Tag Archives: augmented reality

Primeskills Hadirkan Platform Edtech Berbasis “Extended Reality” dan Gamifikasi

Perkembangan teknologi telah menciptakan transformasi di berbagai sektor, salah satunya pendidikan. Proses belajar-mengajar yang semula tradisional kini semakin melibatkan teknologi, seperti yang tengah dikembangkan oleh Primeskills, startup edtech berbasis extended reality (XR) dan gamifikasi.

Startup ini didirikan di 2020 oleh William Irawan dengan misi menciptakan masa depan di mana masyarakat bisa mendapat pendidikan merata dan terdistribusi. Indonesia diprediksi mengalami bonus demografi pada 2030 mendatang. Populasi penduduk usia kerja diperkirakan melebihi 208 juta jiwa dengan sekitar 69% masuk dalam angkatan kerja.

Meski begitu, data dari Badan Pusat Statistik (BPS) menunjukkan bahwa angka pengangguran di Indonesia telah mencapai 5,83% dari total penduduk usia kerja. Dari jumlah tersebut, hampir 14% di antaranya merupakan lulusan jenjang pendidikan diploma dan sarjana (S1). Primeskills melihat skill gap sebagai salah satu penyumbang tingginya angka pengangguran di Indonesia.

Dalam keterangan resminya, William mengungkapkan, “berangkat dari masalah tersebut, kami mengembangkan inovasi training berbasis XR dan gamifikasi untuk mempersempit jarak keterampilan antara lulusan dan industri saat ini, seperti pembuatan modul dan konten menggunakan teknologi virtual reality (VR) demi meningkatkan kualitas pembelajaran.

Hal ini didukung oleh riset global Price Waterhouse Cooper (PwC) di mana para peserta pelatihan dengan menggunakan AR dan VR mengaku empat kali lebih cepat dan fokus berlatih dibanding di dalam kelas, 275% lebih percaya diri untuk mengaplikasikan pembelajaran keterampilan setelah training, dan 3,75 kali lebih terkoneksi secara emosional dengan materi yang diajarkan. Hal ini membuktikan AR dan VR dapat meningkatkan inovasi dan produktivitas.

Primeskills memosisikan diri sebagai enabler modul pembelajaran menggunakan teknologi terkini, yaitu Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Learning Experience Platform, menjadikan pelatihan menjadi lebih imersif, lebih mudah dipahami, dan lebih efisien dalam proses pembelajarannya.

Melalui model bisnis B2B, Primeskills menyediakan kebutuhan mitra bisnisnya, mulai dari penyediaan perangkat VR Headset, pengembangan modul pembelajaran interaktif yang terkostumisasi dengan kebutuhan mitra bisnis, hingga layanan purna jual secara berkala, serta beberapa sistem pendukung pembelajaran yang memungkinkan mitra bisnis menggabungkan pembelajaran yang sudah ada dan modul yang dihasilkan oleh Primeskills dengan mudah.

Perusahaan membentuk ekosistem teknologi VR, dari proses menyediakan kurikulum, development, penyediaan hardware, hingga after sales. Primeskills telah merampungkan modul untuk beberapa industri, di antaranya industri perbankan, pendidikan, hospitality, dan healthcare.

Teknologi XR yang dikembangkan Primeskills merupakan gabungan dari seluruh immersive technology, seperti AR, VR, dan mixed reality (MR). Primeskills percaya dengan tidak hanya berfokus pada satu atau dua gaya belajar, melainkan menggabungkan dari auditori, visual, serta kinestetik sehingga diharapkan delivery pembelajaran jauh lebih efektif dan lebih mudah dipahami.

Target bisnis

Sepanjang 2022, Primeskills telah bekerja sama dengan beberapa institusi perbankan. Salah satunya, bersama CIMB Niaga telah menyelesaikan total lebih dari 1.500 jam pelatihan modul VR Training dan mendistribusikan total 325 unit VR Headsets ke 95 kota di seluruh Indonesia. Kerja sama ini merupakan salah satu penerapan VR training business-to-business (B2B) terbesar di Asia Tenggara.

Perusahaan juga telah bermitra dengan Universitas Kristen Petra untuk mengembangkan platform pembelajaran dan modul-modul XR interaktif untuk menjangkau pasar B2C. Salah satunya membuat metode pembelajaran berbasis digital yang mengombinasikan visual novel dan XR agar semakin menarik.

Di samping itu, termasuk dalam portofolio Primeskills, salah satu perusahaan retail terbesar Kawan Lama Group. Primeskills berperan menyediakan public showcase pada offline store mereka yang menggabungkan teknologi imersif khususnya VR yang dibuat, seperti situasi kehidupan asli untuk mempromosikan produk-produk unggulan mereka.

Di pemerintahan, Primeskills memenuhi kebutuhan VR Assessment untuk Kemendagri guna kebutuhan penilaian karyawan. Selain itu, pada awal tahun 2022 Primeskills telah menjalin kerjasama lanjutan dengan Kemenag RI untuk mendukung acara tahunan Hari Santri Nasional.

Secara spesifik, di tahun 2023 Primeskills akan terus mendorong peningkatan kualitas keterampilan lulusan universitas agar relevan dengan kebutuhan industri demi menekan angka skill gap di Indonesia, melalui pengalaman praktik dan soft skill training menggunakan teknologi XR dan gamifikasi.

Dalam wawancara terpisah, perusahaan mengungkapkan tengah fokus  adalah pada industri yang membutuhkan banyak pelatihan soft skills karena beberapa produk dan para ahli yang bekerja sama dengan kami bergerak pada bidang pelatihan tersebut seperti pelatihan leadership, coaching, customer services, sales, manners, public speaking, dsb.

“Sasaran target kami dimulai dari industri pendidikan hingga industri yang berfokus pada pengembangan SDM. Harapannya, kami dapat berperan aktif untuk meminimalisasi skill gap dan mendukung lulusan dari industri pendidikan untuk siap kerja,” tambah William.

Pihaknya meyakini teknologi teknologi imersif mampu menjadi solusi untuk tantangan skill gap di masa mendatang. Oleh karena itu, Primeskills akan terus meningkatkan performa kualitas teknologi dan berfokus dengan industri yang relevan, juga disesuaikan dengan tujuan di atas, yakni peningkatan kualitas SDM dengan menyasar human resources dan universitas.

“Sesuai visi kami, untuk memberikan edukasi immersive yang juga menyenangkan bagi masyarakat, kami akan terus berupaya menghadirkan teknologi imersif dan support system-nya menjadi solusi yang dapat dijangkau oleh masyarakat luas. Dan dapat dinikmati bagi mitra bisnis kami saat ini maupun untuk calon mitra kami kedepannya baik dari sisi B2B maupun B2C,” tutup William.

Primeskills merupakan salah satu portofolio dari UMG Idealab Indonesia. Berdiri sebagai venture capital, UMG Idealab menyebutkan telah bertransformasi menjadi venture builder pada 2020. Saat ini perusahaan fokus mengembangkan tiga hal krusial, yaitu mengatasi perubahan iklim, mengatasi kesenjangan pendapatan, dan membantu UMKM bersaing secara global.

WIR Group IPO

Resmi IPO di BEI, WIR Group Perluas Pengembangan Metaverse

WIR Group, kelompok usaha dengan basis teknologi Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR). dan Artificial Intelligence (AI), secara resmi mencatatkan saham di Bursa Efek Indonesia (BEI) dengan kode saham “WIRG”.

Melalui Penawaran Umum Saham Perdana (Initial Public Offering/IPO), perusahaan melepas 2,33 miliar saham baru atau 20% dari modal ditempatkan dan disetor penuh setelah IPO serta 233,7 juta saham tambahan karena terjadi kelebihan pemesanan pada penjatahan terpusat. Harga saham perdana ditetapkan Rp168 per saham sehingga total dana yang diperoleh mencapai Rp431,9 miliar.

Kepada DailySocial.id, Direktur Utama PT WIR Asia Tbk. Michel Budi Wirjatmo mengungkapkan, cikal bakal perusahaan sudah diinisiasi sejak 2009. Pada awalnya kegiatan usaha tersebut meliputi jasa pengembangan teknologi digital reality, termasuk di dalamnya Augmented Reality (AR), Virtual reality (VR), dan Artificial Intelligence (AI) melalui unit teknologi AR&Co.

Perseroan dan Perusahaan Anak (selanjutnya disebut sebagai “WIR Group”) kemudian menyelesaikan berbagai proyek di bidang edukasi, penerbitan, dan game. Tahun 2015 mereka memperluas kegiatan usahanya untuk memberikan jasa layanan media/iklan, melalui unit teknologi DAV dan perdagangan ritel melalui Mind Stores yang berada.

Dana IPO digunakan untuk penguatan modal

Secara rinci, sekitar 80,59% dana dari IPO akan digunakan oleh perusahaan anak, yaitu PT ARE Teknologi Kreasi (ATK), PT Tiga Akar Mimpi (TAM), dan PT Vatar Media Raya (VMR) untuk belanja modal (7,40%) dan modal kerja (6,72%). Sementara sisanya akan digunakan untuk pengembangan usaha dan/atau ekspansi melalui kemitraan strategis.

Perseroan juga mengadakan Program Alokasi Saham Pegawai (Employee Stock Allocation), dengan jumlah sebanyak 1,02% dari saham yang ditawarkan dalam Penawaran Umum atau sebanyak 23.771.900 saham.

“Seluruh dana dari IPO dan hasil pelaksanaan waran akan digunakan untuk belanja modal, modal kerja, serta pengembangan usaha Perseroan dan/atau perusahaan anak, khususnya dalam mengembangkan teknologi yang berbasis pada AR, VR, dan AI,” kata Michael.

Tahun ini masih ada sejumlah target yang ingin dicapai oleh perusahaan, di antaranya adalah terus melakukan berbagai inovasi dan kreativitas dalam pengembangan teknologi. “Kami optimis dengan prospek bisnis yang baik mengingat keunggulan-keungulan kompetitif yang dimiliki antara lain posisi sebagai salah satu pengembang teknologi AR terdepan di Indonesia dan Asia Tenggara,” imbuhnya.

“Selain inovasi, tahun ini kami juga akan lebih fokus dalam pengembangan platform Metaverse Indonesia yang saat ini tengah disiapkan dan akan ditampilkan saat presidensi G20,” kata Michael.

Perluas kolaborasi kembangkan metaverse

Imbas dari pandemi yang berlangsung sejak tahun 2020 telah mendorong masyarakat untuk beradaptasi dalam menggunakan media teknologi untuk melakukan aktivitas. Secara tidak langsung, WIR Group melihat banyak kesempatan yang terbuka dari berbagai sektor untuk mulai memikirkan penggunaan berbagai macam teknologi sebagai solusi alternatif.

Hal ini menjadi dasar bagi perusahaan untuk pengembangan teknologi dan solusi melalui produk IseeAR oleh AR&Co, animasi AR yang dapat langsung digunakan presenter melalui platform video conference menjadi jalan keluar untuk mengkomunikasikan berbagai hal secara lebih interaktif dan efektif untuk menarik respons masyarakat.

Teknologi VR/AR sebenarnya merupakan hal yang baru, namun banyak pelaku industri telah menggunakannya untuk kontribusi yang positif, contohnya untuk mempercepat proses pengembangan produk dengan membantu proses desain, pengujian, dan evaluasi.

“Sebagai contoh, salah satu industri yang terbantu adalah industri otomotif yang menggunakan virtual reality untuk mempersingkat proses desain dan modelling dari rentan waktu mingguan menjadi harian. Dengan kontribusi positif tersebut penggunaan VR/AR juga dapat mengurangi biaya operasional yang signifikan,” kata Michael.

Pertumbuhan teknologi AR/VR saat ini mengalami pertumbuhan yang pesat seiring dengan penetrasi internet di Indonesia juga semakin meningkat. Dengan demikian Indonesia memiliki potensi pasar yang besar untuk pengembangan teknologi realitas digital, banyak aplikasi dari teknologi AR/VR khususnya melalui aplikasi mobile telah mencakup berbagai sektor, termasuk pemasaran dan periklanan, perdagangan, dan gaming.

Demikian pula dukungan pemerintah Indonesia dalam pengembangan platform Metaverse Indonesia akan memberi kontribusi yang signifikan pada perkembangan teknologi AR/VR di Indonesia.

Bulan Maret 2022 lalu, Bank Mandiri menandatangani nota kesepahaman bersama dengan WIR Group untuk mengembangkan layanan perbankan berbasiskan teknologi virtual di dunia metaverse. Selain dengan bank Mandiri kerja sama strategis juga telah dilakukan dengan perusahaan inkubator bisnis PT Lumina Kaya Indonesia (Kaya.id), mengembangkan UMKM Indonesia di dunia metaverse dan pengembangan bisnis Triniti Land dalam platform metaverse yang dikembangkan WIR Group.

Awal bulan ini Universitas Multimedia Nusantara (UMN) juga telah mengumumkan kolaborasi mereka dengan WIR Group, mengembangkan platform teknologi metaverse dan membangun sumber daya manusia di bidang teknologi unggul dan kompetitif.

“Dengan keahlian dan pengalaman WIR Group memberikan solusi bagi klien-klien di dalam maupun di luar negeri, kami optimistis bisa terus memberikan nilai tambah bagi pemegang saham dan berkontribusi dalam pengembangan ekonomi digital di Indonesia,” kata Michael.

***
Ikuti kuis dan challenge #NgabubureaDS di Instagram @dailysocial.id selama bulan Ramadan, yang akan bagi-bagi hadiah setiap minggunya berupa takjil, hampers hingga langganan konten premium DailySocial.id secara GRATIS. Simak info selengkapnya di sini dan pantau kuis mingguan kami di sini.

Pokemon Go

[Guide] Pengalaman Baru Bermain Pokemon Go Lagi di Tahun 2022

Pokemon Go adalah salah satu game augmented reality (AR) paling fenomenal di smartphone. Game yang dikembangkan oleh Niantic bersama Nintendo dan Pokemon Company ini pertama kali dirilis pada tahun 2016 dan mengajak pemainnya untuk berpetualang menangkap Pokemon di dunia nyata.

Sekitar sebulan lalu, saya kembali menginstal Pokemon Go, awalnya niat saya ingin mengajak anak saya yang berusia empat tahun berfoto bersama Pokemon. Namun berujung keterusan, karena di dekat rumah saya terdapat PokeStop dan hanya beberapa ratus meter dari rumah terdapat Gym.

Keseruan bermain Pokemon Go bertambah berkat fitur Go Battle League yang memungkinkan trainer Pokemon Go di seluruh dunia untuk dual PvP. Berikut guide dan pengalaman bermain game Pokemon Go untuk tahun 2022 dan beberapa tips pentingnya.

1. Keuntungan Dekat dengan PokeStop

Dengan PokeStop yang bisa diakses setiap lima menit, saya tidak pernah kehabisan Poke Ball, bahkan saya punya lebih dari 100 Ultra Ball. Secara default, kapasitas item 350 yang bisa kita simpan berjumlah 350 slot. Bagaimana bila penuh?

Solusi pertama, Anda bisa membeli item bag sebanyak 50 slot di Shop dengan harga 200 PokeCoin. Kedua kelola dengan menghapus item yang kurang penting dan terus mengakses PokeStop untuk mendapatkan item yang lebih berharga.

2. Keuntungan Mengusai Gym

Selain memperoleh item berlimpah karena bisa mengakses PokeStop terus menerus, dekat dengan Gym juga punya keuntungan besar. Pertama dengan menguasai Gym, kita bisa menghasilkan 50 PokeCoin setiap harinya.

Saat artikel ini dibuat, Snorlax milik saya sudah menginap 15 hari di Gym terdekat dari rumah. Artinya saya sudah mengantongi 750 PokeCoin, ketika Snorlax kembali saya berencana membeli item bag, Pokemon storage, egg incubator, serta item incense dan lure module yang bisa memikat kehadiran Pokemon liar.

Selain itu, dekat dengan Gym juga memungkinkan kita rutin melakukan Raid battle di Gym dengan banyak hadiah. Level saya saat ini 26 dengan Pokemon terkuat Sawk 2.366, sehingga masih memungkinkan untuk melakukan Raid battle sendiri bila CP Pokemon yang dilawan di sekitar di bawah 10.000.

3. Tips Menaikkan Level

Cara efektif untuk menaikkan level dengan cepat adalah dengan menyelesaikan quest atau misi di menu research. Mulai dari research harian, mingguan, hingga spesial, Anda juga akan mendapatkan imbalan item menarik tiap kali menyelesaikan misi tertentu.

Cara lain untuk memperoleh banyak exp ialah dengan memperkuat pertemanan, level maksimal pertemanan bisa mendapatkan 100.000 exp. Untuk menambah Pokemon Go, Anda bisa bergabung dengan grup-grup Pokemon Go di Telegram.

4. Tips Evolve dan Power Up Pokemon

Pokemon punya banyak tipenya, ketika battle masing-masing tipe punya keunggulan dan kelemahan dengan tipe tertentu. Sebagai contoh, Pokemon tipe water akan unggul bila melawan Pokemon tipe fire, rock, dan ground. Namun akan melemah ketika mewalan Pokemon tipe electric dan grass.

Untuk evolve dan power up Pokemon, kita membutuhkan candy Pokemon tersebut dan sumber daya terbatas bernama stardust. Untuk memperoleh stardust sama seperti exp, dengan caya menangkap Pokemon dan menyelesaikan berbagai misi research.

Untuk Pokemon yang bisa dievolusi, maka sebaiknya kita kumpulkan dulu candy-nya untuk keperluan evolve. Karena evolve dan power up dapat mempengaruhi hasil pertandingan di Go Battle League, kita harus fokuskan satu Pokemon pada tipe tertentu.

Sebagai contoh, saya punya dua Pokemon Water dengan CP tinggi yaitu Vaporeon 2.311 dan Golduck 1.963. Maka untuk power up, saya hanya akan fokuskan ke Vaporeon dan begitu pula untuk Pokemon lainnya.

5. Tips Menang Go Battle League

Seperti yang disebutkan diatas, tiap tipe Pokemon punya keunggulan dan kelemahan saat melawan tipe Pokemon tertentu. Pilih kombinasi terbaik sesuai Pokemon yang kalian miliki, kalau saya biasanya menggunakan Sawk (fighter), Vaporeon (water), Pyroar (fire), kadang saya padukan dengan Zangoose (normal) dan Exeggutor (grass/dragon).

Di Go Battle League, spesifikasi smartphone terutama chipset yang powerful dan touch sampling rate layar bakal cukup berpengaruh, pastikan juga koneksi jaringan stabil. Jangan ragu menyerang secepat mungkin dan spam skill.

6. Tips Mengumpulkan Candy

Ketika item sudah penuh, biasanya saya akan menggunakan item incense dan lure module. Dua item ini dapat memancing Pokemon liar untuk keluar dari persembunyiannya lebih cepat. Untuk mendapatkan ekstra candy, Anda bisa menjadikan Pokemon favorit atau yang sangat ingin Anda evolve dan power up sebagai buddies, saya memilih Charmeleon karena sangat ingin mengevolusinya menjadi Charizard.

Jalan lain adalah kita bisa berburu rare candy, candy ini bisa diubah ke candy Pokemon apapun. Rare candy ini biasanya dapat diperoleh bila memenangkan Go Battle League empat kali berturut-turut, kadang juga bisa diperoleh pada misi khusus atau hadiah saat Raid battle.

Penutup

Pokemon Go masih merupakan game augmented reality (AR) terbesar dan paling sukses di industri ini. Tak hanya memungkinkan menangkap Pokemon di dunia nyata lewat smartphone, kehadiran mode kompetitif Go Battle League turut menambah keseruannya, Pokemon Go bisa dimainkan dengan santai ataupun serius. Buat saya, game ini sangat berkesan karena ramah untuk dimainkan bareng anak.

Nreal Light Adalah Satu dari Segelintir Kacamata AR yang Dapat Dibeli oleh Konsumen Umum

Terlepas dari begitu menjanjikannya premis yang ditawarkan kacamata AR, nyatanya hingga kini belum banyak perangkat di kategori ini yang tersedia untuk konsumen secara umum. Bahkan perusahaan sebesar Magic Leap pun sejauh ini hanya tertarik untuk memasarkan kacamata AR di kalangan enterprise saja.

Kondisi seperti itu pada akhirnya membuat kacamata AR bernama Nreal Light ini mendapat sorotan publik. Perangkat ini sebenarnya sudah dijual secara luas di Korea Selatan sejak tahun lalu dan di beberapa negara lainnya. Namun baru-baru ini, pengembangnya berhasil menggandeng Verizon untuk memasarkan di Amerika Serikat. Di sana, konsumen dapat membelinya seharga $599.

Secara fisik, Nreal Light lebih kelihatan seperti kacamata dengan bingkai dan tangkai yang tebal ketimbang sebuah gadget. Bobotnya pun cuma 106 gram. Namun saat dilihat dari depan, sepasang kamera yang tertanam di lensanya dengan jelas menunjukkan kalau ini bukan kacamata biasa, melainkan yang menawarkan tracking 6DoF ala VR headset.

Agar bisa beroperasi, Nreal Light membutuhkan bantuan sebuah smartphone, spesifiknya smartphone yang dilengkapi chipset 5G bikinan Qualcomm. Ia menyambung ke ponsel via kabel USB-C yang terpasang di tangkai sebelah kirinya, dan setelah tersambungkan, pengguna bisa memilih antara me-mirror konten di smartphone atau masuk ke mode mixed reality. Saat berada dalam mode mixed reality, ponsel yang terhubung otomatis merangkap peran sebagai controller.

Nreal Light memproyeksikan gambar AR ke hadapan pengguna dengan memanfaatkan panel display micro OLED. Field of view yang disajikan memang cuma 53° saja, akan tetapi pengembangnya bilang ini sudah lebih luas daripada yang ditawarkan Magic Leap One maupun Microsoft HoloLens 2. Pada masing-masing tangkainya, kita juga bisa menemukan speaker sekaligus mikrofon.

Andai sukses, Nreal sejatinya berpotensi menciptakan preseden bahwa kacamata AR juga punya peluang di pasar non-enterprise. Namun agar ini bisa terwujud, Nreal Light juga membutuhkan dukungan ekosistem software yang lengkap sehingga konten AR yang tersaji pun melimpah.

Kabar baiknya, salah satu nama terbesar di industri AR saat ini, Niantic, baru-baru ini resmi meluncurkan platform pengembangan konten AR bernama Lightship yang bisa digunakan oleh komunitas developer secara cuma-cuma. Semoga saja ini bisa mengakselerasi pertumbuhan industri AR, dan pada akhirnya memicu kelahiran lebih banyak perangkat seperti Nreal Light.

Sumber: The Verge via ScreenRant.

Fold AR Adalah Game Mirip Pokemon Go, Tapi yang Isinya Bitcoin Ketimbang Monster

Apa jadinya kalau deretan monster di Pokémon Go kita ganti dengan bitcoin? Jadi ketimbang mengelilingi komplek di sekitar rumah untuk berburu Pokémon anyar, yang diburu justru adalah pecahan-pecahan mata uang crypto. Kedengarannya mungkin kelewat utopis, tapi inilah visi yang tengah diwujudkan oleh sebuah startup asal Amerika Serikat bernama Fold.

Tidak tanggung-tanggung, Fold memutuskan untuk langsung bekerja sama dengan pengembang Pokémon Go itu sendiri, Niantic, dalam mewujudkan visinya. Hasil kolaborasinya adalah Fold AR, sebuah game augmented reality sederhana yang banyak terinspirasi oleh Pokémon Go.

Cara bermainnya sangat sederhana: setiap 10 menit, pemain bisa menemukan sebuah blok yang muncul secara acak di sekitarnya dalam radius 15 meter. Hampiri dan buka blok tersebut, maka pemain bakal menerima hadiah. Hadiahnya bisa bervariasi, tapi yang paling utama adalah satoshi — satuan terkecil bitcoin, dengan nilai 1 satoshi setara 0,00000001 BTC.

Premisnya sepintas terdengar seperti mining, tapi yang dapat dilakukan hanya dengan bermodalkan sebuah smartphone. CEO Fold, Will Reeves, percaya bahwa ini bisa menjadi cara termudah bagi banyak orang untuk mendapatkan bitcoin pertamanya.

“Siapapun bisa menggunakan aplikasi kami untuk mendapatkan Bitcoin dan hadiah-hadiah lain dengan menjelajahi dunia di sekitarnya. Bagi kami, sangatlah penting untuk memberikan kemudahan berpartisipasi dalam ekonomi Bitcoin bagi siapapun, terlepas dari latar belakang pendidikan atau pehamahan teknisnya,” terang Will seperti dikutip oleh VentureBeat.

Dalam sebuah posting blog, Will juga sempat menyinggung soal “bitcoin metaverse” dan bagaimana mereka tertarik dengan konsep real-world metaverse yang digagaskan oleh Niantic. Apapun itu, yang pasti bentuk gamification semacam ini memang berpeluang untuk menggaet partisipasi dari banyak orang sekaligus.

Terlepas dari betapa simpel permainannya, Fold AR terus memperkuat tren game play-to-earn (P2E) yang sedang marak belakangan ini, dengan Axie Infinity dan berbagai judul game P2E lain yang terus menjadi topik perbincangan publik.

Sumber: The Verge.

Exclusive Interview: Industri VR di Indonesia di Luar Gaming

Industri AR/VR mungkin tidak berkembang sepesat yang diharapkan pada beberapa tahun lalu. Menurut GlobalData, tahun ini industri AR/VR tahun bernilai US$5 miliar. Padahal, pada 2015, nilai industri AR/VR diperkirakan akan mencapai US$150 miliar. Meskipun begitu, menurut data dari PwC, teknologi AR/VR akan tetap dapat mendorong ekonomi global. Dalam laporan berjudul Seeing is Believing, PwC menyebutkan, teknologi AR dan VR dapat memberikan dorongan sebesar US$1,5 triliun pada ekonomi global di 2030.

Bentuk Dorongan yang AR/VR Berikan

Di laporan Seeing is Believing, PwC juga menjelaskan bagaimana teknologi AR/VR dapat mendorong ekonomi global. Mereka menyebutkan, keuntungan yang bisa didapat oleh perusahaan dari teknologi AR/VR beragam, mulai dari mempercepat proses desain produk sampai menjadi alat latihan untuk mengerjakan tugas berbahaya. Sebagai contoh, militer bisa menggunakan VR untuk melatih pasukan dalam menjinakkan bom.

Selain itu, AR/VR juga bisa memangkas waktu yang dibutuhkan perusahaan dalam mendesain produk. Karena, teknologi AR/VR memungkinkan perusahaan untuk menguji konsep produk tanpa harus membuat prototipe dari produk tersebut. Dampaknya ke konsumen, hal ini membuat perusahaan dapat memberikan produk dengan kualitas lebih baik dalam waktu yang lebih singkat.

Dampak AR/VR pada ekonomi global. | Sumber: PwC

Contoh industri yang menggunakan teknologi VR untuk memangkas waktu desain produk adalah industri otomotif. Menurut PwC, waktu yang dibutuhkan oleh perusahaan otomotif untuk membuat desain pertama sampai model di dunia nyata adalah beberapa minggu. Namun, dengan VR, proses tersebut bisa dilakukan hanya dalam waktu beberapa hari saja.

Perusahaan juga bisa menggunakan teknologi AR/VR untuk mendapatkan sumber pemasukan baru. Saat ini, perusahaan-perusahaan yang bergerak di bidang retail, jasa, dan otomotif tengah mempertimbangkan untuk menggunakan AR atau VR untuk menampilkan produk yang mereka tawarkan pada konsumen. Sementara perusahaan game dan hiburan mencoba untuk memberikan pengalaman yang sama sekali baru dengan teknologi AR/VR.

Industri VR di Indonesia: Pandemi Justru Dorong Pertumbuhan

Untuk mengetahui tentang industri AR/VR di Indonesia, saya menghubungi Andes Rizky, Managing Director, Shinta VR. Ketika ditanya soal nilai industri AR/VR di Tanah Air, Andes berkata, “Kalau nilai industri, saya mengacu sama perhitungan dari PwC dengan beberapa adjustment, bahwa Indonesia masuk dalam pasar Asia Pasifik non-Tiongkok. Kalau kita sesuaikan, sebenarnya potensi pasar AR/VR di Indonesia itu bisa sekitar US$500 juta sampai US$2 miliar pada 2025.”

Lebih lanjut, Andes bercerita, konsumsi konten AR/VR di Indonesia mulai naik sejak 2019. Karena, ketika itu, Oculus Quest diluncurkan. Keberadaan Oculus Quest mendorong pertumbuhan industri VR karena jika dibandingkan dengan headset VR lain, Oculus Quest punya harga yang lebih terjangkau. Hal lain yang mendorong pertumbuhan industri AR/VR, ungkap Andes, adalah karena semakin banyak influencers dan YouTubers yang membuat konten VR, jika dibandingkan dengan 5 tahun lalu.

“Kalau dari peningkatan penjualan sendiri, kita memperkirakan, 2020-2021 ini, peningkatan pendapatan para startup VR naik di angka 50-200% dari tahun 2019,” kata Andes saat dihubungi melalui pesan singkat. “COVID-19 menyebabkan banyak sekali perusahaan, institusi pemerintah, dan masyarakat melirik VR sebagai solusi pandemi.”

Bisnis AR/VR di Indonesia

Mengutip data dari data dari Indonesia VR/AR Association (INVRA), Andes mengatakan, saat ini, ada sekitar 20 startup yang bergerak di bidang AR/VR di Indonesia. Kebanyakan dari startup itu fokus pada bisnis business-to-business (B2B). “Yang punya produk hanya beberapa startup, seperti Shinta VR dengan Millealab, Space Collab, dan Virtual Character, WIR dengan produk MINAR dan DAV, Octagon Studio dengan AR Card Education, dan Assmbler,” jelas Andes.

Startup AR/VR yang melayani perusahaan sebagai klien, mereka biasanya mengerjakan proyek berdasarkan apa yang diinginkan oleh sang klien. “Jadi, perusahaan klien mau buat konten VR, lalu dikerjakan oleh startup-nya,” kata Andes. “Nah, permintaannya macam-macam, ada untuk marketing, training, dan lain sebagainya.”

Perusahaan yang menjadi klien startup VR berasal dari industri yang beragam. Pariwisata dan kesehatan jadi contoh industri yang pelakunya menggunakan AR/VR. Sementara sektor yang paling banyak menggunakan teknologi AR dan VR, menurut Andes, adalah sektor hiburan, pendidikan, dan human development. “Kalau AR, kemungkinan, sektor retail dan e-commerce akan berlomba ke sini,” ujarnya.

Kabar baik untuk pelaku industri AR/VR, generasi milenial dan gen Z yang tinggal di kota-kota besar Indonesia biasanya sudah mengerti VR. Artinya, perusahaan-perusahaan AR/VR tidak perlu terlalu mengkhawatirkan edukasi konsumen. “Jadi, orang-orang di rentang umur 10-35 tahun di kota besar, mereka sudah mengerti VR itu apa. Setidaknya, mereka sudah pernah lihat konten di media sosial atau YouTube, yang bahas tentang VR, walaupun mereka belum pernah langsung coba,” kata Andes. “Kalau dibandingkan dengan lima tahun lalu, edukasi dan awareness tentang VR sudah jauh lebih baik.”

Selama ini, salah satu masalah terbesar yang menghambat industri AR/VR tumbuh adalah harga hardware yang mahal. Namun, menurut Andes, masalah ini bisa diakali dengan membuat produk yang memang sesuai dengan permintaan pasar di Indonesia dan menerapkan strategi harga yang sesuai. “Kita di Shinta VR, untuk melakukan market fit research, kita butuh 6 bulan di 2018,” ungkap Andes. “Kita melakukan iterasi produk beberapa kali. Satu kali iterasi validasi, biasanya membutuhkan waktu 2 bulan.”

Andes menyebutkan, riset menjadi kunci bagi Shinta VR untuk menetapkan harga dari produk mereka. Sementara soal harga ideal dari produk VR, dia mengatakan, hal itu targantung pada keadaan pasar. Karena itulah, dia menekankan, penting bagi perusahaan untuk melakukan riset market fit. “Iterasi produk bisa sampai tiga kali atau lebih,” ujarnya. “Sebagian orang masih menganggap bahwa VR itu mahal dan eksklusif. Padahal, memang dia kebetulan belum ketemu dengan vendor atau produk yang memang sesuai dengan kemampuan mereka. Atau mungkin karena added value-nya kurang tersampaikan.”

Selama ini, Shinta VR dikenal berkat Milealab mereka, yaitu platform yang mendukung penggunanya untuk membuat konten edukasi VR. Tahun ini, mereka meluncurkan produk baru bernama Spacecollab, yang merupakan sistem pelatihan untuk universitas dan perusahaan, dan Maha5, agensi untuk para Virtual YouTuber alias Vtubers.

Andes percaya, ke depan, industri Vtubers di Indonesia akan menjadi besar. Meskipun begitu, menurutnya, hal yang dapat membuat industri VR menjadi mainstream adalah konsep metaverse dari Meta, yang dulu dikenal dengan nama Facebook.

“Konsep meta ini punya banyak efek. Pertama, NFT dan blockchain system semakin meningkat. Kedua, produsen headset VR akan berlomba-lomba untuk membuat alat yang ringan dan murah. Ketiga, emotional connection insight dalam dunia metaverse ini bisa memberikan insight konsumen dengan lebih komprehensif. Empat, sudah pasti akan leverage penggunaan AI dan machine learning,” kata Andes. “Konsep Meta Facebook sebenernya untuk lebih mendapatkan insight emotional loh. Dan ini bakal banyak dibutuhkan dalam dunia commerce atau social-commerce.”

Sumber: Pexels

Niantic Luncurkan Lightship, Platform untuk Membangun “Real-World Metaverse”

Tiada hari tanpa pembahasan tentang metaverse. Namun kali ini angle-nya cukup menarik, sebab yang menjadi subjeknya adalah Niantic, yang visi mengenai metaverse-nya agak bertolak belakang dari yang dibayangkan oleh Facebook Meta.

Niantic, yang selama ini dikenal sebagai developer Pokémon Go, baru saja meluncurkan sebuah platform bernama Lightship. Dari kacamata sederhana, Lightship dideskripsikan sebagai platform untuk membangun “real-world metaverse”. Jadi ketimbang kita yang masuk ke dunia virtual, objek-objek virtualnya yang kita biarkan eksis di dunia nyata.

CEO Niantic, John Hanke, menjelaskan dalam presentasinya bagaimana Lightship memungkinkan smartphone untuk mengidentifikasi apakah pengguna sedang mengarahkan kameranya ke langit, tanah, atau air, lalu memetakan area di sekitarnya secara real-time.

Informasi-informasi ini kemudian dipakai agar objek virtual bisa tampil serealistis mungkin di dunia nyata. Jadi seandainya kita melempar sebuah bola virtual ke tembok fisik, makanya bolanya pun akan memantul tepat di permukaan temboknya. Lalu seandainya kita melempar bola virtualnya ke balik semak-semak, maka bola tersebut pun juga jadi tidak kelihatan.

Agar semua itu bisa terasa semakin nyata, Lightship pun turut menghadirkan pengalaman multiplayer yang konsisten, atau istilah kerennya, shared state. Jadi bola virtual yang saya pantul-pantulkan ke tembok itu juga bisa Anda lihat menggunakan perangkat lain selagi berdiri di dekat saya. Dengan kata lain, apa yang saya lihat bakal sama persis dengan yang Anda lihat walaupun perangkatnya berbeda.

Shared state untuk sekarang masih agak terbatas dan cuma bisa mengakomodasi lima pengguna secara bersamaan. Namun Niantic sudah menyiapkan cara untuk mengatasinya dalam bentuk Visual Positioning System (VPS). Anggap saja ini seperti GPS, tapi yang digunakan oleh sistem computer vision.

Berkat VPS, smartphone atau kacamata AR pada dasarnya jadi bisa memahami letak posisinya di dunia nyata secara akurat, sehingga pada akhirnya objek-objek virtual yang ditempatkan pun tidak perlu berubah-ubah posisinya. Kalau saya menemukan seekor Pikachu di Bundaran HI, maka Anda pun juga bisa menjumpainya di titik yang sama persis.

Kacamata AR? Ya, ke depannya memang arahnya bakal ke sana, sebab kacamata AR memungkinkan interaksi dengan objek virtual yang lebih natural ketimbang smartphone. Kendati demikian, Niantic memastikan bahwa teknologi yang dihadirkan Lightship sepenuhnya kompatibel dengan perangkat Android dan iOS yang ada sekarang.

Lightship merupakan proyek yang sudah dikerjakan sejak lama oleh Niantic — dulunya dinamai Niantic Real World Platform. Peluncuran ini menandai dibukanya akses platform Lightship bagi semua developer di seluruh dunia. Sebagian besar API yang Lightship tawarkan dapat digunakan secara cuma-cuma oleh developer, kecuali API untuk shared state itu tadi.

Apakah Lightship cuma cocok dipakai untuk mengembangkan game saja? Tidak, namun Niantic percaya bahwa game dan aplikasi hiburan merupakan cara termudah untuk mendemonstrasikan kapabilitas AR.

Dalam kesempatan yang sama, Niantic juga mengumumkan pembentukan Niantic Ventures. Berbekal modal investasi sebesar $20 juta, mereka siap mendanai deretan startup potensial yang bekerja di bidang AR, yang pada akhirnya bisa membantu mereka mewujudkan visi real-world metaverse ini.

Agustus lalu — bahkan sebelum rumor pergantian nama Facebook beredar — John Hanke sudah sempat membahas tentang konsep real-world metaverse ini. Menurutnya, metaverse merupakan sebuah “mimpi buruk distopia”, dan skenario terburuknya adalah manusia jadi lebih betah berada di dunia virtual ketimbang di dunia nyata — persis seperti yang digambarkan oleh novel Ready Player One beserta filmnya.

John berharap Lightship bisa membantu mencegah hal itu terjadi. Niantic pada dasarnya ingin developer memakai Lightship untuk membangun aplikasi-aplikasi AR yang bisa mendorong manusia untuk tetap berinteraksi dengan realita di sekitarnya, dengan objek virtual yang berperan sebagai bumbu penyedap.

Ini jelas sangat kontras dari visi yang dibayangkan oleh Facebook Meta, dan itu sekaligus membuktikan bahwa, setidaknya untuk sekarang, pemahaman akan metaverse itu masih belum seragam dan bisa berubah seiring perkembangan.

Sumber: Niantic via The Verge.

Magic Leap Ungkap AR Headset Generasi Keduanya, Lebih Kecil tapi Lebih Canggih

Lama tidak terdengar kabarnya, produsen augmented reality (AR) headset Magic Leap kembali menjadi buah bibir setelah mengumumkan bahwa mereka telah menerima pendanaan baru sebesar $500 juta.

Melalui sebuah op-ed, CEO Magic Leap, Peggy Johnson, mengungkap rencana perusahaan untuk meluncurkan AR headset generasi keduanya, Magic Leap 2, tahun depan. Menurutnya, Magic Leap 2 bakal jadi AR headset paling kecil dan paling ringan yang tersedia buat kalangan enterprise.

April lalu, dalam sebuah wawancara bersama Protocol, Peggy juga sempat bilang bahwa dimensi Magic Leap 2 hanya sekitar separuh pendahulunya, dengan bobot 20% lebih ringan. Kendati demikian, field of view yang disajikan display-nya justru dua kali lebih luas.

Juga menarik adalah fitur yang dinamai segmented dimming, yang memungkinkan perangkat untuk meredupkan background (kondisi lingkungan di sekitar pengguna) sehingga konten AR bisa tetap terlihat jelas dalam setting pencahayaan yang terang.

Sejauh ini belum ada informasi kapan pastinya di tahun 2022 Magic Leap 2 bakal tersedia dan berapa harganya, tapi yang pasti AR headset ini hanya akan tersedia untuk konsumen-konsumen enterprise.

Seperti diketahui, Magic Leap memang sudah pivot ke segmen enterprise sejak akhir 2019. Kliennya kini mencakup perusahaan-perusahaan dari berbagai macam industri, mulai dari Ericsson sampai Farmers Insurance. Di saat yang sama, Magic Leap juga menjalin kemitraan strategis bersama perusahaan-perusahaan seperti Google Cloud, PTC, Nvidia, dan VMWare.

Peggy menekankan bahwa pengaplikasian AR headset di segmen enterprise bukan lagi sebatas konsep abstrak. Pengadopsiannya sekarang sudah meliputi industri-industri vital seperti kesehatan, manufaktur, dan sektor publik.

Menariknya, Peggy juga sempat menyinggung mengenai implementasi teknologi yang Magic Leap kembangkan di ranah konsumen umum. Menurut Peggy, mereka telah menerima banyak permintaan dari berbagai pihak untuk membeli lisensi teknologi Magic Leap, dan mereka akan terus mengejar peluang-peluang ini, dengan catatan itu dapat membantu memperkuat posisi mereka di pasar enterprise.

Sumber: Magic Leap via Gizmodo.

Snap Ungkap Spectacles Generasi Keempat dengan Integrasi Kapabilitas AR Secara Penuh

Snap punya kacamata AR baru, dan kali ini yang benar-benar mampu menampilkan konten augmented reality secara langsung di hadapan penggunanya. Masih memakai nama Spectacles, produk generasi keempat ini juga mengusung desain yang sangat berbeda.

Wujudnya tidak se-chic generasi-generasi sebelumnya. Sepintas ia malah kelihatan seperti kacamata 3D zaman lawas. Namun ini tidak akan menjadi masalah, sebab Snap tidak berniat menjualnya ke publik. Sebagai gantinya, Spectacles generasi keempat ini akan dibagi-bagikan ke sejumlah kreator AR, dengan harapan mereka bisa semakin terinspirasi untuk menciptakan efek-efek AR yang lebih menarik lagi.

Secara teknis, Spectacles baru ini mengemas sepasang 3D waveguide display yang memungkinkan penggunanya melihat sekaligus berinteraksi dengan elemen-elemen AR. Objek virtual tersebut disajikan dengan field of view seluas 26,3 derajat, dan tingkat kecerahannya bisa mencapai angka 2.000 nit sehingga kreator bisa tetap menggunakannya di siang bolong.

Sepasang kamera bertugas mendeteksi objek dan permukaan yang ada di sekitar, memastikan supaya elemen-elemen AR-nya bisa tampak lebih natural. Melengkapi spesifikasinya adalah chipset Qualcomm Snapdragon XR1, empat buah mikrofon, dua speaker stereo, sepasang touchpad di kiri-kanan, dan baterai yang tahan sampai sekitar 30 menit pemakaian per charge. Secara total, bobotnya berada di angka 134 gram.

Story Studio

Dalam kesempatan yang sama, Snap turut mengumumkan aplikasi iOS baru bernama Story Studio. Aplikasi ini secara khusus didesain untuk menyunting video vertikal, dengan tool editing yang komplet beserta akses ke data-data mengenai apa saja yang sedang ngetren di Snapchat. Snap pada dasarnya merancang aplikasi ini buat orang-orang yang rutin membuat konten Spotlight (TikTok-nya Snapchat).

Namun Anda tidak harus jadi pengguna Snapchat untuk bisa ikut memberdayakan Story Studio. Semua video yang diedit menggunakan Story Studio tidak akan memiliki watermark, sehingga Anda bebas mengunggahnya ke platform lain tanpa khawatir bakal ‘ditenggelamkan’ oleh algoritma, seperti kasusnya pada Instagram Reels, yang menolak mempromosikan konten-konten terusan dari TikTok.

Story Studio kabarnya bakal diluncurkan tahun ini juga. Sejauh ini belum ada informasi sama sekali apakah aplikasinya nanti juga bakal tersedia di Android.

Sumber: Engadget dan TechCrunch.

Niantic Bakal Buat Lebih Banyak Lagi Game AR dari Franchise Nintendo, Diawali dengan Pikmin

Developer Pokemon Go, Niantic, sedang sibuk menyiapkan proyek augmented reality (AR) baru yang terdengar sangat menarik. Lewat sebuah blog post, Niantic mengumumkan bahwa mereka tengah mengembangkan game AR baru untuk platform mobile, kali ini yang berasal dari franchise Pikmin.

Detail mengenainya memang belum banyak, akan tetapi Niantic bilang bahwa gameplay-nya dirancang agar bisa mendorong pemain untuk berjalan kaki, sekaligus membuat kegiatan berjalan kaki itu sendiri jadi lebih menyenangkan. Kalau Anda pernah memainkan Pokemon Go, Anda semestinya sudah sangat familier dengan formula ini.

Franchise Pikmin sendiri diciptakan oleh Shigeru Miyamoto pada tahun 2001, sekitar satu bulan setelah console Nintendo GameCube dirilis. Dari sisi naratif, Pikmin berfokus pada suatu planet mirip bumi bernama PNF-404 yang dihuni oleh Pikmin, makhluk unik yang tampak seperti gabungan dari hewan sekaligus tumbuhan.

Sepanjang permainan, pemain akan mengeksplorasi planet asing tersebut selagi berjumpa dengan banyak spesies Pikmin. Lucunya, Pikmin yang nyaris punah ini sama sekali tidak bisa bertahan hidup tanpa ada satu sosok yang memimpin. Itulah mengapa mengawinkan lore Pikmin dengan gameplay ala Pokemon Go jadi terdengar sangat masuk akal.

Kalau kata Shigeru sendiri dalam sebuah siaran pers, “Teknologi AR Niantic memungkinkan kita untuk menjelajahi dunia seakan-akan Pikmin hidup dan bersembunyi di sekitar kita.” Sekali lagi, premisnya terdengar sangat mirip seperti Pokemon Go, tapi kita juga harus ingat bahwa Pikmin bukanlah makhluk yang diciptakan untuk bertarung seperti Pokemon.

Belum diketahui kapan pastinya game ini akan dirilis, tapi Nintendo dan Niantic menargetkan jadwal perilisan global di tahun ini juga. Game ini bakal jadi game pertama yang dikembangkan oleh Niantic Tokyo Studio, cabang Niantic yang didirikan di tahun 2018. Pikmin juga baru satu dari beberapa franchise Nintendo yang akan dibuatkan game AR-nya oleh Niantic, sebab kedua perusahaan memang telah menandatangani kontrak kerja sama baru.

Sumber: Games Industry dan Niantic.