nilai industri esports 2024

Industri Esports Diperkirakan akan Bernilai Rp35 Triliun Pada 2024

Nilai industri esports global diperkirakan akan menembus US$2,4 miliar (sekitar Rp35 triliun) pada 2024, menurut laporan ResearchAndMarketing.com. Selama 4 tahun, dalam periode 2020-2024, industri esports diperkirakan akan memiliki laju pertumbuhan majemuk (CAGR) mencapai 18,19%.

Ada beberapa alasan mengapa industri esports tumbuh dengan pesat. Salah satunya adalah jumlah pengguna internet yang terus tumbuh. Alasan lainnya adalah jumlah pengguna smartphone yang terus bertambah di era serba digital seperti saat ini. Meningkatnya Produk Domestik Bruto (PDB) per kapita juga menjadi salah satu faktor pendorong pertumbuhan industri esports selama empat tahun ke depan.

Meskipun begitu, industri esports juga akan mengalami berbagai masalah, seperti kecanduan game. Tak hanya itu, esports juga diperkirakan akan memiliki dampak psikologis. Memang, meski terlihat mudah, menjadi atlet esports menawarkan tantangan tersendiri. Salah satunya adalah soal beban mental. Atlet esports memikul beban mental yang sama layaknya atlet Olimpiade. Jika tak ditangani dengan benar, hal ini bisa menyebabkan masalah, menurut laporan Yahoo.

nilai industri esports 2024
Para atlet esports menanggung beban mental yang sama dengan atlet Olimpiade. | Sumber: The Verge

Dalam laporannya, MarketingAndResearch membagi industri esports ke dalam tiga kawasan, yaitu Amerika Utara, Asia Pasifik, dan Eropa. Pada 2019, Amerika Utara menjadi kawasan dengan pangsa pasar terbesar, diikuti oleh Asia Pasifik dan Eropa.

Ada tiga faktor yang membuat pasar esports Amerika Utara menjadi dominan. Salah satunya adalah karena jumlah penonton esports yang terus bertambah. Dua faktor lainnya adalah meningkatnya pendapatan yang siap dibelanjakan oleh masyarakat di sana dan bertambahnya jumlah pengguna smartphone. Diperkirakan, Amerika Utara masih akan menjadi pasar yang dominan selama beberapa tahun ke depan.

Sementara itu, sumber pemasukan di industri esports dikategorikan ke dalam lima kelompok, yaitu sponsorship, hak siar media, iklan, biaya publisher, serta merchandise dan tiket. Pada 2019, sponsorship masih menjadi sumber pemasukan utama, diikuti oleh hak siar media, iklan, biaya publisher, lalu merchandise dan tiket. Untuk masalah penonton, audiens esports di dunia diperkirakan akan menembus 888 juta orang pada 2024, dengan laju pertumbuhan 18,19% pada periode 2020-2024.