Tag Archives: Bigetron Esports

Tim-Tim Esports Terpopuler di Media Sosial Indonesia di 2021

Sponsorship merupakan salah satu sumber pemasukan utama bagi tim esports. Bagi perusahaan yang menjadi sponsor, popularitas tim esports tidak kalah penting dari prestasi mereka. Dan salah satu cara paling mudah untuk mengukur popularitas sebuah tim esports adalah dengan mengamati media sosial mereka. Semakin banyak orang yang mengikuti akun media sosial sebuah tim esports, semakin populer juga tim tersebut. Karena itu, menjelang akhir tahun 2021, Hybrid.co.id memutuskan untuk membuat daftar tim-tim esports terpopuler di empat media sosial yang berbeda.

Instagram

Di Instagram, EVOS Esports berhasil menjadi organisasi esports yang paling populer, dengan jumlah pengikut sebanyak 7,1 juta orang. Dalam setiap post yang mereka buat, jumlah rata-rata likes yang mereka dapatkan adalah 20,4 ribu likes. Sayangnya, tingkat engagement dari akun EVOS sangat rendah, hanya mencapai 0,29%. Meskipun begitu, menurut situs Social Blade, akun Instagram EVOS pantas untuk mendapatkan nilai A-.

Setelah EVOS, Team RRQ merupakan organisasi esports terpopuler ke-2. Jumlah pengikut RRQ di Instagram adalah 3,9 juta orang. Walau jumlah pengikut RRQ lebih sedikit dari EVOS, tingkat engagement dari akun RRQ jauh lebih tinggi, mencapai 1,65%. Untuk setiap unggahan, jumlah rata-rata likes yang mereka dapat juga lebih tinggi, yaitu 61,2 ribu likes. Hanya saja, ranking RRQ di Social Blade sedikit lebih rendah dari EVOS, yaitu B+.

Data akun Instagram dari EVOS Esports dan RRQ. | Sumber: Social Blade

Dalam daftar organisasi esports terpopuler di Instagram, Bigetron Esports dan ONIC Esports ada di posisi ke-3 dan ke-4. Memang, jumlah pengikut keduanya tidak jauh berbeda; Bigetron memiliki 1,5 juta pengikut dan ONIC 1,4 juta followers. Keduanya juga sama-sama mendapatkan ranking B+ di Social Blade.

Soal tingkat engagement, akun Bigetron memiliki engagement paling tinggi dari empat tim esports lainnya, mencapai 1,96%. Sementara ONIC memiliki tingkat engagement sebesar 1,29%. Jumlah rata-rata likes yang Bigetron dapat pada setiap unggahan mereka mencapai 30,4 ribu likes, sementara ONIC hanya mendapatkan 17,4 ribu likes per post.

Posisi organisasi esports terpopuler ke-5 diisi oleh Alter Ego Esports. Akun Instagram dari organisasi esports tersebut memiliki 570 ribu pengikut, dengan tingkat engagement 1,69%, dan jumlah rata-rata likes sebanyak 9,4 ribu likes pada setiap unggahan. Di Social Blade, ranking dari akun Alter Ego adalah B.

Twitter

Instagram dan Twitter memang sama-sama media sosial. Namun, keduanya punya fokus yang berbeda. Jika Instagram fokus pada foto dan video, Twitter lebih fokus pada kata-kata singkat. Meskipun begitu, tim-tim esports yang berhasil meraih popularitas di Twitter tetaplah tim-tim besar dengan berbagai prestasi.

Di Twitter, organisasi esports asal Indonesia yang paling populer adalah Bigetron, dengan jumlah pengikut sebanyak 39,4 ribu orang. Sejak dibuat pada Februari 2019, akun Twitter Bigetron telah mendapatkan 3,6 ribu likes. Sementara itu, peringkat 2 diduduki oleh BOOM Esports yang berhasil mengumpulkan 32,3 ribu followers dan 2,1 ribu likes. EVOS — yang ada di peringkat 3 — juga punya 32,3 ribu pengikut, sama seperti BOOM. Hanya saja, jumlah likes dari akun Twitter EVOS itu hanya mencapai 366.

Data akun Twitter Bigetron dan BOOM Esports. | Sumber: Social Blade

Dengan jumlah pengikut sebanyak 17,2 ribu orang, RRQ menjadi tim terpopuler ke-4 di Twitter. Sejauh ini, total likes yang didapat oleh akun RRQ adalah 1,3 ribu likes. Terakhir, peringkat 5 dalam daftar organisasi esports Indonesia terpopuler di Twitter diambil oleh Alter Ego, yang memiliki 11,2 ribu pengikut dan telah mendapatkan 214 likes.

TikTok

Di TikTok, EVOS Esports kembali memegang gelar organisasi esports Indonesia paling populer. Jumlah pengikut dari akun TikTok EVOS adalah 3,5 juta orang. Sejauh ini, mereka telah mengunggah 628 video pendek. Dari ratusan video tersebut, EVOS berhasil mendapatkan 23,9 juta likes.

Peringkat dua dari daftar organisasi esports terpopuler di TikTok dipegang oleh RRQ dan peringkat tiga oleh Bigetron. Jumlah pengikut RRQ di TikTok mencapai 1,1 juta, sementara Bigetron 1 juta orang. Jumlah video yang telah diunggah oleh dua organisasi esports itu juga jauh berbeda; RRQ telah mengunggah 242 video pendek, dan Bigetron 273 video. Soal jumlah likes, Bigetron berhasil mengalahkan RRQ. Jumlah total likes yang didapatkan oleh Bigetron di TikTok adalah 13,4 juta likes, sementara RRQ hanya 10,8 juta likes.

Data akun TikTok dari EVOS dan RRQ. | Sumber: Social Blade

Sebenarnya, ada akun yang menggunakan atribut esports yang lebih populer daripada RRQ. Hanya saja, konten yang diunggah oleh akun tersebut sering tidak relevan dengan dunia game atau esports. Karena itu, kami memutuskan untuk tidak memasukan akun tersebut ke daftar ini.

Setelah RRQ dan Bigetron, ONIC menjadi organisasi esports paling populer keempat di TikTok. Jumlah pengikut ONIC mencapai 317,5 ribu orang, dengan total likes sebanyak 3,6 juta likes. Terakhir, posisi kelima diisi oleh Alter Ego. Organisasi esports itu memiliki 271,6 ribu pengikut di TikTok dan telah mengumpulkan 2,1 juta likes.

YouTube

Lima organisasi esports dengan subscribers terbanyak di YouTube adalah RRQ, EVOS, Bigetron, Alter Ego, dan ONIC Esports. Empat dari lima organisasi esports itu sudah memiliki channel resmi YouTube. RRQ berhasil menjadi raja di YouTube, dengan 2,86 juta subscribers dan total views sebanyak 331,8 juta views. Menurut Social Blade, jumlah pemasukan bualanan yang RRQ dapat channel YouTube mereka ada di rentang US$2,4 ribu (sekitar Rp34,2 juta) sampai US$38,2 ribu (sekitar RP545,5 juta).

EVOS berhasil menjadi organisasi esports dengan jumlah subscribers terbanyak setelah RRQ. Saat artikel ini ditulis, channel YouTube EVOS memiliki 2,84 subscribers dan telah mengumpulkan 303,9 juta views. Diperkirakan, setiap bulannya, pemasukan yang didapat oleh EVOS dari channel YouTube mereka mencapai sekitar US$1,5 ribu (sekitar Rp21,4 juta) sampai US$23,4 ribu (sekitar Rp334,2 ribu).

Data akun YouTube dari Bigetron dan Alter Ego. | Sumber: Social Blade

Dengan 1,6 juta subscribers dan 203,1 juta views, Bigetron menjadi organisasi esports paling populer ke-3 di YouTube. Total pemasukan bulanan Bigetron dari YouTube diperkirakan mencapai US$1,2 ribu (sekitar Rp17 juta) sampai US$19,3 ribu (sekitar Rp275,6 juta).

Sementara itu, Alter Ego ada di posisi ke-4 dalam daftar organisasi esports terpopuler di YouTube. Channel organisasi tersebut memiliki 515 ribu subscribers dan 49,6 juta views. Alter Ego diperkirakan mendapatkan US$175 (sekitar Rp2,5 juta) sampai US$2,8 ribu (sekitar Rp40 juta) setiap bulannya dari channel YouTube mereka. Daftar organisasi esports terpopuler di YouTube ditutup oleh ONIC, yang memiliki 337 ribu subscribers dan 40 juta views.

Bekerja di Organisasi Esports, Apa yang Bisa Diharapkan?

Sekarang, menjadi pemain esports memang bukan hanya mimpi di siang bolong. Gaji pemain profesional bisa mencapai lebih dari Upah Minimum Region (UMR) Jakarta. Sayangnya, kesempatan untuk menjadi pemain profesional juga sangat kecil, kurang dari satu persen. Kabar baiknya, jika Anda tertarik untuk masuk ke dunia esports, ada berbagai pekerjaan lain yang bisa Anda lakukan, mulai dari manajer, videografer, sampai psikolog. Dan meskipun game dan esports sering dielu-elukan sebagai dunia laki-laki, bahkan perempuan juga punya tempat di industri ini.

Sebelum ini, Hybrid pernah membahas tentang apa saja yang diperlukan jika Anda ingin melamar pekerjaan di bidang esports. Sekarang, kami akan membahas tentang apa yang bisa Anda harapkan ketika menjadi staf, bekerja di tim esports.

Bagaimana Tim Esports Mencari Pegawai?

Demi mencari tahu tentang bagaimana organisasi-organisasi esports besar Indonesia mencari staf baru, Hybrid.co.id menghubungi dua narasumber yang pernah bekerja di dua organisasi esports Indonesia. Keduanya memilih untuk tidak disebutkan namanya. Satu hal yang pasti, dua organisasi esports tempat narasumber kami bekerja pernah memenangkan turnamen esports di tingkat nasional dan internasional.

Ketika ditanya tentang bagaimana mereka bisa menjadi bagian dari organisasi esports besar, dua narasumber kami mengungkap, karir mereka di esports berawal dari ajakan teman. Meskipun begitu, salah satu narasumber kami mengatakan, saat ini, proses penerimaan karyawan di organisasi esports besar sudah sama seperti proses penerimaan kerja di perusahaan-perusahaan dari industri lain.

“Sebenarnya, kalau sekarang, proses penerimaan pegawai sudah mirip kayak job vacancy pekerjaan lain,” ujar narasumber kami saat dihubungi melalui pesan singkat. “Cuma, waktu aku ditawarin, memang masih pakai asas kepercayaan dan ajak-ajak orang yang sudah dikenal.”

Tawaran lowongan kerja di esports tidak berbeda dengan perusahaan biasa.

Hal serupa diungkapkan oleh Yohannes “Joey” Siagian, CEO Morph Team. Dia menjelaskan, ketika hendak mencari pegawai baru, Morph akan membuka lowongan. Setelah itu, mereka akan meninjau CV yang dikirimkan oleh pelamar. Dari sana, mereka akan memilih pelamar yang akan diwawancara. Untuk jabatan tertentu, pelamar akan diberikan tes atau diminta untuk menunjukkan portofolio mereka.

“Tapi, apabila kita melihat ada orang yang menurut kita memiliki talent, kita akan approach, meskipun mungkin saat itu, tidak ada posisi kosong di Morph,” ujar pria yang akrab dengan panggilan Joey ini. “I’m a firm believer that you don’t waste talent. So, if you see it, see how it can fit in your organization.”

Tidak heran jika proses penerimaan kerja di organisasi esports tidak berbeda dengan perusahaan lain. Pasalnya, sekarang, esports sudah menjadi industri. Jadi, orang-orang yang bekerja di dalamnya pun dituntut untuk bersikap profesional. Setelah seseorang diterima untuk bekerja di organisasi esports, mereka juga harus melalui masa probasi. Waktu probasi di setiap organisasi esports berbeda-beda.

Dua narasumber anonim kami mengungkap, saat pertama kali diterima bekerja, mereka harus melalui masa probasi selama 3 bulan. Sementara di Morph, Joey mengatakan, masa probasi adalah sekitar 2-3 bulan. BOOM Esports memiliki masa probasi paling singkat, yaitu hanya sekitar 1-2 bulan. Waktu probasi yang ditetapkan oleh organisasi esports tidak jauh berbeda dengan masa probasi di perusahaan lain. Sebagai perbandingan, pada awal bekerja di Hybrid.co.id, saya juga harus melalui masa probasi selama 3 bulan sebelum diangkat sebagai pegawai tetap.

Pegawai Tetap, Pegawai Kontrak, dan Beban Kerja

Pemerintah mengesahkan Peraturan Pemerintah No. 35/2021 tentang Perjanjian Kerja Waktu Tertentu, Alih Daya, Waktu Kerja, Hubungan Kerja dan Waktu Istirahat, dan Pemutusan Hubungan Kerja pada Februari 2021. Dengan itu, maksimal durasi kontrak antara pekerja dan perusahaan bertambah, menjadi 5 tahun. Sebelum PP No. 35 disahkan, maksimal durasi kontrak antara pegawai dan perusahaan hanyalah 3 tahun.

Meskipun begitu, Menteri Ketenagakerjaan Ida Fauziyah mengatakan bahwa perlindungan yang didapat oleh pekerja kontrak alias Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWT) sama dengan pekerja tetap, khususnya terkait kompensasi setelah hubungan bekerja berakhir, menurut laporan Bisnis.

Pada prakteknya, dalam sebuah perusahaan, sebagian pegawai akan memegang status pegawai tetap dengan Perjanjian Kerja Waktu Tidak Tertentu (PKWTT) dan sebagian yang lain menjadi pegawai kontrak. Misalnya, Di Merah Cipta Media, sebanyak 91% karyawan merupakan pegawai tetap dan 9% sisanya pegawai kontrak.

Sebagian organisasi esports hanya mempekerjakan pegawai kontrak. | Sumber: Hukum Online

Arif Hardiyanto sebagai GM Operations, DailySocial.id. menjelaskan, untuk diangkat sebagai pegawai tetap, seseorang yang terikat dengan PKWTT harus lolos masa probasi. Sementara jika seseorang terikat dengan Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWT), dia harus mendapatkan penilaian kontrak yang bagus.

Salah satu perbedaan antara pegawai kontrak, pegawai tetap, dan freelancer adalah jatah cuti. Pegawai tetap mendapatkan 14 cuti dalam 1 tahun, sementara pegawai kontrak tergantung pada lama kontrak kerja. Dan pegawai freelance tidak mendapatkan cuti atau pun benefit kesehatan, seperti asuransi. Selain itu, freelancer juga tidak harus bekerja setiap hari. Jadi, gaji yang diberikan akan tergantung pada kesepakatan perjanjian bersama.

Perusahaan punya alasan tersendiri untuk mempekerjakan seseorang sebagai pegawai tetap atau pegawai kontrak. Masing-masing status punya keuntungan tersendiri untuk perusahaan. Ketika ditanya tentang hal ini, Arif menjawab, “Keuntungan karyawan tetap adalah karyawan lebih loyal. Keuntungan karyawan kontrak adalah ketika pekerjaan sudah selesai, maka manpower tidak besar. Dan keuntungan freelancer adalah tidak ada biaya untuk tambahan benefit lain.”

Satu hal yang membedakan organisasi esports dengan perusahaan biasa adalah kebanyakan organisasi esports tidak punya pegawai tetap. Jadi, semua pekerja yang mereka pekerjakan merupakan pegawai kontrak. Tentu saja, ada beberapa organisasi esports yang menawarkan status sebagai pegawai tetap, seperti BOOM Esports.

Dua narasumber anonim kami mengatakan, organisasi esports tempat mereka bekerja hanya menggunakan sistem kontrak. Dan kontrak mereka ditinjau setiap tahun. Salah satu dari mereka menyebutkan, terkadang, tugas yang dia dapat di lapangan berbeda dengan kontrak. “Namanya juga startup yang lagi berkembang jadi perusahaan. Tapi, itu biasa sih. Soalnya, gaji naik sesuai dengan beban kerja,” ujarnya. “Pas naik gaji, dapat kontrak baru.”

Bagi manajer tim, kontrak mereka juga akan ditinjau setiap musim. Salah satu narasumber kami mengatakan, jika performa tim turun, maka pihak manajemen organisasi esports akan mencoba untuk mencari tahu sumber dari masalah penurunan performa.

“Kalau memang ada masalah, akan selalu diusahakan untuk diselesaikan secepatnya,” ujar sang narasumber. “Hal-hal itu yang akan dilihat dari manajer juga.” Di atas kertas, tugas seorang manajer “hanyalah” mendampingi para pemain yang menjadi tanggung jawabnya. Namun, dia menjelaskan, seorang manajer biasanya akan tinggal di gaming house, yang juga merupakan kantor mereka. Hal itu berarti: “Bangun dan tidur adalah penanda jam kerja,” ceritanya sambil tertawa. Kabar baiknya, durasi jam kerja yang lebih panjang berarti para manajer bisa mendapatkan benefit lain selain gaji.

Kebanyakan turnamen esports digelar saat akhir pekan. | Sumber: International Mobile Gaming Awards

Mengingat kebanyakan turnamen esports digelar pada akhir pekan dan tugas manajer adalah mendampingi tim, maka biasanya, manajer tim esports tidak libur pada akhir pekan. Narasumber kami menjelaskan, hari libur para manajer biasanya disesuaikan dengan jadwal dari tim, baik ketika musim pertandingan berlangsung atau setelah musim kompetisi usai.

“Kalau untuk manajer tim, pas season ada satu hari libur. Biasanya hari Senin atau Selasa karena weekend dipakai tanding,” ujar sang narasumber. “Kalau lagi offseason, biasanya mengikuti jadwal persiapannya. Libur panjang juga bisa tapi, ya tergantung jadwal season depannya bagaimana. Biasanya, jeda season itu 2 bulanan. Ada libur sekitar hampir satu bulan bagi tim. Jadi, manajer libur juga di situ. Tapi, jadwal liburnya kalau offseason dikurangi 2 hari. Karena, manajer adalah orang terakhir yang meninggalkan GH dan orang pertama yang datang ke GH sebelum pada datang.”

Bagi organisasi esports, popularitas tidak kalah pentingnya dengan prestasi. Karena itu, banyak organisasi esports yang punya divisi khusus untuk menangani streamer atau brand ambassador. Menurut salah satu narasumber kami, orang-orang yang bekerja di bagian manajemen talenta biasanya punya kesempatan untuk mendapatkan status sebagai pegawai tetap.

BOOM Esports adalah salah satu organisasi esports yang mempekerjakan pegawai kontrak dan pegawai tetap. Gary Ongko Putera, CEO BOOM Esports mengatakan, salah satu hal yang menentukan apakah seseorang menjadi pegawai tetap atau pegawai kontrak di BOOM adalah tugas yang dia emban. Orang yang duduk di posisi manajemen punya kesempatan untuk menjadi pegawai tetap.

“Kalau manajemen, seperti office work, lebih aman dan tidak terlalu ada kaitannya dengan performa tim,” ujar Gary. “Kalau manajer tim kan sebenarnya ada kemungkinan tidak cocok. Sementara untuk videografer atau tim kreatif, sebagian full-time dan sebagian proyek-based. Tergantung dengan senioritas dan job description mereka sih.”

Admin dari media sosial adalah salah satu staf non-atlet di organisasi esports. | Sumber: Tokopedia

“Yang penting buat saya, kita di BOOM Esports nggak punya niat buruk,” kata Gary. “Jadi sebenarnya, lebih ke formalitas.” Dia mengungkap, kontrak antara BOOM dan pegawainya dibuat untuk mencegah tentang masalah di masa depan. Pasalnya, di esports, kontrak yang bermasalah memang sesuatu yang masih terkadang terjadi. Misalnya, untuk pemain di bawah 18 tahun, kontrak tidak ditandatangani oleh orang tua. Anda bisa membaca lebih lanjut tentang masalah bursa transfer dan kontrak pemain esports di Indonesia di sini.

Terkait cuti, Gary menjawab bahwa cuti atau libur staf dan pemain di BOOM biasanya disesuaikan dengan jadwal mereka. “Kalau tim, ya pas tim libur. Kalau tim kreatif, ya menyesuaikan jadwal,” ujarnya. “I’m not rigid. Saya tipe orang yang, you do you, but get your job done good. Lumayan banyak freedom di BOOM.”

RRQ adalah organisasi esports lain yang menggunakan sistem kontrak dan tetap. CEO RRQ, Andrian Pauline alias AP mengatakan, RRQ punya sekitar 50 staf yang bukan atlet. Sebagian dari mereka merupakan pegawai tetap, dan sebagian yang lain pegawai kontrak. AP menjelaskan, performa menjadi kriteria utama untuk menentukan status ketenagakerjaan seseorang. Namun, dia juga mengungkap, pegawai kontrak dan pegawai tetap mendapatkan benefit dan perlakuan yang sama.

Morph hanya menerikan pegawai kontrak. | Sumber: Facebook

Sementara itu, Morph adalah salah satu organisasi esports yang hanya menggunakan sistem kontrak untuk semua pegawai mereka. Joey menjelaskan, di Morph, salah satu kriteria yang mereka cari dari pelamar kerja adalah potensi.

“Kadang memang ada tugas yang memerlukan skillset yang sudah baku, seperti psikolog atau pengacara. Tapi, secara umum, saya lebih memilih untuk mencari staf yang mungkin masih kurang pengalaman atau masih ada yang perlu dipelajari, tapi punya potensi besar daripada mempekerjakan staf yang sudah punya jam terbang, tapi tidak banyak berkembang lagi,” ujar Joey.

Overall yang saya biasa cari di staf adalah potensi berkembang, skill, kreativitas, dan kemampuan berkomunikasi yang baik,” katanya. “Saya juga sangat mempertimbangkan niat dan antusias yang ditunjukkan oleh calon staf. Mungkin ini alasannya kenapa bagi saya wawancara merupakan salah satu bagian terpenting dari proses hiring staff di Morph. CV yang penuh, ijazah dari kampus ternama, atau referensi itu semua bisa memberikan informasi yang bagus, tapi until you sit across from a candidate and talk for awhile it’s hard to know if its a potential good fit or not.

Sementara itu, bagi Gary, salah satu kesulitan yang biasa dihadapi oleh organisasi esports ketika hendak mencari pegawai baru adalah mencari orang yang tidak hanya punya pengetahuan tentang industri esports, tapi juga punya pengalaman. “Biasanya, kita bisa mendapat orang yang punya pengalaman atau orang yang mengerti esports, tapi tidak punya pengalaman,” ungkapnya sambil tertawa. Untuk posisi seperti manajer, masalah yang biasa ditemukan adalah kecocokan dengan tim.

Kesimpulan

Pada awalnya, orang-orang yang bekerja di dunia esports adalah mereka yang memang punya passion di bidang competitive gaming. Namun, sekarang, esports sudah semakin diterima oleh masyarakat luas. Walau, tak bisa dipungkiri, akan selalu ada orang-orang yang memandang industri esports sebelah mata atau menganggap game sebagai pengaruh buruk pada anak dan remaja.

Seiring dengan semakin populernya esports, semakin banyak pihak yang tertarik untuk menjajaki dunia ini, bahkan perusahaan-perusahaan yang tidak punya kaitannya dengan industri esports, seperti bank. Karena esports kini sudah menjadi industri, maka orang-orang yang bekerja di dalamnya pun dituntut untuk bersikan profesional. Jadi, tidak heran jika organisasi esports sekali pun mencari pegawai baru dengan metode yang sama seperti perusahaan konvensional.

Tentu saja, bekerja di industri esports akan menawarkan tantangan tersendiri, khususnya bagi orang-orang yang terlibat langsung dengan para pemain profesional. Misalnya, jam kerja yang tidak tentu atau harus bekerja di akhir pekan. Pada akhirnya, jika Anda memang senang dengan dunia esports dan siap untuk bekerja sesuai ritme para pelaku dunia esports, Anda bisa mencoba untuk menjadi bagian dari ekosistem esports, walau tidak sebagai pemain.

Sumber header: VentureBeat

Wild Rift SEA Icon Series, Awal Rencana Riot dan One Up untuk Kembangkan Ekosistem Esports Wild Rift

Fase Grand Final dari Wild Rift SEA Icon Series Indonesia: Summer Season telah digelar pada 5-6 Juni 2021 lalu. Di babak terakhir, Bigetron Esports bertemu dengan ONIC Esports. Walau Bigetron sempat unggul di dua game pertama, mereka akhirnya harus bertekuk lutut di hadapan ONIC dengan skor 3-4. Dengan ini, ONIC sebagai juara dan Bigetron sebagai runner-up akan bisa melaju ke Summer Super Cup sebagai perwakilan Indonesia.

Managing Director One Up, Robert Siedharta mengatakan, antusiasme masyarakat akan Wild Rift SEA Icon Series Indonesia: Summer Season cukup besar. Buktinya, ada 221 tim amatir dan profesional yang ikut serta dalam kompetisi tersebut. Untuk menentukan tim-tim terbaik, One Up telah mengadakan empat babak kualifikasi sejak Maret 2021. Dari masing-masing  babak kualifikasi, akan terpilih dua tim untuk bertanding di fase Grand Final. Jadi, pada fase Grand Final, ada delapan tim yang memperebutkan gelar juara.

“Summer Season dirancang untuk mempersiapkan tim terbaik sebagai perwakilan Indonesia,” kata Robert dalam konferensi pers. “Dua tim terbaik akan langsung dapat seeding untuk Summer Super Cup tingkat ASEAN. Kompetisi Summer Cup merupakan kesempatan baik untuk menampilkan talenta baru Indonesia di tingkat global.”

ONIC berhasil menjadi juara dari Wild Rift SEA Icon Series Indonesia: Summer Season. | Sumber: InstagramSementara itu, Head of Esports, Riot Games of Southeast Asia, Hong Kong, and Taiwan, Chris Tran mengatakan, Icon Series merupakan kompetisi esports profesional pertama untuk Wild Rift. “Tak hanya itu, kompetisi tersebut juga menjadi gerbang bagi para fans dan gamers Wild Rift untuk bisa masuk ke kompetisi global,” ujarnya.

Dalam konferensi pers virtual, pendiri dan CEO Bigetron Esport, Edwin Chia, juga menjelaskan alasan Bigetron untuk membentuk tim Wild Rift, walau game MOBA tersebut baru diluncurkan pada Oktober 2019. “Pada awalnya, Bigetron sendiri memang punya tim League of Legends untuk PC. Sekarang, ada versi mobile-nya. Kami anggap, game itu akan sangat berkembang di Indonesia. Karena di sini, mobile game memang lebih ramai. Jadi, tanpa pikir terlalu lama, kami langsung membentuk tim Wild Rift,” ungkapnya.

Edwin juga optimistis akan perkembangan skena esports Wild Rift di Indonesia. Pasalnya, baik One Up dan Riot Games telah menyiapkan jalan yang jelas menuju “piala dunia” dari Wild Rift. Menurutnya, tugas Bigetron dan tim-tim esports lainnya hanyalah untuk berjuang keras agar bisa bertanding di kompetisi internasional. Ke depan, dia berharap, jumlah pemain Wild Rift akan bertambah sehingga ekosistem esports-nya bisa semakin maju.

Senada dengan Edwin, Co-founder dan Director, MBR Esports, Yudho Arlianto mengungkap bahwa Wild Rift punya potensi besar di Indonesia. Alasannya karena kebanyakan gamers di Indonesia merupakan mobile gamers. Dia lalu menjelaskan, sebelum membentuk tim Wild Rift, MBR melakukan analisa pada tiga hal: potensi game Wild Rift, potensi komunitas, dan komitmen developer.

Yudho mengatakan, jumlah mobile gamers di Indonesia mencapai 175 juta orang. Sebanyak 30% dari gamers tersebut merupakan pemain game MOBA. Hal ini menjadi bukti bahwa Wild Rift memang punya potensi untuk sukses di Indonesia. Sementara dari segi komunitas, di Indonesia, telah ada komunitas League of Legends. Karena itu, Yudho merasa, komunitas Wild Rift bisa tumbuh. Terakhir, dari segi developer. Dia mengaku percaya bahwa Riot akan serius dalam membangun ekosistem esports Wild Rift. Memang, sebelum ini, Riot telah sukses mengembangkan skena esports dari League of Legends.

Lalu, bagaimana cara Riot dan One Up mengembangkan ekosistem esports Wild Rift? Di sisi amatir, Robert mengungkap, One Up berencana untuk mengadakan kompetisi di tingkat universitas. Salah satu tujuannya adalah untuk membuat tim-tim amatir tetap semangat bermain dan berlatih. Selain itu, melalui kompetisi tingkat universitas ini, One Up juga berharap, bibit-bibit baru pemain berbakat akan bisa ditemukan demi memudahkan regenerasi pemain esports. Sementara di tingkat profesional, One Up dan Riot akan mengadakan SEA Summer Cup dalam waktu dekat.

antara media sosial dan merchandise tim esports

Korelasi antara Konten Digital dengan Penjualan Merchandise bagi Organisasi Esports

Uang hadiah turnamen mungkin akan cukup apabila tim esports hanya ingin berkompetisi. Tetapi bagi tim esports yang merupakan sebuah unit bisnis, uang hadiah sulit diandalkan dan cenderung sedikit jumlahnya. Karenanya, komersialisasi dari konten digital dan merchandising memiliki potensi untuk mendatangkan pendapatan yang lebih berkesinambungan.

Dalam artikel ini kita akan membahas relasi konten digital dengan merchandising sebagai sarana komersialisasi tim esports. Untuk melihat fenomena tersebut lebih dekat, kami juga mencoba menggali beberapa insight dari Shawn Liem selaku CEO dari ONIC Esports. Setelahnya, kami juga akan hitung-hitungan seberapa besar sebenarnya konversi fans tim esports yang akhirnya membeli merchandise.

Namun sebelum menuju ke pembahasan utama, mari simak pengantar kenapa konten digital dan merchandise jadi penting bagi komersialisasi tim esports.

 

Peran Konten bagi Perkembangan Bisnis Olahraga

Sebelum menuju ke pembahasan utamanya, saya akan menyajikan sedikit pengantar untuk menjelaskan kenapa relasi konten dengan merchandising menjadi pembahasan saya untuk kali ini. Konten video milik Athletic Interest kembali menjadi inspirasi saya. Dalam salah satu video, Athletic interest membahas peran film dokumenter bagi perkembangan bisnis klub sepak bola.

Melalui video tersebut dijelaskan bahwa pada umumnya, klub sepak bola memiliki 3 sumber pemasukan: Broadcast income, match day revenue, dan commercial income. Broadcast income merupakan pemasukan yang didapat dari mengikuti liga. Match day revenue merupakan pemasukan dari penjualan tiket pertandingan. Terakhir, commercial income datang dari sumber-sumber lainnya seperti penjualan merchandise, sponsorship, ataupun berbagai kegiatan komersil lainnya yang dilakukan tim sepak bola.

Namun dari perspektif bisnis, ada masalah tersendiri dari tiga sumber pemasukan tersebut. Dua dari tiga sumber pemasukan tim sepak bola tidak bisa berkembang. Pemasukan dari penjualan tiket misalnya, jumlahnya terbatas kepada ukuran stadion. Lalu dari sisi broadcast income, pemasukannya bergantung kepada negosiasi operator liga (misalnya pelaksana English Premier League) dengan pemilik saluran televisi.

Maka dari itu, tim sepak bola akan sulit berkembang secara bisnis apabila hanya mengandalkan dua sumber pemasukan tersebut saja. Namun satu pemasukan lainnya membuka peluang yang jauh lebih besar, yaitu commercial income. Kesempatan commercial income yang terbuka dan dapat selalu berkembang membuat tim sepak bola mulai melebarkan sayap menjadi “media company“.

Tim sepak bola menyajikan berbagai macam konten melalui media digital (termasuk film dokumenter), dengan harapan mendapat peluang pemasukan yang lebih besar seperti membuka peluang kedatangan investor, sponsor, atau meningkatkan penjualan merchandise.

Terlepas dari itu, kehadiran konten medial sosial sendiri saja memang tidak selalu berhasil mendongkrak peluang pemasukan dari sumber komersil lainnya. Barcelona sebagai contohnya. Mengutip laporan dari blog resmi Barcelona yang diterbitkan Januari 2021 dikatakan bahwa klub tempat Lionel Messi bernaung tersebut memimpin di hampir segala lini media sosial tahun 2020 lalu.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Sumber Gambar – Barcelona Blog

Mereka mencatatkan 1,6 milyar interaksi dari keseluruhan media sosial (Instagram, Facebook, Twitter, TikTok), 200 juta lebih banyak ketimbang Liverpool di peringkat kedua dengan 1,4 milyar interaksi. YouTube Barcelona mencatatkan 230 juta total views. Instagram Barcelona mencatatkan 1,2 milyar interaksi, Twitter 108 juta interaksi, TikTok 45 juta interaksi, dan Facebook 168 juta interaksi. Barcelona memimpin di segala lini media sosial, kecuali Facebook.

Lalu dengan segala kejayaan di media sosial, bagaimana kondisi Barcelona dari segi bisnis? Mengutip tulisan Insider.com yang mengutip dari laporan keuangan milik Barcelona, dikatakan bahwa tim tersebut justru merugi US$117 juta. Namun kerugian tersebut sebenarnya wajar, karena dampak pandemi covid-19 membuat liga sepak bola terhenti. Dijelaskan lebih lanjut bahwa Barcelona mungkin akan mendapat profit sekitar US$2 juta apabila pandemi tidak terjadi.

Barcelona juga menunjukkan pemasukan yang kurang memuaskan dari sisi merchandising. Namun di dalam laporan kembali ditekankan bahwa penurunan tersebut terjadi mengingat kondisi pandemi COVID-19 yang membuat penonton jadi tidak bisa menonton secara langsung sehingga membuat penjualan merchandise jadi menurun.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Penjualan merchandise tergolong dalam kategori sales yang kini jumlahnya lebih besar dari sumber pemasukan lain. Sumber Gambar – Barcelona Official

Relasi tersebut mungkin tidak bisa terasa secara langsung apabila kita melihatnya dari perspektif industri olahraga. Apalagi seperti juga yang dijelaskan oleh Barcelona, industri sepak bola bisa dibilang hampir lumpuh karena kondisi pandemi yang membuat pertandingan jadi tidak mungkin dilaksanakan.

Sementara industri olahraga sedang lumpuh, esports di sisi lain justru sedang melejit. Lalu bagaimana relasi antara konten media sosial dengan penjualan merchandise dari sisi esports? Mari kita melaju ke pembahasan berikutnya.

 

Komersialisasi Esports Lewat Konten Digital dan Merchandise

Kondisi pandemi sangat berdampak kepada perkembangan industri olahraga seperti sepak bola. Walaupun masih bisa disiasati melalui konten media sosial, tapi satu yang pasti adalah tim sepak bola kehilangan konten utamanya yaitu keseruan di lapangan sepak bola.

Mengutip dari data perbandingan media sosial tim olahraga dengan esports di tahun 2020 lalu milik Socialbakers, perkembangan konten media sosial tim olahraga pun jadi menurun seperti yang diprediksi. Pada sisi lain, konten media sosial milik tim esports cenderung stabil dengan beberapa peningkatan. Beberapa data lebih jelasnya bisa Anda lihat dari cuplikan pemaparan milik Socialbakers berikut ini.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Sumber gambar – Socialbakers
antara media sosial dan merchandise tim esports
Sumber gambar – Socialbakers

Lalu bagaimana relasi antara pengikut media sosial dengan penjualan merchandise bagi tim esports? FaZe Clan mungkin bisa kita jadikan sebagai contoh dari esports luar negeri. FaZe Clan sendiri merupakan organisasi esports yang terkenal tidak hanya di ranah kompetitif saja. FaZe Clan mencoba menyajikan formula baru bagi tim esports dengan menyatukan beberapa elemen seperti gaming, esports, dan gaya hidup glamor ala selebriti lewat konten yang mereka sajikan.

Berkat strategi tersebut, FaZe Clan pun mencuat sebagai salah satu organisasi esports dengan jumlah pengikut media sosial terbanyak. Mengutip dari Shareablee, tercatat bahwa FaZe Clan sudah memiliki total followers mencapai 16 juta lebih, dengan menghitung followers dari Facebook, Twitter, dan Instagram.

Tak hanya memiliki banyak followers, tingkat engagement media sosial FaZe Clan juga tergolong tinggi. Menurut data Shareablee bulan Maret 2021 lalu, FaZe Clan mencatatkan 6,5 juta Actions (termasuk reaction, comment, share, retweet, dan like) dari keseluruhan media sosialnya. Angka tersebut menempatkan FaZe Clan di peringkat ke-2. Sementara di peringkat pertama ada Bigetron Esports yang mencatatkan 7,2 juta lebih Actions. Melihat dari datanya, angka tersebut sepertinya merupakan akumulasi bulanan. Pada puncaknya, FaZe Clan sempat mencatatkan 11,5 juta lebih Actions, tepatnya pada bulan Oktober 2020 lalu.

Followers mereka sendiri didapatkan dari berbagai sumber. Dari segi esports, mereka punya tim-tim yang berprestasi. Atlanta FaZe misalnya, tim Call of Duty League yang bisa digolongkan sebagai top 4 terkuat di skenanya. Terakhir kali Atlanta FaZe berhasil keluar sebagai runner-up Call of Duty League tahun 2020. Tim CS:GO milik FaZe Clan juga tergolong cukup kuat. Divisi CS:GO FaZe Clan sempat memenangkan beberapa gelaran BLAST Pro Series di tahun 2019 walau performanya cenderung menurun belakangan ini. Ditambah lagi, FaZe Clan juga punya bejibun streamers dan influencers yang punya nama yang besar di komunitas gamers.

Bagaimana pengaruh kombinasi antara konten media sosial yang aktif dan prestasi dari divisi-divisi esports FaZe Clan terhadap penjualan merchandise? Pada akhir tahun 2020 lalu, Lee Trink CEO FaZe Clan sempat mengungkap pendapatan FaZe Clan dari sisi merchandising. Lee Trink mengatakan bahwa mereka bisa mendapat pemasukan sebanyak US$2 juta dalam 24 jam atau sekitar US$500 ribu dalam 5 menit dari merchandise.

Apabila Anda adalah pembaca setia Hybrid.co.id, Anda mungkin tahu bagaimana FaZe Clan memang merupakan salah satu organisasi yang getol di bidang merchandising. Salah satu alasannya juga adalah karena FaZe Clan yang memosisikan dirinya sebagai sebuah brand gaya hidup berkaitan dengan gaming.

Karenanya, FaZe terlihat getol berkolaborasi dengan berbagai brand fashion ataupun membuat merchandise miliknya bergaya streetwear yang fashionable agar dapat menarik minat masyarakat umum. Komitmen mereka untuk menuju ke tujuan tersebut juga terlihat salah satunya dengan peluncuran toko apparel yang mereka lakukan seraya mengutarakan keinginannya untuk menjadi layaknya Supreme di dunia fashion.

Tetapi apa yang dilakukan FaZe Clan juga sebenarnya terbilang tidak neko-neko dan malah tergolong masuk akal dari sisi bisnis. Layaknya tim sepak bola, tim esports sebenarnya juga cukup sulit mengumpulkan atau mengembangkan pemasukannya apabila hanya bersandar kepada kompetisi saja.

Hal tersebut sudah sempat saya bahas dalam artikel pembahasan antara prestasi dengan konten bagi tim esports. Walaupun keduanya bersifat simbiosis mutualisme bagi tim esports (prestasi dan konten), namun hal yang tak bisa dipungkiri sebenarnya adalah pemasukan dari menjadi juara yang tidak cukup untuk mengembangkan tim esports sebagai bisnis. Artikel saya tersebut juga sempat membahas perkiraan pemasukan yang didapat tim esports apabila ada divisinya yang memenangkan turnamen, dibandingkan dengan pemasukan dari sisi komersil seperti adsense konten media sosial, sponsorship, ataupun mungkin penjualan merchandise.

Setelah melihat FaZe Clan yang sukses “menjual” gaming sebagai gaya hidup lewat konten media sosial dan merchandising di luar negeri sana, sekarang kita akan beralih ke sub-pembahasan berikutnya. Kira-kira, bagaimana dengan kondisi relasi followers media sosial dengan penjualan merchandise bagi tim esports lokal?

 

Melihat Dari Perspektif Esports Lokal

Apabila bicara soal konten media sosial dan merchandise di ranah esports lokal, saya melihat setidaknya ada tiga tim yang mungkin bisa dimasukkan sebagai contoh kasus. Ketiga tim tersebut adalah EVOS Esports, ONIC Esports, dan Bigetron Esports. Ketiga tim tersebut saya jadikan contoh karena ketiganya sama-sama terlihat getol menciptakan merchandise tim esports yang lebih fashionable.

EVOS Esports mungkin jadi salah satu pionir dan terlihat paling getol mengembangkan branding merchandise mereka ke arah lifestyle. Mereka terlihat gencar melakukan kolaborasi bersama beberapa seniman fashion lokal dalam pembuatan lini merchandise miliknya. Mereka juga membuka EVOS Store pada tahun 2019 lalu sebagai bentuk komitmen tersebut.

EVOS x Thanksinsomnia - Photo 2
Hoodie hasil kolaborasi EVOS Esports dengan Thankinsomnia.

ONIC Esport pun seperti demikian. Mereka terlihat melakukan beberapa kolaborasi dengan brand-brand fashion dan lifestye untuk mengembangkan lini merchandise-nya. Beberapa di antaranya seperti kolaborasi ONIC Esports dengan KITC ataupun kolaborasinya dengan salah satu brand footwear lokal ternama yaitu Brodo.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Sepatu hasil kolaborasi ONIC Esports dengan Brodo. Sumber Gambar – ONIC Esports Official.

Bigetron Esports mungkin belum terlihat melakukan kolaborasi-kolaborasi dengan brand fashion. Walupun demikian, lini merchandise milik si robot merah tetap mengikuti tren dengan penampilan ala streetwear. Salah satu contohnya bisa dilihat dari jaket Red Aliens Bomber Jacket 2021 yang ditampilkan dengan rancangan grafis ala cyberpunk yang memang sedang trending. Selain itu, Bigetron Red Aliens juga tercatat sebagai tim esports dengan performa media sosial tertinggi menurut Shareablee, bahkan mengalahkan FaZe Clan.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Walau bukan hasil kolaborasi, tapi rancangan Bigetron Red Aliens Bomber Jacket ini tetap ingin menonjolkan kesan fashionable. Sumber Gambar – Bigetron Official.

Setelah melihat bagaimana ketiga tim tersebut memperlakukan lini merchandise miliknya, mari kita melihat jumlah followers media sosial yang dimiliki oleh masing-masing tim. Saya menjadikan Instagram sebagai sampel media sosial dari ketiga tim tersebut karena Instagram adalah media sosial dengan jumlah followers terbesar dari ketiga tim tersebut. EVOS Esports memiliki 5,7 juta followers pada akun official-nya. ONIC Esports memiliki 1,1 juta folllowers, sementara Bigetron Esports memiliki 1,3 juta followers.

Lalu untuk melihat penjualan merchandise dari ketiga tim tersebut, saya menggunakan data official shop mereka di Tokopedia dan Shopee. EVOS Esports sudah mencatatkan sekitar 16 ribu produk terjual di official shop Tokopedia dan sekitar 750 produk terjual di official shop Shopee. ONIC Esports mencatatkan sekitar 1600 produk terjual di official shop Tokopedia dan sekitar 220 produk terjual di official shop Shopee. Terakhir Bigetron Esports sudah mencatatkan sekitar 4800 produk terjual di official shop Tokopedia dan sekitar 360 produk terjual di official shop Shopee.

Setelah ditilik, ternyata memang perbandingan angka jumlah followers media sosial sangat timpang dengan jumlah orang yang membeli merchandise dari tim esports. Untuk mengihitung kisaran angka konversi, saya membagi jumlah pembeli merchandise dengan jumlah followers lalu dikali 100 untuk menghitung persentase. Setelah dihitung, maka saya mendapatkan angka konversi kurang lebih sebesar ini: EVOS Esports mencatatkan angka konversi sebesar 0,29%, ONIC Esports sebesar 0,14%, dan Bigetron Esports sebesar 0,42%.

Angka konversi yang saya dapatkan tersebut tentunya adalah angka yang sangat kasar. Hal tersebut mengingat pembelian merchandise tak terbatas pada official shop saja dan tidak terbatas pada pembelian online saja. Di luar dari official shop, beberapa merchandise tim esports kadang dijual di marketplace online lain. Kolaborasi antara ONIC Esports dengan sepatu Brodo misalnya, yang dijual secara online hanya di official website milik Brodo, tidak di official shop ONIC Esports.

Karena saya menghitung angka total penjualan secara online, maka penjualan offline seperti di EVOS Store atau pada saat gelaran M1 2019 tentu jadi tidak terhitung. Belum lagi kalau misalnya kita juga menghitung penjualan di toko pihak ketiga (yang mungkin dipertanyakan orisinalitas barang jualannya) yang banyak sekali jumlahnya.

Terlepas dari itu, angka konversi yang kecil tersebut sebenarnya tidak selalu berarti buruk. Malah apabila Anda oportunis, angka tersebut adalah bukti masih besarnya peluang komersialisasi merchandise bagi tim esports. Shawn Liem selaku CEO dari ONIC Esports juga sempat memberi pandangannya seputar bisnis merchandising bagi tim esports.

Dirinya mengakui bahwa merchandise adalah salah satu revenue stream bagi ONIC, walau jumlahnya ketinggalan dibanding yang lain. “Kontribusi terbesar untuk saat ini masih dari sponsorship dan talent management.” Ucap Shawn menjelaskan. Namun, seperti yang saya bilang, angka konversi yang kecil tersebut sebenarnya bisa jadi peluang untuk dikembangkan. Karenanya tim seperti ONIC Esports pun berpikir serupa seperti apa yang saya pikirkan.

Sumber Gambar – YouTube Channel BRODO

“Lewat kemitraan dengan JUARA pada tahun ini, ONIC Esports ingin fokus mengembangkan merchandise sebagai salah satu pilar bisnis utama. Kami memandang merchandise sebagai identitas tim yang dapat mencerminkan branding dari tim itu sendiri. Oleh sebab itu, ONIC Esports sangat memmerhatikan produk merchandise yang kami keluarkan agar menjadi kebanggan untuk para SONIC (sebutan fans ONIC Esports) dan penggemar esports.” Tutur Shawn Liem menjelaskan pandangannya.

Dalam hal konversi dari followers menjadi pembeli merchandise, Shawn Liem mengatakan bahwa memang beberapa pembelinya justru bukan followers tim ONIC Esports. “Walaupun begitu, sejauh ini terlihat bahwa antusiasme fans terhadap produk baru yang kami keluarkan terbilang cukup tinggi. Hal tersebut bisa jadi disebabkan karena desain merchandise yang inovatif serta kolaborasi dengan brand lokal terkemuka.”

Selain dari itu, satu hal yang saya juga penasaran adalah pendataan dari tim esports. Bagaimanapun, fans adalah bahan bakar bagi tim esports. Pertanyaannya, apakah tim esports seperti ONIC mendata dan mengukur tingkat fanatisme fans mereka? Secara umum, saya menangkap dari jawaban Shawn Liem bahwa ONIC Esports mungkin memang belum sampai segitunya mendata para penggemarnya.

Namun demikian Shawn Liem menjelaskan. “Kami mencoba memberikan insentif dalam pembelian merchandise dengan menghadirkan sistem loyalty point. Untuk saat ini fokus kami adalah untuk terus meningkatkan kualitas produk dan meningkatkan value dari brand sehingga target market kami dapat meluas dari SONIC, ke fashion entushiast, sampai ke masyarakat di luar dunia esports.” Tuturnya sambil sedikit menjelaskan ONIC Esports di bidang merchandising.

Setelah banyak bicara soal merchandising, Shawn Liem juga sedikit membagikan pandangannya soal poosisi konten digital bagi sebuah tim esports. Shawn Liem pun menjelaskan bahwa memang konten digital kini sudah tidak terpisahkan bagi tim esports. Perannya juga bukan hanya sebagai suplemen saja, tetapi melainkan sebagai platform pemasaran utama baginya.

antara media sosial dan merchandise tim esports
Dokumentasi: ONIC Esports

“Konten digital bukan lagi pelengkap saja, melainkan platform pemasaran utama untuk mendukung pilar-pilar bisnis sebuah tim esports. Secara operasional, tim esports seperti ONIC dapat dikategorikan sebagai perusahaan yang bergerak di bidang media, entertainment, dan creative industry yang secara umum didorong oleh viewership konten dan media engagement. Tapi di luar itu, tentunya kami sebagai perusahaan juga harus terus berkembang dan bisa melihat peluang apa saja yang bisa dapat kami maksimalkan.” Tutur Shawn Liem.

Terakhir dalam hal integrasi antara konten dengan penjualan merchandise, Shawn Liem mengaku bahwa fokus yang ingin ia lakukan bersama ONIC Esports saat ini adalah branding. “Fokus kami saat ini adalah melakukan branding bahwa merchandise ONIC Esports bukan sekadar merchandise, melainkan sebuah brand fesyen Indonesia. Inisiatif kolaborasi dengan brand lokal adalah inifiatif awal kami yang tujuannya untuk memperluas pengaruh dan relevansi ONIC Esports di dunia fesyen, sembari meningkatkan kapabilitas internal kami dari segi rancangan dan kualitas. Harapan masa depannya adalah, merchandise ONIC Esports dapat berkembang menjadi brand fesyen yang ternama dengan kualitas produk yang kompetitif.”

Sementara prestasi tim-tim esports terus melejit, komersialisasi lewat konten digital dan merchandise memang menjanjikan peluang yang lebih besar ketimbang sekadar mengejar hadiah uang turnamen saja. Melalui artikel ini kita semua juga dapat melihat bahwa memang penjualan merchandise tim esports tergolong masih punya ruang yang cukup besar untuk berkembang di masa depan. Semoga pembahasan kali ini dapat memberi perspektif baru bagi Anda ataupun menjadi inspirasi untuk mengembangkan bisnis di bidang esports.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason

Melihat Viewership Esports Wild Rift dari SEA Icon Series: Preseason

Setelah membuka fase beta regional sejak tanggal 18 September 2020 lalu, League of Legends: Wild Rift (atau Wild Rift) kini telah banyak berkembang. Berbagai fitur dan champion baru ditambahkan, serta berbagai perbaikan dilakukan di sana dan sini demi membuat para pemain tetap nyaman.

Lalu bagaimana perkembangan dari sisi esports-nya? Wild Rift Pentaboom Showdown bisa dibilang sebagai inisiatif esports pertama dari Riot Games atas Wild Rift, walau pertandingannya dilakukan antar para influencer. Setelahnya lalu ada Wild Rift SEA Icon Series: Preseason yang bisa dikatakan sebagai turnamen esports pertama yang mempertandingkan tim profesional di Wild Rift.

Walaupun usia game dan esports-nya yang masih sangat muda belia, tetapi kita semua tetap penasaran dengan performa viewership dari Wild Rift Icon Series. Mencoba menilik lebih lanjut, berikut penjabarannya dengan mengutip data-data milik Esports Charts.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Blog

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason diadakan di 7 negara asia pasifik yaitu Singapura, Filipina,Indonesia, Thailand, Taiwan, Malaysia, dan Vietnam. Dari 7 negara tersebut, Icon Series Singapore berhasil mencatatkan jumlah penonton dan total watch hours terbanyak.

Icon Series Singapore mencatatkan 21 ribu lebih peak viewers dengan 135 ribu lebih total watch hours. Sementara itu pada sisi lain Indonesia tercatat sebagai gelaran Icon Series dengan viewership terendah. Icon Series Indonesia mencatatkan 818 peak viewers dengan 6 ribu lebih total watch hours.

Sebenarnya agak cukup menarik melihat catatan viewership yang ditorehkan oleh masing-masing negara tersebut karena hasilnya yang cenderung kontradiktif. Negara Singapura misalnya. Walaupun Singapura bisa dibilang punya antusiasme tinggi terhadap esports mobile, namun negara tersebut tergolong tidak punya fanbase esports yang besar. Alhasil turnamen esports mobile games di Singapura biasanya jarang mencuat dari angka viewership.

Di sisi lain, Indonesia punya antusiasme tinggi dan fanbase besar terhadap esports game mobile justru mencatatkan angka yang sangat kecil sekali, bahkan mungkin terlalu kecil. Karena Icon Series Indonesia adalah turnamen resmi, saya berpikir akan ada setidaknya ribuan views kalaupun tidak bisa mencapai angka puluhan ribu.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version

Tetapi mungkin memang hal tersebut bisa terjadi karena beberapa faktor, seperti: Mungkin kebanyakan pemain MOBA di Mobile Indonesia sudah terpaku kepada game MOBA lain yang sudah lebih dulu ada di platform mobile. Lalu mungkin juga kurangnya persebaran informasi seputar pertandingan Icon Series yang kurang jadi faktor lain.

Pada salah satu grup media sosial yang tergabung dalam Riot SEA Community, ada beberapa pemain berkomentar bahwa mereka tidak tahu ada pertandingan Icon Series karena informasinya tidak muncul di dalam in-game. Masukan tersebut menurut saya penting juga untuk didengarkan. Game MOBA mobile lain biasanya memberi informasi pop-up seputar pertandingan esports yang sedang berjalan di dalam in-game, sehingga pemain bisa aware dengan kehadiran pertandingan dan meningkatkan jumlah viewers pertandingan.

Selain itu, ada juga beberapa catatan menarik yang tergolong unik dari Wild Rift Icon Series Indonesia. Dari sisi tim dengan catatan total watch hours terbanyak, Bigetron Infinity yang menjadi juara turnamen justru hanya ada di peringkat 3 dalam daftar. Menurut daftar, ONIC Esports adalah tim dengan catatan total watch hours terbesar.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version.

Dari sisi pertandingan, pertandingan babak final antara Bigetron Infinity melawan MORPH Team juga tidak masuk ke dalam daftar top 5. Justru pertandingan antara ONIC vs Aerowolf yang mencatatkan diri sebagai pertandingan paling populer sepanjang turnamen dengan 818 peak viewers.

Secara kualitas pertandingan, memang match grand final tergolong one-sided. Bigetron Infinity mendominasi pertandingan sehingga mereka jadi juara setelah menang 4-0 dari seri best-of 7. Pada sisi lain, pertandingan ONIC vs Aerowolf adalah pertandingan pembuka. Tak hanya itu, pertandingan juga berkualitas baik, dengan menampilkan perlawanan sengit antar keduanya sampai ONIC Esports keluar sebagai pemenang dengan skor 2-1 dari seri best-of 3.

Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version.
Wild Rift SEA Icon Series 2021: Preseason
Sumber Gambar – Esports Charts Pro Version.

Sementara itu dari sisi statistik viewership secara mendetail, kita bisa melihat sendiri bahwa YouTube masih mendominasi. YouTube menjadi platform dengan peak viewers terbanyak yaitu sejumlah 581 viewers sementara Facebook ada di posisi kedua dengan 239 peak viewers. Dari sisi YouTube, kita juga bisa melihat bahwa tayangan telah mencatatkan 54 ribu lebih total views.

Beberapa dari Anda mungkin akan sedikit murung melihat jumlah penonton Wild Rift Icon Series Indonesia yang terasa kecil sekali. Namun demikian, Icon Series: Preseason sendiri hanyalah permulaan saja. Gelaran Icon Series Indonesia masih akan berlanjut ke Summer Season. Saat ini gelaran kualifikasi sedang diselenggarakan untuk mencari tim-tim terbaik yang akan bertanding di laga final nantinya. Mampukan Wild Rift Indonesia menyaingi perkembangan MOBA mobile lainnya di Indonesia?

Esports Wild Rift di Mata Pelaku Esports Tanah Air: Pandangan, Tantangan, dan Harapan

League of Legends: Wild Rift yang hadir dalam fase beta pada September 2020 lalu tidak hanya dinanti oleh para pemain saja. Reputasi Riot Games sebagai “perusahaan esports” segera menciptakan gejolak bagi ekosistem esports lokal. Pemain yang belum dapat kesempatan di MOBA lain jadi segera push rank demi mendapat perhatian tim-tim besar. Para penggemar pun tak sabar, mulai bertanya-tanya soal rencana esports Wild Rift. Organisasi esports pun tak mau kalah, beberapa sudah memulai perekrutan; bahkan ada juga yang sudah memiliki roster.

Setelah rilis versi beta dan menjalankan gelaran Wild Rift SEA Pentaboom, lalu apa langkah Riot Games selanjutnya untuk Wild Rift? Pertanyaan tersebut mungkin bukan cuma saya saja yang menanyakan. Pemain, fans, dan organisasi esports bisa jadi punya pertanyaan serupa, tak sabar menunggu langkah selanjutnya dari Riot Games.

Untuk itu mari coba kita lihat dulu sudah sampai mana perkembangan esports Wild Rift di kancah lokal sejauh ini. Apa yang sedang dilakukan dan diharapkan oleh organisasi esports lokal terhadap Wild Rift? Apa yang seharusnya Riot Games lakukan terhadap esports Wild Rift nantinya? Mari coba kita bedah satu per satu.

 

Regional Beta, dan Wild Rift Pentaboom (Perkembangan dari sisi game)

Perkembangan game Wild Rift sudah cukup pesat selama kurang lebih 3 bulan perjalanannya. Jumlah Champion terus bertambah secara konsisten. Patch terus menerus digelontorkan guna memperbaiki dan melakukan balancing permainan.

Riot Games juga perlahan merilis Wild Rift di berbagai negara lain pasca regional beta pertama di 7 negara Asia Tenggara (termasuk Indonesia) Oktober 2020 lalu. Namun selama 3 bulan perkembangannya, sempat ada satu fitur kunci yang diidam-idamkan namun tak kunjung hadir di dalam game. Fitur tersebut adalah Spectator Mode.

Tanpa fitur tersebut, geliat esports Wild Rift di beberapa bulan awal perilisannya jadi sedikit tersendat. Walau sudah bisa membuat custom room, namun komunitas jadi tidak bisa menayangkan pertandingan Wild Rift ke muka publik karena tidak ada Spectator Mode.

Beberapa penyelenggara tetap nekat menyelenggarakan dan menayangkan turnamen Wild Rift. Salah satunya adalah sosok kreator konten bernama Assassin Dave contohnya. Ia tetap menyelenggarakan Wild Rift Asia Brawl walau harus menerima kenyataan bahwa Wild Rift masih belum memiliki Spectator Mode beberapa pekan lalu. Hal tersebut tentu menjadi tantangan teknis tersendiri.

Selain turnamen yang digagas komunitas, turnamen yang digagas oleh Riot Games juga mengalami kesulitan serupa. Wild Rift Pentaboom adalah turnamen tersebut. Wild Rift Pentaboom juga menggunakan metode penayangan serupa, dengan cara cara mewajibkan peserta untuk melakukan stream dari layar smartphone ke internet agar dapat dilihat oleh khalayak ramai. Walaupun tetap bisa menayangkan pertandingan dan menghadirkan sosok-sosok streamer ternama di kancah MOBA, namun turnamen tersebut rasanya tetap kurang lengkap karena jadi kurang sedap ditonton.

Untungnya Riot Games cukup tanggap dengan situasi walaupun prosesnya terbilang cukup lama. Riot Games mengumumkan patch 2.1 pada tanggal 1 Februari 2021 kemarin. Patch tersebut akhirnya menyertakan fitur yang sudah didamba-damba, terutama ekosistem esports lokal secara keseluruhan. Fitur tersebut adalah Spectator Mode. Selain itu, patch tentu juga menyertakan konten-konten yang rutin hadir seperti Champion baru, balancing, juga skin baru.

 

Kondisi Ekosistem Esports Wild Rift di Indonesia Sejauh Ini

Setelah membahas perkembangan game Wild Rift, perkembangan minat tim esports lokal jadi pembahasan berikutnya. Pembahasan tersebut penting karena kehadiran tim ternama juga meningkatkan minat fans untuk menyaksikan pertandingan esports.

Dalam membahas Wild Rift pada konteks lokal, saya merasa ada empat tim yang perlu ditanyakan pendapatnya. Empat tim tersebut adalah EVOS Esports, Bigetron Esports, BOOM Esports, dan Alter Ego. Kenapa tim tersebut saya pilih? Akan saya jelaskan sembari membeberkan jawaban mereka seputar Wild Rift. Sebagai tambahan, saya juga mewawancara perwakilan dari Yamisok sebagai salah satu penyelenggara turnamen pihak ketiga yang sudah mengadakan turnamen Wild Rift pada 2 bulan ke belakang.

Pertama EVOS Esports. Sang macan biru sebenarnya belum terlihat melakukan pergerakan apapun terhadap esports Wild Rift. Belum ada open recruitment apalagi pengumuman roster. Namun para penggemar terlihat sangat mengharapkan EVOS Esports turut terjun ke Wild Rift nantinya. Apalagi setelah roster AOV (Wirraw, Pokka, Carraway, dan kawan-kawan) beberapa kali terlihat main bareng Wild Rift.

Aldean Tegar Gemilang selaku Head of Esports EVOS menjadi narasumber saya untuk menjawab pertanyaan terkait minat tim terhadap Wild Rift. Secara umum, Aldean mengatakan bahwa EVOS Esports masih dalam posisi “wait and see”. Posisi tersebut cukup wajar mengingat ekosistem Wild Rift yang belum terbentuk sempurna. Bahkan game-nya saja masih dalam tahap beta.

Sumber Gambar - YouTube Channel
Aldean Tegar, Head of Esports dari EVOS Esports. Sumber Gambar – YouTube Channel Jonathan Liandi.

“Jujur kami belum punya rencana untuk masuk skena Wild Rift. Kami cenderung memilih untuk mengamati lebih dulu bagaimana Wild Rift berdampak terhadap perkembangan scene esports di Indonesia. Kalau memang dampaknya besar dan punya ekosistem yang menjanjikan, maka kami akan terjun ke dalamnya.” Aldean mengatakan.

Berhubung penasaran, saya juga bertanya soal kemungkinan roster AOV menjadi ujung tombak Wild Rift EVOS Esports. Apabila spekulasi tersebut benar, maka esports Wild Rift tentu akan jadi lebih seru. Jadi lebih seru karena mengingat prestasi roster AOV milik EVOS yang luar biasa. Aldean pun mengatakan, “kami masih no comment terkait hal tersebut. Jawabannya bisa jadi iya, bisa juga tidak.”

Selanjutnya ada Bigetron Esports. Sang robot merah putih adalah organisasi esports terdepan di skena Wild Rift sejauh ini. Mereka adalah tim pertama yang punya divisi Wild Rift di Indonesia. Roster mereka juga cukup menjanjikan karena menghadirkan sosok mantan pemain profesional League of Legends PC seperti Rully “Nuts” Sutanto sebagai salah satu contohnya.

Thomas Vetra selaku Head of Esports Bigetron adalah narasumber saya untuk menjawab bagaimana perjalanan tim tersebut di skena Wild Rift sejauh ini. “Kami sempat mengikuti turnamen level Asia yang bernama Wild Rift Asia Brawl. Kami mengakui hasilnya memang tergolong kurang maksimal sejauh ini.” Sejauh ini Bigetron Infinity (nama divisi Wild Rift Bigetron Esports) sudah berhasil lolos dari fase grup Wild Rift Asia Brawl dan sedang bertanding di babak Playoff.

Thomas Vetra, Head of Esports Bigetron. Sumber Gambar - Bigetron Esports.
Thomas Vetra, Head of Esports dari Bigetron Esports. Sumber Gambar – Bigetron Esports.

Karena Bigetron Esports cepat sekali mengumumkan divisi Wild Rift, saya jadi bertanya-tanya soal apa yang menjadi kegiatan tim dan juga bagaimana pandangan manajemen terkait keputusan yang dilakukan.

“Kalau soal kegiatan, saat ini para pemain kami wajibkan untuk berlatih di gaming house karena kebanyakan pemain memang merupakan pensiunan generasi terakhir dari esports League of Legends. Kalau soal turnamen, memang cukup sulit mencari ladang tanding tim Wild Rift dari apa yang saya perhatikan sejauh ini. Lalu kalau soal membuat tim saat ekosistemnya belum siap, saya merasa hal tersebut tidak bisa dikatakan sebagai kerugian tapi ke arah sebuah investasi. Apalagi saya pribadi juga merasa Wild Rift punya peluang menjadi besar di pasar Asia dan kawasaln lainnya.” Tutur Thomas.

Berikutnya ada BOOM Esports. Tim dengan jargon #HungryBeast ini baru mengmumkan roster Wild Rift. Tidak sekadar mengumumkan roster saja, BOOM Esports cukup niat untuk menyajikan dokumentasi proses seleksi yang dilakukan. Bermodalkan insting Leonard “OMO” yang sudah malang melintang sebagai pelatih League of Legends di Asia, BOOM Esports menyaring 3000 lebih pendaftar sampai menyisakan 5 pemain muda berbakat yang diumumkan tanggal 1 Februari 2021 kemarin.

Untuk mengetahui lebih lanjut soal alasan BOOM Esports melakukan perekrutan divisi Wild Rift secara lebih dini, saya pun bertanya kepada Gary Ongko selaku Founder dan CEO BOOM Esports.

Gary Ongko Putera, Owner dan CEO dari BOOM Esports. Sumber Gambar - YouTube Channel HybridIDN.
Gary Ongko Putera, Owner dan CEO dari BOOM Esports. Sumber Gambar – YouTube Channel HybridIDN.

“Alasannya karena kami merasa League of Legends adalah franchise yang punya reputasi baik di kancah esports. Ditambah lagi kami juga melihat bagaimana MOBA di mobile laku keras di Indonesia. Karena hal tersebut kami jadi merasa bahwa Wild Rift punya potensi mencapai kesuksesan serupa bahkan mungkin dengan lingkup negara yang lebih luas.” Ucap Gary Ongko kepada saya.

Gary Ongko lalu juga bercerita soal proses seleksi yang dilakukan oleh BOOM Esports yang prosesnya berlangsung selama kurang lebih sekitar dua bulan.

“Bicara soal perekrutan, untungnya kami dibantu oleh coach OMO yang punya pengetahuan mendalam terhadap League of Legends. Berkat sang pelatih, kami bisa mendapatkan talenta berbakat. Pemain-pemain kami tergolong masih hijau, tapi saya merasa mereka punya potensi. Hasil scrim mereka juga cukup memuaskan dan sang pemain terlihat punya niat belajar tinggi; yang memang penting bagi seorang pemain profesional.” Gary menceritakan soal pemain-pemain terpilih dari 3000 lebih kontestan.

“Lalu kalau bicara soal challenge, salah satu yang sulit adalah mencari orang yang berkualitas di skena LoL. Menurut saya alasannya adalah karena game tersebut tidak sempat berkembang sangat besar di Indonesia. Karenanya jadi sulit mencari orang yang benar-benar expert sampai akhirnya kami memutuskan untuk merekrut OMO (pelatih LoL asal Singapura). Tantangan lain adalah situasi pandemi saat ini. Pada awalnya kami berencana melakukan bootcamp saat seleksi. Tapi karena pandemi, formatnya pun terpaksa kami ubah menjadi online saja.” Gary melanjutkan ceritanya membahas tantangan selama seleksi.

Terakhir ada Alter Ego. Tim ini juga tak kalah penting untuk disorot dibanding dengan tim lainnya. Pasalnya, Alter Ego bersama ONIC Esports baru saja menerima undangan langsung untuk bertanding di turnamen Wild Rift resmi Riot Games yang perdana yaitu Wild Rift SEA Icon Series: Preseason. Undangan tersebut cukup mengejutkan karena Alter Ego belum terlihat memiliki divisi Wild Rift sejauh ini.

Indra Hadiyanto selaku COO dan Co-Founder Alter Ego pun angkat bicara soal roster Wild Rift dan cerita Alter Ego diundang ke dalam turnamen Wild Rift Icon Series saat saya wawancara beberapa hari lalu (04/02).

“Soal kenapa Alter Ego diundang, mungkin organisasi kami ter-notice karena punya prestasi di skena VALORANT yang juga game dari Riot Games. Kalau ditanya kenapa Alter Ego diundang, pihak developer sebenarnya sudah punya kriteria tersendiri, mulai dari segi pemain, rank, dan mereka bahkan juga memberi pertanyaan-pertanyaan kepada manajemen sebelum akhhirnya diudang. Pada saat mengundang, Riot Games juga menjelaskan kepada kami (para pemilik tim) soal roadmap dari game-game mereka.” Tutur Indra.

Indra Hadiyanto, COO
Indra Hadiyanto, COO dan Co-Founder Alter Ego.

Terkait roster, Indra pun menjelaskan. “Alter Ego memang belum melakukan announcement, tetapi kami memiliki roster Wild Rift yang sudah dikontrak sejak Desember 2020. Alasan kenapa belum diumumkan adalah karena kombinasi situasi pandemi COVID-19, gaming house Alter Ego yang sedang direnovasi, dan kondisi pemain Wild Rift kami yang berdomisili di luar Jakarta. Soal siapa roster-nya, kelima pemain kami berasal dari Indonesia yang beberapa merupakan mantan pemain League of Legends (PC). Divisi Wild Rift kami juga bisa dibilang cukup mendominasi skena kompetitif lokal yang ada sejauh ini. Salah satunya adalah turnamen komunitas bertajuk IEC yang berhasil kami menangkan pada beberapa kesempatan.”

Terakhir untuk melengkapi pandangan terhadap kondisi ekosistem Wild Rift Indonesia sejauh ini, saya juga mewawancara perwakilan dari penyelenggara turnamen pihak ketiga. Ada Putri Fauziah selaku Project Manager dari Yamisok, sebuah platform turnamen esports berbasis teknologi. Yamisok sudah rutin mengadakan turnamen walaupun Wild Rift belum bisa ditayangkan pada dua bulan lalu karena belum ada mode spectator.

“Ketidakhadiran mode spectator memang berpengaruh banget bagi komunitas. Karena enggak bisa live, kami jadi enggak bisa ajak para pemain berinteraksi. Padahal sejauh pengalaman saya, game-game baru biasanya ramai penonton apabila di-livestream. Apalagi kalau dilengkapi dengan giveaway sambil memberi unjuk bentuk tayangan pertandingan game baru tersebut kepada komunitas.” Tutur Putri menceritakan pengalamannya.

Putri Fauziah, Project Manager dari Yamisok.
Putri Fauziah, Project Manager dari Yamisok.

“Lalu kalau ditanya soal antusiasme komunitas, saya melihat sejauh ini penerimaannya sangat baik. Banyak pemain tertarik untuk mengikuti turnamen. Ketika kami buka slot turnamen, pemain dan tim langsung mengerubungi dan mengisi slot tersebut. Bahkan apablia selang satu bulan saja tidak ada turnamen, maka beberapa pemain akan langsung bertanya-tanya. Soal siapa pesertanya, saya lihat ada beberapa pemain adalah eks-pemain LoL PC yang sekarang main Wild Rift. Mungkin karena turnamen LoL PC yang sudah semakin sedikit sekarang. Jadi sejauh pengamatan saya, Wild Rift memang memberi dampak yang baik kepada ekosistem karena antusiasme pemain dan juga karena menambah variasi game MOBA yang ada untuk dipertandingkan.” Putri melanjutkan ceritanya membahas antusiasme komunitas.

 

Segala Harapan Untuk Wild Rift di Tahun 2021.

Menutup obrolan, lima narasumber saya juga menyatakan beberapa harapan mereka terhadap scene Wild Rift ke depannya di tahun 2021.

“Kalau bicara dalam konteks lokal, saya berharap Riot Games punya strategi yang mantap agar komunitas bisa berkembang dan semoga bisa bersaing dengan MOBA Mobile yang sudah besar di Indonesia. Karena kalau dalam konteks SEA saya sebenarnya cukup yakin bahwa Wild Rift akan menjanjikan.” Aldean Tegar dari EVOS mengatakan.

“Menurut saya Riot Games mungkin bisa memanfaatkan pasar League of Legends dan memberikan turnamen berhadiah besar untuk level Asia terlebih dulu. Tapi di luar itu, saya merasa bahwa Riot Games seharusnya sudah sangat paham mengenai ekosistem esports.” Thomas dari Bigetron Esports mengatakan.

“Gue berharap Riot Games terus konsisten mempromosikan Wild Rift dalam jangka pendek. Untuk jangka panjang gue berharap Riot Games bisa memberi support dan serius menggarap ekosistem esports Wild Rift. Tetapi berdasarkan apa yang gue lihat dari LoL dan VALORANT, gue cukup yakin Wild Rift juga akan digarap serius. Terakhir harapan gue mungkin adalah semoga Wild Rift tidak dibuat jadi semakin mudah. Kenapa? Supaya bisa membedakan antara pemain profesional dengan pemain casual.” Tutur Gary Ongko.

Worlds 2019
Kehadiran Worlds di skena League of Legends sudah menjadi fenomena tersendiri. Ketika Riot Games menyajikan Wild Rift, tidak heran kalau banyak orang berharap game tersebut juga bisa memiliki turnamen serupa. Sumber Gambar – Riot Games Official.

“Harapan gue mungkin lebih ke arah ekosistem lokal Indonesia. Berharap Indonesia bisa mendominasi kancah internasional Wild Rift nantinya. Apalagi saya juga memperhatikan bahwa Riot Games memberi kesempatan yang sangat besar kepada pemain dari SEA untuk game Wild Rift.” Indra dari Alter Ego menambahkan.

“Kalau dari saya sih, cuma berharap semoga ekosistem Wild Rift bisa berkembang dengan baik, bertahan lama, dan semoga game-nya tetap enteng dimainkan agar tetap bersahabat bagi gamers Indonesia.” Putri juga menambahkan.

League of Legends: Wild Rift sendiri masih berada dalam status beta sampai pada saat artikel ini ditulis. Ketika saya berbincang dengan tim pengembang Wild Rift bulan Oktober 2020 lalu, Brian Feeney selaku Design Director Riot Games juga menceritakan bagaimana membuat mobile games adalah proses yang menantang bagi mereka dan bagaimana pola kerja Riot Games juga cenderung mengutamakan pengembangan game lebih dulu baru menuju ke esports kemudian.

Berhubung game-nya belum bisa dibilang selesai, perkembangan ekosistem Wild Rift malah mungkin tergolong cepat jika berdasarkan dari apa yang kita lihat dari cerita-cerita di atas. Walaupun memang, kebanyakan inisiatifnya justru diumulai oleh pihak-pihak ketiga. Contohnya seperti tim-tim lokal yang sudah berani membuat tim walau Riot Games belum membeberkan rencana esports Wild Rift secara gamblang ataupun para penyelenggara pihak ketiga yang nekat melaksanakan turnamen untuk komunitas walau dengan segala keterbatasan.

Sumber: YouTube Channel League of Legends: Wild Rift
Dari sekitar 3 bulan Wild Rift beredar di pasaran, proses perkembangannya relatif cepat bagi developer dengan pengalaman pengembangan game mobile yang minim seperti Riot Games. Sumber Gambar –  YouTube Channel League of Legends: Wild Rift

Ke depannya, saya selaku pengamat merangkap penggemar sebenarnya punya harapan serupa seperti Gary Ongko; yaitu berharap Wild Rift punya turnamen dunia layaknya LoL dan berharap tim dari Indonesia turut berlaga di sana. Namun dari sudut pandang ekosistem, saya berharap Riot Games bisa belajar dari Tencent dalam mengelola PUBG Mobile.

Pendekatan dengan alur dari komunitas yang bermuara ke arah profesional bisa jadi alasan kenapa PUBG Mobile berhasil mengakar di Indonesia. Sepanjang perkembangannya, kita bisa melihat sendiri bagaimana ekosistem PUBG Mobile tidak hanya memperhatikan sisi kompetisi profesional saja. PUBG Mobile juga memperhatikan ekosistem esports lain yang ada di berbagai level.

Contoh nyatanya adalah kehadiran turnamen seperti PMCO (tingkat komunitas) sampai PMCC (tingkat Universitas) yang disertai dengan aktivitas seperti Caster Hunt dan Campus Ambassador. Karena bagaimanapun, ekosistem esports bukan cuma soal para profesional saja. Komunitas dan berbagai macam elemen di dalamnya juga memiliki fungsi penting sebagai akar yang menjaga agar ekosistem esports di tingkat teratas bisa tetap kokoh dan bertahan lama.

Sumber gambar utama – Official Riot Games

Persiapan Bigetron Esports Jelang PMPL SEA, RRQ Hoshi Juara MPL ID Season 6

Bulan Oktober dihiasi oleh banyaknya pemahkotaan juara bagi beberapa kompetisi esports. Pekan lalu kita sudah melihat ada EVOS Esports yang dimahkotai sebagai juara Free Fire Indonesia Masters dan juga Siren Esports yang dimahkotai sebagai juara MLBB Development League 2020. Lalu ada apa saja di pekan ini? Berikut rangkuman berita esports di minggu ketiga bulan Oktober (19 – 23 Oktober 2020)

19 Oktober 2020

RRQ Hoshi Juara MPL Season 6

https://www.youtube.com/watch?v=ey8NCpdauOg

Hari Minggu 18 Oktober 2020 kemarin adalah puncak dari gelaran MPL ID Season 6. Pertandingan Grand Final kali ini mempertandingkan antar Alter Ego melawan RRQ Hoshi. Alter Ego menunjukkan segala perjuangan terbaiknya untuk bisa menumbangkan sang “Raja dari segala Raja”.

Pertandingan pun jadi berjalan sengit, kedua tim saling bertukar kemenangan dalam seri best-of-5. Pada Game ke-5, RRQ Hoshi menunjukkan perjuangan yang cukup mulus hingga pertengahan permainan. Tetapi Alter Ego memberikan perlawanan berarti yang berhasil hampir mengalahkan RRQ Hoshi. Untungnya RRQ Hoshi menanggapi keadaan dengan tenang sehingga akhirnya sang “Raja dari segala Raja” berhasil mempertahankan gelarnya.

One Up Umumkan Jadwal First Strike Indonesia

Sumber: One Up
Sumber: One Up

Pekan lalu kita melihat Riot Games mengumumkan rekan penyelenggara turnamen Valorant First Strike untuk kawasan Asia Tenggara. Indonesia menjadi salah satu yang mendapat bagian dengan One Up sebagai rekan penyelenggara. Pekan ini One Up melakukan peresmian atas kerja sama tersebut sekaligus pengumuman terhadap jadwal dari First Strike Indonesia.

Fase registrasi untuk kualifikasi #1 sendiri sudah berlalu pada tanggal 21 Oktober 2020 kemarin. Pekan ini pertandingan kualifikasi #1 dimulai esok hari tanggal 24 hingga 25 Oktober 2020 mendatang. Setelahnya pertandingan akan dilanjut dengan kualifikasi #2 pada 31 Oktober 2020 – 1 November 2020, kualifikasi #3 pada 14 November 2020 – 15 November 2020, dan ditutup dengan Main Event yang diselenggarakan 2 – 5 Desember 2020. Info lebih lengkap Anda dapat menuju laman valorant.oneup.co.id/registration.

20 Oktober 2020

Bigetron Esports Menunjukkan Persiapannya Menghadapi PMPL SEA 2020

Sumber: Bigetron Esports
Sumber: Bigetron Esports

PMPL SEA Finals 2020 Season 2 sudah mulai bertanding dari hari Jumat ini tanggal 23 Oktober 2020 hingga 25 Oktober 2020 mendatang. Menghadapi hal tersebut, Bigetron Esports melakukan sebuah konfrensi pers untuk menunjukkan persiapan Bigetron RA menghadapi PMPL SEA Finals 2020 Season 2.

Dari sisi kesiapan pemain, Thomas Vetra selaku Head of Esports Bigetron Esports mengatakan telah mempersiapkan pemain dari segi mental. Konfrensi pers ini juga seraya memperkenalkan Steven “S1nyo” Valerian sebagai pelatih terbaru Bigetron RA. Menutup pemaparan, Bigetron Esports juga meluncurkan jersey Special Edition sebagai kampanye untuk menciptakan euforia di kalangan fans.

PUBG Mobile Umumkan Virtual Band

https://twitter.com/PUBGMOBILE/status/1318674694040682496

Membuat Virtual Band di dalam game sepertinya sedang menjadi tren setelah League of Legends sukses besar lewat perkenalan KDA. Menanggapi hal tersebut, PUBG Mobile kini turut mencoba strategi serupa dengan memperkenalkan sosok virtual bernama Power4. Band tersebut beranggotakan 4 “orang”. Ada Flame Lord sebagai penyanyi, Wraith Lord sebagai bassist, Grave Lord sebagai gitaris, dan Spike Demon sebagai drummer.

Lagu single berjudul “Nothing’s Getting in Our Way” kini sudah bisa Anda dengarkan di dalam PUBG Mobile. Pemain juga bisa mendapatkan skin dari masing-masing personil dengan cara mengikuti Lucky Draw yang ada di dalam game.

21 Okt

Alter Ego Umumkan Pemain Baru Untuk Divisi VALORANT

Sumber: Alter Ego
Sumber: Alter Ego

Setelah selama beberapa saat sudah malang melintang mengikuti beberapa turnamen, Alter Ego kini mengumumkan roster VALORANT terbaru mereka. Tim dengan jargon #AlterChamps tersebut sebelumnya sudahpernah mengumumkan roster VALORANT mereka yang berisikan Lurkzz, Vascalizz, dan kawan-kawan pada bulan Juli 2020 lalu.

Namun entah apa yang terjadi, Alter Ego berakhir memutuskan untuk merombak kebanyakan roster mereka dengan menyisakan 3nable sebagai pemain terakhir yang bertahan dari roster lama. Maka dari itu roster VALORANT Alter Ego saat ini menjadi TehBotol, Frizznatsz, Berserx, 3nable, dan Frostmind.

BOOM Esports Tanding di The Summit 13

Beyond the Summit mengumumkan turnamen Dota 2 online bertajuk The Summit 13. BOOM Esports diumumkan sebagai salah satu tim yang akan bertanding untuk pertandingan online The Summit 13 regional Asia Tenggara.  Pertandingan The Summit 13 sudah dimulai sejak saat turnamen tersebut diumumkan tanggal 21 Oktober 2020 kemarin. Pertandingan akan berlangsung sampai 2 November 2020 mendatang untuk babak grup. Setelahnya pertandingan berlanjut ke babak Playoff mulai tanggal 4 – 8 November 2020 mendatang. Mari beri dukungan yang terbaik untuk BOOM Esports.

22 Oktober 2020

Red Bull Umumkan Turnamen Free Fire

Sumber: Red Bull
Sumber: Red Bull

Salah satu minuman energi ternama di Indonesia, Red Bull, mengumumkan sebuah turnamen esports pada tanggal 22 Oktober 2020 kemarin.  Turnamen tersebut bertajuk Red Bull Gold League yang merupakan turnamen yang mempertandingkan game Free Fire dengan total hadiah sebesar 300 juta rupiah.

Red Bull Gold League akan mempertandingkan 18 tim terbaik di Indonesia mulai tanggal 30 Oktober 2020 hingga 8 November 2020 mendatang. Delapan belas tim terbaik yang bertanding termasuk juga nama-nama besar di kancah Free Fire Indonesia seperti EVOS Esports, AURA Esports, ataupun tim milik Red Bull sendiri yaitu Red Bull Rebellion.

Riot Ungkap Perkara Penggunaan Agent dan Map Baru Untuk Esports

Perilisan Agents baru bernama Skye dan map baru bernama Icebox tentunya memberi dari skena kompetitif esports game VALORANT. Menanggapi umpan balik dari komunitas, Riot Games pun bertindak cepat dengan membuat peraturan penggunaan Agents serta Map baru untuk turnamen.

Lewat sebuah twit, Riot Games menjelaskan bahwa Agents baru akan disimpan selama dua pekan dan map baru akan disimpan selama empat pekan sebelum bisa digunakan untuk turnamen. Penerapan peraturan ini dilakukan dengan harapan agar Riot Games bisa melakukan balancing serta perbaikan bug yang ditemukan oleh pemain selama fase tersebut.

23 Oktober 2020

Riot Games, Verizon, dan Apple Persiapkan Preview Wild Rift di Twitch

Para gamers di Asia akan bisa memainkan Wild Rift dalam fase open beta mulai tanggal 27 Oktober 2020 mendatang. Sementara pada sisi lain, Wild Rift baru akan mulai diperkenalkan untuk pasar game barat. Terkait perkenalan ini, Esports Observer mengabarkan bahwa Riot Games akan bekerja sama dengan Apple, Verizon, dan para selebriti untuk menarik minat main para gamers di Amerika Serikat.

Dikabarkan nantinya sosok seperti Rick Fox (Ex-pemain NBA profesional, mantan CEO Echo Fox) akan terlibat dan bertanding melawan beberapa pemain esports yang akan ditayangkan di Twitch serta Twitter. Kedekatan Riot Games dengan Apple sudah terlihat pada peluncuran iPhone 12 tanggal 13 Oktober 2020 kemarin yang menampilkan Wild Rift sebagai demonstrasi kekuatan prosesor A14 Bionic

PMPL SEA Dimulai!

Untuk menutup rekap berita esports minggu ketiga Oktober ini, ada pertandingan PMPL SEA Finals 2020 Season 2 yang sudah dimulai pada hari ini. PMPL SEA Finals 2020 Season 2 mempertandingkan 16 tim terbaik di Asia Tenggara. Indonesia diwakili oleh 3 tim, Bigetron RA, Aerowolf LIMAX, dan AURA Esports. Mereka akan bertanding sepanjang 15 ronde mulai dari 23 Oktober hingga 25 Oktober 2020 mendatang.

Ada beberapa fakta menarik terkait tim Indonesia dalam turnamen kali ini. Pertandingan ini merupakan pertandingan internasional perdana bagi Aerowolf LIMAX. Walupun sempat punya divisi PUBG PC yang kuat namun Aerowolf terbilang baru bangkit di PUBG Mobile pada musim ini. Selain itu, pertandingan ini juga jadi unjuk gengsi dari Bigetron RA. Walaupun tim juara Asia tersebut sudah memiliki gelar di tingkat turnamen yang lebih tinggi namun mereka masih belum mendapatkan gelar juara PMPL SEA hingga saat ini. Akankah Bigetron RA bisa mendapatkan gelar tersebut? Apakah Aerowolf dan AURA Esports dapat menunjukkan kejutan di turnamen ini?

Zuxxy dan Luxxy Masuk Nominasi Esports Awards 2020

Dua pemain PUBG Mobile profesional  Indonesia, Bagas Pramudita “Zuxxy” dan Bagus Prabaswara “Luxxy”, masuk dalam nominasi Esports Mobile Player of the Year dari Esports Awards. Hal tersebut diumumkan pagi ini, lewat akun Twitter resmi Esports Awards @esportsawards.

Selain Zuxxy dan Luxxy, nominasi tersebut juga menyertakan beberapa nama besar di skena esports mobile games internasional. Pertama ada Peng Yunfei “Fly”, pemain Arena of Valor/Honor of Kings asal Tiongkok yang bermain untuk tim QG Happy. Kedua ada Bruno Goes “Nobru”, pemain Free Fire asal Brazil yang bermain untuk tim Corinthians. Ketiga ada Frank Oskam “Surgical Goblin”, pemain yang membawa Team Liquid jadi juara Clash Royale League 2019 World Finals. Keempat ada Naman Mathur “MortaL”, leader dari tim PUBG Mobile asal India, Team SouL. Terakhir ada Luke Fergie “Ferg”, kreator konten gaming ternama di Eropa dari Tribe Gaming, yang popularitasnya meningkat berkat Call of Duty Mobile.

Zuxxy dan Luxxy berhasil menarik perhatian dunia, salah satunya karena prestasi mereka di skena PUBG Mobile internasional. Kemenangan mereka di PMCO Global Finals 2019 bisa dibilang jadi momen pertama yang membuat nama dua sosok kembar ini dipandang oleh komunitas esports internasional. Ditambah lagi Zuxxy dan Luxxy juga berhasil mempertahankan posisi mereka sebagai pemain kelas dunia pada PMWL East 2020 Season Zero kemarin, dengan membawa nama Bigetron Esports menjadi juara Asia.

Esports Awards bisa dibilang sebagai salah satu ajang penganugerahan paling bergengsi terhadap orang-orang terbaik di dalam ekosistem esports. Esports Awards sudah menganugerahi orang-orang terbaik di ekosistem esports sejak tahun 2015 lalu. Tak hanya pemain, Esports Awards juga menganugerahi nama-nama belakang layar di skena esports, lewat penganugerahan dalam kategori seperti Esports Videographer of the Year, Esports Journalilst of the Year, dan lain sebagainya.

Sumber: Bigetron Official
Luxxy dan Zuxxy (Paling kiri dan sebelahnya), dua pemain PUBG Mobile dari Bigetron Esports yang masuk nominasi Esports Awards 2020. Sumber: Bigetron Official

Proses acara Esports Awards 2020 sendiri terdiri dari 5 tahap. Tahap pertama adalah penentuan nominasi, tahap kedua adalah penentuan finalis dari masing-masing kategori, tahap ketiga adalah Public Vote, dilanjut tahap keempat yaitu Panel Vote, yang ditutup dengna tahap ke-5 yaitu malam penganugerahan. Sayangnya hingga saat ini Esports Awards masih belum menentukan jadwal malam penganugerahan Esports Awards 2020.

Terlepas dari itu, proses Public Vote yang terbuka untuk umum sudah terbuka. Jika Anda adalah penggemar dari Zuxxy dan Luxxy, atau sesederhana ingin sosok asal Indonesia terpampang di ajang bergengsi dunia, Anda dapat memilih Zuxxy atau Luxxy agar menjadi pemenang kategori Esports Mobile Player of the Year pada laman Esports Awards yang satu ini.

Rekap Week 5 & 6 PMPL ID 2020 Season 2 : Bigetron RA Kebut Perolehan Poin

Pekan lalu, dua week pertandingan PUBG Mobile Professional League Indonesia 2020 Season 2 dirangkap menjadi satu. Tanggal 8 – 10 September 2020 jadi pertandingan week 5, dilanjut dengan pertandingan week 6 pada tanggal 11 – 13 September 2020. Ada apa saja yang terjadi? Berikut rekap PMPL ID 2020 Season 2, Week 5 dan Week 6.

Week 5 – Bigetron RA Kejar Setoran

Pada pertandingan week 5, Bigetron RA terlihat seperti sedang “kejar setoran”, setelah sang juara Asia sempat tertatih beberapa pekan belakangan. Bigetron RA berada di grup A pada pertandingan week ke-5, dan bertanding di hari pertama pertandingan. Bigetron RA membuka hari dengan istimewa, walau cuma mendapat peringkat 3, tapi mereka berhasil memperoleh 11 poin Kill.

Chicken Dinner yang didamba akhirnya diperoleh Ryzen, Microboy, dan kawan-kawan pada ronde ketiga pertandingan hari pertama, dengan tambahan 10 poin Kill didapat. Siren Esports sempat menyodok di ronde 4, saat bertanding di map Sanhok. Namun Bigetron RA berhasil mempertahankan konsistensinya setelah itu. Dari pertandingan hari pertama, Bigetron RA mendapat 91 poin.

Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id

https://www.instagram.com/p/CE9YVEnsV7d/

Pertandingan hari kedua adalah antara grup B vs C. Kini giliran AURA Esports, ION Esports, dan MORPH Team yang mendominasi. Sepanjang 6 ronde pertandingan, ketiga tim tersebut saling berbagi Chickken Dinner satu sama lain. Di akhir hari, tiga tim tersebut mendapat perolehan poin yang tipis-tipis, AURA Esports 79 poin, ION Esports 79 poin, MORPH Team 60 poin.

Hari ketiga, Bigetron RA kembali bertanding, kali ini lawannya adalah grup C, dengan AURA Esports sebagai salah satu kontestan terkuat. Sayang performa AURA Esports sedang turun hari itu. BONAFIDE menyodok lewat permainannya yang konsisten sepanjang 6 ronde berjalan. Namun apa mau dikata, Bigetron RA sudah kembali dengan permainan terbaiknya, menyabet 3 Chicken Dinner sekaligus. Bigetron RA pun berhasil menjadi juara mingguan di pertandingan week 5.

Week 6 – Persaingan ION Esports dengan Bigetron RA dan Four Countries Battle

Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id

Pertandingan week 6 tak hanya menyajikan puncak laga Regular Season PMPL ID 2020 Season 2, tetapi juga menyertakan aksi tim PUBG Mobile terbaik dari 4 negara SEA dalam pertandingan Four Countries Battle. Indonesia diwakili oleh Bigetron RA, ION Esports, BOOM Esports, dan AURA Esports.

Sayangnya dalam pertandingan sebanyak 4 ronde tersebut, tim-tim Indonesia terdominasi tim asal Thailand. Bigetron RA dan ION Esports sudah berusaha semaksimal mungkin, namun hanya berhasil mendapat peringkat 3 dan 5 saja. FaZe Clan berhasil menjadi pemenang Four Countries Battle di akhir hari, berkat usaha mereka mempertahankan placement di top 4 pada setiap ronde.

Kembali ke pertandingan Week 6 PMPL ID 2020 Season 2, hari pertama mempertandingkan grup A dengan B. Setelah pembagian grup kembali diacak, kini giliran MORPH Team yang berjaya. Mereka cuma dapat satu Chicken Dinner, namun berhasil tanding dengan cukup konsisten, dan terpeleset satu kali saja. LOUVRE Kings juga menanjak naik, dengan torehan satu kali Chicken Dinner di ronde 4, dan 3 kali bertengger di peringkat 5 besar.

Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id

Bigetron RA kembali bertanding di pertandingan hari kedua, antara grup B dengan grup C. Melihat performa Bigetron RA di hari sebelumnya, ION Esports jadi ketar-ketir, takut tergeser dari puncak klasemen sementara. Apalagi ION Esports bermain kurang baik di pertandingan hari pertama week 6, dan hanya mengumpulkan 43 poin saja.

Untungnya Bigetron RA tidak sebegitu “gila” di hari kedua. Mereka bahkan tidak mendapatkan satu pun Chicken Dinner, walau bisa hampir selalu konsisten di peringkat 5 besar. RRQ Ryu yang malah mengamuk. Walau membuka ronde 1 dengan Too Soon, tapi mereka bangkit dengan cepat. Nerpheko dan kawan-kawan berhasil dapat Chicken Dinner setelahnya, mempertahnkan posisi di peringkat 4 besar, bahkan dapatkan Chicken Dinner lagi di ronde 5. RRQ Ryu pun merajai perolehan poin hari kedua dengan 82 poin.

Hari ketiga, hari penentuan, Bigetron RA bertemu dengan ION Esports kali ini. ION Esports membuka hari dengan mendapat Chicken Dinner. Tapi seperti pepatah Wolfy dan Pasta, “habis Chicken terbitlah Too Soon”. ION Esports tersungkur di peringat 8 pada ronde 2, dan mendapat Too Soon sampai ronde 5.

Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id
Sumber: Instagram @pubgmobile.esports.id

Bigetron RA malah sebaliknya. Mendapat Too Soon di awal hari mendorong motivasi mereka untuk jadi lebih baik pada ronde-ronde setelahnya. Mulai ronde 2 mereka mendapat peringkat 3, yang dilanjut dengan serentetan Chicken Dinner di ronde 3 dan 4, dengan total 27 poin Kill didapatkan.

Walaupun demikian, juara mingguan untuk week 6 bukanlah Bigetron RA, melainkan RRQ Ryu yang memperoleh total 152 poin dari 3 hari pertandingan week 6. Terlepas dari itu, Bigetron RA tetaplah juara babak Regular Season PMPL ID 2020 Season 6, dengan total 808 poin yang didapat dari maraton 6 pekan pertandingan. Kemenangan tersebut memberikan Bigetron RA slot untuk melaju langsung ke PMPL SEA Finals.

Catatan viewership PMPL ID 2020 Season 2 – Week 5 dan 6

Menjadi pekan yang padat, PMPL ID 2020 Season 2 berhasil menunjukkan catatan viewership yang konsisten. Penurunan cukup besar hanya terasa di pertandingan week 5 day 1, yang memang diselenggarakan pada hari kerja yaitu hari Selasa.  Berikut catatan viewership PMPL ID 2020 Season 2 Week 5 dan 6, yang Hybrid.co.id rangkum 13 September 2020 kemarin.

Pertandingan Week 5

Day 1 (8 September 2020) – Facebook Gaming

  • Total durasi siaran – 5 jam 17 menit 29 detik
  • Total tayangan dilihat – 971,8 ribu views

Day 2 (9 September 2020) – Facebook Gaming

  • Total durasi siaran – 8 jam 16 menit 59 detik
  • Total tayangan dilihat – 1,1 juta views

Day 3 (10 September 2020) – Facebook Gaming

  • Total durasi siaran – 7 jam 56 menit 17 detik
  • Total tayangan dilihat – 1,7 juta views

Pertandingan Week 6

Day 1 (11 September 2020) – Facebook Gaming

  • Total durasi siaran – 8 jam 7 menit 10 detik
  • Total tayangan dilihat – 1,2 juta views

Day 2 (12 September 2020) – Facebook Gaming

  • Total durasi siaran – 9 jam 25 menit 33 detik
  • Total tayangan dilihat – 1,9 juta views

Day 3 (13 September 2020) – Facebook Gaming

  • Total durasi siaran – 8 jam 57 menit 56 detik
  • Total tayangan dilihat – 1,9 juta views

Selamat untuk Bigetron RA, dan perjuangan yang luar biasa dari seluruh tim PMPL ID 2020 Season 2. Level kompetisi PMPL ID sepertinya semakin meningkat di musim kedua ini, melihat perbedaan poin yang kini jadi lebih tipis-tipis. PMPL ID 2020 Season 2 masih menyisakan satu laga lagi, yaitu laga Grand Finals yang menurut Liquidpedia akan diselenggarakan tanggal 25 – 27 September mendatang.

Mempertandingkan 16 tim terbaik yang lolos dari babak Regular Season, kira-kira siapa yang berhak menyandang sebagai tim PUBG Mobile terbaik Indonesia di musim kedua PMPL ID 2020 ini?

Esports Indo: Geek Girls, Grand Final IGL Big League Season 2, Coach Baru Aura Esports

Berikut adalah rekap berita skena esports Indonesia yang dihimpun selama sepekan:

 

Facehugger dan Lion Heart Bergabung ke Divisi Mobile Legends Aura Esports

via: Instagram auraesports
via: Instagram auraesports

Dua nama yang dulu aktif mewarnai skena kompetitif di Indonesia kini beralih dan muncul pada game Mobile Legends. Usep “Facehugger” Satiawan dan Kristiawan “Lion Heart” dipercaya untuk menjadi arsitek dan mengawal divisi Mobile Legends Aura Esports. Facehugger akan bertanggung jawab untuk tim Aura Esports di MDL Season 2. Sedangkan bagi Lion Heart akan menjadi sosok coach dalam tim Aura Fire yang tengah berlaga di MPL ID Season 6.

 

Ryzen Raih 1 Juta YouTube Subscribers

via: Instagram bigetronesports
via: Instagram bigetronesports

Salah satu roster dari tim Bigetron Red Aliens terpantau berhasil menembus 1 juta subscribers di platform berbagi video, YouTube. Ryzen menjadi salah satu atlet esports indonesia yang terbilang sukses dalam membangun YouTube channel bertajuk Ryzen Gaming. Platform YouTube biasanya akan melakukan sejumlah verifikasi dan mengirimkan YouTube Golden Creator Award bagi channel yang sudah mencapai 1 juta subscribers. Nama Ryzen kian diperhitungkan dalam kancah PUBG Mobile internasional setelah performa gemilang yang ditunjukkan pada gelaran PMWL Season Zero yang lalu.

 

Boom Esports Juarai Liga Game VALORANT 2 Kali Berturut-turut

Sumber: YouTube @mineskitv Indonesia
Sumber: YouTube @mineskitv Indonesia

Divisi VALORANT dari tim BOOM Esports baru saja memenangkan gelaran turnamen Liga Game VALORANT Community Cup Season 3. Di babak final tim BOOM Esports dihadang oleh tim ROC yang muncul dari komunitas gamers VALORANT Indonesia. Team MORPH yang tercatat sebagai salah satu tim VALORANT terkuat, berhasil digulung 2-0 tanpa balas oleh tim ROC di babak semi final.

Di babak final, tim BOOM Esports bermain dengan dominasi yang kuat atas tim ROC. Skor akhir 3-0 mengakhiri pertandingan dan menobatkan tim BOOM Esports sbeagai juara di turnamen Liga Game VALORANT Community Cup Season 3. Tim BOOM Esports tercatat sudah 2 kali berturut-turut menjadi jawara di Liga Game VALORANT Community Cup.

 

Roster Mobile Legends Terbaru Geek Fam: Geek Girls

via: Instagram geekfamid
via: Instagram geekfamid

Melalui informasi yang dilansir di laman media sosialnya, Geek Fam memperkenalkan roster perempuan divisi Mobile Legends mereka. Geek Fam belakangan ini mulai menciptakan tren yang positif melalui performa berbagai divisi yang dinaunginya. Di beberapa waktu yang lalu, divisi PUBG Mobile dengan roster perempuan terpantau aktif berlaga pada gelaran turnamen Angels Exhibition.

 

IGL Big League Season 2

Gelaran babak grand final IGL Big League Season 2 baru saja usai. Turnamen yang mempertandingkan game Pro Evolution Soccer dan FIFA20 sudah berlangsung 3 bulan terakhir. Divisi eFootball PES 2020 mempertemukan Sakti yang membela klub Persikabo melawan Faidan dari tim Zeus Esports. Di sisi lain, ada 2 nomor pertandingan final divisi FIFA20. RRQ Eggsy bertemu dengan Raja Pugu di partai final, diikuti Cosmic Roku yang menghadapi Persikabo Hussain di mode FUT.

Ada total 260.000.000 Rupiah yang diperebutkan 18 tim sepanjang berjalannya liga. Tim Persikabo pantas menjadi juara umum dengan memenangkan 2 gelar sekaligus. Faidan dan Hussain dapat tampil unggul atas lawannya dan memenangkan babak final. Sedangkan RRQ Eggsy sukses membungkan perlawan Raja Pugu meskipun masih terpaut jauh di global ranking. Selamat untuk para pemenang.

 

Victim Esports Membawa Nama Indonesia di Turname PUBG Continental Series

via: Instagram victimesports
via: Instagram victimesports

Divisi PUBG Classic Victim Esports sedang mewakili nama Indonsia dalam gelaran turnamen PUBG Continental Series 2 2020 APAC. Tim Victim esports adalah jawara dari regular season PUBG Indonesia Series Season 2. Sejauh ini tim Victim Esports masih duduk di peringkat papan tengah dengan mengamankan raihan 41 poin. Babak terkahir dari gelaran PUBG Continental Series 2 akan dimainkan di tanggal 12-13 September 2020.