Memperhatikan Perilaku Pengguna Perangkat Mobile di Indonesia

Hari Jumat yang lalu saya menghabiskan setengah hari bekerja dari kantor Yahoo! dan mereka menunjukkan kepada saya mockup awal dari aplikasi Koprol untuk iPhone. Saat ini tidak ada gunanya menunjukkan kepada Anda seperti apa tampilannya karena masih dalam tahap pengerjaan dan kemungkinan besar nanti saat diluncurkan tampilannya akan jauh berbeda. Artikel ini bukanlah mengenai bocoran aplikasi, tapi lebih pada memahami apa yang pengguna akan lakukan dengan aplikasi tersebut.

Saat melihat mockup-nya terpikir oleh saya bahwa ada banyak hal yang bisa ditawarkan oleh sebuah situs sosial sehingga ada kemungkinan untuk membuat beberapa aplikasi yang berbeda untuk melayani satu situs. Misalnya saja Facebook, beberapa hari yang lalu TechCrunch mengungkapkan bahwa Facebook sedang mengerjakan aplikasi photo sharing yang kemungkinan akan terpisah atau tetap menjadi satu dengan aplikasi mobile yang ada sekarang. Facebook tidak perlu merilis aplikasi terpisah, namun kelihatannya photo sharing akan menjadi kategori aplikasi yang paling diminati di Internet, jadi wajar saja jika hal ini dipertimbangkan.


Memang, photo sharing bukanlah hal yang baru di internet. Ada banyak situs yang menawarkan layanan ini. Jadi mengapa sekarang? Karena semua hal yang berhubungan dengan internet adalah mobile. Dulu, ketika Flickr pertama kali diluncurkan, tidak ada pengguna yang membagi foto mereka secara langsung. Foto masih harus dipindahkan dari kamera ke komputer dan diunggah ke situs. Sekarang, orang bisa langsung berbagi foto segera setelah mereka memotretnya.

Perangkat mobile mulai mengambil alih peran komputer tradisional sebagai terminal utama untuk terkoneksi ke dunia luar. Lebih murah, mudah diakses, lebih simpel, lebih kecil, dan mampu mengerjakan sebagian besar aktivitas yang diperlukan saat kita menggunakan internet; mengirim dan menerima email, merambah laman berbagai situs, melakukan transaksi, membuat video, mengedit video/gambar, dan berbagi gambar dan video, chatting menggunakan berbagai cara dan aplikasi, dan lain sebagainya.

Oleh karena itu, para pengembang dan perusahaan sebaiknya mulai memikirkan cara untuk membuat sebuah mobile interface yang lebih dari sekedar aktivitas esensial yang diberikan oleh penyedia layanan. Misalnya, bank akan lebih sukses lagi bila bisa menawarkan fasilitas perbankan yang lebih komprehensif melalui SMS – atau bila mereka ingin – menawarkan pengalaman yang lebih menyenangkan lagi bagi pelanggannya melalui sebuah aplikasi mobile dengan interface yang bagus.

Saat artikel ini ditulis, GigaOm menerbitkan tulisan berdasarkan sebuah riset yang dikerjakan oleh Flurry mengenai bagaimana penggunaan aplikasi mobile telah melampaui penggunaan mobile web di Amerika Serikat. Waktu yang dihabiskan dalam menggunakan situs mobile meningkat dari 64 menit per hari di Juni 2010 ke 74 menit di Juni 2011, meningkat 9% dalam satu tahun. Penggunaan aplikasi mobile, justru melonjak dari 43 menit ke 81 menit dalam periode yang sama, nyaris dua kali lipat.

Kategori aplikasi yang paling banyak digunakan adalah game sebesar 47% dari waktu yang dihabiskan, disusul oleh jejaring sosial sebesar 32%. Sisanya seperti berita dan hiburan bahkan tidak mencapai angka dua digit. Penemuan ini menunjukkan bahwa preferensi dalam menggunakan aplikasi mobile semakin meningkat, namun saya sendiri ingin mengetahui angka statistik ini bila kita meniadakan game dalam survei tersebut karena mobile gaming bukanlah sesuatu yang dapat disaingi oleh situs saat ini.

Bila Anda melihat segala aktivitas yang dilakukan saat online, ada satu hal yang menarik perhatian Anda untuk mendefinisikan perilaku pengguna secara online, hal itu adalah berbagi (sharing). Karena “berbagi” ini maka situs-situs sosial seperti Facebook, Twitter, Flickr, dan Instagram menjadi sangat populer. Orang-orang berbagi pendapat, aktivitas, lokasi, gambar, situs, dan kisah.

Bila Anda membuat sebuah aplikasi atau layanan serupa, perhatikan perilaku mereka dan tentukan aktivitas mana yang paling esensial atau populer ,dan rancanglah aplikasi Anda sesuai dengan hal itu. Pahami ini di awal. Bila tidak, mungkin Anda akan bernasib sama dengan Color, sebuah startup senilai $41 juta yang setelah tiga bulan masih belum bisa membuat orang menggunakan aplikasinya karena tidak memahami perilaku konsumen. Mungkin mereka ingin berkompetisi dengan Google namun saat ini mereka masih belum mampu. Instagram memahami hal ini sejak awal dan kini telah memiliki lima juta pengguna berbagi nyaris 100 juta foto.

Mengenai aplikasi iPhone Koprol, saya katakan satu hal, sebagian dari pambaruan terakhir dari aplikasi Foursquare untuk iPhone memiliki fokus yang serupa dengan mockup awal Koprol ini. Photo sharing di Koprol memang ada, namun pengguna Koprol juga senang berkomunikasi antara satu dengan yang lainnya. Sedangkan pengguna Foursquare tidak demikian. Mungkin ini yang akan menjadi titik perbedaan pada aplikasi di antara kedua layanan tersebut.

ilustrasi oleh @pinot

1 thought on “Memperhatikan Perilaku Pengguna Perangkat Mobile di Indonesia

Leave a Reply

Your email address will not be published.