Super Smash Bros. Ultimate

Masahiro Sakurai: Super Smash Bros. Ultimate Tidak Didesain untuk Esports Saja

Perdebatan tentang apakah seri Super Smash Bros. layak disebut fighting game atau tidak hingga kini masih terus ada. Akan tetapi faktanya Super Smash Bros. adalah salah satu game paling populer di EVO. Bahkan tidak hanya entri Super Smash Bros. terbaru, tapi Super Smash Bros. Melee yang terbit di GameCube pada tahun 1999 pun masih punya banyak penggemar setia. Dunia esports Super Smash Bros. telah hidup cukup lama, dan tampaknya masih akan terus tumbuh di masa depan.

Ada masa di mana Nintendo tidak begitu mendukung esports, namun masa itu sudah lewat dan kini mereka menjadi sponsor tetap di EVO. Para penggemar Super Smash Bros. mungkin bertanya-tanya, bagaimana pandangan Nintendo terhadap esports saat ini? Bagaimana esports mempengaruhi desain gameplay di game terbaru mereka, Super Smash Bros. Ultimate? Masahiro Sakurai, desainer seri Super Smash Bros., menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut dalam wawancara yang diterbitkan oleh Nintendo Everything.

Keajaiban yang mungkin tidak akan terulang

Ketika Super Smash Bros. Ultimate (SSBU) pertama kali diumumkan, hal yang paling menarik perhatian adalah bahwa Nintendo menjanjikan game ini “mengandung semua karakter yang pernah muncul di seri Super Smash Bros.”. Secara keseluruhan, SSBU memiliki 74 karakter saat dirilis, dengan tambahan enam karakter sebagai DLC nantinya. Jumlah ini merupakan yang terbanyak dalam sejarah Super Smash Bros.

Serunya lagi, karakter-karakter itu tidak hanya datang dari game buatan Nintendo saja. Banyak juga karakter tamu dari game lain, seperti Ryu dari Street Fighter, Cloud dari Final Fantasy VII, dan Bayonetta. Menciptakan game dengan roster semasif ini tentu tak mudah, bahkan Masahiro Sakurai menyebutnya sebagai keajaiban.

“Saya harus melewati segala macam perjanjian di berbagai tempat; biasanya kami bisa langsung membuat sekuel begitu saja, tapi kali ini berbeda. Kepada semua staf yang bekerja membuat game ini, dan kepada semua pihak yang memperbolehkan kami menggunakan karakternya, saya sungguh ingin mengucapkan terima kasih,” ujar Sakurai.

Super Smash Bros. Ultimate - Richter Belmont
Richter Belmont, salah satu karakter tamu di Super Smash Bros. Ultimate | Sumber: Nintendo

Proses penciptaan karakter baru di SSBU juga ternyata punya cerita-cerita tersendiri. Para pemain tentu ingin agar tiap karakter punya ciri khas yang mencerminkan game asal mereka, tapi pada praktiknya menciptakan ciri-ciri khas itu bisa sangat sulit. Contoh yang paling sulit adalah karakter Inkling dari Splatoon.

Sakurai menjelaskan, “Mekanisme tinta milik Inkling membuat kami cukup kesulitan di sisi teknis. Setiap karakter dan setiap stage harus bisa dilumuri dengan tinta, jadi bisa dibilang Inkling memberi pengaruh terhadap semua hal lain. Karena itulah karakter ini sangat sulit ditangani.” Mirip seperti di Splatoon, Inkling memiliki kemampuan untuk meningkatkan damage tim dengan memanfaatkan tinta. Jadi peran Inkling lebih ke arah support ketimbang petarung solo.

Tim developer SSBU juga harus jeli memilih karakter untuk mewakili game tertentu. Contohnya pemilihan Simon dan Richter Belmont dari Castlevania. Di beberapa game Castlevania modern, peran mereka tidak begitu terasa, dan mungkin kalah populer dibanding karakter Alucard. Tapi pada akhirnya Simon/Richter berhasil memberi variasi yang menarik, karena mereka bertarung menggunakan cambuk dan berbagai item untuk dilempar. Simon/Richter menjadi karakter dengan gerakan-gerakan simpel, namun efektif untuk pertarungan jarak jauh.

Sayangnya Sakurai tak yakin ia bisa melakukan hal yang sama untuk entri Super Smash Bros. berikutnya. Ia belum tahu kapan Nintendo akan menciptakan sekuel lagi, namun ia berkata, “Pasti akan sulit bagi saya untuk melampaui (SSBU); merealisasikan konsep ‘semua orang ada di sini’ sejujurnya adalah sebuah keajaiban, dan karena itu, saya rasa kami hanya bisa melakukannya sekali ini.” Pencapaian Sakurai dan Nintendo kali ini memang luar biasa, dan layak sekali menyandang kata “Ultimate” di judulnya.

Super Smash Bros. Ultimate - Inkling
Inkling dapat melumuri stage dengan tinta | Sumber: Nintendo

Multiplayer lokal lebih penting dari online

Berbeda dengan generasi sebelumnya yang tersedia untuk Wii U dan 3DS, kali ini tim developer Super Smash Bros. hanya perlu fokus di satu hardware saja, yaitu Nintendo Switch. Sakurai sudah mengetahui spesifikasi Switch sejak SSBU masih ada di tahap desain awal, namun sebenarnya SSBU tidak memiliki banyak fitur yang bergantung pada hardware Switch itu sendiri. Sakurai sempat berencana memisahkan antara permainan di portable mode dan docked mode, namun mengurungkannya karena ternyata layar Switch cukup lebar dan tajam. Bermain di portable mode sama sekali bukan masalah.

Ukuran layar ini juga berpengaruh terhadap desain gameplay, terutama tempo permainan yang kini dibuat lebih cepat. Pada intinya, Sakurai ingin memperpendek waktu di mana seorang pemain tidak bisa mengontrol karakternya (stun), karena itu memunculkan perasaan tidak enak. Caranya antara lain dengan mengubah kecepatan ketika karakter terpental (misalnya akibat Smash Attack).

“Mudah sekali bagi kita untuk kehilangan pandangan atas karakter di layar 3DS yang kecil, jadi saya tidak menerapkan perubahan itu di game sebelumnya. Tapi sebetulnya hal yang sama juga tetap bisa terjadi di Switch. Jadi dengan memunculkan jejak asap yang mengikuti karakter setelah mereka terpental, kami membuat para pemain lebih mudah memantau gerakan karakter mereka.” Sakurai juga menerapkan fitur radar di ujung layar untuk lebih membantu visibilitas.

Super Smash Bros. Ultimate - Screenshot
Layar Switch yang lega turut mempengaruhi desain gameplay | Sumber: Nintendo

Uniknya, percepatan tempo permainan di SSBU ini menimbulkan masalah tersendiri. Karena animasi tiap karakter kini punya jumlah frame lebih sedikit (lebih cepat), maka lag di mode online akan lebih terasa. “Di 3DS tidak ada fitur-fitur yang begitu mendalam, dan kami menyesuaikan kecepatan game dengan ukuran layar yang kecil. Kali ini saya lebih fokus memperbaiki tempo permainan. Pada akhirnya ini membuat kami lebih sulit menjaga konsistensi di mode online. Namun saya merasa bahwa membuat orang-orang berkumpul dan bermain bersama itu lebih penting daripada mode online, jadi saya tetap melakukannya,” kata Sakurai.

Ingin memuaskan penggemar esports maupun pemula

Sakurai dan Nintendo sadar bahwa ada dunia esports Super Smash Bros. di luar sana. Mereka tahu bahwa ada banyak pemain yang sudah sangat ahli. Karena itulah Super Smash Bros. Ultimate memiliki mode khusus yang disebut Elite Smash. Mode ini dirancang untuk memisahkan para veteran dengan para pemula, dan hanya bisa diakses oleh pemain yang memiliki lebih dari 400.000 poin GSP (Global Smash Power).

Sakurai menjelaskan, “Saya rasa lebih mudah bagi para pemain kasual untuk melupakan saja keberadaan Elite Matches, dan itu tidak apa-apa. Sejujurnya, bila (Elite Smash) dapat selalu mencegah para pemain veteran bertemu dengan pemain pemula, itu akan jauh lebih baik.”

EVO 2018 - Leffen
Leffen (William Hjelte) saat menjuarai SSB Melee di EVO 2018 | Sumber: ESPN

Namun selain penambahan fitur Elite Smash, Sakurai sama sekali tidak memberi perlakuan spesial pada para atlet esports. Ia tidak mendesain SSBU agar lebih optimal secara kompetitif. Menurutnya, esports bukan satu-satunya cara untuk menikmati seri Super Smash Bros. Sakurai ingin para penggemar esports merasa puas dengan game ini, tapi ia juga ingin para pemula merasakan kepuasan yang sama.

“Saya paham mengapa orang-orang yang menyukai esports sangat memperhatikan spesifikasi dan produksi game ini, tapi pada akhirnya saya hanya berharap game ini bisa menjangkau segala macam pemain. Saya sangat ingin penggemar esports merasa puas dengan game ini, tapi saya juga ingin para pemula merasakan hal yang sama. Saya berusaha sebisa mungkin mengimplementasikan stage dan item dengan tujuan itu. Menurut pendapat saya tidak ada batasan tentang bagaimana seharusnya Anda bermain; saya tidak fokus hanya memperbaiki bagian-bagian tertentu dari game ini,” jelasnya.

Prinsip inilah yang menjadi landasan Sakurai dalam mendesain elemen-elemen gameplay di SSBU, terutama desain stage dan item. Setiap stage dalam SSBU memiliki wujud alternatif yang disebut Battlefield Form, di mana segala unsur random diminimalkan agar keseimbangan kompetitif tetap terjaga. Ini mengakomodasi para pemain yang ingin bermain serius tanpa bosan melihat stage yang itu-itu saja.

Pertandingan Super Smash Bros. kompetitif biasanya menghilangkan penggunaan item sama sekali, namun Sakurai berpendapat bahwa item justru membuat pertandingan lebih menarik. Lagi pula, seorang pemain yang berkemampuan tinggi tentu bisa memanfaatkan item lebih baik daripada lawannya. Beragam item tersebut juga memberikan efek yang lucu-lucu. Contohnya Fake Smash Ball yang, bukannya memberi kekuatan untuk melakukan Final Smash seperti Smash Ball asli, justru malah membuat semua karakter di sekitarnya terpental.

“Memecahkan Fake Smash Ball dan tertawa bersama-sama adalah esensi Super Smash Bros. yang sebenarnya,” ujar Sakurai.

Sumber: Nintendo Everything