Saat Google mengumumkan penutupan studio game first-party Stadia pada bulan Februari lalu, dijelaskan bahwa ke depannya mereka berniat untuk menawarkan infrastruktur teknologinya ke perusahaan yang membutuhkan demi memastikan Stadia dapat bertumbuh menjadi bisnis yang sustainable.
Rencana tersebut rupanya sudah mulai dieksekusi, dengan AT&T sebagai klien pertama yang melisensikan teknologi cloud gaming dari Stadia. Dilaporkan oleh 9to5Google, provider jaringan seluler asal Amerika Serikat tersebut belum lama ini mempersilakan para pelanggannya untuk streaming game Batman: Arkham Knight secara cuma-cuma
Jadi, cukup dengan membuka situs ini di komputer via browser Chrome atau Microsoft Edge dan login menggunakan akunnya masing-masing, pelanggan dapat langsung memainkan game ketiga dari trilogi Batman: Arkham garapan Rocksteady tersebut di resolusi 1080p tanpa perlu mengunduh apa-apa. Kepada IGN, perwakilan AT&T sudah mengonfirmasi bahwa mereka memanfaatkan arsitektur milik Stadia.
Menariknya, Batman: Arkham Knight dan dua prekuelnya hingga kini masih belum tersedia di katalog Stadia. Ini membuktikan kalau teknologi cloud gaming Stadia tetap bisa diimplementasikan di luar ekosistemnya sendiri. Arkham Knight adalah game terbitan WB Games, dan kebetulan WB Games beserta induk perusahaannya memang sudah menjadi bagian dari AT&T sejak pertengahan 2018.
Entah kenapa alasannya, AT&T hanya membatasi streaming via PC atau laptop. Padahal, ini sebenarnya bisa jadi kesempatan emas untuk memamerkan kapabilitas jaringan 5G-nya. Seperti yang kita tahu, 5G memang merupakan kunci utama agar cloud gaming bisa mainstream, dan di Tiongkok sudah ada banyak contoh provider jaringan seluler yang menawarkan layanan cloud gaming ke para pelanggannya secara langsung.
Apakah ini pertanda Stadia bakal melisensikan teknologi cloud gaming-nya ke lebih banyak perusahaan ke depannya? Tentu saja, apalagi mengingat tidak ada kewajiban bagi klien perusahaannya untuk menjadi bagian dari ekosistem Stadia terlebih dulu. Dalam dunia bisnis, mekanisme semacam ini biasanya dikenal dengan istilah white label.
Industri esports, dalam berbagai hal, punya kemiripan dengan industri olahraga konvensional. Keduanya menyuguhkan hiburan berupa kompetisi, bertabur tokoh yang ketenarannya sudah cukup untuk membuat mereka disebut sebagai selebritas. Kedua industri juga memiliki basis massa yang besar, dan menjadi salah satu jalur pilihan bagi berbagai brand untuk mempromosikan produk mereka.
Seiring ekosistem esports bertumbuh, berbagai brand terkenal pun mulai terjun berpartisipasi. Beberapa di antara mereka adalah brand yang dulunya sudah punya pengalaman di industri olahraga. Contohnya seperti AT&T, perusahaan telekomunikasi Amerika yang kini menjalin kerja sama dengan organizer esports ternama dunia, ESL. Kerja sama ini berlaku secara global hingga tahun 2020, dan cukup mempengaruhi bagaimana ESL memproduksi beberapa event mereka.
Belum lama ini, Paul Brewer yang menjabat sebagai SVP of Brand Partnerships di ESL North America menjabarkan bagaimana AT&T berperan dalam usaha ESL melakukan ekspansi di ranah esports. Dalam wawancara bersama Front Office Sports, Brewer berkata bahwa dunia kerja sama di industri esports masih memiliki banyak ‘ruang kosong’ (white space).
“Salah satu hal yang menarik (di esports) adalah bahwa banyak brand yang sedang berusaha memahaminya, dan banyak ruang kosong untuk membangun berbagai hal bersama,” ujar Brewer, “Bagi kami, memang kami adalah pakarnya dan memiliki sejarah dalam esports, tapi mereka (AT&T) telah belajar banyak dari olahraga tradisional dan industri hiburan dan memiliki sejarah lebih kaya di arena tersebut, jadi mereka membuat kami lebih baik sebagai sebuah properti. Keberadaan mereka secara fisik membantu kami naik level dan memvalidasi kami sebagai sebuah entitas.”
Bagi AT&T sendiri, kerja sama dengan ESL masih terhitung “coba-coba” di dunia esports. Nilai investasinya pun sangat kecil jika dibandingkan dengan marketing di dunia olahraga konvensional. Kedua pihak sebetulnya sudah bekerja sama sejak 2018—kerja sama esports pertama AT&T. Hasilnya ternyata sangat cocok sehingga AT&T ingin terus meningkatkan andilnya di industri ini. Perkembangan ke esports juga merupakan arah yang natural karena AT&T adalah penyedia layanan telekomunikasi yang sangat penting di bidang esports. Ke depannya, produk-produk AT&T seperti AT&T Fiber dan 5G juga akan berperan dalam kerja sama yang mereka lakukan.
Shiz Suzuki, AVP of Experiential Marketing and Sponsorship di AT&T, berkata bahwa kerja sama di industri esports saat ini tidak hanya sekadar berbicara dengan orang-orang, tapi juga tentang menjalin ikatan dengan mereka. “Saya suka bila sebuah brand menjadi tempat pertemuan emosional antara konsumen dengan perusahaan. Saya ingin tahu bagaimana saya bisa berinteraksi dengan para penggemar, jadi ini bisa dibilang selangkah lebih jauh.”
Satu hal dalam ESL yang sangat terbantu oleh AT&T adalah perkembangannya ke esports di platform mobile. Kerja sama mereka berdua melahirkan ESL Mobile Open, sebuah liga esports untuk para gamer yang tidak bermain di PC atau console. Liga ini telah berhasil menjaring 135.000 peserta di musim perdananya, dengan judul-judul seperti PUBG Mobile, Clash of Clans, serta Asphalt 9 dipertandingkan.
“Inilah mengapa Anda berpartner tidak dengan sembarang brand mobile, tapi dengan brand yang visioner seperti AT&T. Kami berkumpul bersama lalu kami bahkan tidak membahas tentang logo. Hal itu memang penting, tapi kami tidak ingin berbicara tentang itu. Kami berbicara tentang bagaimana caranya membangun esports mobile bersama, dan bagaimana merancang sebuah pengalaman untuk para penggemar,” papar Brewer.
Suzuki menyebut ekspansi ke ranah mobile ini sebagai “demokratisasi esports”. Atlet esports profesional biasanya menggunakan perangkat canggih untuk bermain secara kompetitif, tapi smartphone adalah sesuatu yang dimiliki hampir semua orang. “Ini menarik karena memberikan kesempatan pada para gamer pada umumnya untuk meraih momen sebagai pemain pro,” ujarnya.
Sebagai perusahaan yang sudah berusia 134 tahun, pengalaman AT&T di dunia olahraga sangat banyak. Dan sama seperti industri olahraga, AT&T tahu bahwa industri esports terdiri dari berbagai demografis berbeda. Penggemar American football misalnya, punya karakteristik berbeda dengan penggemar bola basket. Jadi mustahil menjangkau semuanya hanya dengan satu partnership.
“Kita harus mulai dari suatu tempat, dan Anda harus merangkak sebelum bisa berlari. Dari sudut pandang investasi, (esports) masih relatif baru, tapi kami baru saja memulai. Ini adalah tempat yang seru untuk menjadi penggerak bisnis dan saya senang bisa menceritakan kisah perusahaan kami serta membagikan teknologinya,” tutup Suzuki.
ESL beberapa waktu lalu mengumumkan kerja sama dengan perusahaan PepsiCo (pemilik brand Pepsi, Mountain Dew, Gatorade, dsb) untuk menjadikan minuman energi MTN DEW APM GAME FUEL partner minuman resmi untuk seluruh event ESL global hingga sepanjang tahun 2020. Kerja sama ini berlaku mulai acara turnamen CS:GO Intel Extreme Masters (IEM) Chicago 2019, tanggal 18 Juli lalu, dan akan berlanjut ke berbagai kompetisi berikutnya. Termasuk ESL One dan ESL Pro League.
Sebagai bagian dari kerja sama ini, di dalam siaran-siaran event ESL akan disisipkan segmen khusus berjudul “MTN DEW AMP GAME FUEL Power Plays”. Segmen ini berisi analisis pertandingan, baik itu CS:GO ataupun Dota 2, pada babak semifinal dan final turnamen. Analisis serupa juga akan muncul di pertandingan-pertandingan ESL Pro League.
Ini bukan pertama kalinya ESL dan Mountain Dew berkolaborasi. Di tahun 2016 lalu, mereka pernah menjalin kerja sama untuk meluncurkan kompetisi CS:GO bertajuk Mountain Dew League (MDL). Liga ini sampai sekarang masih berjalan, dengan operasi yang ditangani oleh ESEA. Selain itu Mountain Dew juga mensponsori Call of Duty World League, juga beberapa tim esports ternama seperti OpTic Gaming, Immortals, dan SK Gaming.
Pada saat yang bersamaan, ESL juga meluncurkan kerja sama lain, yaitu dengan provider seluler AT&T. Sebetulnya kedua pihak ini sudah memiliki kerja sama sebelumnya, namun kini mereka melakukan pengembangan supaya kerja sama itu mencakup lebih banyak event. Kini brand AT&T turut hadir di acara IEM Chicago dan ESL One New York di bulan September mendatang.
Aktivasi brand yang dilakukan AT&T di IEM Chicago berupa promosi “Best Seat in the House”, di mana para pengunjung bisa memenangkan upgrade tiket ke kursi premium dengan cara memenangkan kompetisi di booth milik AT&T. Bentuk aktivasi lainnya antara lain sesi tanda tangan bersama para pemain yang terikat brand AT&T, serta fitur early access yang memperbolehkan pengunjung terpilih masuk ke arena sebelum acara dibuka untuk umum.
“Dengan pengembangan kerja sama ini, kami benar-benar fokus di beberapa area. Pertama: bagaimana kita dapat meningkatkan pengalaman on-site? Itu adalah area yang sangat penting bagi kami. Kami selalu berpikir: bagaimana cara kita memberi keuntungan pada para gamer dan penggemar gaming?” demikian ujar Shiz Suzuki, Assistant Vice President of Experiential Marketing & Sponsorship di AT&T, dilansir dari The Esports Observer.
Kolaborasi ESL dan AT&T sebelumnya meliputi peluncuran turnamen ESL Mobile Open yang musim pertamanya berlangsung pada bulan Maret – Juni kemarin, dengan babak final pada acara DreamHack Dallas. Pengembangan ini akan membawa ESL Mobile Open season berikutnya keluar dari Amerika Serikat, menjadi mencakup seluruh wilayah Amerika Utara, dengan babak puncak di acara ESL One New York (September 2019). Selanjutnya, puncak season tiga akan digelar di DreamHack Atlanta pada bulan November. AT&T juga akan hadir dalam acara-acara tersebut.
Teknologi smartphone lipat muncul karena adanya tuntutan pasar yang menginginkan perangkat berkemampuan lebih namun cukup ringkas untuk dibawa-bawa. Tren ini cenderung mengeliminasi pasar tablet, tapi Samsung punya sesuatu yang mungkin tak akan digerus oleh tablet ataupun phablet dalam waktu dekat.
Menggandeng AT&T, Samsung secara resmi mengumumkan perangkat baru separuh tablet dan separuh TV, Galaxy View 2, iterasi kedua dari Galaxy View yang meluncur tahun 2015 silam.
Samsung Galaxy View 2 merupakan tablet jumbo dengan ukuran layar sebesar 17,3 inci dan baterai raksasa 12.000 mAh. Menimbang ukurannya yang tak lazim ini cukup masuk akal jika banyak orang melihatnya sebagai TV portabel yang secara bersamaan memiliki bekal sistem operasi Android bak tablet.
Mempertimbangkan adanya selentingan kabar soal layanan streaming yang akan diluncurkan oleh AT&T, maka tak heran jika operator asal AS itu jadi yang pertama menawarkan Galaxy View 2, di mana jutaan orang akan sangat tertarik menikmati berbagai konten dari perangkat TV dengan fitur yang lebih kekinian.
Jeroan Samsung Galaxy View 2 membawa chipset Exynos 7884 dengan daya gempur prosesor sebesar 1,6GHz. RAM 3GB disematkan untuk menjadi penyeimbang prosesor, kemudian ada juga memori internal 16GB yang dapat diperluas dengan tambahan memori hingga 400GB. Ada tambahan kamera depan 5MP untuk panggilan video yang ditopang secara solid oleh baterai sebesar 12.000mAh.
Jika dilihat dari konsep dan fitur-fiturnya, Samsung Galaxy View 2 terlihat sangat menarik, tapi tidak dengan harganya. Tablet ini rencananya akan dilepas oleh AT&T mulai tanggal 26 April dengan biaya sebesar $37 selama 20 bulan atau total mencapai $740. Jadi, ini bukan tablet – atau TV – yang bisa dibilang murah.
Perusahaan jasa telekomunikasi Amerika Serikat, AT&T, menjadi salah satu brand yang menyelam lebih jauh ke dunia esports pada tahun 2019 ini. Untuk pertama kalinya, AT&T akan menjadi sponsor sebuah tim esports, dan tim yang menjadi partner mereka ternyata adalah Cloud9. AT&T sendiri sudah mulai masuk ke dunia esports sejak tahun 2018, ketika mereka menjadi sponsor untuk kompetisi yang digelar oleh ESL.
AT&T maupun Cloud9 tidak membeberkan berapa nilai nominalnya, tapi kerja sama tersebut bukan sekadar sponsorship, melainkan juga mencakup pemberian hak pada AT&T untuk menayangkan sebuah film serial mingguan baru berjudul The Nines. Serial ini bercerita tentang seluk-beluk organisasi Cloud9 yang memiliki 12 tim di 10 cabang esports berbeda. Ini merupakan strategi Cloud9 untuk menyatukan fanbase organisasi tersebut, yang mana saat ini masih terpencar-pencar.
“Kita tidak memiliki satu tempat di mana Anda dapat dengan mudah mencari tahu apa yang terjadi di dunia Cloud9 dalam satu titik, dan saya rasa itulah hal yang unik dari apa yang kami bangun di sini,” kata co-founder dan CEO Cloud9, Jack Etienne, dilansir dari The Esports Observer. Umumnya sebuah konten esports memang fokus di hanya satu tim atau satu cabang esports saja, namun Cloud9 berharap dapat mengubah tren tersebut.
Assistant VP of Sponsorships & Experiential Marketing AT&T, Shiz Suzuki, berkata bahwa mereka memilih Cloud9 sebagai partner sebab organisasi tersebut sangat menonjol dalam hal kepemilikan suporter yang besar dan aktif. “Kami ingin tim dengan fanbase yang passionate gila-gilaan, mereka yang sungguh-sungguh mencintai tim kesayangan mereka,” ujarnya.
Selain penyiaran The Nines, AT&T juga akan mensponsori fasilitas “communications hub” di dalam markas Cloud9, yang kini sedang dalam pengembangan di Los Angeles. Logo AT&T juga nantinya akan tersemat di jersey Cloud9. Suzuki positif bahwa AT&T akan memiliki peran besar di dunia esports, terutama nanti setelah mereka meluncurkan konektivitas dengan teknologi 5G.
“Seiring kita mengembangkan teknologi fiber dan 5G lebih jauh, akan ada lebih banyak hal menarik dan lebih banyak alasan untuk berminat pada posisi kami di ruang esports,” ujarnya. Sementara bagi Cloud9, kerja sama dengan AT&T ini artinya mereka akan dapat memberikan lebih banyak segala hal kepada para penggemar.
“Bergabung dengan perusahaan seperti AT&T, yang selalu memiliki kebanggaan sebagai perusahaan yang memimpin di depan, adalah momen besar bagi seluruh organisasi C9. Dengan apa yang diberikan oleh AT&T kepada kami, kami akan bisa memberikan lebih banyak kepada para penggemar–lebih banyak konten, lebih banyak akses, lebih banyak meme, dan lebih banyak kejuaraan. Saya tak sabar melihat hal-hal hebat yang akan kami lakukan bersama,” papar Etienne di situs resmi Cloud9.
Perkiraan para analis ahli lagi-lagi terbukti tepat. Setelah ditunggu-tunggu cukup lama, di bulan Juni ini Amazon akhirnya mengenalkan secara resmi smartphone pertama buatan mereka yang diusung dengan nama Fire Phone. Mereka tanpa malu-malu lagi membeberkan info spesifikasi, fitur-fitur, dan satu hal yang paling penting: harganya. Continue reading Smartphone Perdana Amazon, Fire Phone, Resmi Diumumkan→
Berita yang cukup menghebohkan bagi banyak pengguna AT&T hari ini adalah mengenai pemblokiran situs 4chan yang sangat kontroversional. 4Chan adalah situs forum berbasis gambar yang memang tidak henti-hentinya menjadi bahan pembicaraan karena aksi-aksi kontroversional, ilegal, bahkan beberapa waktu lalu 4Chan sempat masuk (secara ilegal) ke daftar 100 Time.
Kegiatan-kegiatan ilegal seperti itulah yang sepertinya membuat AT&T gerah dan memutuskan untuk memblokir 4Chan. Para pelanggan-pun mulai khawatir dengan langkah AT&T dan takut ini hanyalah permulaan dari aksi blokir besar-besar yang akan dilakukan AT&T terhadap situs-situs dengan konten ilegal.
Hal ini tentu sangat disayangkan mengingat pelanggan AT&T sangat besar di AS, dan hampir semuanya kecewa dengan langkah ini. Di Indonesia-pun sempat terjadi hal serupa dimana Telkom Speedy memblokir akses ke beberapa situs dengan konten ilegal termasuk situs pornografi bahkan situs proxy. Saya-pun mengucapkan selamat tinggal kepada Speedy dan menyayangkan langkah ini.
Dunia internet adalah dunia bebas dimana semua informasi bisa anda dapatkan dengan sangat cepat, baik itu informasi legal maupun ilegal. Semuanya kembali kepada kedewasaan masyarakat dan tidak bisa dibebankan kepada ISP untuk mengambil keputusan sepihak dan justru seperti membatasi akses. Kita memang masih bisa dibilang beruntung, China bahkan cenderung sangat ekstrim dalam membatasi akses internet para warganya.
Bagaimana pendapat anda? Layaknya sebuah ISP memblokir akses internet ke situs manapun? Etis-kah ini?