Tag Archives: Accenture

Accenture Report: 84% of Gamers Use Gaming as a Socializing Tool

Gamers are often seen by the public as antisocial, which may be true to a certain degree. However, today, games are not simply used as a means of personal entertainment but also as a medium of communication. Especially in midst of a lockdown due to the COVID-19 pandemic, games have become the bridge that connects friends and people alike around the world.

The Growth of the Gaming Industry

According to Accenture, the gaming industry is estimated to be worth $200 billion. Today, approximately 2.7 billion people in the world play games. China, the United States, and Japan are the three countries with the largest gaming industries. China is estimated to have a population of 929 million gamers, and its gaming industry is valued over $51 billion USD. On the other hand, the US gaming industry is worth around $48 billion USD while housing over 219 million gamers.

In terms of population size, Japan will never come close to China or the United States. However, pound for pound, the game industry in Japan is incredibly massive. Despite its minuscule population, there are around 75 million gamers in Japan. Its gaming industry is also estimated to be worth over $24 billion USD. Apart from China, the US, and Japan, there are 17 other countries with gaming industries valued at over $1 billion USD. UK, Italy, Germany, Canada, South Korea, France, and Spain are some examples.

Gender proportions among gamers. | Source: Accenture

There is a strong belief within the gaming community that the gamer population is dominated by males. This assumption, however, is totally wrong. According to Accenture, 46% of the gamer population are female, 52% are male, and the remaining 2% fall into the non-binary category or people who do not want to mention their gender. Indeed, there are almost as many female gamers as there are male gamers. The rise in the number of females playing games is assumed to be the product of mobile gaming, which makes games far more accessible in general. 

In terms of experience at gaming, Accenture divides its four thousand respondents into two categories: gamers with more than five years of playing experience and gamers who have only played for the past one to four years. Interestingly, newer gamers have different characteristics from the more experienced gamers. In terms of age, new gamers are, of course, generally younger. The average age of less experienced gamers is 32 years old, while the average age of the more experienced gamers is 35 years old. The percentage of new and experienced gamers below the age of 25 is 30% and 25%, respectively. Most of the new gamers, 60% to be exact, are also women. On the other hand, females only populate around 39% of the experienced gamers group.

Industries That Have Benefitted from the Gaming Industry

The rapid growth of the gaming industry has also catalyzed the emergence of other related industries such as esports. Currently, these newborn industries are estimated to have a value of $100 billion USD. Here some examples of these industries and their respective net worth:

  • Esports, $1.3 billion USD
  • Gaming accessories for PC, $12 billion USD
  • PC gaming hardware, $39.3 billion USD
  • Mobile devices, $39.7 billion USD
  • Gaming content creation, $9.3 billion USD
Various industries that have benefited from the development of the gaming industry. | Source: Accenture

The rising popularity of gaming has also undoubtedly impacted mainstream culture. In the film industry, for example, there are a number of films that were based on video games, such as Angry Birds and War of Warcraft. Unfortunately, I must admit that most of these video game adaptation movies have drawn more criticism than praise from its fanbase. In addition to the film industry, gaming also had an impact on the toy and esports industry. Innovations in the gaming industry have also been translated into other fields ranging from education, health, and even the military. For example, education is one of the fastest-growing categories on Roblox.

The concept of gamification is also widely used by people outside gaming. As an illustration, many teachers today implement a point or ranking system in their classes to introduce competitive spirits between students. Games, nowadays, are also used as a place to hang out or socialize instead of just being a tool of personal entertainment. As proof, Travis Scott’s virtual concert at Fortnite was “attended” by 12 million players around the world. Due to the current pandemic lockdown, people also celebrate important moments, such as birthdays and weddings, in video games.

The Social Aspects of Gaming Drives the Growth of Its Industry

One of the driving factors behind the growth of the gaming industry is the development of mobile devices. For one, smartphones are usually much cheaper and accessible than gaming PCs or consoles. Furthermore, a majority of mobile games are free-to-play. Interestingly, however, the emergence of mobile games does not cannibalize the console and PC game market and instead encourages game developers to focus more on the social aspects of gaming. Therefore, don’t be surprised that more and more people today use gaming as a socializing tool.

According to data from Accenture, 84% of gamers say that they use games as a means of socializing with people with similar interests. Many gamers also play to find new friends online. This trend is further reinforced by the current COVID-19 pandemic. 74% of the respondents admitted that the pandemic has pushed them to socialize more through games. Furthermore, as many as 75% of gamers mentioned that a majority of their social interactions occur in games or gaming-related platforms such as Discord.

The importance of social aspects in games. | Source:Accenture

For most gamers, the gaming world plays an important role in their social life. Accenture’s data also shows that gamers spend about 16 hours every week playing games. On average, gamers also spend 8 hours a week watching gaming content and 6 hours on socializing in gaming communities or forums.

Unfortunately, the gaming community is also often known for its bizarre toxicity. Therefore, it is imperative that gamers always try to find suitable friends or communities that can mesh well with their personality. In fact, 84% of the respondents in Accenture’s survey admitted that having the right group of friends is key to an enjoyable online gaming experience. 

Finding a suitable group of friends while playing games is incredibly important. | Source: Accenture

All these data above show that the social aspects of gaming are becoming the main attraction for many gamers today. Thus, creating interesting games from popular franchises will simply no longer cut it. Instead, game developers must always think out of the box to innovate and optimize the social interactions and experiences between the players.

Featured Image: Team17. Translated by: Ananto Joyoadikusumo

Accenture Report: 84% Gamers Jadikan Game Sebagai Alat Bersosialisasi

Gamers sering dianggap sebagai penyendiri. Bagi sebagian gamers, asumsi itu  memang benar. Namun, sekarang, game tidak hanya menjadi media hiburan. Game juga bisa menjadi alat komunikasi, jembatan yang menghubungkan para gamers dengan satu sama lain. Lockdown yang ditetapkan pada tahun lalu juga memperkuat tren tersebut.

Pertumbuhan Industri Game

Pemasukan industri game mencapai US$200 miliar, menurut data Accenture. Sementara jumlah pemain game di dunia diperkirakan mencapai 2,7 miliar orang. Tiongkok, Amerika Serikat, dan Jepang menjadi tiga negara dengan industri game terbesar. Tiongkok memiliki 929 juta gamers. Sementara besar nilai industri game di negara tersebut mencapai US$51 miliar. Di AS, ada 219 juta gamers. Industri gaming di AS bernilai US$48 miliar.

Dari segi populasi, Jepang memang tidak sebesar Tiongkok ataupun Amerika Serikat — negara dengan populasi terbesar pertama dan ketiga di dunia. Namun, industri game di Jepang juga cukup besar. Dengan total gamers mencapai 75 juta orang, industri game di Jepang memiliki pemasukan sebesar US$24 miliar. Selain Tiongkok, AS, dan Jepang, masih ada 17 negara lain yang industri game-nya memiliki nilai lebih dari US$1 miliar. Beberapa negara tersebut antara lain Inggris, Italia, Jerman, Kanada, Korea Selatan, Prancis, dan Spanyol.

Pembagian gamers berdasarkan gender. | Sumber: Accenture

Selama ini, banyak orang percaya, tidak banyak perempuan yang bermain game. Asumsi ini salah. Data dari Accenture menunjukkan, 46% gamers merupakan perempuan, 52% laki-laki, dan 2% sisanya masuk dalam kategori non-binary atau tidak mau menyebutkan gendernya. Dari segi pengalaman bermain game, Accenture membagi empat ribu respondennya ke dalam dua kategori, yaitu gamers dengan pengalaman bermain lebih dari lima tahun dan gamers yang baru bermain satu sampai empat tahun belakangan.

Menariknya, gamers baru punya karakteristik yang berbeda dengan gamers lama. Dari segi umur, gamers baru lebih muda dari gamers yang lebih berpengalaman. Umur rata-rata gamers baru adalah 32 tahun, dan umur rata-rata gamers lama adalah 35 tahun. Sebanyak 30% gamers baru berumur di bawah 25 tahun. Dari kelompok gamers lama, hanya 25% orang yang berumur di bawah 25 tahun. Selain itu, kebanyakan gamers baru merupakan perempuan. Sebanyak 60% dari total gamers baru merupakan perempuan. Di kalangan gamers yang telah lebih lama bermain, jumlah gamers perempuan hanya mencapai 39%.

Industri yang Terkena Dampak tak Langsung dari Industri Game

Industri game tumbuh begitu besar sehingga ia juga memunculkan berbagai industri baru, termasuk esports. Secara total, industri-industri baru yang muncul berkat pesatnya pertumbuhan industri game bernilai US$100 miliar. Berikut daftar dari industri-industri yang tumbuh berkat industri game:

Esports, bernilai US$1,3 miliar
– Aksesori gaming untuk PC, bernilai US$12 miliar
– Hardware PC gaming, bernilai US$39,3 miliar
– Perangkat mobile, bernilai US$39,7 miliar
– Konten gaming, bernilai US$9,3 miliar

Besar industri yang terpengaruh dari industri game. | Sumber: Accenture

Tak melulu soal uang, game juga mempengaruhi dunia hiburan dan budaya di dunia. Misalnya, dalam industri perfilman, cukup banyak film yang dibuat berdasarkan pada game, mulai dari Angry Birds sampai War of Warcraft — walau harus diakui, banyak film adaptasi game yang justru menuai kritik dan bukannya pujian. Selain industri film, game juga punya dampak pada industri mainan dan menumbuhkan industri esports. Sementara itu, inovasi dalam industri game juga bisa digunakan di industri lain, mulai dari edukasi, kesehatan, sampai militer. Faktanya, edukasi merupakan salah satu kategori dengan pertumbuhan paling cepat di Roblox.

Konsep gamifikasi juga banyak digunakan oleh orang-orang di luar industri game. Misalnya, dengan menerapkan sistem poin atau ranking. Sebaliknya, saat ini, game juga tidak hanya digunakan sebagai media hiburan, tapi juga sebagai temapt untuk berkumpul dan bersosialisasi. Buktinya, konser virtual Travis Scott di Fortnite “dihadiri” oleh 12 juta pemain game battle royale itu. Selama lockdown akibat pandemi, orang-orang juga menggunakan game untuk mengadakan perayaan dari momen penting, seperti ulang tahun dan pernikahan.

Fitur Sosial Mendorong Pertumbuhan Industri Game

Salah satu hal yang mendorong pertumbuhan industri game adalah keberadaan perangkat mobile. Jika dibandingkan dengan harga PC gaming atau konsol, harga smartphone relatif lebih murah. Selain itu, banyak mobile game yang bisa dimainkan dengan gratis. Hal ini memungkinkan lebih banyak orang untuk bermain game. Menariknya, kemunculan mobile game tidak menganibal pasar game konsol dan PC, dan justru mendorong para kreator game untuk fokus pada fitur sosial dari sebuah game. Jadi, jangan heran jika semakin banyak gamers yang menganggap bermain game sebagai kegiatan sosial.

Menurut data dari Accenture, 84% gamers mengatakan, bermain game merupakan cara mereka untuk bersosialisasi dengan orang-orang yang memiliki ketertarikan yang sama dengan mereka. Tak hanya itu, juga banyak gamers yang menjadi game sebagai alat untuk mencari teman-teman baru. Tren ini diperkuat oleh pandemi COVID-19. Sebanyak 75% gamers mengaku, interaksi sosial mereka terjadi dalam game atau platform terkait game, seperti Discord.

Pentingnya fitur sosial dalam game. | Sumber: Accenture

Bagi gamers, dunia game memiliki peran penting dalam kehidupan sosial mereka. Menurut data dari Accenture, gamers menghabiskan sekitar 16 jam per minggu untuk bermain game. Tak hanya itu, mereka juga berinteraksi dengan komunitas game, baik melalui forum game maupun dengan menonton konten game. Rata-rata, gamers menghabiskan waktu 8 jam dalam seminggu untuk menonton konten game dan 6 jam per minggu untuk aktif dalam komunitas dan forum game.

Sayangnya, komunitas game terkadang toxic. Jadi, penting bagi gamers untuk menemukan komunitas yang sesuai. sebanyak 84% responden survei Accenture mengatakan, bermain bersama teman yang cocok sangat penting dalam bermain game online. Sementara 76% responden menyebutkan, dalam satu tahun terakhir, mereka menjadi sering bermain game online. Dan 74% mengaku, mereka menjadi semakin sering bersosialisasi melalui game karena pandemi COVID-19.

Menemukan teman yang cocok saat bermain game itu penting. | Sumber: Accenture

Data di atas menunjukkan bahwa fitur sosial dalam game menjadi semakin penting di mata para gamers. Hal itu berarti, sekedar membuat game menarik dari franchise populer tak lagi cukup. Para kreator game juga harus fokus untuk memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan para gamers.

Accenture Google Cloud Indonesia

Accenture dan Google Cloud Kolaborasi untuk Rambah Pasar Bisnis di Indonesia

Accenture dan Google Cloud baru saja mengumumkan perluasan kemitraan strategis mereka untuk mulai merambah pasar Indonesia, disampaikan bersamaan Google Cloud Summit di Jakarta. Kedua perusahaan akan menawarkan rangkaian solusi teknologi untuk korporasi. Di antaranya platform omni-channel untuk meningkatkan interaksi pelanggan, sistem manajemen data, dan layanan pendukung pemasaran.

Berbagai produk tersebut akan tersaji melalui komputasi awan Google di Indonesia, dipadukan dengan kapabiltias kecerdasan buatan yang dimiliki Accenture. Salah satu varian produknya adalah Contact Center AI (CCAI), untuk memungkinkan interaksi pelanggan dari hulu ke hilir pada seluruh saluran suara dan digital.

“Konsumen kelas menengah yang sedang bertumbuh di Indonesia merupakan alasan utama diadakannya ekspansi ke Indonesia. Kami ingin membantu para klien mengaktifkan interaksi pelanggan melalui berbagai saluran serta meningkatkan akses ke layanan mandiri dan kemampuan penyelesaian masalah,” kata Country Managing Director Accenture Indonesia Seong Kim Ho.

Sebelumnya, pada Google Cloud Summit tahun lalu, perusahaan yang dipimpin Sundar Pichai tersebut tengah menyiapkan cloud region di Indonesia. Tujuannya agar pengguna layanan komputasi awan mereka mendapatkan kapabilitas lebih –termasuk ketersediaan dan kecepatan akses. Kendati demikian, pihak Google mengatakan jika cloud region tersebut berbeda dengan data center.

Selain Google, raksasa teknologi yang turut mulai menghadirkan produk komputasi awan adalah Amazon Web Services, Alibaba hingga Microsoft. Keduanya telah berkomitmen mengucurkan sejumlah investasi –dalam bentuk dana dan/atau menghadirkan data center lokal–untuk melayani kebutuhan bisnis di Indonesia terkait teknologi.

Sementara itu, di pasar lokal pun sudah tersedia perusahaan yang menghadirkan layanan komputasi awan serupa –baik yang menargetkan kalangan UKM/startup hingga korporasi. Sebut saja nama seperti Biznet Gio, mereka menyajikan varian layanan, baik yang mencakup Intrastructure as a Services (IaaS) hingga Platform as a Services (PaaS).

Memahami Karakteristik Pola Belanja Konsumen Ritel Indonesia

Bisnis ritel adalah salah satu sektor dominan perekonomian Indonesia. Terlebih, kehadiran layanan e-commerce jadi channel penjualan yang bisa diandalkan karena potensi eskalasinya yang lebih besar daripada mengandalkan jalur offline.

Berdasarkan riset dari Accenture, pada tahun 2022 bisnis ritel akan mengalami pertumbuhan hingga US$71,3 miliar untuk kawasan Asia Pasifik. Naik berkali-lipat dari tahun 2017 yang sebesar US$5,97 miliar.

Untuk Indonesia sendiri, pada tahun lalu bila dilihat dari distribusi toko ritel antara toko modern dengan tradisional masih didominasi oleh toko tradisional (82,3%). Data ini menghasilkan masih dilakukannya strategi pembukaan mom & pop shops (toko fisik dengan luas mini) yang dinilai lebih efektif.

“Akan tetapi strategi ini tidak akan berlaku lama, buat negara seperti Indonesia dan India. Sebab infrastruktur internet ke depannya akan semakin matang dan e-commerce akan jadi kunci ekspansi pasar,” terang Managing Director Technology Consulting Accenture Leonard Nugroho T. di sela-sela diskusi Internet Retailing Expo Indonesia 2018, Kamis (25/1).

Menurutnya, peritel ke depannya harus memfokuskan diri pada strategi menangkap potensi kelompok besar konsumen yang akan muncul. Pasalnya, kelas menengah ekonomi di Indonesia diprediksi tumbuh 40% mencapai 69 juta orang.

Caranya dengan strategi Route to Market (RTM), sebuah metodologi sederhana yang diklaim ampuh untuk mendorong pertumbuhan yang menguntungkan. Dalam metodologinya, peritel harus mengidentifikasi arketipe dan kebutuhan yang harus dipenuhi untuk para konsumen.

Ada dua sistem koordinat yang harus diperhatikan yakni market maturity index (terletak di Y axis), terdiri atas retail mix, digital maturity, dan infrastruktur digital. Juga, consumer maturity index (terletak di x axis), terdiri atas consumer clusters, shape of consumption, dan digital penetration. Setelah itu, bentuk model dan strategi RTM sehingga sesuai dengan target pasar.

“Peritel harus tahu siapa konsumennya, hanya dengan itu peritel bisa memenangkan pasar. Sebab pada dasarnya semua transaksi sekarang harus seamless, sehingga pengalaman konsumen itu jadi unsur penting,” pungkas Leonard.

Hasil survei dari Snapcart

Berbicara dari riset yang dijabarkan Accenture, Snapcart turut mendukungnya dengan sejumlah survei yang sudah dilakukan di Indonesia. Menurut Chief Revenue Officer Snapcart Soon Lee Lim, omnichannel adalah cerminan penuh dari karakteristik konsumen Indonesia. Oleh karenanya, kedekatan dan kenyamanan jadi penting bagi mereka.

“Ini bukan tentang offline vs online. Namun bagaimana peritel bisa mencari solusi agar pertemuan dengan pembeli bisa lebih baik dengan memanfaatkan omni channel,” terang Soon.

Ritel modern memiliki berbagai jenis mulai dari hypermarket, supermarket, minimarket, general trade, dan e-commerce. Dari kelima jenis tersebut, bila ditelaah lebih dalam berdasarkan tujuan pembelian menjadi planned, immediate, dan experiential.

Menariknya, orang Indonesia baru menggunakan layanan e-commerce sekadar untuk experiential (80%) daripada planned (6%) dan immediate (14%). Kebanyakan masyarakat masih memanfaatkan hypermarket dan supermarket saat berencana (planned, persentasenya sekitar 56%) ingin membeli produk.

Minimarket dan general trade jadi pilihan ketika masyarakat ingin segera membeli barang (immediate dengan persetase sekitar 47%).

“Masyarakat banyak yang menyebut hambatan saat berbelanja online adalah waktu pengiriman, tidak praktis, dan biayanya. Maka dari itu, harus ada solusi yang bisa menyelesaikan semua hambatan tersebut,” pungkas Soon.


Disclosure: DailySocial adalah media partner Internet Retailing Expo Indonesia 2018

Survei SWA & Accenture: Perusahaan B2C Lebih Siap Lakukan Transformasi Digital

Majalah SWA dan perusahaan konsultasi Accenture mengumumkan hasil survei sementara mengenai pemetaan tingkat kedewasaan bertransformasi digital di berbagai sektor industri di Indonesia.

General Manager Business Digest SWA R. Purnadi menuturkan survei ini sebenarnya masih terus bergulir dan belum mencapai kesimpulan akhir. Hasil sementara menunjukkan tingkat kedewasaan lebih baik diserap oleh industri yang bergerak di B2C, yakni perbankan, teknologi informasi, telekomunikasi, dan asuransi.

“Kita mau lihat tingkat pemahaman dan penerapan teknologi digital di berbagai sektor industri. Sebab tingkat pemahamannya itu bisa berbeda-beda. Mungkin ada yang anggap digital itu terkait proses bisnis internal, tapi sebenarnya bisa lebih dari itu,” terangnya dalam Digital Summit Indonesia 2017, Rabu (8/11).

Industri pendidikan dan media menempati posisi di tengah-tengah. Sementara, sektor yang paling lambat menyerap digital dan berada di posisi akhir adalah industri yang bergerak di B2B berbasis komoditas yaitu, manufaktur, transportasi, dan minyak & gas.

Rentang waktu survei dilakukan mulai dari September 2017-Desember 2017. Jumlah responden yang terkumpul sebanyak 54 orang. Mereka berasal industri pendidikan 24%, telekomunikasi 20%, manufaktur 17%, perbankan 9%, media 7%, IT 5%, asuransi 6%, transportasi 6%, dan migas 6%.

Responden yang diambil berasal dari kalangan eksekutif C-level ke atas dengan latar belakang perusahaan skala menengah hingga atas. Metode yang dilakukan adalah kuantitatif dengan menyebar survei secara online. Untuk penilaian kematangan menggunakan indeks dengan rentang angka dari 0 sampai 5.

Secara rerata, dari sembilan industri yang disurvei tingkat kedewasaannya terhadap transformasi digital mencapai 3,91. Ada empat indeks poin transformasi digital yang disoroti, yaitu digital strategy dengan nilai keseluruhan 3,95, digital consumer 3,86, digital enterprise 3,98, dan digital operation 3,98.

Namun bila disoroti lebih dalam untuk masing-masing poin ada yang menarik. Digital strategy sangat diperhatikan oleh industri perbankan, teknologi, dan telekomunikasi. Indeksnya secara rerata untuk ketiga industri ini ada di kisaran 4,00 sampai 4,5.

Untuk digital customer, tidak hanya didominasi oleh tiga sektor unggulan, tapi juga ada industri pendidikan. Digital enterprise menjadi daerah yang sangat disoroti oleh industri media. Sedangkan digital operation sangat diperhatikan oleh industri perbankan.

Purnadi menyimpulkan industri dengan penetrasi teknologi yang tinggi seperti teknologi dan telekomunikasi memang wajar bila adopsi digitalnya sudah cukup matang. Namun bagi perbankan dan asuransi pertimbangan transformasi digital sangat tinggi karena ini berkaitan dengan keamanan data nasabah.

Inilah yang menyebabkan indeks digital consumer dalam dua industri ini cukup tinggi, perbankan 4,18 dan asuransi 3,83. Sedangkan untuk industri dengan evolusi pemanfaatan teknologi yang kurang, seperti manufaktur, transportasi, dan migas cenderung belum begitu memerhatikan transformasi digital.

Dari empat poin digital yang disoroti, sambung Purnadi, digital enterprise dan digital operation menjadi poin yang paling banyak diperhatikan oleh seluruh industri dibandingkan digital costumer. Dengan kata lain, perhatian pemimpin perusahaan dalam transformasi digital sangat dipengaruhi untuk kebutuhan internal perusahaan.

Mengatasi tantangan transformasi digital

Managing Director Technology Consulting Accenture Leonard Nugroho Tjiptoadikusumo menambahkan ada sembilan tantangan yang dihadapi setiap perusahaan saat mengadopsi teknologi digital. Namun keseluruhan masalah tersebut bisa diatasi dengan solusi yang bisa diterapkan.

Poin masalah mulai dari kelimpahan data, migrasi data ke sistem yang berbeda, membaca data, budaya perusahaan yang kaku, memisahkan digital, dan keamanan.

“Ambil contoh untuk kelimpahan data (data noise), banyak yang belum mengerti bagaimana validasinya. Padahal sebenarnya bisa di-over cut dengan data analytics dan media sosial bagaimana membuat data jadi lebih menarik,” kata Leonard.

Untuk solusi yang bisa dipakai dalam mengatasi masalah, sambung Leonard, perusahaan dapat memanfaatkan media sosial, analisis, aplikasi, mobilitas, cloud/IoT, dan server. Keseluruhan solusi ini menjadi enabler bagi kesembilan masalah tersebut.

Menurutnya, tidak semua sektor menerima dampak digitalisasi yang sama. Ada tiga elemen sebagai tolak ukur untuk menganalisis dampak dari digitalisasi, yakni defend, differentiate, dan distrupt. Ketiganya membantu perusahaan menentukan ruang lingkup, kedalaman dan luas dari setiap bidang proyek diagnostik.

“Dengan mengombinasikan ketiga elemen tersebut, kemungkinan akan menghasilkan terobosan baru buat perusahaan agar tetap sejalan dengan perkembangan zaman,” pungkas Leonard.

Mengukur Potensi dan Kemampuan Perempuan Mengadopsi Teknologi

Dari riset yang dilakukan Accenture bersama Femina, disebutkan saat ini sekitar 73% perempuan di Indonesia telah meninggalkan cara konvensional dalam bekerja dengan memanfaatkan teknologi. Riset tersebut dilakukan di kawasan Jabodetabek untuk perempuan yang berprofesi di industri media, e-commerce, telekomunikasi, PR, dan geo science technology, dengan dua kelompok usia, yaitu kelompok 1 (usia 20-30 tahun) dan kelompok 2 (usia 30-40 tahun). Survei dilakukan terhadap perempuan dan laki-laki di 29 negara dengan total 900 responden di tiap negara termasuk Indonesia.

Makin maraknya media sosial hingga layanan e-commerce yang memungkinkan perempuan untuk memulai usaha sendiri hanya mengandalkan teknologi. 80% perempuan di Indonesia kemudian memilih untuk bekerja sebagai wirausahawan atau pekerja lepas.

Country Manager Accenture Indonesia Neneng Goenadi mengungkapkan dari hasil survei tersebut dapat dilihat seperti apa perkembangan serta pengetahuan dari perempuan Indonesia dalam hal mengadopsi teknologi.

“Pegawai perempuan lebih mampu memanfaatkan peluang yang berguna untuk meningkatkan karier di era digital. Selain itu pegawai perempuan dianggap lebih mampu untuk menggunakan kemajuan teknologi digital untuk pekerjaan multi tasking.”

Kurang ambisius dan tidak memiliki rencana jangka panjang

Hal menarik yang juga disebutkan dalam survei tersebut adalah perempuan muda, dalam hal ini kalangan millennial, dianggap kurang cerdas untuk menentukan pilihan pendidikan terbaik untuk masa depan dengan persentase 27%. Hal yang membedakan dengan generasi muda pria sebanyak 40%.

Hal lain yang juga menjadi catatan adalah, kebanyakan pekerja muda kalangan perempuan biasanya memiliki pembimbing dibandingkan dengan rekan kerja pria di kantor.

“Perempuan juga dinilai tidak seambisius pegawai pria dalam mencapai posisi kepemimpinan senior. Perempuan menunjukkan ketergantungan lebih besar pada teknologi digital untuk mereka gunakan dalam kehidupan pribadi mereka dan untuk memajukan karier,” kata Neneng.

Dalam memanfaatkan teknologi digital, 71% perempuan Indonesia menggunakannya untuk mencari informasi seputar karier atau peluang baru. Selain itu teknologi juga kerap dilakukan oleh perempuan Indonesia untuk kolaborasi kerja memanfaatkan perangkat digital (skype call dan lainnya) dilakukan 46% perempuan di Indonesia.

Tiga akselerator kunci meningkatkan karier

Dalam paparan tersebut Accenture mengungkapkan tiga akselerator kunci untuk membantu perempuan meningkatkan karier. Di antaranya adalah (a) dengan menguasai teknologi, yaitu sejauh mana mereka mampu menggunakan teknologi digital untuk terkoneksi dengan pihak lain, belajar dan bekerja. Selanjutnya adalah (b) strategi dalam karier, kebutuhan bagi perempuan untuk memiliki cita-cita dan membuat pilihan yang tepat, dan pastinya mengelola karier lebih proaktif.

Yang terakhir adalah (c) peluang untuk mengakuisisi teknologi yang lebih besar dan kemampuan digital yang lebih kuat agar mampu bersaing dengan kalangan pria.

Laporan Accenture Indikasikan Investasi Fintech Meningkat di Eropa dan Asia di Q1 2016

Baru-baru ini Accenture mengeluarkan laporan mengenai investasi di sektor startup teknologi finansial (fintech). Laporan tersebut mengemukakan bahwa di kuartal pertama tahun 2016 ini nilai investasi di sektor fintech tumbuh 67 persen menjadi senilai $5,3 miliar dan 62 persen pendanaannya terdapat di wilayah Eropa dan Asia.

Asia Pasifik menjadi salah satu wilayah dengan pertumbuhan investasi fintech yang cukup besar. Dari laporan yang diunggah Accenture, Asia Pasifik disebutkan mengalami peningkatan mencapai empat kali lipat sepanjang tahun 2015, atau senilai $4,3 miliar. Hal ini menjadikan Asia Pasifik sebagai wilayah terbesar kedua untuk investasi finansial teknologi setelah Amerika Utara.

Tiongkok dan India merupakan dua negara dengan pertumbuhan yang paling mengambil perhatian. Keduanya merupakan negara dengan pertumbuhan investasi di sektor fintech yang cukup tinggi di kawasan Asia. Masing-masing mendapatkan investasi fintech sebesar $1,97 miliar dan $1,65 miliar di kuartal pertama tahun ini.

Dalam rilis pers yang dikeluarkan Accenture mengenai laporan ini, Chief Executive Accenture Richard Lumb mengungkapkan bahwa pertumbuhan inovasi fintech telah menyebar dengan baik di luar penghubung teknologi tradisional. Fenomena penyebaran inovasi fintech ini disebutkan Richard merupakan “Revolusi Industri Keempat”. Sebuah fenomena global yang membawa invoasi baru dan perusahaan digital yang bersaing dengan berkolaborasi dengan jasa finansial tradisional.

Dalam rilis tersebut juga menyoroti bagaimana perusahaan fintech kolaboratif, yang menargetkan lembaga keuangan sebagai pelanggan, mulai mengganggu pasar dengan bersaing dengan lembaga finansial yang sudah ada.

Pendanaan untuk perusahaan fintech kolaboratif disebutkan menyumbang hingga 38 persen dari seluruh investasi fintech pada 2010, kemudian mencapai angka 44 persen di tahun 2015. Pertumbuhan investasi seperti ini sudah cukup untuk mengantarkan para fintech kolaboratif “mengganggu” para lembaga keuangan.

“Proporsi usaha fintech kompetitif di Eropa dan Asia jauh lebih tinggi daripada di Amerika Utara, yang sebagian besar mencerminkan tahap awal kematangan pasar fintech,” ungkap Managing Directur Accenture Financial Service Julian Skan.

Di Indonesia, sektor fintech juga terus menunjukkan tren pertumbuhan. Dari para pemain dan regulator, fintech kami prediksikan menjadi salah sektor paling “hot” di tahun 2016.

Survei Accenture dan Microsoft: 80% Perusahaan Minyak dan Gas Tetap Akan Berinvestasi untuk Teknologi Digital

Pemanfaatan teknologi semakin ke sini seolah menjadi hal wajib bagi perusahaan. Tak hanya soal digitalisasi dan otomatisasi, tetapi juga tentang mobilitas dan analytic. Accenture dan Microsoft baru-baru ini mengeluarkan laporan sebuah survei mengenai penerapan teknologi di industri gas dan minyak di kawasan Asia. Salah satu hal yang dilaporkan adalah bahwa mayoritas reponden mencari atau ingin meningkatkan mobilitas dengan penerapan teknologi.

Survei edisi kelima yang diberi judul “Digital Trends & Technology Survey in the Oil & Gas Industry” tersebut menguak beberapa data mengenai tren digital dan teknologi di kalangan perusahaan gas dan minyak. Termasuk besaran investasi perusahaan-perusahaan tersebut untuk teknologi.

Meski saat ini harga minyak dan gas rendah, para perusahaan tersebut justru banyak yang meningkatkan, atau paling tidak sama, nilai investasi di sektor teknologi digital dibandingkan yang dilakukan tahun lalu. 80% responden yang mengatakan ingin tetap berinvestasi, dengan pembagian 50% mengatakan ingin menginvestasikan lebih banyak, sedangkan 30% investasinya masih sama seperti tahun sebelumnya.

Dilaporkan juga bahwa teknologi-teknologi yang diimplementasikan diharapkan mampu untuk mendongkrak nilai bisnis dan sebagai bentuk efisiensi biaya. Salah satu yang menjadi fokus perusahaan-perusahaan responden tersebut adalah solusi mobilitas.

Ada sekitar 57% responden yang mengatakan telah berinvestasi untuk teknologi mobile. Angka ini naik dari tahun lalu yang hanya 49% dari responden yang berinvestasi di sektor mobile. Salah satu solusi lainnya yang juga diinvestasikan untuk meningkatkan mobilitas, seperti internet of things (44%), cloud (38%), dan diharapkan dalam beberapa tahun ke depan investasi sudah mulai masuk sektor big data dan analitik.

“Kemampuan pengambilan keputusan lebih baik yang diperoleh dari investasi tersebut juga membantu perusahaan untuk mempersiapkan diri terhadap pertumbuhan di masa depan dan menjadi perusahaan berkinerja tinggi dengan mengidentifikasi area bisnis dan sumber pendapatan baru serta memberikan pengalaman yang belum dirasakan sebelumnya oleh pelanggan,” jelas Country Managing Director Accenture Indonesia Neneng Goenadi.

Mobilitas, akselerasi bisnis dan kecepatan membuat keputusan menjadi alasan tertinggi mengapa para perusahaan responden memutuskan untuk berinvestasi untuk teknologi. Selain itu kemampuan analitik yang disuguhkan teknologi juga dipercaya dua pertiga atau tepatnya 66% responden sebagai salah satu unsur teknologi yang paling penting untuk mengubah perusahaan mereka.

Studi Accenture Kemukakan Tren Digital untuk Produk Konsumen dan Ritel

Studi terbaru Accenture bertajuk “The Future is Now: Understanding The New Asian Customers” mengemukakan serangkaian data yang menunjukkan bahwa industri barang dan jasa konsumsi akan tumbuh dalam kisaran $700 miliar di seluruh dunia pada 2020 mendatang. Hampir 50 persen dari pertumbuhan tersebut berasal dari Asia, didominasi oleh negara Tiongkok, Indonesia, India, Thailand dan Singapura. Indonesia sendiri diprediksikan akan mengalami pertumbuhan sebesar $7,9 miliar, dari sebelumnya $1,3 miliar pada tahun 2015.

Cara-cara baru yang mulai diadaptasi berkaitan dengan konsumen berbelanja menurut Accenture juga musti diimbangi oleh perusahaan produk kemasan, yakni dengan sepenuhnya memasuki arena digital. Jika tidak sangat dimungkinkan untuk tergerus pemain baru/lain yang lebih siap ekspansi digital memanfaatkan peluang pertumbuhan di Asia yang mencapai $340 miliar dalam lima tahun ke depan. Tak hanya tentang produk kemasan, Accenture juga memperkirakan bahwa penjualan ritel di wilayah Asia Pasifik akan mencapai $10 triliun pada tahun 2018, seperempat dari pendapatan tersebut diprediksikan berasal dari perdagangan online.

Kendati pada jalur oerdagangan memiliki pengaruh yang cukup besar di pasar online, namun Accenture mengatakan bahwa pemanfaatan teknologi digital masih akan sangat rendah di wilayah Asia, terutama untuk penggunaan dalam kehidupan sehari-hari.

ASEAN Managing Director Accenture Digital Mohammed Sirajuddeen mengatakan:

“Cara konsumen berbelanja telah berubah drastis seiring dengan perkembangan teknologi. […] Jika perusahaan tidak mengambil tindakan sekarang, mereka berisiko tergeser oleh pelaku usaha baru yang telah mengadopsi teknologi digital. Meingkatnya penggunaan teknologi digital telah memicu tumbuhnya platform disruptif yang tumbuh menjadi pesaing yang cukup meresahkan.”

Perusahaan harus menyiasati tren digital dengan tepat

Dalam laporan Accenture turut disertakan beberapa langkah yang dapat dilakukan oleh perusahaan untuk menangkap peluang pertumbuhan digital tersebut. Pertama diisyaratkan kepada para perusahaan bermitra dengan layanan e-commerce untuk menjangkau konsumen atau pasar yang lebih luas. Kemudian perusahaan juga perlu menyisihkan investasi untuk membangun merek, dengan inisiatif pemasaran terpadu yang mencakup layanan online, termasuk juga mengandalkan pendekatan mobile.

Secara teknis perusahaan juga perlu untuk mengintegrasikan e-commerce dengan layanan sosial untuk melibatkan konsumen sembari membangun kepercayaan. Langkah ini sekaligus menjadi investigasi peluang untuk pengujian produk dan pengembangan produk melalui crowdsourcing. Manfaatkan juga wawasan big data untuk meningkatkan dan menyempurnakan interaksi pelanggan di beberapa titik.

Konsumen membutuhkan platform yang lebih personal

Masih dalam hasil studi yang sama, ditunjukkan bahwa konsumen tidak puas dengan pengalaman belanja meskipun skema baru telah dimunculkan seiring dengan perkembangan teknologi. Konsumen membutuhkan adanya ketersediaan platform yang memberikan pengalaman unik yang menyenangkan dan memungkinkan keputusan impulsif mereka, termasuk menerima rekomendasi produk dan merek sesuai keinginan.

Accenture Research - Digital Consumer

Terkait temuan ini, Managing Director dan Products Lead Accenture Indonesia Prihadiyanto mengatakan:

“Teknologi akan terus berkembang dan mempengaruhi bagaimana konsumen belanja di masa depan. Dengan menggunakan teknologi digital, perusahaan dapat terlibat dengan konsumen secara real-time dan memungkinkan perusahaan untuk memberikan nilai maksimum dalam waktu minimum. Pada gilirannya perusahaan akan menemukan peluang untuk mengontrol pengalaman berbelanja konsumen di kemudian hari.”

Prihadiyanto juga menambahkan bahwa hal ini sangat perlu disiasati di Indonesia, karena semakin banyak konsumen yang akan terhubung dengan adanya Internet mobile. Tahun 2019 diharapkan capaian konektivitas mobile mencapai 56 persen, dari sebelumnya 48 persen di tahun 2015. Pertumbuhan ini akan melengkapi terbentuknya konsumen baru yang akan meningkat dari 30 juta menjadi 78 juta di tahun 2020 mendatang.

Pendaftaran FinTech Innovation Lab 2015 Asia Pasifik Dibuka

FinTech menantang berbagai ide kreatif di bidang keuangan / Shutterstock

Accenture dan sepuluh institusi keuangan, termasuk HSBC dan UBS, baru saja membuka pendaftaran program FinTech Innovation Lab 2015 untuk wilayah Asia Pasifik. Program FinTech Innovation Lab merupakan sebuah ajang pencarian inovator dan startup di dunia yang fokus pada pengembangan teknologi keuangan.Program yang akan berlangsung mulai bulan Agustus ini memiliki misi untuk membantu para inovator teknologi keuangan di tahap awal dan pertumbuhan untuk mempercepat pengembangan produk serta mendekatkannya dengan para eksekutif di industri keuangan. Continue reading Pendaftaran FinTech Innovation Lab 2015 Asia Pasifik Dibuka