All posts by Qonita Shahab

UX dalam Situs Berita: Detik dan Kompas

Ketika mengakses suatu situs online, pada awalnya pengguna akan dihadapkan pada tampilan awal “above the fold” sebelum melakukan scrolling ke bawah. Tampilan awal inilah tempat di mana sebaiknya pembuat situs meletakkan bagian-bagian yang dianggap penting oleh para pengguna.

Mari kita lihat contoh dengan melihat tampilan awal (untuk resolusi layar 1680×1050) dua situs berita: Detik dan Kompas. Penggunaan warna keduanya sudah cukup baik, karena tidak menggunakan terlalu banyak jenis warna untuk membedakan komponen-komponennya (dominan biru dan putih saja).

Continue reading UX dalam Situs Berita: Detik dan Kompas

Yang Terlewat: Bahasa

Menakjubkan. Sebuah video di Youtube yang sudah beredar di Facebook tahun lalu, tiba-tiba tahun ini beredar lagi dan sampai membanjiri tiga situs media sosial yang saya ikuti. Video itu tampaknya diunduh oleh seseorang atau institusi di Indonesia yang kemudian menambah subtitle bahasa Indonesia. Hasilnya? Viral.

Mengapa? Karena pemahaman. Tanpa bahasa yang sesuai, tak mungkin suatu informasi menjadi menarik. Apalagi informasi yang mengandung unsur emosi seperti video tersebut. Di sini emosi menciptakan pengalaman dalam penggunaan produk: User eXperience.

Saat ini, pengguna internet di Indonesia bukan lagi orang-orang berpendidikan tinggi saja. Akses internet yang mudah tanpa perlu kepemilikan komputer pun memungkinkan siapapun mengaksesnya. Apalagi di era Web 2.0 ini, di mana pengguna ikut menciptakan pengalaman bagi pengguna lain, situs-situs berbahasa Indonesialah yang populer. Detik contohnya, adalah situs berita pertama yang memungkinkan pembaca berkomentar di situ. Lalu Kompasiana, menyediakan wadah bagi pembaca untuk menayangkan beritanya sendiri.

Continue reading Yang Terlewat: Bahasa

Prototipe: Mengkomunikasikan Interaksi Pengguna dan Produk

Tulisan tentang prototipe ini merupakan bagian dari tulisan seri UX. Setelah mengerti luasnya lingkup UX, lalu beranjak ke komponen penting dari UX yaitu Usability, maka sekarang kita bisa melihat bagaimana mengkomunikasikan interaksi pengguna dan produk sebelum fungsi-fungsi produk diimplementasikan dan diuji Usability-nya.

Prototipe atau bentuk dasar suatu produk bisa digunakan untuk menyampaikan berbagai macam informasi gambaran produk itu. Kalau untuk mendesain furniture misalnya, maka bentuk adalah hal penting yang perlu dimiliki oleh prototipe itu. Tetapi untuk mendesain suatu aplikasi software atau website, penting untuk menggunakan prototipe yang mampu mengkomunikasikan sistem interaksi antara pengguna dan teknologi produk tersebut.

Prototipe bisa ditampilkan secara hi-fi (high fidelity), di mana programmer dan desainer visual sudah ikut bekerja menampilkan produk tersebut, dan pengguna bisa melakukan pengujian produk yang sudah hampir jadi. Namun, pengujian produk bisa dilakukan sebelum produk tersebut diimplementasikan, untuk melibatkan pengguna lebih awal di masa pengembangan produk. Di sinilah prototipe ditampilkan secara lo-fi (low fidelity), dan desainer interaksi berperan.

Continue reading Prototipe: Mengkomunikasikan Interaksi Pengguna dan Produk

Pengujian Usability dan Contoh Kasusnya

Usability adalah komponen penting dalam UX. Seperti di artikel saya sebelumnya, Usability adalah kegunaan, bagaimana suatu produk bisa berguna, dan dapat dengan mudah (dan baik) dipergunakan.

Menurut Jakob Nielsen, Usability meliputi: Learnability (fungsi-fungsi dasar produk mudah dioperasikan sejak awal), Efficiency (fungsi-fungsi produk dapat dengan cepat dipergunakan), Memorability (setelah pengguna meninggalkan system dalam waktu lama, lalu bisa dengan mudah mengerti lagi cara penggunaannya), Errors (seberapa banyak dan serius kesalahan penggunaan produk, dan bagaimana pengguna dapat memperbaiki kesalahan), Satisfaction (seberapa puaskah pengguna?).

Sebelum membuat suatu produk, kita perlu menentukan siapakah target pengguna produk kita. Misalnya kita mentargetkan warga Jakarta yang terjebak macet setiap hari selama minimal 1 jam, atau mentargetkan pekerja shift malam, atau mentargetkan pengguna smartphones, dan lain sebagainya.

Continue reading Pengujian Usability dan Contoh Kasusnya