Tag Archives: aerowolf pro team

Aerowolf disband

Aerowolf Pro Team announce disbandment; Free Fire division to stay

Following the recent financial problems surrounding the organization, Aerowolf Pro Team have decided to fully suspend their operation, which includes the Mobile Legends (MPL and MDL rosters), PUBG Mobile, and its talent division.

“With this announcement, we, from Aerowolf Pro Team, want to announce that we’re officially suspending our Mobile Legends, PUBG Mobile, and talent operation,” the announcement reads on Instagram.

The announcement comes after a string of events in recent months, beginning with many players from their Mobile Legends and PUBG Mobile divisions not receiving their salaries; leading to Agung “Bottle” Dita, Deden “Clay” Muhammed, Rinazmi, and Supriadi “Watt” Dwi Putra leaving the squad as a result.

Not only a handful of issues with the Mobile Legends division, but Aerowolf also made it too serious that Tencent Games intervened due to the organization not paying their players on time, resulting in halting the organization’s participation in their esports ecosystem. The lineup was compelled to transfer to another organization, Alter Ego in this instance.

The biggest setback occurred when Aerowolf Pro Team’s partner, Genflix, chose not to extend their contract with The Rising Wolf and instead joined hands with Rebellion. Genflix Rebellion will take Aerowolf’s position in MPL Indonesia Season 8 and so forth.

 

Aerowolf Pro Team’s journey as The Rising Wolf

After acquiring the old TEAMnxl> MLBB division, they rapidly grew into one of Indonesia’s largest esports organizations. They began as a modest organization that fielded a CS:GO squad with young prodigies like Jason “f0rsakeN” Susanto (now Paper Rex VALORANT) and Jose “Jo” Iman (now Invictus Gaming R6). Apart from MLBB, they had also participated in PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six: Siege, and other games.

Apart from that, Aerowolf Pro Team shocked the public during the fourth to the sixth seasons of the MPL by adding Kaesang Pangarep, the son of Indonesian President Joko Widodo, as their tenth player.

Free Fire Division to Stay; collaborate with MBR Esports

Aerowolf Pro Team’s Free Fire division will be an exception to the disbandment scenario. Aerowolf and MBR Esports will collaborate to ensure that the lineup will compete in the Free Fire Master League Season 4 this year.

MBR Esports’ Garena Free Fire division will now made up around well-known players that have often competed in the highest level of domestic competitions The following are the five players:

  • Bentar Arya “BhenK” Sabastian
  • Moh Hafix “Danz” Ramadhan,
  • Ilham “HaLcyon” Dwicahya
  • Fani “Jans” Ariantanto
  • Yusuf “BesToo” Ramadhan

MBR Esports will field the newly signed Free Fire roster for upcoming tournaments. DIVIZE will compete in the Free Fire Master League Season 4 which will start in the near future.

Aerowolf Banned from All PUBG Mobile Competitions Until End of 2022

One of Indonesia’s largest esports organizations, Aerowolf Pro Team, have been barred from competing in any all PUBG Mobile competition starting today (16/6/21) until the end of 2021 (31/12/22) according to the official announcement.

While there is no particular explanation, Tencent claimed that the mishandling by Aerowolf’s management had caused a “substantial financial loss” to the Aerowolf LIMAX roster. The community linked the move taken by Tencent to unpaid salaries rumors that have been disseminated across the PUBG Mobile community.

Image via: Aerowolf

The rumor started when two of their players under the Aerowolf LIMAX banner, Noval Adrian “Hzlnuts” Putra and Edo Aprilia “Spaov” Saputra changed their IGN to ‘CAIRKANPMPLS2’ and ‘PMPLS2BLMCAIR’ which translate to “Disburse the prize of PMPL S2” and “PMPL S2’s prize has not been paid out”, respectively.

Hzlnuts expressed his feelings at Planet Esports Talk Show held by RevivalTV, believed to be an implicit message directed to Aerowolf Pro Team. “Finally, I want to convey a message to all esports teams, executives, and everyone that all of us (players) are working hard for our future, not just to pay for next month’s internet bill,” Hzlnuts said.

PMPL (PUBG Mobile Indonesia Pro League) Season 2 took place in September of last year, with a total prize pool of US$71,600, which Aerowolf LIMAX won. Aerowolf took home a total of US$20,000, which is equal to IDR 284 million.

The MPL Season 1 winner wasn’t very happy with his current team. Image via: MPL

This is not the first time Aerowolf players have sparked a “little riot.” Supriadi “Watt” Dwi Putra, one of Aerowolf’s MLBB division players, also changed his name for a similar reason related to unpaid salaries in April. Azmi “Rinazmi” Naufal Ahmad made similar remarks on Jonathan “Emperor” Liandi’s podcast, claiming that Aerowolf has not paid its MPL roster since Season 6, which RRQ Hoshi won in October of last year.

Aerowolf will be banned from all PUBG Mobile competitions as a consequence of this conduct, which Tencent did not mention in their press statement. Five Aerowolf LIMAX players and their coach will be allowed to participate, however, under a new flag, Hybrid.co.id has learned from a close source to the team.

“PUBG MOBILE will always advocate for a fair and healthy ecosystem for professional players to thrive and grow with us. We have zero-tolerance for unfair treatment of players by team owners and managers in the ecosystem.
In the meantime, we will continue to update our rules and tools to uphold our values and to protect the well-being of professional PUBG MOBILE players.” Tencent stated.

At the time of writing, Aerowolf has yet to comment publicly on the accusation.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason

Melihat Viewership Esports Wild Rift dari SEA Icon Series: Preseason

Setelah membuka fase beta regional sejak tanggal 18 September 2020 lalu, League of Legends: Wild Rift (atau Wild Rift) kini telah banyak berkembang. Berbagai fitur dan champion baru ditambahkan, serta berbagai perbaikan dilakukan di sana dan sini demi membuat para pemain tetap nyaman.

Lalu bagaimana perkembangan dari sisi esports-nya? Wild Rift Pentaboom Showdown bisa dibilang sebagai inisiatif esports pertama dari Riot Games atas Wild Rift, walau pertandingannya dilakukan antar para influencer. Setelahnya lalu ada Wild Rift SEA Icon Series: Preseason yang bisa dikatakan sebagai turnamen esports pertama yang mempertandingkan tim profesional di Wild Rift.

Walaupun usia game dan esports-nya yang masih sangat muda belia, tetapi kita semua tetap penasaran dengan performa viewership dari Wild Rift Icon Series. Mencoba menilik lebih lanjut, berikut penjabarannya dengan mengutip data-data milik Esports Charts.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Blog

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason diadakan di 7 negara asia pasifik yaitu Singapura, Filipina,Indonesia, Thailand, Taiwan, Malaysia, dan Vietnam. Dari 7 negara tersebut, Icon Series Singapore berhasil mencatatkan jumlah penonton dan total watch hours terbanyak.

Icon Series Singapore mencatatkan 21 ribu lebih peak viewers dengan 135 ribu lebih total watch hours. Sementara itu pada sisi lain Indonesia tercatat sebagai gelaran Icon Series dengan viewership terendah. Icon Series Indonesia mencatatkan 818 peak viewers dengan 6 ribu lebih total watch hours.

Sebenarnya agak cukup menarik melihat catatan viewership yang ditorehkan oleh masing-masing negara tersebut karena hasilnya yang cenderung kontradiktif. Negara Singapura misalnya. Walaupun Singapura bisa dibilang punya antusiasme tinggi terhadap esports mobile, namun negara tersebut tergolong tidak punya fanbase esports yang besar. Alhasil turnamen esports mobile games di Singapura biasanya jarang mencuat dari angka viewership.

Di sisi lain, Indonesia punya antusiasme tinggi dan fanbase besar terhadap esports game mobile justru mencatatkan angka yang sangat kecil sekali, bahkan mungkin terlalu kecil. Karena Icon Series Indonesia adalah turnamen resmi, saya berpikir akan ada setidaknya ribuan views kalaupun tidak bisa mencapai angka puluhan ribu.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version

Tetapi mungkin memang hal tersebut bisa terjadi karena beberapa faktor, seperti: Mungkin kebanyakan pemain MOBA di Mobile Indonesia sudah terpaku kepada game MOBA lain yang sudah lebih dulu ada di platform mobile. Lalu mungkin juga kurangnya persebaran informasi seputar pertandingan Icon Series yang kurang jadi faktor lain.

Pada salah satu grup media sosial yang tergabung dalam Riot SEA Community, ada beberapa pemain berkomentar bahwa mereka tidak tahu ada pertandingan Icon Series karena informasinya tidak muncul di dalam in-game. Masukan tersebut menurut saya penting juga untuk didengarkan. Game MOBA mobile lain biasanya memberi informasi pop-up seputar pertandingan esports yang sedang berjalan di dalam in-game, sehingga pemain bisa aware dengan kehadiran pertandingan dan meningkatkan jumlah viewers pertandingan.

Selain itu, ada juga beberapa catatan menarik yang tergolong unik dari Wild Rift Icon Series Indonesia. Dari sisi tim dengan catatan total watch hours terbanyak, Bigetron Infinity yang menjadi juara turnamen justru hanya ada di peringkat 3 dalam daftar. Menurut daftar, ONIC Esports adalah tim dengan catatan total watch hours terbesar.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version.

Dari sisi pertandingan, pertandingan babak final antara Bigetron Infinity melawan MORPH Team juga tidak masuk ke dalam daftar top 5. Justru pertandingan antara ONIC vs Aerowolf yang mencatatkan diri sebagai pertandingan paling populer sepanjang turnamen dengan 818 peak viewers.

Secara kualitas pertandingan, memang match grand final tergolong one-sided. Bigetron Infinity mendominasi pertandingan sehingga mereka jadi juara setelah menang 4-0 dari seri best-of 7. Pada sisi lain, pertandingan ONIC vs Aerowolf adalah pertandingan pembuka. Tak hanya itu, pertandingan juga berkualitas baik, dengan menampilkan perlawanan sengit antar keduanya sampai ONIC Esports keluar sebagai pemenang dengan skor 2-1 dari seri best-of 3.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version.
Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version.

Sementara itu dari sisi statistik viewership secara mendetail, kita bisa melihat sendiri bahwa YouTube masih mendominasi. YouTube menjadi platform dengan peak viewers terbanyak yaitu sejumlah 581 viewers sementara Facebook ada di posisi kedua dengan 239 peak viewers. Dari sisi YouTube, kita juga bisa melihat bahwa tayangan telah mencatatkan 54 ribu lebih total views.

Beberapa dari Anda mungkin akan sedikit murung melihat jumlah penonton Wild Rift Icon Series Indonesia yang terasa kecil sekali. Namun demikian, Icon Series: Preseason sendiri hanyalah permulaan saja. Gelaran Icon Series Indonesia masih akan berlanjut ke Summer Season. Saat ini gelaran kualifikasi sedang diselenggarakan untuk mencari tim-tim terbaik yang akan bertanding di laga final nantinya. Mampukan Wild Rift Indonesia menyaingi perkembangan MOBA mobile lainnya di Indonesia?

Platform Turnamen Esports

Menilik Potensi Ladang Bisnis Platform Turnamen Esports

Di tengah perkembangan esports, kehadiran kompetisi tidak hanya dibutuhkan pemain profesional, tetapi juga para pemain amatir yang baru ingin terjun mencicipi dunia esports. Platform turnamen esports mencoba hadir mengisi ruang kosong tersebut, yaitu turnamen bagi pemain-pemain amatir.

Pertanyaannya, apa benar kehadiran platform turnamen esports jadi angin segar bagi pemain amatir? Bagaimana perkembangan bisnis platform turnamen esports sendiri? Semua hal tersebut akan kita kupas satu per satu. Namun sebelum menuju pembahasan, mari saya antar lebih dulu agar mengenal apa yang dimaksud dengan platform turnamen esports.

 

Platform Turnamen Esports – Berkembang Didorong Teknologi

Sebelum menuju pembahasan, mungkin ada baiknya apabila kita menyamakan persepsi terlebih dahulu soal apa itu platform turnamen esports. Sebenarnya tidak ada seseorang atau suatu badan yang meresmikan definisi platform turnamen esports. Maka dari itu, di sini saya mencoba memberi definisi platform turnamen esports sebagai situs atau aplikasi yang digunakan sebagai wadah berkompetisi oleh para pemain. Dalam situs atau aplikasi tersebut, pemain biasanya bisa mendaftar, bertanding, atau membuat turnamennya sendiri.

Sebagai salah satu contoh salah satu platform esports yang paling berkembang mungkin adalah FACEIT. Aplikasi FACEIT mungkin tidak segitu dikenal di Indonesia, namun bisa dibilang sebagai salah satu aplikasi platform turnamen esports wajib bagi pemain kompetitif CS:GO terutama yang berada di wilayah barat (Amerika Serikat dan Eropa).

Namun memang FACEIT bukan sekadar website biasa. FACEIT tidak hanya menyediakan turnamen, tetapi juga menyediakan server game untuk pemain CS:GO berkompetisi. Ya benar, Anda tidak salah baca, server game sendiri sebagai wadah berkompetisi CS:GO.

Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Tangkapan Layar

Game CS:GO memang memperkenankan pemainnya untuk membuat dedicated server masing-masing. Karena hal tersebut FACEIT jadi bisa melakukan apa yang jadi salah satu jasa andalannya sebagai sebuah platform turnamen esports. Apalagi FACEIT juga menawarkan beberapa kelebihan dari aspek kompetitif, ketimbang server matchmaking CS:GO. Kelebihan yang mereka tawarkan yaitu server dengan 128 tick-rate yang meminimalisir delay atau lag dan juga sistem anti-cheat sendiri yang dianggap lebih mutakhir oleh komunitas.

Karena hal tersebut, dalam perkembangannya, FACEIT pun menjadi wadah berkompetisi utama bagi para pemain CS:GO. Bahkan, rank pemain di FACEIT tergolong lebih diakui ketimbang rank di game CS:GO itu sendiri. FACEIT bahkan menjadi server pilihan dalam menyelenggarakan turnamen-turnamen CS:GO profesional. Karenanya FACEIT sendiri pun memiliki turnamen CS:GO mereka sendiri yang sudah cukup besar. Salah satunya adalah seperti FACEIT Esports Championship Series Season 8.

Dalam perkembangannya, FACEIT pun bahkan tidak hanya tersedia untuk game CS:GO saja, tetapi juga termasuk game seperti PUBG (PC), Dota 2, ataupun game mobile seperti Brawl Stars dan Clash Royale.

FACEIT mungkin bisa dibilang sebagai contoh platform turnamen esports yang paling ideal. FACEIT saya katakan ideal karena platform tersebut benar-benar mencoba menjadi solusi bagi pemain CS:GO yang sebelumnya kesulitan berkompetisi karena kualitas server Valve yang tergolong belum “esports-ready”.

Selain dari FACEIT ada juga contoh lain dari platform turnamen esports yang fungsinya tergolong lebih sederhana. Challonge.com misalnya, yang fungsinya sederhana dan jelas, yaitu sebagai bracket generator. Walaupun fungsinya tergolong sederhana namun Challonge juga menjadi salah satu platform esports favorit karena fungsinya penting dan dibutuhkan oleh para penyelenggara turnamen.

Dalam praktiknya, walau kerap digunakan penyelenggara turnamen, Challonge malah jarang digunakan oleh pemain. Pemain bisa mendaftar menggunakan medium lain. Setelah mendaftar, penyelenggara biasanya akan membuat sebuah halaman Challonge yang berisi data-data bracket, tangga, serta jam pertandingan. Beberapa penyelenggara turnamen esports lokal di Indonesia juga menggunakan Challonge sebagai sarana membuat dan mengatur bracket kompetisi, bahkan termasuk turnamen sekelas Indonesia Games Championship.

Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Tangkapan Layar

Lalu selain itu ada juga website seperti Battlefy.com yang fungsinya tergolong masih agak mirip-mirip dengan Challonge. Namun demikian Battlefy mencoba memusatkan segala aktivitasnya di laman website mereka. Pemain bisa langsung mendaftar turnamen di website Battlefy.com tanpa harus repot-repot menggunakan medium lain untuk mendaftar turnamen.

Dalam praktiknya Battlefy masih melibatkan API dari pihak developer game, bahkan juga terlihat bekerja sama dengan developer terkait. Salah satu contohnya terlihat dari turnamen Hearthstone Masters Qualifiers yang menggunakan platform Battlefy sebagai wadah pendaftaran. Pendaftarnya juga bisa langung menyambungkan akun Battle.net mereka ke laman Battlefy untuk mempermudah pendaftaran.

Beberapa contoh di atas adalah platform turnamen esports yang berbasis di luar negeri. Lalu bagaimana dengan di Indonesia sendiri?

 

Platform turnamen esports di Indonesia

Seiring dengan berkembangnya esports di Indonesia, peluang bisnis platform turnamen esports pun tak terlewat digarap oleh para pelaku bisnisnya. Berbarengan dengan perkembangan ekosistem esports, platform turnamen di Indonesia kini sudah semakin menjamur. Beberapa contoh platform turnamen esports lokal adalah seperti Yamisok.com, Metaco.gg, GGWP.id, duniagames.co.id, ESPL.gg, padiplay.com, dan lain sebagainya.

Apabila Anda mungkin sadar, tiga dari total enam platform turnamen esports yang saya sebut sebenarnya lebih dulu dikenal sebagai media berita esports. Tiga platform tersebut adalah Metaco.gg, GGWP.id, dan duniagames.co.id. Pada sisi lain, Yamisok.com sebetulnya juga punya media esports yang tersaji pada domain serta branding yang berbeda yaitu Esports.id.

Dari semua platform turnamen esports yang saya sebut barusan, Yamisok.com bisa dibilang sebagai salah satu yang paling tua usianya. Mengutip dari laman LinkedIn milik Yamisok, disebutkan bahwa Yamisok pertama kali berdiri pada tahun 2017 lalu. Sementara platform lainnnya, sejauh yang saya ingat, baru mulai muncul di sekitar tahun pertengahan 2018 dan setelahnya.

Mencoba menggali lebih jauh seputar perkembangan bisnis platform esports dan penggunaannya di kalangan gamers, saya pun mencoba mewawancara beberapa pihak. Pihak tersebut adalah pelaku bisnis platform turnamen esports, tim esports profesional, dan gamers kompetitif secara umum.

Dari pihak pelaku bisnis platform turnamen esports, saya telah mewawancara ESPL.gg dan Metaco.gg. Lalu sebagai perwakilan tim esports profesional ada Aerowolf Pro Team yang diwakili Wiyanto Yashin atau yang lebih dikenal dengan panggilan “Shin” selaku Head of Esports Aerowolf Pro Team. Lalu untuk mewakili gamers kompetitif secara umum, saya mencoba melakukan survey kecil-kecilan menggunakan Google Form yang disebarkan kepada komunitas gamers.

Pertama-tama dari sisi pelaku bisnis esports, ada Iskandar Ramli selaku CEO dari Metaco.gg. Seperti saya sebut sebelumnya, Metaco.gg pada awalnya berkembang sebagai media esports. Pada laman website-nya, Anda dapat melihat berbagai berita seputar esports beserta berbagai tips dan trik seputar game-game kompetitif. Seiring waktu, Metaco.gg pun mulai menghadirkan turnamen-turnamen esports pada tingkat komunitas sampai akhirnya berkembang menjadi platform esports tersendiri.

Melihat perkembangannya tersebut, hal yang saya cukup penasaran mungkin adalah “kenapa harus platform turnamen esports“. Pertanyaan tersebut muncul juga karena mengingat kehadiran Metaco.gg sebagai platform turnamen esports terbilang cukup baru, yaitu sekitar tahun 2020 lalu.

Platform Turnamen Esports
Iskandar Ramli CEO Metaco.gg

Menjawab hal tersebut, Iskandar Ramli menjawab. “Ide besar platform kami sebenarnya adalah untuk membuat masyarakat lebih tertarik untuk bergabung ke dalam dunia gaming, yang otomatis meningkatkan minat ke esports. Karenanya fokus utama platform Metaco adalah membuat komunitas berisi gamer yang suka bermain dengan sesama gamer. Kami juga yakin bahwa Anda (para gamers) tidak harus jadi pemain kompetitif tingkat tinggi atau mengikuti turnamen prestisius untuk dapat mengikuti dan menikmati video game bersama.”

Dari penjelasan tersebut, kurang dan lebihnya bisa saya tafsirkan bahwa Metaco di sini berusaha menyasar kalangan pemain amatir yang punya semangat kompetisi. Hal tersebut juga ditegaskan kembali saat saya mempertanyakan soal solusi yang ditawarkan Metaco melalui platform turnamen esports-nya.

“Fokus kami adalah membuat lingkungan bermain yang seru dan menghibur sehingga bisa diikuti oleh semua jenis pemain. Perlahan kami mencoba menghilangkan pandangan bahwa esports dan gaming ada dua hal yang berbeda. Kami percaya bahwa game apapun bisa menjadi bagian dari esports dan esports merupakan bagian dari gaming.” Iskandar Ramli menjelaskan.

Menariknya, apa yang jadi visi bagi Metaco ternyata kurang dan lebihnya serupa dengan ESPL.gg. Saya juga bertanya kepada perwakilan ESPL.gg terkait dua pertanyaan tersebut.

Perwakilan ESPL.gg pun menjawab terkait alasannya membangun platform turnamen esports. “ESPL fokus pada level amatir yang memiliki basis pemain leibh besar. Seiring berkembangnya industri esports, maka brand akan memerlukan akses ke market esports amatir.” Jawab sang CEO, Michael Broda.

Lebih lanjut soal solusi, perwakilan ESPL.gg juga mengatakan. “Seperti yang sebelumnya disebutkan, misi ESPL adalah memberi kesempatan kepada pemain amatir untuk menjadi profesional. Maka dari itu ESPL hadir agar pemain tersebut cukup satu kali daftar saja di laman ESPL, maka ia sudah bisa mengikuti berbagai turnamen tanpa harus repot mendaftar ulang lagi melalui medium lainnya. Semua proses pertandingan pun kami sajikan di website, seperti bracket dan informasi lainnya. Selain dari itu, ESPL.gg juga memberikan kesempatan bagi pemain Indonesia bertanding melawan pemain dari negara lain.”

Platform Turnamen Esports
Michael Broda CEO ESPL.gg

Perkara solusi yang ditawarkan ini sebenarnya memang jadi penting bagi perkembangan bisnis platform turnamen esports. Kenapa? Menurut asumsi saya, tanpa solusi yang jelas, kehadiran platform turnamen esports justru bisa jadi malah cuma memberi satu langkah tambahan (yang bisa jadi mempersulit) dibanding mendaftar turnamen esports online pada umumnya.

Pada umumnya, di Indonesia, mendaftar turnamen esports online cukup melihat informasi dari Instagram misalnya, lalu daftar lewat aplikasi chat seperti Whatsapp, mengikuti technical meeting yang juga bisa dilakukan via aplikasi chat, lalu bertanding. Cara umum tersebut tergolong lebih mudah, apalagi juga mengingat aplikasi media sosial dan aplikasi chat sudah jadi bagian dari keseharian kita.

Tanpa solusi yang jelas, seperti yang saya bilang tadi, platform turnamen esports malah bisa jadi cuma menambah kerumitan proses mendaftar turnamen esports. Pemain jadi harus membuka dan mendaftarkan akun di website yang bisa jadi di luar dari kebiasaan mereka sehari-hari untuk ikut turnamen. Belum lagi semisal platform turnamen esports terkait tetap melempar media komunikasinya melalui aplikasi chat yang umum (Whatsapp, Line, Discord misalnya), sehingga malah membuat kehadiran platform tidak efektif dari sisi pengguna.

FACEIT lagi-lagi saya jadikan contoh. Sebagai platform turnamen esports ideal. Kehadiran FACEIT sebagai platform turnamen dan platform matchmaking esports menawarkan solusi jelas berupa server yang lebih baik dan teknologi anti-cheat yang lebih baik. Hal tersebut membuat orang jadi punya alasan yang jelas untuk menggunakan platform tersebut.

Shin dari Aerowolf ternyata juga punya pendapat yang serupa seperti saya. Saya menanyakan kepada Shin soal bagaimana tim esports memanfaatkan platform esports yang ada.

Divisi Wild Rift dari Aerowolf Pro Team.

Shin menjawab, “kalau ditanya apakah tim esports profesional seperti Aerowolf pakai platform turnamen esports atau tidak? Jawabannya tidak. Jujur kalau soal penyebaran informasi turnamen, kami lebih sering mendapatkannya dari media sosial Instagram atau Facebook. Ditambah, media sosial juga tergolong sudah menjadi daily habit dan basic needs di masa kini, sehingga jadi lebih praktis. Biasanya kami membuka platform turnamen esports hanya apabila tim kami harus registrasi melalui platform tersebut sebagai persyaratan.”

Tapi memang, tim esports profesional seperti Aerowolf mungkin bisa dibilang bukan target market dari platform turnamen seperti Metaco.gg atau ESPL.gg. Shin juga setelahnya menjelaskan kenapa tim esports profesional seperti Aerowolf tidak menggunakan platform turnamen esports, sembari menjelaskan salah satu divisi yang masih mengikuti turnamen dari suatu platform turnamen esports.

“Kalau ditanya divisi apa yang masih pakai platform online turnamen esports, saat ini mungkin cuma Wild Rift. Kenapa Wild Rift? Karena skena esport-nya tergolong baru di Indonesia. Ditambah, terakhir kali ada turnamen juga diadakan oleh platform luar negeri seperti ESL. Kalau divisi lainnya, lebih ke arah karena tim-tim kami sudah tergolong sebagai tim yang diakui. Karenanya divisi-divisi tersebut biasanya hanya mengikuti turnamen official atau juga mendapat undangan langsung ke turnamen tertentu.” Jawab Shin.

Setelah melihat pendapat Shin, lalu bagaimana dengan pendapat dari komunitas sendiri? Apakah kehadiran platform turnamen esports benar membantu mereka atau justru malah menyulitkan? Dari survey kecil yang kami lakukan, kami berhasil mendapatkan 15 responden yang menjawab survey tersebut.

Survey Platform Turnamen Esports
Demografi usia pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Demografi pendidikan dan game yang dimainkan pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id

Kami memiliki dua pertanyaan seputar pola penggunaan platform turnamen esports, yaitu intensitas mengikuti turnamen esports secara online dan intensitas menggunakan platform turnamen esports unntuk mendaftar pertandingan yang digambarkan melalui skala likert (1-5).

Menariknya, terkait pertanyaan pertama, ada 10 orang yang mengisi di angka 3-5 (sering hingga sangat sering) dalam hal intensitas mengikuti turnamen esports. Namun demikian, hanya 7 orang yang mengisi di angka 3-5 dalam hal intensitas menggunakan platform turnamen esports.

8 orang sisanya mengisi di angka 1-2 (Jarang hingga jarang sekali) dalam hal intensitas menggunakan platform turnamen esports. Hal menarik lainnya lagi adalah, ternyata ada sebanyak 11 orang yang mengisi di angka 3-5 (memudahkan hingga sangat memudahkan) dalam hal tingkat kemudahan menggunakan platform turnamen esports.

Survey Platform Turnamen Esports
Intensitas mengikut turnamen esports secara online dari pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Intentsitas penggunaan platform turnamen esports dari pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Tingkat kemudahan menggunakan platform turnamen esports dari pengisi survey. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id

Dari survey kecil tersebut, kita bisa melihat gambaran kecil bagaimana platform turnamen esports tergolong belum menjadi sebuah kebiasaan utama para gamer kompetitif. Walau belum jadi sebuah kebiasasan, terlihat juga bahwa kebanyakan pemain tersebut sebenarnya tidak enggan juga untuk mencoba. Beberapa yang mencoba bahkan merasa bahwa platform turnamen esports cukup memudahkan.

Karenanya jadi tidak heran apabila jumlah pengguna platform turnamen esports juga tergolong berkembang perlahan.

Perwakilan ESPL.gg menceritakan bahwa sudah ada sekitar 150.000 pemain terdaftar dari Indonesia. Patut diketahui juga bahwa ESPL.gg adalah platform turnamen esports yang hadir untuk beberapa negara di Amerika Latin (Kolombia, Ekuador, dll), Asia Tenggara (Indonesia, Malaysia, dan sekitarnya), serta Asia Selatan (India,Bangladesh dan sekitarnya). ESPL.gg juga menjelaskan jumlah pendaftar baru harian, yaitu sekitar 200 orang pemain baru yang mendaftar setiap harinya.

Lalu dari sisi Metaco.gg, Iskandar Ramli juga menceritakan bahwa saat ini mereka sudah menjalankan 100 turnamen untuk 13 game yang berbeda. Dari turnamen-turnamen tersebut, total ada sekitar 7000 pemain yang mendaftar untuk ikut. “Saat ini kami sudah menyentuh mayoritas game mobile yang populer di Indonesia dan kami ingin mulai menyebarkan jangkauan ke judul-judul game yang tergolong niche. Kami selalu berusaha meningkatkan jumlah turnamen yang kami adakan setiap bulannya.”

Tetapi memang, di masa ketika esports sedang gencar gaungnya, peminat kompetisi pun mungkin secara otomatis meningkat juga. Pada artikel saya soal alasan orang menonton esports juga dijelaskan, bahwa salah satu alasan menonton esports adalah karena memang orang tersebut juga ikut kompetisinya atau mencoba sarana mencari ilmu agar sang penonton bisa bermain lebih baik. Karenanya, turnamen amatir menjadi krusial untuk pemain, entah yang tujuannya memang serius jadi pemain profesional, sekadar menikmati keseruan kompetisi, atau mungkin berburu uang hadiah.

Maka dari itu mungkin jadi tidak heran juga kalau platform turnamen esports ternyata juga berhasil memenuhi permintaan atas turnamen-turnamen amatir yang punya hadiah cukup besar di kelasnya dan bisa dipastikan keamanannya. Apalagi kedua platform turnamen esports yang jadi narasumber memang juga menyelenggarakan turnamennya sendiri yaitu MAX Series pada Metaco.gg dan ESPL Series pada ESPL.gg.

Hal tersebut juga cukup tergambar dari jawaban terhadap alasan kenapa menggunakan platform turnamen esports. Ada yang mengatakan karena aspek keamanannya, gara-gara turnamen esports yang diadakan oleh platform dianggap turnamen yang hadiahnya sudah jelas dan tidak akan dibawa kabur.

Survey Platform Turnamen Esports
Beberapa pendapat pengisi survey seputar alasan menggunakan platform turnamen esports. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id.

Ada beberapa yang mengatakan alasannya adalah karena platform turnamen esports memang wajib digunakan. Jawaban tersebut menjadi sedikit gambaran bagaimana komunitas gamers butuh turnamen amatir dan platform turnamen esports hadir memenuhi kebutuhan tersebut, sehingga mereka secara tidak langsung “terpaksa” menggunakan platform demi dapat ikut turnamen amatir. Apalagi ada juga jawaban yang mengatakan bahwa turnamen dari platform esports biasanya punya hadiah besar selain dari turnamen official.

Selain itu, kebanyakan dari para penggunanya juga merasa bahwa platform turnamen esports memang sudah cukup memudahkan mereka untuk ikut turnamen. Ada yang menjawab mudah mendaftarnya, mudah diakses, ada juga yang mengatakan bahwa hanya registrasi awalnya saja yang rumit namun akan mudah untuk ikut turnamen-turnamen berikutnya di platform yang sama.

Dari sisi platform yang paling banyak digunakan, Metaco.gg kebetulan juga menjadi salah satu platform yang paling banyak dipilih, dengan GGWP.id sebagai platform kedua terbanyak. Tapi memang kebanyakan pengisi survey kami adalah pemain game VALORANT dan Wild Rift. Dua platform tersebut tergolong sedang gencar mengadakan turnamen di dua game tersebut, Metaco.gg gencar dari sisi VALORANT lewat gelaran MAX VAALORANT Minor Series dan GGWP.id lewat Wyvern Wild Rift Series.

Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Platform Turnamen Esports
Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Beberapa pendapat pengisi survey soal fitur yang perlu ditambahkan di platform turnamen esports. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id
Survey Platform Turnamen Esports
Beberarpa pendapat pengisi survey soal fitur yang membuat platform turnamen esports jadi kurang nyaman digunakan. Sumber Gambar – Riset Mandiri Hybrid.co.id

Lalu dari sisi feedback, kebanyakan jawaban tergolong sama. Walaupun banyak yang merasa bahwa pendaftarannya cukup mudah, namun banyak yang merasa ketentuan dan peraturan yang kadang sulit dimengerti.

Selain itu ada juga yang memberi pendapat dari sisi user-journey. Ada yang merasa bahwa keharusan mendaftar akun untuk masing-masing pemain (biasanya 5) saat mendaftarkan tim ke dalam turnamen terlalu merepotkan. Lebih lengkapnya, Anda bisa melihat rentetan gambar di atas yang berisi pendapat-pendapat pengisi survey terhadap platform turnamen esports.

Setelah kita melihat kondisinya kini, kira-kira bagaimana masa depan dari platform turnamen esports sendiri? Mari kita berlanjut ke sub-topik selanjutnya soal tantangan dan peluang.

 

Tantangan dan Peluang Platform Turnamen Esports

Pertanyaan soal tantangan dan peluang menjadi pertanyaan terakhir di dalam daftar pertanyaan yang saya berikan kepada dua narasumber saya, yaitu Iskandar Ramli selaku CEO Metaco.gg dan perwakilan dari ESPL.gg.

Dalam membicarakan tantangan, Iskandar Ramli bercerita bahwa salah satunya adalah proses menicptakan rasa kepercayaan kepada pemain dan pengguna baru. “Kami selalu bisa menyediakan inisiatif, produk, dan aktivitas baru untuk klien, pemain, dan pengguna yang sudah ada. Tetapi bagi pemain dan pengguna baru, mempercayai produk dan aktivitas kami bukanlah hal yang mudah. Saya rasa hal tersebut adalah penghambat perkembangan Metaco saat ini.”

Platform Turnamen Esports
Tampak depan laman turnamen metaco.gg. Sumber Gambar – Tangkapan Gambar

ESPL.gg juga mengakui permasalahan yang serupa, soal market platform turnamen yang memang masih tergolong muda belia. “Untuk saat ini, market platform turnamen esports tergolong masih ada di tahap earlydevelopment, lalu value propopsition kami terhadap brand juga masih perlu pembuktian, dan juga beberapa judul game yang memang masih belum sebegitu populer.”

Selain dari itu, saya juga penasaran dan menanyakan model monetisasi dari platform turnamen esports tersebut. Metaco.gg dan ESPL.gg mengakui bahwa mereka masih mengandalkan B2B (Business to Business) sebagai arus pemasukan utama dari turnamen-turnamen tersebut.

Iskandar Ramli menjawab, “dalam hal monetisasi, ide dan model kami masih cukup standar. Menurunnya pasar film, TV, dan radio membuat banyak brand mencari medium beriklan alternatif. Saya yakin gaming dan esports akan menjadi entitas penting di masa depan nantinya. Lalu kalau dari sisi B2C (Business to Consumer), saat ini kami belum menekankannya secara signifikan. Untuk saat ini, kami ingin membuat ekosistem yang solid lebih dulu dan fokus pada B2B.”

ESPL.gg juga memiliki jawaban yang kurang lebih serupa. Ditambah lagi, ESPL.gg juga tercatat sebagai partner dari beberapa title game besar seperti Riot Games (Wild Rift dan VALORANT), Moonton (MLBB), Tencent (PUBG Mobile), Garena (Free Fire) dan sebagainya.

“Kebetulan karena kami merupakan official partner dari para publilsher, kami jadi dilarang membuat turnamen berbayar. Makanya kalau bicara monetisasi, biasanya kami lakukan melalui sponsorship, branded tournament, dan lain sebagainya sesuai dengan kebutuhan brand selaku sponsor.” tulis perwakilan dari ESPL.gg.

Platform Turnamen Esports
Tampak deman laman espl.gg. Sumber Gambar – Tangkapan Gambar

Terakhir adalah soal potensi dan peluang. Iskandar Ramli selaku CEO Metaco.gg masih percaya dengan potensi 100 juta gamers yang dimiliki Indonesia. “Saya merasa potensi besar yang ada di esports saat ini adalah menciptakan minat ke pemain baru. Menurut berbagai sumber, tahun 2021 ini ada sekitar 100 juta pemain game di Indonesia dan memicu minat esports ke 100 juta orang tersebut akan menjadi tugas yang penting bagi kita semua.” tuturnya.

Lalu dari sisi ESPL.gg, Michael Broda menyampaikan melalui perwakilan ESPL bahwa ada beberapa potensi monetisasi bagi masa depan platform turnamen esports. Beberapa potensi yang disebutkan seperti OTT Channel (seperti YouTube, Twitch, dsb), streaming, dan subscription model. Michael Broda juga menambahkan bahwa perkembangan platform turnamen esports sendiri masih membuka beberapa ruang inovasi. Ruang inovasi yang terbuka menurutnya sendiri adalah seperti pemanfaatan AI, fitur team finders, coaching services, dan marketplatce.

Melihat penjelasan para pelaku bisnis esports dan hasil survey di atas, bisa disimpulkan bahwa platform turrnamen esports memang punya potensi berkembang di masa depan. Apalagi komersialisasi liga esports tingkat profesional tergolong sudah cukup stabil sekarang. Jadi tidak heran apabila kebutuhan turnamen di tingkat amatir pun jadi semakin meningkat.

Namun demikian, saya sendiri cukup setuju seperti apa yang dikatakan oleh Michael Broda dan Iskandar Ramli, bahwa market platform turnamen esports tergolong masih dalam tahap early development. Para penggunanya harus diperkenalkan dengan kemudahan yang bisa dinikmati dengan menggunakan platform turnamen esports.

Semoga artikel ini dapat bermanfaat dan memberi inspirasi bagi Anda semua, entah Anda yang sedang ingin membangun bisnis esports atau sekadar ingin tahu perkembangan industri esports.

Sumber Gambar Utama – Dribble Mockup By Ono

Road to Wild Rift Icon Series: BOOM Esports dan Aerowolf Pro Team

Tanggal 22 Februari 2021 kemarin Riot Games akhirnya mengumumkan daftar tim yang akan bertanding di dalam gelaran League of Legends: Wild Rift Southeast Asia Icon Series: Pre-Season. Turnamen tersebut akan menjadi pertunjukkan kekuatan perdana bagi tim-tim yang sudah punya nama di beberapa wilayah Asia Tenggara.

Wild Rift Icon Series merupakan turnamen League of Legends: Wild Rift buatan Riot Games selaku pengembang game tersebut, yang diselenggarakan di 7 negara Asia Tenggara dan sekitarnya. Tujuh negara tersebut adalah Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Taiwan, Thailand, dan Vietnam. Setiap pekan akan ada satu sajian dari salah satu negara tadi, dimulai dari Vietnam pada tanggal 26-28 Februari 2021. Indonesia mendapat giliran pada akhir pekan ke-3 bulan Maret tanggal 19-21.

Akan ada 8 tim Indonesia yang bertanding di gelaran tersebut, Aerowolf, Alter Ego, Bigetron Esports, BOOM Esports, Monochrome, MORPH, ONIC Esports, dan Victim. Bukan hanya peta kekuatan timnya yang belum terukur, kemampuan pemain-pemainnya pun belum terlihat mengingat skena Wild Rift yang masih sangat muda. Untuk menggali hal tersebut, mari kita coba berkenalan dengan tim-tim yang bertanding di Wild Rift Icon Series: Pre Season. Dimulai dari si duo serigala, BOOM Esports dan Aerowolf.

 

BOOM Esports – Melihat Hasil Asuhan Pelatih League of Legends Profesional

BOOM Esports bisa dikatakan sebagai salah satu dari beberapa pionir di skena Wild Rift. Mereka termasuk salah satu tim yang melakukan perekrutan sejak awal-awal, bahkan sebelum ada pengumuman apapun soal Wild Rift Icon Series. Apabila Anda adalah pembaca setia Hybrid.co.id, Anda mungkin sudah sempat membaca bagaimana proses dan siapa-siapa saja roster dari BOOM Esports.

BOOM Esports juga terlihat baru saja menambah roster lagi yaitu Vandyluffy yang merupakan mantan pemain profesional LoL Indonesia dan Agazzaga. Ditambah lagi, pelatih divisi Wild Rift mereka juga bukanlah sosok yang main-main yaitu OMO yang pernah menjadi pelatih di liga League of Legends profesional OPL.

Lalu, bagaimana dengan persiapan mereka sejauh ini menghadapi Wild Rift Icon Series? Saya berbincang dengan Achmad Wiyanto, Team Manager divisi Wild Rift BOOM Esports. Dalam hal proses persiapan, Achmad menceritakan. “Kami menekankan grinding rank setiap hari sebagai salah satu kewajiban dan juga keharusan peningkatan dari rank sebelumnya sebagai salah satu cara untuk berproses. Latihan tim juga ada sebagai sarana untuk bonding dan mengasah chemistry agar semakin klop nantinya.” Tutur Achmad.

Achmad lalu juga menceritakan lebih lanjut soal tantangannya mempersiapkan tim untuk saat ini. “Jujur, sejauh ini kondisi tim masih dalam tahap lose streak karena banyaknya miskomunikasi di dalam pertandingan. Tetapi hal tersebut saya rasa tergolong wajar karena mereka masih bermain secara online, tidak secara offline di bootcamp. Karena hal tersebut mereka pun jadi tergolong masih kurang bonding.”

Apabila kondisinya seperti demikian? Apakah divisi Wild Rift BOOM Esports bisa siap untuk menghadapi Wild Rift Icon Series nanti? “Manajemen sudah siap menerbangkan mereka ke Jakarta untuk menghadapi Wild Rift Icon Series nanti. Rencananya mereka semua diberangkatkan awal Maret. Saya juga cukup yakin permainan mereka akan lebih baik secara tim apabila mereka semua sudah berada di dalam satu bootcamp.” ucap Achmad. Menutup perbincangan, ia juga memberi pendapatnya soal tim-tim yang bertanding di Wild Rift Icon Series nanti. “Sebenarnya agak sulit menerka siapa yang kuat karena dunia kompetitifnya cenderung masih sempit. Tetapi sejauh ini yang saya lihat Victim tergolong kuat kalau untuk di Indonesia, apalagi mereka juga terlihat jadi juara di turnamen JD.ID Battlefield. Kalau untuk SEA, tim yang kuat itu Team Secret sih sejauh pengamatan saya.”

 

Aerowolf Pro Team – Talenta Muda Penuh Potensi

Aerowolf Pro Team terlihat baru mengumumkan roster mereka pada tanggal 7 Februari 2021 kemarin. Daftar pemainnya merupakan sosok-sosok baru, bukan merupakan mantan pemain LoL yang hijrah ke Wild Rift. Roster mereka adalah: OWENSS (ADC), FLYARTHUR (Midlaner), ERNESTI (Baron Lane), FUNZY (All Role), KOSASI (Support), dan XIAO QI (Jungler). Mengingat pengumumannya yang tergolong baru, saya juga jadi penasaran bagaimana tim ini mempersiapkan dirinya untuk menghadapi Wild Rift Icon Series. Saya pun berbincang dengan Wiyanto Yashin atau yang lebih dikenal dengan panggilan “Shin” selaku Head of Esports Aerowolf Pro Team. Soal latar belakang pemain-pemain yang jadi roster Wild Rift Aerowolf Pro Team, Shin menceritakan bahwa mereka merupakan hasil dari seleksi terbuka. “Kami waktu itu memang melakukan seleksi terbuka. Lalu para pendaftar tersebut kami pertandingkan dan keluarlah mereka (roster inti Aerowolf Wild Rift saat ini) yang jadi pemenang. Kalau bicara soal pengalaman di LoL PC, beberapa dari mereka ada yang betul-betul main ada beberapa yang lain cuma coba-coba aja sih.”

 

 

 

View this post on Instagram

 

A post shared by AEROWOLF PRO TEAM (@aerowolfproteam)

Lalu saya pun menanyakan soal pemain dari tim Aerowolf Pro Team sendiri yang menunjukkan potensi begitu besar. Shin pun menjawab Flyarthur. “Kalau ditanya begitu, gue rasa jawabannya Flyarthur. Kalau enggak salah dia adalah pemain ke-4 dari Indonesia yang berhasil mencapai rank Challengger. Kenapa Flyarthur? Karena dia sangat high mechanical, masih muda juga, sangat mudah beradaptasi dengan materi yang gue kasih, dan memahami banyak aspek-aspek di dalam game Wild Rift itu sendiri.”

Lalu bagaimana dengan persiapan Aerowolf Pro Team dalam menghadapi Wild Rift Icon Series? Bagaimana dengan hasil scrim yang didapatkan. “So far persiapannya memang scrim (latih tanding) saja dengan beberapa tim yang ikut Wild Rift Icon Series juga. Kalau bicarakan hasil, sejauh ini kami tergolong cukup puas karena selalu bisa belajar hal baru di setiap latih tanding. Tapi satu hal yang patut jadi sorotan adalah semua tim yang masuk undangan itu ternyata memang betul-betul jago. Apalagi tim yang dari luar negeri.” Ucap Shin kepada saya menjawab soal pengamatannya terhadap scene Wild Rift sejauh ini.

Menutup obrolan, saya pun menanyakan siapa sosok lawan tangguh yang akan mereka hadapi di pertandingan Wild Rift Icon Series. Shin pun menjawab. “Kalau disuruh sebut siapa tim invitation yang jago, gue belum punya jawaban yang detail. Salah satu alasannya adalah karena para pemain  gue juga merasa lawan scrim mereka dari tim invitational tergolong biasa aja walaupun mereka kalah. Ada satu tim yang istimewa, tapi justru di luar invitational. Mereka ada tim ex-Omega Esports yang betul-betul bisa membuat pemain gue merasa kalah skill saat melawan mereka.”

Melihat dari jawaban-jawaban para narasumber, manajemen tim sepertinya terlihat memang begitu serius dalam mempersiapkan timnya. Bagaimana dengan persiapan tim yang lain menjelang menghadapi Wild Rift Icon Series? Terus ikuti perkembangannya di hybrid.co.id.

Sumber Gambar Utama – Instagram @aerowolfproteam

Vodafone Giants dari Spanyol Akuisisi Divisi Rainbow Six Siege Aerowolf

Roster Rainbow Six Siege Aerowolf yang bermain di Pro League Season 11 untuk region Asia Tenggara telah diakuisisi oleh organisasi esports asal Spanyol yaitu Vodafone Giants.

Pada tanggal 6 Januari 2020, Vodafone Giants kehilangan semua roster-nya karena dibeli oleh tim Rouge. Berselang beberapa hari saja, Aerowolf melalui halaman Twitter-nya mengumumkan telah melepas semua roster Rainbow Six Siege-nya. Admin Twitter dari Vodafone Giants pun membalas tweet Aerowolf tersebut, “Apakah mereka bagus? Apa kita perlu mengontrak mereka?.”

Sumber: Twitter Aerowolf Pro Team
Sumber: Twitter Aerowolf Pro Team

Roster baru Vodafone Giants berisikan Glen “Lunarmetal” Suryasaputra, Adrian “Ysaera” Wui, Jordan “Jrdn” Cheng, Mohamed Matin “SpeakEasy” Yunos, Jeremy Mao “HysteRiX” Xuan Tan, dan Jose “Histoire” Iman. Dengan akuisisi tersebut, Vodafone Giants berencana untuk melanjutkan dominasi ranah kompetitif internasional mereka setelah kehilangan pemainnya yang dibeli oleh tim Rogue asal Amerika Utara. David “Lozark” Alonso selaku Sports Director dari Vodafone Giants mengatakan, “kemampuan dan dedikasi mereka luar biasa. Syukurlah sekarang mereka sudah bergabung dengan Vodafone Giants, maka mereka bisa menggapai prestasi yang lebih tinggi lagi.”

David "Lozark" Alonso | Sumber: La Voz De Galacia
David “Lozark” Alonso | Sumber: La Voz De Galacia

Aerowolf yang berhasil melaju sampai babak semifinal di Pro League Season 10 World Finals memang dianggap sebagai tim terbaik di region Asia Tenggara. Maka tidak heran banyak nama-nama besar yang ingin mengakuisisi mereka. Lunarmetal selaku kapten tim juga berkomentar, “bergabung dengan Giants menjadi sebuah capaian besar bagi kami. Untuk dilirik organisasi esports sebesar Giants, benar-benar membuat kami bahagia. Dan saya ingin berterima kasih kepada David dan timnya karena telah mempercayakan kami. Dan kami berjanji akan mempertontonkan pertandingan yang luar biasa kepada penggemar kami ke depannya.” Saat ini roster Giants hanya berisikan pemain, tidak ada coach karena coach sebelumnya telah diakuisisi oleh Rouge juga.

Aerowolf sendiri merupakan organisasi esports asal Indonesia. Ada dua pemain asal Indonesia dari roster ini, yaitu Histoire dan Lunarmetal. Walaupun berbendera Singapura di halaman Liquipedia, Lunarmetal adalah pria kelahiran Indonesia. Histoire sendiri merupakan salah satu co-founder dari Aerowolf. Ia pun baru diperbolehkan bermain di Pro League beberapa waktu lalu karena peraturan batasan umur minimal 18 tahun untuk bermain di Pro League.