yang jelas, pemain akan kesulitan mencari lawan bertandingnya. Tanpa lawan tanding, pemain akan jadi sulit berkembang untuk bisa bertanding ke tingkat yang lebih tinggi lagi.
Bukti dukungan publisher ke skena lokal yang berbuah prestasi bisa kita lihat sendiri pada tiga game yang disebut Richard tadi. Pada MLBB, Indonesia menjadi kekuatan yang dominan di tingkat Asia Tenggara bahkan sampai jadi juara dunia pada M1 2019. Pada PUBG Mobile, juga ada Bigetron RA yang berkembang pesat berkat turnamen rutin yang diadakan oleh Tencent selaku sang publisher. Begitu juga dengan Free Fire lewat liga esports yang mereka adakan demi mengembangkan talenta esports Indonesia.
Sementara itu bagaimana dengan CS:GO sendiri? Turnamennya saja sangat minim sekali di Indonesia. Ditambah lagi, kesempatan untuk bisa tembus ke tingkat internasional juga sangat kecil sekali karena jumlah seeding yang sangat sedikit dari di tingkat internasional.
Jadi tanpa wadah tanding di kancah lokal, kesempatan yang kecil sekali bagi tim asal Asia, jadi beberapa faktor alasan kenapa esports CS:GO tidak berkembang di skena lokal. Belum lagi lawannya di tingkat internasional nanti adalah tim-tim asal Eropa, Amerika, CIS, dan Amerika Latin yang nafasnya adalah game CS:GO itu sendiri.
Kisah CS:GO di Indonesia mungkin bisa dibilang sebagai kisah paling nahas dari perkembangan esports yang tidak didukung oleh sang publisher. Walaupun sempat berjaya pada CS 1.6 karena free-to-play, tetapi CS:GO yang terlambat mengubahnya jadi game gratis kehilangan momentumnya untuk para pemain di Indonesia.
Penutup
Setelah melihat cerita berbagai game esports di Indonesia yang bergulir tanpa dukungan langsung sang publisher, memang komunitas yang gigih bisa dibilang jadi salah satu alasan kenapa suatu game masih bisa bertahan di Indonesia ataupun negara lainnya.
Hal tersebut bisa kita lihat di hampir semua cerita. Cuma memang, tidak semua kegigihan komunitas tersalurkan ke dalam bentuk turnamen mandiri.
Pada Dota 2, bentuk dukungan komunitas terhadap esports Dota 2 bisa terlihat dari bagaimana mereka lebih memilih menonton pertandingan di channel berbahasa Indonesia ketimbang channel internasional. Dalam kasus R6 misalnya, bentuk kegigihan mereka terlihat dengan usaha Bobby menjaga R6 IDN untuk tetap aktif.
Lalu pada sisi lain, investasi pihak ketiga dan dukungan badan pemerintahan ternyata jadi faktor yang diluar dugaan melihat dari perkembangan esports PES dan hadirnya liga IFeL di Indonesia.
Menutup pembahasan ini, jadi mampukah esports berkembang tanpa dukungan langsung dari sang publisher di ranah lokal?
Jawabannya bisa jadi selalu iya.
Tapi kalau ditanya lagi sampai mana perkembangannya? jawabannya akan selalu terbatas dengan jumlah massa-nya, kegigihan, serta modal yang mau dikeluarkan untuk terus menjaga agar komunitas suatu game tetap aktif terutama dari sisi esports.
VALORANT sudah menemani skena esports Indonesia selama kurang lebih 10 bulan. Setelah game-nya rilis bulan 2 Juni 2020 kemarin, Riot Games getol mengembangkan skena esports VALORANT di berbagai kawasan termasuk di Indonesia.
Dari sisi skena lokal, VALORANT pun mengisi kekosongan dunia kompetitif gameFPS tacticalshooter untuk platform PC yang selama ini jadi ruang hampa. Walaupun ada game seperti CS:GO, ketidakhadiran campur tangan Valve untuk mengembangkan sampai ke tingkat lokal membuat banyak pemain Indonesia enggan berkompetisi di game tersebut.
VALORANT berbeda. Indonesia mendapat perlakuan yang cukup baik sampai sejauh ini. Dari segi esports, penunjukkan One Up Organizer sebagai pemegang lisensi esports di Indonesia membuat VALORANT jadi satu langkah lebih maju. Apalagi Riot Games juga menghadirkan kompetisi berjenjang dari lokal ke internasional lewat rangkaian VALORANT Champions Tour 2021.
Sejauh ini, cara tersebut berhasil menciptakan gaung yang cukup besar di ranah esportsFPS tacticalshooter Indonesia. Banyak pemain CS:GO Indonesia pun pindah haluan ke VALORANT. Jumlah penikmatnya pun terlihat cukup berkembang dari waktu ke waktu.
Tetapi pertanyaan sebenarnya adalah, seberapa besar gaung dan perkembangannya sejauh ini? Untuk mengetahuinya, tim redaksi Hybrid.co.id pun mencoba menghubungi tim One Up Organizer untuk mencari tahu perkembangan jumlah viewershipesports VALORANT dari rangkaian gelaran VCT Indonesia Challengers.
Tim One Up Organizer membeberkan bahwa memang ada perkembangan yang terasa dari pekan ke pekan pertandingan VCT Stage 01 dan VCT Stage 02. Berikut data perkembangan viewership VCT Indonesia di YouTube yang dibeberkan oleh One Up Organizer:
VCT Indonesia Stage 1
Final Qualifier #1: 5 – 7 Februari 2021
Air time / broadcast hour: 21 jam 28 menit
Peak viewers: 17,1 ribu viewers
Total watch hours: 56.404 jam
Final Qualifier #2: 26 – 28 Februari 2021
Air time / broadcast hour: 28 jam 26 menit
Peak viewers: 19,8 ribu viewers
Total watch hours: 86.668 jam
Final Qualifier #3: 12 – 14 Maret 2021
Air time / broadcast hour: 23 jam 36 menit
Peak viewers: 20 ribu viewers
Total watch hours: 68.484 jam
VCT Indonesia Stage 2
Week 1 Main Event: 2 – 4 April 2021
Air time / broadcast hour: 25 jam 57 menit
Peak viewers: 23,4 ribu viewers
Total watch hours: 103.857 jam
Week 2 Main Event: 16 – 18 April 2021
Air time / broadcast hour: 23 jam 7 menit
Peak viewers: 20,7 ribu viewers
Total watch hours: 84.188 jam
Week 3 Main Event: 23 – 25 April 2021
Air time / broadcast hour: 23 jam 4 menit
Peak viewers: 25,6 ribu viewers
Total watch hours: 97.740 jam
Patut diketahui di sini bahwa data yang disajikan oleh tim One Up Organizer di atas merupakan angka total dari tiga hari penyelenggaraan di setiap pekan pertandingan VCT.
Pada pertandingan VCT Indonesia Stage 02 Week 3 misalnya. Pada pertandingan tersebut tercatat data berupa 23 jam 4 menit penayangan, 25,6 ribu peak viewers, dan 97 ribu lebih total watch hours. Angkanya terlihat besar, namun angka tersebut adalah angka total.
Dalam hal angka durasi penayangan yang mencapai 23 jam misalnya. VCT Indonesia Stage 02 Week 3 sendiri sebetulnya hanya menayangkan sekitar 8 jam tayangan saja di setiap harinya. Namun apabila ditotal dari tiga hari pelaksanaan, maka angkanya jadi 23 jam. Begitu juga dengan data peak viewers dan total watch hours.
Untuk menggali lebih jauh, saya juga mencoba menarik data dari Esports Charts. Tetapi sayangnya Esports Charts sendiri belum memiliki data viewership pada VCT Stage 01 Week 1 dan VCT Stage 02 Week 3.
Berdasarkan data Esports Charts, gelaran VCT Indonesia dengan catatan viewership tertinggi adalah pada pertandingan VCT Indonesia Stage 02 Week 1 dengan 13 ribu lebih peak viewers, 118 ribu lebih total watch hours dari 24 total durasi penayangan.
Datanya yang disajikan oleh Esports Charts mungkin agak sedikit berbeda dengan apa yang disajikan oleh One Up Organizer, namun bedanya masih tergolong tipis. Apalagi Esports Charts juga mencatatkan data viewership secara keseluruhan yang termasuk dari Facebook. Sementara data milik One Up Organizer hanya dari YouTube saja.
VCT Indonesia Stage 02 Week 1 sendiri memang menyajikan pertandingan-pertandingan sengit. Ada dua rivalitas paling keras di skena VALORANT Indonesia saat ini, tampil di turnamen tersebut. Ada pertandingan antara BOOM Esports vs Alter Ego dan juga laga antara NXL Ligagame melawan Alter Ego. Jadi tidak heran kalau pertandingan tersebut mencuat menjadi salah satu yang tertinggi.
—
Melihat dari data-data yang dibeberkan oleh One Up Organizer, tampak bahwa skena esports VALORANT memang sedang berkembang jumlah penggemarnya. Turnamen rutin dan berjenjang mungkin bisa dibilang jadi salah satu alasan terjadinya perkembangan tersebut.
Seperti yang saya sebut di awal artikel, turnamen rutin dan berjenjang dalam bentuk VCT Indonesia tersebut berhasil menjadi magnet bagi pemain profesional dari game-game FPS lain. Dari sejak VCT Stage 01 ke VCT Stage 02 saja kita bisa melihat penambahan jumlah pemain profesional dari game FPS kompetitif lain yang pindah ke VALORANT.
Bermula dari BOOM Esports dengan membawa nama-nama pemain CS:GO seperti Blazeking, Asteriskk, Sys, dan kawan-kawan, sampai munculnya RRQ Endeavour yang pindah dari Point Blank, Severine yang juga dari game Point Blank pindah ke divisi VALORANT ONIC Esports, sampai Xccurate yang juga kini turut terjun ke dalam VALORANT.
Penambahan sosok sosok pemain tersebut tentu secara tidak langsung memberi efek riak kepada jumlah orang yang ingin menonton aksi pemain VALORANT Indonesia.
Dalam satu kesempatan, Carleton Curtis selaku Executive Chairman Guild Esports sempat berbagi strateginya dalam mengembangkan tim kepada Forbes. Apa yang bisa kita pelajari dari perkembangan Guild Esports hingga sejauh ini? Salah satu yang jadi strateginya adalah bagaimana dia membuat rencana pengembangan yang sesuai dengan visi misi perusahaannya.
Guild Esports mengusung pendekatan gaming-meets-lifestyle. Selain itu, Guild Esports juga mengedepankan visi pengembangan atlet di dalam organisasinya. Curtis menjelaskan bahwa branding Guild Esports bisa diasosiasikan sebagai sekelompok orang yang mengejar satu tujuan yang sama namun dengan fokus mengembangkan kesehatan fisik serta mental pemainnya ketimbang skillin-game. “Hal tersebut (mengembangkan fisik dan mental) adalah hal yang saya yakini menjadi awal bagi kesuksesan di dalam game.” Tutur Curtis.
Lalu bagaimana dengan peran David Beckham sendiri di dalam tim? Curtis pun menjawab kepada Forbes. “Beckham memiliki peran awal dalam membangun kultur organisasi di Guild Esports. Ia juga merupakan kunci bagi kami dalam menemukan talenta baru dari akademi.” Lebih lanjut membicarakan visinya, Curtis mengatakan bahwa ia punya harapan untuk membuat brand, kultur, serta sekelompok atlet yang dapat menghancurkan stereotipe di mata penggemar olahraga yang selama ini menahan perkembangan industri esports.
“Industri esports masih muda dan sedang berada di fase awal perkembangannya. Seiring industri esports menjadi dewasa dan menetapkan diri sebagai salah satu bentuk hiburan mainstream, tentunya esports akan menjadi semakin profesional. Saya sendiri ingin menggunakan pengalaman saya untuk membantu Guild Esports dalam menawarkan lifestyle dan entertainment yang melebar dari esports itu sendiri.”
Dalam mengembangkan talenta, dikatakan bahwa Guild Esports sendiri menggunakan model English Premier League yang terinspirasi dari David Beckham. Seperti yang tadi disebutkan, fokus pengembangannya adalah pada fisik dan mental pemain. Bahkan dikatakan bahwa Guild Esports menggunakan pendekatan personal 1-on-1 dalam melakukan pengembangan tersebut.
Selanjutnya Curtis pun menjelaskan alasan di balik tujuan tersebut. “Mengasuh talenta muda dan menciptakan bintang esports baru di masa depan adalah jantung dari Guild Esports. Jiwa kami adalah membuat esports menjadi nirwana yang inklusif untuk semua orang.” Dalam hal program latihan, Curtis juga menjelaskan. “Latihan kami menempatkan latihan fisik dan mental para pemainnya di atas dari latihan in-game. Hal tersebut kami lakukan sebagai usaha meningkatkan dari apa yang sudah jadi standar di esports dengan cara membuat sang pemain menjadi lengkap. Program latihan tersebut merupakan program holistik yang menyeluruh dan sudah terkalibrasi.”
After a strong first week at the #VALORANTChallengers EMEA Playoffs they now face FNATIC for a spot in the semi-finals.
— VALORANT Esports EMEA (@valesports_emea) April 26, 2021
Program latihan tersebut tergolong sudah cukup terbukti apabila kita melihat hasilnya. Tim Fortnite milik Guild Esports berhasil mencuat menjadi yang nomor satu di eropa, divisi Rocket League diakui sebagai salah satu dari top 5 terkuat, divisi FIFA yang diakui sebagai salah satu dari top 3 terkuat, bahkan juga divisi VALORANT mereka.
Lalu soal sisi entertainment yang juga menjadi salah satu visi bagi Guild Esports, Curtis mengatakan bahwa bentuk pengembangan Guild Esports juga melebar sampai ke sisi kemampuan publikasi para pemain-pemainnya. “Pemain-pemain kami tak hanya terlatih dari sisi kedisiplinan karir saja, tetapi juga terlatih dari sisi cara mereka menggunakan platform publik untuk menunjukkan visi milik Guild Esports untuk industri secara keseluruhan.”
Menutup perbincangan Curtis juga menceritakan bagaimana posisi Guild Esports saat ini dan ramalannya untuk masa depan. “Saat ini perkembangan Guild Esports terbilang sudah dalam jalur dan akan memberikan perkembangan yang lebih kuat lagi di tahun 2021. Kami juga percaya, walaupun perusahaan kami masih muda, tetapi kami berada di posisi yang bagus untuk bisa mendapatkan hasil positif di turnamen yang akan membawa lebih banyak fans.”
“Para fans kami harus siap untuk melihat sisi terbaik kami. Seiring kami mengembangkan operasi kami, Guild Esports berkomitmen untuk mempertahankan standar yang akan meningkatkan legitimasi dari industri esports. 2021 akan menjadi tahun yang penuh kejutan dan pengumuman yang seru. Bisa dibilang, tahun 2021 akan menjadi tahun yang menyenangkan bagi fans Guild Esports.” Tutur Curtis sembari menutup perbincangannya dengan Forbes.
Cukup menarik melihat tim seperti Guild Esports. Membawa pengalaman dari David Beckham sendiri, siapa yang tahu kalau mengembangkan pemain dengan mengutamakan fisik dan mental di atas latihan in-game ternyata bisa membuahkan kesuksesan yang cukup baik.
Apakah Anda sudah tahu dengan tim Guild Esports? Atau mungkin belum tahu sama sekali? Terlepas dari itu, semoga kisah kesuksesan Guild Esports membangun timnya dalam waktu yang singkat bisa jadi pelajaran dan inspirasi.
Sumber Artikel – Forbes | Gambar Utama – Guild Esports Official.
Pekan lalu pertandingan MPL Indonesia ataupun PMPL Indonesia sama-sama sedang rehat sejenak. Tetapi bukan berarti esports berhenti begitu saja. Ada beberapa pertandingan lain yang tak kalah menarik seperti VCT Indonesia Challenggers yang dimenangkan oleh BOOM Esports ataupun final MDL Indonesia Season 3 yang dimenangkan oleh Siren Esports. Lebih lengkapnya, berikut rekap berita esports di penghujung bulan April 2021.
BOOM Esports Jadi Wakil Kedua Indonesia Untuk VALORANT Champions Tour 2021: SEA Stage 2 Challengers.
Akhir pekan lalu adalah pertandingan VALORANT Champions Tour 2021 (VCT): Indonesia Stage 2 Challengers 3. Setelah 3 hari pertandingan berjalan, BOOM Esports keluar sebagai juara pasca mengalahkan Bigetron Astro 0-3. BOOM Esports memang tampil kuat sepanjang VCT Indonesia Stage 2 Challengers 3. Mereka tidak pernah kalah sejak dari babak quarterfinals. Menang 2-0 atas Reckless Lads dan Alter Ego.
Pada laga puncak, BOOM Esports juga mengalahkan Bigetron Astro dengan solid. Mereka hampir selalu bisa unggul jauh di 3 map yang dipertandingkan kala itu yaitu Bind, Icebox, dan Split. Kemenangan tersebut membawa BOOM Esports untuk bertanding ke tingkat selanjutnya, yaitu VCT 2021: SEA Stage 2 Challengers Finals.
BOOM Esports bersama dengan NXL Ligagame akan berlaga menghadapi 8 tim se-Asia Tenggara untuk memperebutkan 1 slot ke laga puncak VCT 2021 yaitu Masters Reykjavik. Pertandingan VCT 2021: SEA sendiri akan diselenggarakan akhir pekan ini, tepatnya tanggal 29 April hingga 2 Mei 2021 mendatang.
Dari sisi Mobile Legends: Bang-Bang, ada laga puncak MLBB Developmental League (MDL) 2021 – Season 3. Siren Esports kembali keluar sebagai juara setelah mengalahkan Victim Esports di laga final dengan skor 3-0 dari seri best-of 5. Kemenangan tersebut jadi momen istimewa bagi Siren Esports karena tim tersebut juga merupakan juara MDL di musim sebelumnya yaitu Season 2.
Siren Esports memang tampil kuat sejak dari babak regular season. Siren Esports menjadi pemuncak klasemen di babak regular season dengan mencatatkan menang-kalah 10-3. Pada babak playoff, mereka sempat keteteran satu kali saat lawan Kings Esports. Namun demikian, Siren Esports bangkit lagi sampai akhirnya tampil sangat dominan di babak final.
Rekap DPC 2021 SEA Regional League Season 2 – Upper Division
https://www.youtube.com/watch?v=U7ugApcWIbc
Pertandingan Regional League DPC 2021 sendiri baru memasuki pertandingan pekan keduanya pada tanggal 21 April 2021 lalu. Pada pekan tersebut, tim perwakilan Indonesia yaitu BOOM Esports bertanding menghadapi OB.Neon. Sayangnya BOOM Esports kalah 0-2 dalam laga tersebut. Namun demikian BOOM Esports masih ada di peringkat 2 dari klasemen sementara DPC Regional League SEA 2021 – Upper Division.
Pada pekan sebelumnya, BOOM Esports sendiri mengahdapi Execration. Laga tersebut berlangsung sengit, namun BOOM Esports akhirnya keluar sebagai pemenang dengan skor 2-1. Lawan yang akan dihadapi BOOM Esports lebih berat lagi pekan ini, yaitu Fnatic yang siap menghadang dengan keras. Mampukah BOOM Esports mempertahankan posisinya di dalam klasemen nantinya?
Laga puncak PMPL MYSG dan TH
Setelah PMPL Indonesia selesai dilaksanakan, laga puncak PMPL pun berlanjut ke PMPL Malaysia/Singapura dan PMPL Thailand. Dari PMPL MYSG, ada Resurgence yang keluar sebagai juara, dengan Geek Fam yang mendampingi di peringkat kedua. Sementara pada PMPL Thailand, ada FaZe Clan keluar sebagai juara dengan Valdus The Murder di peringkat ke-2.
Dua tim tersebut memang tampil ngotot dan memiliki performa yang solid selama 3 hari pertandingan. Resurgence dari PMPL MYSG sendiri berhasil mendapatkan 5 Chicken Dinner dari total 18 ronde selama 3 hari pertandingan berjalan. Sementara itu dari PMPL TH, FaZe Clan juga tampil konsisten walau persaingannya lebih ketat dengan dua kali WWCD total yang dicatatkan.
Resurgence dan Geek Fam akan menjadi dua wakil tambahan region MYSG untuk PMPL SEA nanti. Sementara itu dari PMPL TH, dua wakil tambahannya adalah FaZe Clan dan The Infinity yang mengisi peringkat 3 karena Valdus The Murder telah mendapatkan slot ke PMPL SEA dari babak regular season.
Dari luar negeri ada berita transfer yang cukup mengejutkan. Nicolai “dev1ce” Reedtz yang merupakan salah satu pemain andalan tim Astralis dikabarkan pindah ke tim Ninja in Pyjamas secara resmi. Mengutip dari Dot Esports, dev1ce mengatakan bahwa salah satu pertimbangannya pindah ke NiP adalah karena kondisi pandemi.
Kondisi tersebut membuat dev1ce berpikir untuk memosisikan tim dan keluarganya di satu wilayah. Berhubung dirinya tinggal di Swedia dan markas NiP juga ada di sana untuk sementara waktu, maka akhirnya keputusan tersebut pun dibuat. Kepindahan tersebut kemungkinan besar akan menggoyahkan Astralis di musim kompetitif CS:GO tahun 2021 ini. Tapi selain itu, apakah kehadiran dev1ce dapat mengembalikan kejayaan terdahulu NiP?
Riot Games Umumkan Runeterra World Cup
Lama ditunggu, Riot Games akhirnya mengumumkan turnamen tingkat internasional untuk game terbarunya yang bertemakan digital card game yaitu Legends of Runeterra. Turnamen tersebut akan memperebutkan total hadiah sebesar US$200.000 dan mempertandingkan kurang lebih sekitar 192 pemain dari Amerika, Eropa, dan Asia/SEA.
Nanti pada puncaknya, hanya akan ada 16 finalis saja yang bertanding di World Championship Finals. Pada babak final, pemain tersebut akan bertanding dalam babak grup berisi empat orang dalam seri round-robin. Top 2 dari masing-masing tim akan melaju ke babak single-elimination untuk memperebutkan tahta juara dunia Legends of Runeterra yang pertama.
Uang hadiah turnamen mungkin akan cukup apabila tim esports hanya ingin berkompetisi. Tetapi bagi tim esports yang merupakan sebuah unit bisnis, uang hadiah sulit diandalkan dan cenderung sedikit jumlahnya. Karenanya, komersialisasi dari konten digital dan merchandising memiliki potensi untuk mendatangkan pendapatan yang lebih berkesinambungan.
Dalam artikel ini kita akan membahas relasi konten digital dengan merchandising sebagai sarana komersialisasi tim esports. Untuk melihat fenomena tersebut lebih dekat, kami juga mencoba menggali beberapa insight dari Shawn Liem selaku CEO dari ONIC Esports. Setelahnya, kami juga akan hitung-hitungan seberapa besar sebenarnya konversi fans tim esports yang akhirnya membeli merchandise.
Namun sebelum menuju ke pembahasan utama, mari simak pengantar kenapa konten digital dan merchandise jadi penting bagi komersialisasi tim esports.
Peran Konten bagi Perkembangan Bisnis Olahraga
Sebelum menuju ke pembahasan utamanya, saya akan menyajikan sedikit pengantar untuk menjelaskan kenapa relasi konten dengan merchandising menjadi pembahasan saya untuk kali ini. Konten video milik Athletic Interest kembali menjadi inspirasi saya. Dalam salah satu video, Athletic interest membahas peran film dokumenter bagi perkembangan bisnis klub sepak bola.
Melalui video tersebut dijelaskan bahwa pada umumnya, klub sepak bola memiliki 3 sumber pemasukan: Broadcast income, match day revenue, dan commercial income. Broadcast income merupakan pemasukan yang didapat dari mengikuti liga. Match day revenue merupakan pemasukan dari penjualan tiket pertandingan. Terakhir, commercial income datang dari sumber-sumber lainnya seperti penjualan merchandise, sponsorship, ataupun berbagai kegiatan komersil lainnya yang dilakukan tim sepak bola.
Namun dari perspektif bisnis, ada masalah tersendiri dari tiga sumber pemasukan tersebut. Dua dari tiga sumber pemasukan tim sepak bola tidak bisa berkembang. Pemasukan dari penjualan tiket misalnya, jumlahnya terbatas kepada ukuran stadion. Lalu dari sisi broadcast income, pemasukannya bergantung kepada negosiasi operator liga (misalnya pelaksana English Premier League) dengan pemilik saluran televisi.
Maka dari itu, tim sepak bola akan sulit berkembang secara bisnis apabila hanya mengandalkan dua sumber pemasukan tersebut saja. Namun satu pemasukan lainnya membuka peluang yang jauh lebih besar, yaitu commercialincome. Kesempatan commercial income yang terbuka dan dapat selalu berkembang membuat tim sepak bola mulai melebarkan sayap menjadi “media company“.
Tim sepak bola menyajikan berbagai macam konten melalui media digital (termasuk film dokumenter), dengan harapan mendapat peluang pemasukan yang lebih besar seperti membuka peluang kedatangan investor, sponsor, atau meningkatkan penjualan merchandise.
Terlepas dari itu, kehadiran konten medial sosial sendiri saja memang tidak selalu berhasil mendongkrak peluang pemasukan dari sumber komersil lainnya. Barcelona sebagai contohnya. Mengutip laporan dari blog resmi Barcelona yang diterbitkan Januari 2021 dikatakan bahwa klub tempat Lionel Messi bernaung tersebut memimpin di hampir segala lini media sosial tahun 2020 lalu.
Mereka mencatatkan 1,6 milyar interaksi dari keseluruhan media sosial (Instagram, Facebook, Twitter, TikTok), 200 juta lebih banyak ketimbang Liverpool di peringkat kedua dengan 1,4 milyar interaksi. YouTube Barcelona mencatatkan 230 juta total views. Instagram Barcelona mencatatkan 1,2 milyar interaksi, Twitter 108 juta interaksi, TikTok 45 juta interaksi, dan Facebook 168 juta interaksi. Barcelona memimpin di segala lini media sosial, kecuali Facebook.
Lalu dengan segala kejayaan di media sosial, bagaimana kondisi Barcelona dari segi bisnis? Mengutip tulisan Insider.com yang mengutip dari laporan keuangan milik Barcelona, dikatakan bahwa tim tersebut justru merugi US$117 juta. Namun kerugian tersebut sebenarnya wajar, karena dampak pandemi covid-19 membuat liga sepak bola terhenti. Dijelaskan lebih lanjut bahwa Barcelona mungkin akan mendapat profit sekitar US$2 juta apabila pandemi tidak terjadi.
Barcelona juga menunjukkan pemasukan yang kurang memuaskan dari sisi merchandising. Namun di dalam laporan kembali ditekankan bahwa penurunan tersebut terjadi mengingat kondisi pandemi COVID-19 yang membuat penonton jadi tidak bisa menonton secara langsung sehingga membuat penjualan merchandise jadi menurun.
Relasi tersebut mungkin tidak bisa terasa secara langsung apabila kita melihatnya dari perspektif industri olahraga. Apalagi seperti juga yang dijelaskan oleh Barcelona, industri sepak bola bisa dibilang hampir lumpuh karena kondisi pandemi yang membuat pertandingan jadi tidak mungkin dilaksanakan.
Sementara industri olahraga sedang lumpuh, esports di sisi lain justru sedang melejit. Lalu bagaimana relasi antara konten media sosial dengan penjualan merchandise dari sisi esports? Mari kita melaju ke pembahasan berikutnya.
Komersialisasi Esports Lewat Konten Digital dan Merchandise
Kondisi pandemi sangat berdampak kepada perkembangan industri olahraga seperti sepak bola. Walaupun masih bisa disiasati melalui konten media sosial, tapi satu yang pasti adalah tim sepak bola kehilangan konten utamanya yaitu keseruan di lapangan sepak bola.
Mengutip dari data perbandingan media sosial tim olahraga dengan esports di tahun 2020 lalu milik Socialbakers, perkembangan konten media sosial tim olahraga pun jadi menurun seperti yang diprediksi. Pada sisi lain, konten media sosial milik tim esports cenderung stabil dengan beberapa peningkatan. Beberapa data lebih jelasnya bisa Anda lihat dari cuplikan pemaparan milik Socialbakers berikut ini.
Lalu bagaimana relasi antara pengikut media sosial dengan penjualan merchandise bagi tim esports? FaZe Clan mungkin bisa kita jadikan sebagai contoh dari esports luar negeri. FaZe Clan sendiri merupakan organisasi esports yang terkenal tidak hanya di ranah kompetitif saja. FaZe Clan mencoba menyajikan formula baru bagi tim esports dengan menyatukan beberapa elemen seperti gaming, esports, dan gaya hidup glamor ala selebriti lewat konten yang mereka sajikan.
Berkat strategi tersebut, FaZe Clan pun mencuat sebagai salah satu organisasi esports dengan jumlah pengikut media sosial terbanyak. Mengutip dari Shareablee, tercatat bahwa FaZe Clan sudah memiliki total followers mencapai 16 juta lebih, dengan menghitung followers dari Facebook, Twitter, dan Instagram.
Tak hanya memiliki banyak followers, tingkat engagement media sosial FaZe Clan juga tergolong tinggi. Menurut data Shareablee bulan Maret 2021 lalu, FaZe Clan mencatatkan 6,5 juta Actions (termasuk reaction, comment, share, retweet, dan like) dari keseluruhan media sosialnya. Angka tersebut menempatkan FaZe Clan di peringkat ke-2. Sementara di peringkat pertama ada Bigetron Esports yang mencatatkan 7,2 juta lebih Actions. Melihat dari datanya, angka tersebut sepertinya merupakan akumulasi bulanan. Pada puncaknya, FaZe Clan sempat mencatatkan 11,5 juta lebih Actions, tepatnya pada bulan Oktober 2020 lalu.
Followers mereka sendiri didapatkan dari berbagai sumber. Dari segi esports, mereka punya tim-tim yang berprestasi. Atlanta FaZe misalnya, tim Call of Duty League yang bisa digolongkan sebagai top 4 terkuat di skenanya. Terakhir kali Atlanta FaZe berhasil keluar sebagai runner-up Call of Duty League tahun 2020. Tim CS:GO milik FaZe Clan juga tergolong cukup kuat. Divisi CS:GO FaZe Clan sempat memenangkan beberapa gelaran BLAST Pro Series di tahun 2019 walau performanya cenderung menurun belakangan ini. Ditambah lagi, FaZe Clan juga punya bejibun streamers dan influencers yang punya nama yang besar di komunitas gamers.
Bagaimana pengaruh kombinasi antara konten media sosial yang aktif dan prestasi dari divisi-divisi esports FaZe Clan terhadap penjualan merchandise? Pada akhir tahun 2020 lalu, Lee Trink CEO FaZe Clan sempat mengungkap pendapatan FaZe Clan dari sisi merchandising. Lee Trink mengatakan bahwa mereka bisa mendapat pemasukan sebanyak US$2 juta dalam 24 jam atau sekitar US$500 ribu dalam 5 menit dari merchandise.
Apabila Anda adalah pembaca setia Hybrid.co.id, Anda mungkin tahu bagaimana FaZe Clan memang merupakan salah satu organisasi yang getol di bidang merchandising. Salah satu alasannya juga adalah karena FaZe Clan yang memosisikan dirinya sebagai sebuah brand gaya hidup berkaitan dengan gaming.
Tetapi apa yang dilakukan FaZe Clan juga sebenarnya terbilang tidak neko-neko dan malah tergolong masuk akal dari sisi bisnis. Layaknya tim sepak bola, tim esports sebenarnya juga cukup sulit mengumpulkan atau mengembangkan pemasukannya apabila hanya bersandar kepada kompetisi saja.
Hal tersebut sudah sempat saya bahas dalam artikel pembahasan antara prestasi dengan konten bagi tim esports. Walaupun keduanya bersifat simbiosis mutualisme bagi tim esports (prestasi dan konten), namun hal yang tak bisa dipungkiri sebenarnya adalah pemasukan dari menjadi juara yang tidak cukup untuk mengembangkan tim esports sebagai bisnis. Artikel saya tersebut juga sempat membahas perkiraan pemasukan yang didapat tim esports apabila ada divisinya yang memenangkan turnamen, dibandingkan dengan pemasukan dari sisi komersil seperti adsense konten media sosial, sponsorship, ataupun mungkin penjualan merchandise.
Setelah melihat FaZe Clan yang sukses “menjual” gaming sebagai gaya hidup lewat konten media sosial dan merchandising di luar negeri sana, sekarang kita akan beralih ke sub-pembahasan berikutnya. Kira-kira, bagaimana dengan kondisi relasi followers media sosial dengan penjualan merchandise bagi tim esports lokal?
Melihat Dari Perspektif Esports Lokal
Apabila bicara soal konten media sosial dan merchandise di ranah esports lokal, saya melihat setidaknya ada tiga tim yang mungkin bisa dimasukkan sebagai contoh kasus. Ketiga tim tersebut adalah EVOS Esports, ONIC Esports, dan Bigetron Esports. Ketiga tim tersebut saya jadikan contoh karena ketiganya sama-sama terlihat getol menciptakan merchandise tim esports yang lebih fashionable.
ONIC Esport pun seperti demikian. Mereka terlihat melakukan beberapa kolaborasi dengan brand-brand fashion dan lifestye untuk mengembangkan lini merchandise-nya. Beberapa di antaranya seperti kolaborasi ONIC Esports dengan KITC ataupun kolaborasinya dengan salah satu brand footwear lokal ternama yaitu Brodo.
Bigetron Esports mungkin belum terlihat melakukan kolaborasi-kolaborasi dengan brand fashion. Walupun demikian, lini merchandise milik si robot merah tetap mengikuti tren dengan penampilan ala streetwear. Salah satu contohnya bisa dilihat dari jaket Red Aliens Bomber Jacket 2021 yang ditampilkan dengan rancangan grafis ala cyberpunk yang memang sedang trending. Selain itu, Bigetron Red Aliens juga tercatat sebagai tim esports dengan performa media sosial tertinggi menurut Shareablee, bahkan mengalahkan FaZe Clan.
Setelah melihat bagaimana ketiga tim tersebut memperlakukan lini merchandise miliknya, mari kita melihat jumlah followers media sosial yang dimiliki oleh masing-masing tim. Saya menjadikan Instagram sebagai sampel media sosial dari ketiga tim tersebut karena Instagram adalah media sosial dengan jumlah followers terbesar dari ketiga tim tersebut. EVOS Esports memiliki 5,7 juta followers pada akun official-nya. ONIC Esports memiliki 1,1 juta folllowers, sementara Bigetron Esports memiliki 1,3 juta followers.
Setelah ditilik, ternyata memang perbandingan angka jumlah followers media sosial sangat timpang dengan jumlah orang yang membeli merchandise dari tim esports. Untuk mengihitung kisaran angka konversi, saya membagi jumlah pembeli merchandise dengan jumlah followers lalu dikali 100 untuk menghitung persentase. Setelah dihitung, maka saya mendapatkan angka konversi kurang lebih sebesar ini: EVOS Esports mencatatkan angka konversi sebesar 0,29%, ONIC Esports sebesar 0,14%, dan Bigetron Esports sebesar 0,42%.
Angka konversi yang saya dapatkan tersebut tentunya adalah angka yang sangat kasar. Hal tersebut mengingat pembelian merchandise tak terbatas pada officialshop saja dan tidak terbatas pada pembelian online saja. Di luar dari officialshop, beberapa merchandise tim esports kadang dijual di marketplace online lain. Kolaborasi antara ONIC Esports dengan sepatu Brodo misalnya, yang dijual secara online hanya di officialwebsite milik Brodo, tidak di officialshop ONIC Esports.
Karena saya menghitung angka total penjualan secara online, maka penjualan offline seperti di EVOS Store atau pada saat gelaran M1 2019 tentu jadi tidak terhitung. Belum lagi kalau misalnya kita juga menghitung penjualan di toko pihak ketiga (yang mungkin dipertanyakan orisinalitas barang jualannya) yang banyak sekali jumlahnya.
Terlepas dari itu, angka konversi yang kecil tersebut sebenarnya tidak selalu berarti buruk. Malah apabila Anda oportunis, angka tersebut adalah bukti masih besarnya peluang komersialisasi merchandise bagi tim esports. Shawn Liem selaku CEO dari ONIC Esports juga sempat memberi pandangannya seputar bisnis merchandising bagi tim esports.
Dirinya mengakui bahwa merchandise adalah salah satu revenuestream bagi ONIC, walau jumlahnya ketinggalan dibanding yang lain. “Kontribusi terbesar untuk saat ini masih dari sponsorship dan talentmanagement.” Ucap Shawn menjelaskan. Namun, seperti yang saya bilang, angka konversi yang kecil tersebut sebenarnya bisa jadi peluang untuk dikembangkan. Karenanya tim seperti ONIC Esports pun berpikir serupa seperti apa yang saya pikirkan.
“Lewat kemitraan dengan JUARA pada tahun ini, ONIC Esports ingin fokus mengembangkan merchandise sebagai salah satu pilar bisnis utama. Kami memandang merchandise sebagai identitas tim yang dapat mencerminkan branding dari tim itu sendiri. Oleh sebab itu, ONIC Esports sangat memmerhatikan produk merchandise yang kami keluarkan agar menjadi kebanggan untuk para SONIC (sebutan fans ONIC Esports) dan penggemar esports.” Tutur Shawn Liem menjelaskan pandangannya.
Dalam hal konversi dari followers menjadi pembeli merchandise, Shawn Liem mengatakan bahwa memang beberapa pembelinya justru bukan followers tim ONIC Esports. “Walaupun begitu, sejauh ini terlihat bahwa antusiasme fans terhadap produk baru yang kami keluarkan terbilang cukup tinggi. Hal tersebut bisa jadi disebabkan karena desain merchandise yang inovatif serta kolaborasi dengan brand lokal terkemuka.”
Selain dari itu, satu hal yang saya juga penasaran adalah pendataan dari tim esports. Bagaimanapun, fans adalah bahan bakar bagi tim esports. Pertanyaannya, apakah tim esports seperti ONIC mendata dan mengukur tingkat fanatisme fans mereka? Secara umum, saya menangkap dari jawaban Shawn Liem bahwa ONIC Esports mungkin memang belum sampai segitunya mendata para penggemarnya.
Namun demikian Shawn Liem menjelaskan. “Kami mencoba memberikan insentif dalam pembelian merchandise dengan menghadirkan sistem loyaltypoint. Untuk saat ini fokus kami adalah untuk terus meningkatkan kualitas produk dan meningkatkan value dari brand sehingga target market kami dapat meluas dari SONIC, ke fashion entushiast, sampai ke masyarakat di luar dunia esports.” Tuturnya sambil sedikit menjelaskan ONIC Esports di bidang merchandising.
Setelah banyak bicara soal merchandising, Shawn Liem juga sedikit membagikan pandangannya soal poosisi konten digital bagi sebuah tim esports. Shawn Liem pun menjelaskan bahwa memang konten digital kini sudah tidak terpisahkan bagi tim esports. Perannya juga bukan hanya sebagai suplemen saja, tetapi melainkan sebagai platform pemasaran utama baginya.
“Konten digital bukan lagi pelengkap saja, melainkan platform pemasaran utama untuk mendukung pilar-pilar bisnis sebuah tim esports. Secara operasional, tim esports seperti ONIC dapat dikategorikan sebagai perusahaan yang bergerak di bidang media, entertainment, dan creative industry yang secara umum didorong oleh viewership konten dan media engagement. Tapi di luar itu, tentunya kami sebagai perusahaan juga harus terus berkembang dan bisa melihat peluang apa saja yang bisa dapat kami maksimalkan.” Tutur Shawn Liem.
Terakhir dalam hal integrasi antara konten dengan penjualan merchandise, Shawn Liem mengaku bahwa fokus yang ingin ia lakukan bersama ONIC Esports saat ini adalah branding. “Fokus kami saat ini adalah melakukan branding bahwa merchandise ONIC Esports bukan sekadar merchandise, melainkan sebuah brand fesyen Indonesia. Inisiatif kolaborasi dengan brand lokal adalah inifiatif awal kami yang tujuannya untuk memperluas pengaruh dan relevansi ONIC Esports di dunia fesyen, sembari meningkatkan kapabilitas internal kami dari segi rancangan dan kualitas. Harapan masa depannya adalah, merchandise ONIC Esports dapat berkembang menjadi brand fesyen yang ternama dengan kualitas produk yang kompetitif.”
—
Sementara prestasi tim-tim esports terus melejit, komersialisasi lewat konten digital dan merchandise memang menjanjikan peluang yang lebih besar ketimbang sekadar mengejar hadiah uang turnamen saja. Melalui artikel ini kita semua juga dapat melihat bahwa memang penjualan merchandise tim esports tergolong masih punya ruang yang cukup besar untuk berkembang di masa depan. Semoga pembahasan kali ini dapat memberi perspektif baru bagi Anda ataupun menjadi inspirasi untuk mengembangkan bisnis di bidang esports.
Setelah babak regular season MPL ID Season 7 usai, kita akan melaju ke babak playoff dari MPL Indonesia Season 7 yang akan diadakan mulai tanggal 30 April 2021 mendatang. Sebelum menuju ke pertandingan tersebut, mari kita sedikit melakukan napak tilas terhadap performa dari pemain-pemain MPL Indonesia selama babak regular season secara statistik.
Pada kesempatan ini, saya telah mendaftar 5 pemain carry paling efektif di babak regular season MPL Indonesia Season 7. Lima pemain tersebut dianggap sebagai carry paling efektif berdasarkan besaran statistik damage per minute yang saya kutip dari laman resmi MPL Indonesia. Siapa saja lima pemain tersebut? Berikut daftarnya.
#5 Alberttt – RRQ Hoshi
Muda dan berbahaya. Alberttt merupakan pemain baru RRQ Hoshi yang dibesut dari tim MDL pada Agustus 2020 lalu. Walaupun merupakan pemain muda, Alberttt langsung didapuk menjadi carry bagi tim. Keputusan RRQ Hoshi menjadikan Albertt sebagai carry tim ternyata tidak salah. Pada musim ke-7 MPL Indonesia ini, Alberttt pun berhasil mengisi peringkat ke-5 dari segi catatan statistik damage per minute.
Pemain yang terkenal jago bermain Ling ini berhasil mencatatkan 3514 damage per minutedi babak regular season. Selain statistik DPM, statistik lain yang tak kalah penting dalam menakar efektifitas seorang carry tim adalah gold per minute (GPM) dan kill participation. Selain damage, Albertt sendiri mencatatkan 748 GPM dengan persentase kill participation sebesar 69%.
Catatan statistik tersebut menunjukkan seberapa mengerikannya sosok seorang Albertt sebagai carry bagi tim RRQ Hoshi. Kengerian seorang Alberttt terbukti salah satunya saat dirinya mendapatkan Savage sebagai Ling di laga melawan Alter Ego di week 7 MPL ID.
#4 Branz – Bigetron Alpha
Dari RRQ Hoshi ada Alberttt yang mewakili pemain muda. Di peringkat ke-4, ada Branz selaku jungler tim Bigetron Alpha yang bisa dibilang sebagai perwakilan dari pemain senior. Kita sudah banyak melihat laga Branz di berbagai pertandingan MPL ID Season 7. Namun demikian, seberapa efektif dirinya menjadi carry bagi tim?
Secara statistik, Branz mencatatkan 3574 damage per minute. Torehan tersebut merupakan angka yang besar dan membuatnya ada di peringkat 4 dari daftar ini. Selain itu dirinya memiliki catatan 713 GPM dengan tingkat kill participation sebesar 77%.
Melihat dari statistik yang ia catatkan, mungkin bisa dibilang Branz adalah carry yang tergolong sebagai carry tempur. Dirinya terlihat banyak bergabung di dalam pertempuran dari sisi statistik kill participation. Namun banyak bertarung membuat catatan GPM miliknya cenderung menurun. Namun demikian, Branz tetap berhasil secara efektif memberikan damage kepada musuh-musuhnya. Karena catatan tersebut, jadi tidak heran kalau Granger dengan damage burst jadi hero andalan dari sosok pemain asal Yogyakarta tersebut. Bukti ketajaman lainnya dari seorang Branz juga terlihat salah satunya dari momen Savage perdana yang ia ciptakan saat melawan AURA Esports dengan menggunakan Yi Sun-Shin.
#3 Ferxiic – EVOS Legends
Perdyansyah Kamaruddin atau “Ferxiic” mengisi peringkat ke-3 dari daftar yang satu ini. Seperti Albertt, Ferxiic juga merupakan pemain muda yang bersinar dari tim EVOS Legends. Dirinya bahkan kerap kali disandingkan dengan Alberttt sebagai rival dengan sebutan “Bayi Macan” (Ferxiic) vs “Bayi Alien” (Alberttt).
Secara statistik, dirinya mencatatkan 3634 damage per minute sepanjang babak regular season kemarin. Selain itu, dirinya juga mencatatkan 771 GPM dengan tingkat kill participation sebesar 68%. Melihat dari data statistitk tersebut, terlihat sosok Ferxiic sepertinya adalah tipe carry murni yang mengutamakan farming ketimbang bertarung.
Terlepas dari itu, sosok seorang Ferxiic sebagai pemain muda memang cukup fenomenal di MPL Indonesia. Mulai gabung EVOS Legends sejak MPL ID Season 6, dirinya mendapat banyak sorotan berkat permainan memesona yang ia tampilkan. Ketika itu, KB mengatakan kepada ONE Esports bahwa Ferxiic adalah sosok jungler baru yang agresif tapi punya kalkulasi damage layaknya seorang carry sungguhan. “Mekanik matang dan instingnya jalan, tahu kapan harus masuk dan keluar di dalam pertarungan.” Tutur KB.
#2 SANZ – ONIC Esports
Pada peringkat kedua ada sosok Gilang “SANZ” yang merupakan sosok jungler bagi tim ONIC Esports. Sebagai seorang carry dan jungler bagi tim ONIC Esports, dirinya terkenal sebagai pemain yang punya mekanik dan insting yang tajam. Butts sebagai rekan satu timnya juga sempat mengakui kelihaian seorang SANZ sebagai seorang pemain carry.
Secara statistik, SANZ adalah pemain dengan catatan damage per minute terbesar kedua. Dirinya mencatatkan 3956 damage per minute dengan 785 GPM, dan kill participation sebesar 71%. SANZ mungkin bisa dibilang sebagai pemain yang serba lengkap dari statistik. Selain mencatatkan sebagai pemain dengan damage per minute kedua terbanyak, dirinya juga mencatatkan sebagai pemain dengan torehan gold per minute terbanyak walau torehan kill participation-nya masih kalah cukup jauh ketimbang Rasy.
SANZ bisa dibilang sebagai pemain yang kerap kali bermain konsisten di berbagai pertandingan sebagai ujung tombak bagi tim ONIC Esports. Aksi terakhirnya adalah pada pertandingan melawan Alter Ego di Week 8 kemarin. Ketika itu ia menggunakan Harley, sosok carry yang belakangan sedang jarang digunakan. Terlepas dari itu, SANZ tetap menunjukkan bagaimana Harley sebagai jungler dan carry tim bisa sangat efektif sehingga dia berhasil membawa ONIC Esports menang 2-0 atas Alter Ego.
#1 Celiboy – Alter Ego
Alter Ego mungkin sedang turun performanya belakangan. Walaupun begitu, satu yang tidak bisa dipungkiri adalah bahwa Eldin Rahadian “Celiboy” Putra tetaplah merupakan seorang carry yang kuat bagi tim. Tidak heran kalau pemain ini pun memuncaki data statistik dari segi damage per minute.
Secara data statistik, Celiboy telah mencatatkan 4116 damage per minute dengan 713 GPM dan kill participation sebesar 68%. Catatan data milik Celiboy terbilang cukup menarik, karena dirinya punya gold per minute yang cenderung rendah ketimbang sosok carry tim lainnya, namun bisa menghasilkan besaran damage yang paling besar ketimbang yang lain. Dari catatan data tersebut, kita bisa membayangkan seberapa efektifnya seorang Celiboy menjadi carry bagi tim Alter Ego.
Celiboy sendiri pertama kali debut di MPL Indonesia Season 4 dan langsung menarik perhatian para penonton karena permainannya yang begitu memukau. Celiboy bahkan juga bisa dibilang sebagai salah satu sosok penting dalam mendongkrak performa tim Alter Ego, bahkan sampai memenangkan ONE Esports MPL Invitational. Namun dengan menurunnya performa Alter Ego belakangan, otomatis jadi banyak pertanyaan dan keraguan terhadap performa dari seorang Celiboy.
—
Lima pemain dalam daftar ini sendiri akan turut bertanding di babak playoff dari MPL Indonesia Season 7 pada tanggal 30 April 2021 mendatang. Kira-kira, siapakah pemain yang dapat membuktikan diri sebagai sosok carry yang terbaik dan membawa timnya menjadi juara? Hal tersebut tentunya dapat kita saksikan pada laga final nantinya.