Tag Archives: bytedance

Tokopedia berpeluang menjadi mitra lokal untuk melancarkan bisnis TikTok Shop / Tokopedia

ByteDance Dikabarkan akan Berinvestasi ke Tokopedia, Sinyal Kembalinya TikTok Shop

ByteDance, induk dari TikTok, dikabarkan telah mencapai kesepakatan untuk berinvestasi di salah satu unit GoTo Group di Indonesia dan bekerja sama untuk menghadirkan layanan e-commerce.

Menurut sumber Bloomberg, ByteDance telah setuju untuk bekerja sama dengan Tokopedia daripada bersaing langsung dengan platform lokal. Kesepakatan investasi ini disebutkan akan terjadi secepatnya pada pekan depan.

Meskipun kedua perusahaan telah mencapai kesepakatan informal, rincian akhir dari aliansi tersebut sedang diselesaikan dan dapat berubah sebelum diumumkan. Juga, masih harus menunggu persetujuan peraturan dan masih bisa kemungkinan gagal.

Bila investasi ini benar terjadi, maka akan menjadi investasi pertama bagi TikTok Shop, yang berkembang pesat dan membuat terobosan dalam belanja online di berbagai wilayah. Namun kemajuannya ini di Indonesia harus terhenti ketika muncul keluhan dari pedagang lokal – yang akhirnya memaksa TikTok Shop untuk tutup.

Jika kesepakatan dengan GoTo mulus, ini bisa menjadi model baru bagi TikTok dalam melakukan ekspansi di pasar lain, seperti Malaysia. Pemerintah Malaysia mulai mengisyaratkan kesediaannya untuk meninjau kembali pengaruh pemain luar, seperti TikTok Shop.

Sebelumnya, tersiar kabar bahwa TikTok dan GoTo sedang mendiskusikan potensi investasi tetapi opsi lainnya adalah usaha patungan. Hal ini mungkin memerlukan pembangunan platform e-commerce baru. Perwakilan TikTok dan GoTo menolak berkomentar.

Tujuan utama dari ByteDance turun gunung adalah menghidupkan kembali layanan belanja online ritel terbesar di Asia Tenggara. Indonesia merupakan pasar pertama dan terbesar bagi TikTok Shop. Layanan ini dimulai pada 2021 dan kesuksesan instannya di kalangan pembeli muda yang menyukai video mendorongnya untuk berekspansi ke pasar lain, termasuk Amerika Serikat.

Namun di negara ini, TikTok jadi satu-satunya platform yang langsung terkena dampak dari peraturan baru yang diterbitkan Menteri Perdagangan Zulkifli Hasan pada Oktober 2023. TikTok mengumumkan layanan e-commerce mereka tutup secara efektif pada 4 Oktober 2023 pukul 17:00 WIB.

Bagi GoTo, kesepakatan dengan TikTok bisa berisiko karena akan membantu pesaing ritel online besarnya untuk beroperasi di Indonesia. Namun, kesepakatan ini juga akan memberikan GoTo mitra media sosial global yang kuat dalam sebuah perjanjian yang dapat meningkatkan volume belanja, logistik dan pembayaran untuk kedua perusahaan.

CEO GoTo Patrick Walujo tengah berupaya untuk membawa GoTo ke titik profitabilitas pada akhir tahun ini untuk menunjukkan bahwa perusahaan memiliki potensi jangka panjang. Salah satu strateginya dengan melanjutkan inisiatif direktur sebelumnya untuk mengurangi kerugian dengan memangkas lapangan kerja, memotong promosi, dan memperketat kontrol pengeluaran.

Sebelum sepakat dengan GoTo, pihak TikTok telah berupaya melibatkan pejabat pemerintah dan perusahaan media sosial lainnya untuk mencari cara memulai kembali operasi e-commerce. Menteri Koperasi dan UKM Teten Masduki mengatakan TikTok telah berbicara dengan lima perusahaan termasuk Tokopedia, PT Bukalapak.com dan Blibli tentang kemungkinan kemitraan.

Application Information Will Show Up Here

Alasan Di Balik Strategi Investasi Agresif Tencent

Sekarang, Tencent merupakan publisher game terbesar di dunia. Sejauh ini, strategi Tencent untuk mengembangkan bisnis game mereka adalah dengan mengakuisisi atau membeli saham dari berbagai perusahaan game. Sepanjang 2021, Tencent masih menggunakan strategi yang sama untuk membangun bisnis game mereka.

Bulan Desember 2021, Tencent mengakuisisi Turtle Rock, developer dari Left 4 Dead. Pada Juli 2021, Tencent mengeluarkan US$1,27 miliar untuk membeli developer asal Inggris, Sumo. Di era sebelum 2020, strategi Tencent dalam mengakuisisi atau menanamkan investasi di perusahaan-perusahaan game terbilang konservatif. Mereka hanya tertarik dengan perusahaan-perusahaan yang telah meluncurkan game sukses. Contohnya, Riot Games, yang membuat League of Legends.

Namun, pada 2020, Tencent mulai mengubah strategi mereka. Pada 2021, mereka bahkan sangat aktif dalam melakukan akuisisi atau membeli saham dari perusahaan-perusahaan game. Menurut Niko Partners, rata-rata, Tencent melakukan 2,5 transaksi bisnis per hari, mulai dari pembelian saham sampai akusisi. Per 10 Mei 2021, Tencent telah menandatangani 51 transaksi bisnis, jauh lebih banyak dari total transaksi bisnis yang mereka lakukan pada 2020 — yang hanya mencapai 31 transaksi sepanjang tahun.

Walau Tencent menjadi lebih agresif dalam mengakuisisi atau membeli saham perusahaan-perusahaan game, mereka tidak mencoba untuk melakukan rebranding pada perusahaan yang sudah mereka akuisisi atau modali. Sebaliknya, Tencent biasanya membiarkan perusahaan-perusahaan itu beroperasi secara mandiri.

Tencent kini masih menjadi publisher game nomor satu. | Sumber: Niko Partners

Melihat sikap Tencent yang menjadi lebih agresif dalam mengakuisisi atau membeli perusahaan gameNiko Partners mencoba untuk menjelaskan tiga alasan di balik perubahan strategi tersebut.

1. Ancaman dari Alibaba dan ByteDance

Salah satu alasan mengapa Tencent menjadi lebih agresif dalam melakukan investasi dan akuisisi di industri game sepanjang 2021 adalah karena mereka menghadapi persaingan yang semakin ketat dengan dua raksasa teknologi Tiongkok lain: Alibaba dan ByteDance, perusahaan induk TikTok.

Memang, pada awal 2020, ByteDance dikabarkan berencana untuk membuat divisi gaming. Tak hanya itu, sekarang, mereka juga mempekerjakan hampir 3 ribu orang untuk membuat game sendiri. Sejauh ini, mereka telah sukses dengan Ragnarok X: Next Generation di Hong Kong dan Taipei, serta One Piece: The Voyage di Tiongkok. Tak berhenti sampai di situ, pada Maret 2021, ByteDance mengakuisisi Moonton, developer dari Mobile Legends.

ByteDance beli Moonton di tahun 2021. | Sumber: IGN

Sementara itu, pada September 2019, Alibaba meluncurkan Three Kingdoms: Tactics, game yang didasarkan intellectual property (IP) Koei Techmo. Berkat game tersebut, Alibaba sukses menjadi publisher mobile game terbesar ke-4 di Tiongkok pada 2020. Di tahun yang sama, mereka memutuskan untuk memindahkan divisi gaming mereka dari segmen “inisiatif inovasi” — berisi bisnis-bisnis kecil yang bersifat eksperimental — ke segmen “hiburan dan media digital”. Alasannya adalah karena mereka menganggap, bisnis game mereka sudah berkembang cukup besar.

 2. Munculnya Game-Game Populer dari Developer Menengah

Tencent tidak hanya menghadapi persaingan dari perusahaan raksasa seperti Alibaba dan ByteDance, tapi juga dari perusahaan-perusahaan game skala menengah, seperti miHoYo, Lilith Games, dan QingCi Digital. Dari tiga perusahaan itu, Tencent hanya memiliki saham di QingCi Digital. Dan nilai saham yang mereka miliki hanyalah 3,33%, yang mereka beli seharga RMB101 juta (sekitar Rp225, 6 miliar). Padahal, ketiga perusahaan itu telah mengeluarkan game-game sukses.

Developer miHoYo berhasil meraih sukses di kancah global dengan Genshin Impact. Game itu hanya membutuhkan waktu 12 hari untuk mendapatkan US$100 juta, yang merupakan total biaya produksi dari game tersebut. Tak hanya itu, pada Maret 2021, 5 bulan sejak Genshin Impact diluncurkan, game itu telah berhasil menjadi mobile game dengan pemasukan terbesar ke-3 di dunia. Dan menurut Niko Partners, total pemasukan dari Genshin Impact di semua platform telah menembus US$1,5 miliar.

Rise Kingdoms berhasil mengalahkan game Tencent dengan genre yang serupa.

Sementara itu, Lilith Games meluncurkan AFK Arena dan Rise of Kingdoms di Tiongkok pada tahun lalu. AFK Arena adalah turn-based RPG sementara Rise of Kingdoms merupakan real-time multiplayer 4x strategy game. Menariknya, pada tahun lalu, Tencent sebenarnya juga meluncurkan game dengan genre yang sama seperti AFK Arena dan Rise of Kingdoms. Namun, game dari Tencent masih kalah populer dari kedua game buatan Lilith.

3. Keinginan untuk Kuasai Pasar Game International

Saat ini, Tiongkok memang masih menjadi pasar game paling besar. Sekitar 33% dari total pemasukan game PC dan mobile berasal dari Tiongkok. Meskipun begitu, Tencent juga tertarik untuk memasuki pasar game internasional. Sekarang, pasar game internasional hanya berkontribusi sebesar 21% dari total pemasukan Tencent. Mereka berencana untuk meningkatkan angka itu menjadi 50%.

Di pasar game internasional, sebagian besar dari pemasukan Tencent berasal dari IP yang lisensinya mereka beli, seperti PUBG Mobile dan Call of Duty Mobile. Dari segi platform, mobile masih memberikan kontribusi paling besar. Meskipun begitu, Tencent juga sadar, nilai pasar game PC dan konsol di luar Tiongkok bernilai US$70 miliar. Jadi, walau mobile jadi salah satu prioritas mereka, mereka juga tidak mengacuhkan pasar game PC atau konsol. Selain itu, mereka juga merasa, mereka masih bisa menumbuhkan bisnis game PC mereka di Tiongkok.

Di masa depan, Tencent juga berencana untuk mengembangkan game AAA yang bisa dimainkan di berbagai platform. Sementara mereka membuat game tersebut, mereka juga akan terus menanamkan investasi di perusahaan-perusahaan game yang memang sudah punya pengalaman dalam membuat game AAA.

Menilik Strategi Investasi Agresif Tencent

Per 10 Mei 2021, Tencent telah mengakuisisi atau menanamkan investasi di 51 perusahaan game. Dari semua perusahaan game itu, sebanyak 39 perusahaan berasal dari Tiongkok dan 12 sisanya berasal dari luar Tiongkok. Lima dari 12 perusahaan asing yang Tencent akuisisi atau berikan modal berasal dari Korea Selatan. Kesamaan lain dari lima perusahaan itu adalah mereka fokus untuk membuat game PC atau mobile. Tahun ini, Tencent sama sekali tidak melirik perusahaan Amerika Serikat. Kemungkinan, alasannya adalah karena masalah geopolitik. Bahkan saat ini, kepemilikan saham Tencent di Riot Games dan Epic Games menjadi perhatian dari Committee on Foreign Investments in the United States (CFIUS).

Hampir setengah dari 51 perusahaan game yang menarik perhatian Tencent punya pengalaman dalam membuat game konsol atau PC. Menariknya, banyak dari perusahaan tersebut yang bermarkas di Tiongkok. Seperti yang disebutkan oleh Niko Partners, keputusan Tencent untuk menanamkan investasi di perusahaan Tiongkok yang membuat game PC dan konsol adalah sesuatu yang baru. Pasalnya, di 2020, kebanyakan perusahaan game asal Tiongkok yang mendapatkan investasi atau diakuisisi oleh Tencent merupakan perusahaan yang membuat mobile game.

Pada 2021, Tencent justru menginvestasikan dana mereka ke perusahaan yang membuat game PC atau konsol, seperti Game Science yang membuat Black Myth: Wu Kong, Surgical Scalpels yang merupakan kreator dari Project Boundary, atau UltiZero Games yang membuat Lost Soul Aside. Tujuan Tencent menanamkan modal di perusahaan-perusahaan tersebut adalah karena mereka ingin memperkuat posisi mereka di pasar game PC lokal, yang diperkiran akan kembali tumbuh pada 2022.

Tak hanya di dalam negeri, Tencent juga tertarik untuk menanamkan saham atau mengakuisisi perusahaan game yang membuat game atau konsol di luar Tiongkok, seperti Fatshark, Bohemia Interactive, Dontnod Studios, dan Klei. Salah satu tujuan mereka adalah untuk membawa game-game dari perusahaan itu ke Tiongkok. Tujuan lainnya adalah karena mereka ingin bisa mendapatkan keahlian perusahaan-perusahan itu dalam membuat game PC dan konsol.

Tencent Mulai Perhatikan Gamers Perempuan

Pada 2021, Tencent juga berusaha untuk memperkaya portofolio akan perusahaan yang mereka akuisisi atau modali. Sekarang, mereka juga tertarik dengan perusahaan yang membuat game untuk gamers perempuan atau game dengan konten anime. Dalam satu tahun terakhir, mereka telah menanamkan modal di 14 perusahaan yang membuat game dengan gaya anime dan game untuk perempuan.

Sebelum ini, Tencent sebenarnya telah membuat game yang didasarkan pada anime, seperti Naruto dan Dragon Ball. Meskipun begitu, game anime Tencent tidak sesukses Genshin Impact dari miHoYo atau Onmyoji dari NetEase. Alasan mengapa Tencent tertarik dengan game bergaya anime atau game yang menargetkan gamers perempuan adalah karena pada akhir 2020, ada lebih dari 350 juta gamers perempuan dan 300 juta fans ACGN (Animation, Comic, Game, dan Novel) di Tiongkok.

Perubahan lain dalam strategi investasi Tencent adalah sekarang, mereka lebih bersedia untuk menanamkan modal ke perusahaan-perusahaan muda. Dalam dua tahun terakhir, mereka telah memberikan investasi pada enam perusahaan yang baru membuat sedikit produk atau bahkan belum mengeluarkan produk sama sekali. Tampaknya, alasan mengapa Tencent menjadi lebih proaktif dalam menanamkan investasi adalah karena ancaman dari developer game skala menengah seperti miHoYo dan Lilith Games.

ByteDance Kini Menjual AI yang Digunakan TikTok ke Perusahaan Lain

Salah satu alasan di balik popularitas TikTok adalah algoritma kecerdasan buatan yang menenagai sistem rekomendasinya. Dari perspektif sederhana, cara seorang pengguna berinteraksi di TikTok bakal memengaruhi deretan video yang disuguhkan kepadanya, dan ini yang pada akhirnya membuat kita seakan tidak bisa berhenti menonton video demi video yang muncul di halaman For You.

Induk perusahaan TikTok, ByteDance, rupanya tidak keberatan berbagi resep rahasia platform sosial kebanggaannya tersebut dengan perusahaan lain, asalkan mereka bersedia membayar. Melalui divisi baru bernama BytePlus, ByteDance rupanya sudah mulai menjual teknologi AI yang digunakan TikTok itu kepada sejumlah perusahaan lain sejak bulan Juni kemarin.

Sejauh ini, situs BytePlus mencantumkan nama-nama seperti platform e-commerce fashion GOAT, platform ticketing online Wego, maupun startup agritech asal tanah air Chilibeli pada daftar kliennya. TikTok pun tentu termasuk sebagai salah satu yang menggunakan layanan BytePlus, demikian pula Lark, platform kolaborasi online kepunyaan ByteDance sendiri.

Namun recommendation engine untuk menyuguhkan pengalaman yang lebih terpersonalisasi baru satu dari sejumlah produk berbasis AI yang BytePlus tawarkan. Contoh produk lainnya adalah teknologi computer vision yang sanggup mendeteksi 18 titik di sekujur tubuh (dari kepala sampai kaki) sekaligus memantaunya selagi pengguna bergerak di depan kamera, menjadikannya ideal untuk diimplementasikan pada aplikasi fashion maupun kecantikan.

BytePlus juga menawarkan teknologi machine translation serta platform data analytics yang komprehensif. Menurut laporan Financial Times, BytePlus telah merekrut karyawan dari perusahaan-perusahaan seperti Microsoft dan IBM — yang juga menawarkan produk-produk serupa untuk kalangan enterprise — di sejumlah negara. Di Tiongkok sendiri, bisnis yang dijalankan BytePlus bersaing langsung dengan nama-nama besar macam Alibaba, Baidu, maupun Tencent.

Sumber: The Verge. Gambar header: Depositphotos.com.

CEO ByteDance Bakal Mundur, Fortnite Kerja Sama dengan NBA

Minggu lalu, CEO ByteDance, perusahaan induk dari TikTok, mengumumkan bahwa dia akan mengundurkan diri. Alasannya adalah karena dia ingin fokus pada strategi perusahaan dalam jangka panjang. Sementara Epic Games mengumumkan kerja samanya dengan NBA untuk membuat konten dan turnamen dari game battle royale tersebut.

Fortnite Gandeng NBA untuk Buat Konten Baru

Epic Games baru saja menandatangani kerja sama dengan National Basketball Association (NBA). Dengan ini, mereka akan bisa memasukkan 30 tim NBA ke dalam game Fortnite. Konten NBA dalam game akan muncul dalam bentuk jersey tim dan aksesori yang bisa dikenakan oleh para pemain. Kerja sama ini mulai 21 Mei 2021. Selain itu, Donovan Mitchell dari Utah Jazz dan Trae Young dari Atlanta Hawks juga akan mempromosikan bundle khusus — berisi aksesori yang mereka pilih sendiri — yang dinamai Locker Bundles.

Epic Games baru saja mengajak kerja sama NBA.

Sebagai bagian dari Fortnite x NBA: The Crossover, Epic Games dan NBA juga akan mengadakan kompetisi Fortnite x NBA Team Battles, yang berlangsung selama lima hari. Di kompetisi ini, para pemain akan bisa mewakili tim basket favorit mereka. Di pertandingan tersebut, para pemain juga akan bisa mendapatkan V Bucks, mata uang dalam game Fortnite, lapor The Esports Observer.

CEO ByteDance Bakal Mundur

Zhang Yiming, CEO dari ByteDance, perusahaan induk TikTok, mengumumkan bahwa dia akan mengundurkan diri dari jabatannya pada akhir tahun ini. Co-founder dan HR Head, Liang Rubo akan menggantikan Yiming sebagai CEO. Yiming menjelaskan, tanggung jawabnya sebagai CEO membuatnya harus fokus pada rencana jangka pendek perusahaan. Sementara itu, dia ingin bisa lebih fokus pada strategi jangka panjang perusahaan. Jadi, dia memutuskan untuk mundur dari posisinya sebagai CEO dan beralih ke jabatan yang memungkinkannya untuk fokus pada strategi jangka panjang perusahaan.

ByteDance dikenal sebagai perusahaan induk TikTok. Namun, mereka juga telah menjajaki industri game. Mereka telah mengakuisisi beberapa studio game, seperti Ohayoo, Nuverse, dan PixDance. Tahun lalu, mereka juga membuat publisher game di Tiongkok, Pixamin, serta meluncurkan platform game kasual, Danjuan Games, lapor GamesIndustry. Sementara tahun ini, mereka telah mengakuisisi C4 Games dan Moonton Technology.

Snapchat Games Mendapatkan Lebih dari 200 Juta Pemain

Snap berkata, games di Snapchat telah memiliki lebih dari 200 juta pemain, naik dari 100 juta pada tahun lalu. Dan sekitar 30 juta pengguna Snapchat memainkan Snap Games setiap bulannya. Secara keseluruhan, Snapchat memiliki lebih dari 500 juta pengguna aktif bulanan. Snap mengklaim, aplikasi mereka digunakan oleh 50% pengguna smartphone di Amerika Serikat. Sementara sekitar 40% dari pengguna Snap ada di luar Amerika Utara dan Eropa. Pengguna aktif harian Snapchat di India India telah naik 100% dalam waktu 5 kuartal terakhir.

Snap bekerja sama dengan Unity untuk membuat avatar Bitmoji. | Sumber: VentureBeat

Dalam dua tahun terakhir, ada lebih dari 30 game yang diluncurkan di Snapchat, menurut laporan VentureBeat. Rekan Snap, Voodoo, berencana untuk meluncurkan lima game baru di Snapchat pada tahun 2021. Sebelum ini, mereka telah merilis game Hole.io dan Crowd City. Mereka juga telah meluncurkan Aquapark IO pada musim gugur tahun lalu. Sekarang, game itu telah mendapatkan 45 juta pemain di Snapchat.

Twitch Turunkan Biaya Berlangganan

Twitch mengumumkan, mereka akan menurunkan biaya berlangganan. Tujuannya adalah untuk tidak membebani fans di luar Amerika Serikat. Pada saat yang sama, mereka juga akan menjamin bahwa pemasukan para streamers tidak akan turun. Sebelum ini, Twitch memasang biaya berlangganan sebesar US$5 untuk semua orang, tak peduli dari negara mana seseorang berasal. Namun, mereka merasa, harga tersebut mungkin tidak sesuai untuk orang-orang di sejumlah negara. Karena itu, Twitch akan menyesuaikan biaya berlangganan sesuai dengan biaya hidup di sebuah negara.

“Kami yakin, biaya berlangganan yang lebih murah akan mendorong pertumbuhan dan pemasukan kreator dalam jangka panjang,” kata Twitch, seperti dikutip dari Pymnts, “Tapi, kami juga sadar bahwa kami harus memperhitungkan kemungkinan turunnya pemasukan kreator dalam periode penyesuaian. Untuk memastikan para kreator tidak mendapatkan dampak negatif dari penurunan harga berlangganan ini, kami meluncurkan program 12 bulan untuk menjamin pemasukan kreator.”

Platform Game Blockchain, Forte Dapat Kucuran Dana US$185 Juta

Forte, perusahaan penyedia platform game blockchain, baru saja mendapatkan investasi sebesar US$185 juta. Ronde pendanaan kali ini dipimpin oleh Griffin Gaming Partners. Dengan ini, valuasi Forte menembus US$1 miliar, menjadikannya sebagai unicorn terbaru dalam pasar blockchain gaming, menurut laporan VentureBeat.

Forte adalah perusahaan asal San Francisco, Amerika Serikat, yang menyediakan infrastruktur menggunakan teknologi blockchain. Produk Forte memungkinkan game blockchain untuk menggunakan dompet cryptocurrency demi menyimpan token para pemain. Dompet ini tidak hanya harus aman, tapi bisa digunakan untuk bertransaksi dengan berbagai cryptocurrency, seperti Bitcoin dan Ethereum. Tak hanya itu, uang yang ada di dompet itu juga harus bisa ditukar ke mata uang standar, seperti dollar.

TikTok oleh ByteDance telah menggantikan Instagram sebagai platform tujuan para influencer Indonesia

Aplikasi Media Sosial Tiongkok Bergulat di Ekosistem Ekonomi Influencer Indonesia

Reyhan Aldaro Samuda adalah pengguna layanan TikTok yang telah mengumpulkan 2,4 juta pengikut hanya dalam satu tahun. Dibalik username @__ehan, Samuda menciptakan karakter bernama Brenda, seorang wanita muda manja dan melodramatis yang reaksi berlebihannya menjadi sandiwara andalan Samuda. Sebagai pengganti wig, Samuda mengikatkan sepotong kain ke kepalanya sehingga terlihat seperti rambut panjang tergerai, dan Brenda membesar-besarkan reaksi wanita ketika mereka berbicara dengan orang yang mereka sukai, marah pada pacar mereka, atau bergosip dengan teman dekat.

Samuda hanyalah salah satu dari sekumpulan influencer Indonesia yang berkembang, juga dikenal sebagai key opinion leader (KOLs), yang telah menjadi terkenal di internet melalui aplikasi seperti Instagram Facebook dan TikTok ByteDance.

Ekonomi influencer muda

Ekonomi digital Indonesia menunjukkan ekspansi ketat karena COVID-19 yang masih menjadi perhatian, terlebih dengan adopsi e-commerce yang semakin luas di negara ini. Kebiasaan belanja online yang semakin populer telah meningkatkan potensi model penjualan yang diberdayakan KOL, dengan memanfaatkan aplikasi sosial untuk terhubung, terlibat, dan berjualan kepada konsumen.

Drama komedi Samuda, atau Brenda, telah mengumpulkan sekitar 28,5 juta likes sejauh ini, dengan sebagian besar klip meraih lebih dari 100 komentar. Perpaduan antara keseruan dan engagement tinggi ini telah menarik perhatian merek-merek termasuk Viu Indonesia, D-bank, dan lainnya yang mempercayakan Samuda untuk memasarkan produk atau merek kepada audiensnya di TikTok. “Saya memang membuat video untuk endorsement merek, tapi dengan gaya Brenda jadi masih lucu. Saya biasanya mendapatkan hingga lima endorsement per bulan,” ujar Samuda.

@__ehan

POV: Brenda sok imut bgt ala-ala gamau ungkit masalah sama pacar🙂 #BrendaLyfe

♬ original sound – BRENDA / EHAN

Ekonomi influencer yang sedang berkembang di Indonesia kini kian meningkat. Pemerintah pun telah memanfaatkan sektor ini, menghabiskan setidaknya Rp90,4 miliar (USD 6 juta) untuk aktivitas digital yang melibatkan influencer sejak 2017.

Indonesia adalah pasar iklan digital dengan pertumbuhan tercepat di dunia, diikuti oleh India, menurut laporan Global Digital Ad Trends 2019 oleh PubMatic. Total belanja iklan digital di Tanah Air diperkirakan mencapai USD 2,6 miliar pada 2019, meningkat 26% dari tahun sebelumnya.

Semakin lama, pemasaran influencer mengambil porsi lebih besar dari anggaran periklanan digital.

Content creator memiliki peran penting dalam ekonomi digital Indonesia, mengingat perputaran uang yang besar di industri baru ini,” kata Budi Putra, COO dari startup manajemen konten dan kreator Indonesia R66 Media kepada KrASIA. “Anggaran periklanan dari brand dan agensi yang biasanya dialokasikan untuk media elektronik dan digital, kini telah dialihkan ke marketing influencer.”

Potensi pertumbuhan di Indonesia ini menarik perhatian raksasa video pendek Tiongkok ByteDance dan Kuaishou. Kedua perusahaan telah bersaing di pasar Tiongkok yang sudah matang, dengan ekonomi influencer yang diproyeksikan menghasilkan RMB 300 juta pada tahun 2020. Mereka juga berpengalaman dalam mensinergikan operasi e-commerce dengan keterlibatan sosial. KOL seperti Samuda, yang persona Brendanya telah memupuk banyak pengikut, bergantung pada aplikasi dan alat yang memungkinkan mereka membuat konten dengan lancar.

“Saya mendapat inspirasi untuk Brenda dari mengamati teman-teman perempuan saya. Saya juga pernah menampilkan karakter Brenda melalui Instagram Stories sebelumnya, tetapi itu tidak melekat. Jadi saya pindah ke TikTok yang ternyata jauh lebih mudah untuk mengumpulkan audience,” kata Samuda kepada KrASIA.

Selain fitur TikTok yang mudah digunakan, pria berusia 26 tahun ini mengatakan koleksi lagu dan musik latar TikTok yang kaya membuat platform ini menarik bagi para influencer.

“Dengan variasi musik yang beragam, kami dapat membuat video seru yang bervariasi. TikTok juga memiliki fitur duet yang tidak ada di platform lain. Fitur ini memungkinkan kita membuat video berdampingan dengan video orang lain, jadi seperti kita membuat video bersama. Banyak pengguna yang membuat video duet dengan Brenda, kemudian membantu karakter tersebut menjadi viral,” tambahnya.

Viral adalah kunci. Rade Tampubolon, salah satu pendiri dan CEO SociaBuzz, pasar bakat yang berbasis di Jakarta untuk influencer, berkata kepada KrASIA, “TikTok memahami pasar lokal dengan lebih baik. Ini juga merupakan platform yang ideal untuk pembuat konten karena lebih seperti platform distribusi konten, daripada aplikasi media sosial, sehingga pembuat dapat menemukan audiens di luar lingkaran pertemanan mereka dengan mudah.​​”

Sementara TikTok telah populer di Indonesia sejak debut pada tahun 2017, saingannya Kuaishou baru-baru ini meluncurkan kompetitornya, Snack Video. Perusahaan yang didukung Tencent tersebut dilaporkan sedang membuka kantor di Jakarta dan merekrut tim lokal, yang mencakup manajemen konten serta kemitraan dengan creator atau talent.

Permainan global Kuaishou bermula dengan baik, sejak berada di puncak daftar unduhan untuk aplikasi Android dalam beberapa bulan terakhir, menurut App Annie. Aplikasi ini menduduki peringkat keempat pada 25 November, mengalahkan WhatsApp dan Instagram, mencerminkan popularitas aplikasi yang semakin meningkat.

Mengubah engagement menjadi transaksi

Sementara platform Amerika seperti Facebook, Twitter, YouTube, dan Instagram masih mendominasi ruang media sosial, TikTok telah mengumpulkan pengikut yang signifikan di antara influencer Indonesia, terutama karena aplikasi ini berbasis pada e-commerce video pendek.

Tidak seperti di YouTube, pembuat konten tidak menghasilkan uang melalui penayangan di TikTok. Sebaliknya, mereka mengandalkan dukungan merek dan sponsor. Namun, TikTok telah meluncurkan stiker donasi di beberapa pasar, memungkinkan pembuat konten untuk mengumpulkan dana dan menghasilkan uang dalam video dan sesi streaming langsung mereka.

“Meski tidak bisa dimonetisasi secara otomatis, saya rasa masih lebih mudah menghasilkan uang dari TikTok karena mendapatkan pengikut di sini jauh lebih mudah daripada di Instagram dan YouTube,” kata Samuda.

Hasilnya, TikTok kini telah menjadi platform yang sangat diperlukan bagi influencer di Indonesia, dengan sebagian besar memanfaatkan kedua platform tersebut untuk memaksimalkan interaksi. Pada bulan Oktober, TikTok bermitra dengan Shopify untuk menyediakan fungsionalitas pembelian dalam aplikasi, serta eksposur untuk lebih dari satu juta pengecer.

Keuntungan dalam livestreaming e-commerce inilah yang memberi aplikasi China keunggulan atas rekan-rekan Amerika mereka di Indonesia dalam hal mengubah keterlibatan pengguna atau engagement menjadi transaksi.

Snak Video dari Kuaishou mendarat dengan mulus di Indonesia dalam hal unduhan, tetapi akan membutuhkan lebih banyak waktu sebelum menetaskan ekosistem influencer yang matang.

“Saya belum mendownload Snack Video, tapi saya terbuka untuk platform baru apa pun selama mereka memiliki banyak pengguna, hype, dan dapat dimonetisasi,” kata Samuda.

Meski demikian, Snack Video tentunya memiliki potensi untuk dimonetisasi dalam sejarahnya. Akar perusahaan induk Kuaishou yang sederhana di Cina yang mencakup pengguna di kota-kota di tingkat lebih rendah dan daerah pedesaan menghiasi platform ini dengan orisinalitas yang membantunya mencapai tingkat konversi e-commerce yang lebih kuat daripada aplikasi kembar TikTok di Cina, Douyin.

Pendekatan sederhana inilah yang telah membantu TikTok menggantikan Instagram yang lebih glamor dan terkurasi di Indonesia, dengan serangkaian influencer di platform ByteDance yang berbasis di kota-kota non-metro, berbagi konten yang jujur, terhubung, dan menghibur.

Ambil Samuda sebagai contoh. Menurut kalkulasi TikTok dari situs analitik media sosial Exolyt, dengan engagement rate-nya, Samuda bisa mendapatkan USD 221–554 per video, yang berarti penghasilan yang menjanjikan di Indonesia.

Meski pasar video pendek di Indonesia tampak jenuh, ada satu pemain lagi yang mencoba masuk dalam pasar. ByteDance memiliki platform media sosial baru bernama Helo di Indonesia. Helo awalnya ditujukan untuk pengguna India, mengumpulkan 50 juta unduhan di negara itu. Di India, ada pertunjukan bakat bernama Helo Superstar untuk mendorong orang membuat konten di platform. Belum jelas apakah Helo akan menerapkan strategi serupa di Indonesia, atau bagaimana hal itu dapat dikaitkan dengan TikTok. Bagaimanapun, aplikasi video pendek yang berakar Tiongkok akan tetap ada di Indonesia.


Artikel ini pertama kali dirilis oleh KrASIA. Kembali dirilis sebagai bagian dari kerja sama dengan DailySocial

TikTok Jalin Kerja Sama dengan Distributor Musik Indie UnitedMasters

Di tengah konflik antara pemerintahan Amerika Serikat dan ByteDance yang tak kunjung selesai, TikTok malah mengumumkan bahwa mereka telah meneken kontrak kerja sama dengan UnitedMasters, distributor musik indie yang bermarkas di kota New York.

Kemitraan ini unik karena kita harus ingat bahwa TikTok bukanlah platform streaming musik maupun platform untuk menonton video musik resmi macam YouTube. Kendati demikian, keterlibatan UnitedMasters berarti para kreator TikTok dapat langsung mendistribusikan lagu-lagu kreasinya ke layanan streaming seperti Spotify, Apple Music, SoundCloud atau YouTube.

Jadi ketimbang harus menumpang suatu label rekaman tradisional, musisi bisa memanfaatkan TikTok untuk menyebarluaskan karyanya di ranah digital. Dalam siaran persnya, TikTok mencontohkan sejumlah musisi seperti Curtis Roach, Curtis Waters, Breland, Tai Verdes, dan BMW Kenny sebagai yang berhasil menjadi cukup populer lewat TikTok.

“Apabila Anda merupakan seorang musisi, TikTok adalah tempat terbaik supaya musik Anda bisa viral, dan UnitedMasters adalah tempat terbaik untuk mempertahankannya selagi masih memegang hak kepemilikan penuh atas karya Anda,” terang Steve Stoute selaku pendiri sekaligus CEO UnitedMasters.

Sistem royalti yang UnitedMasters terapkan memang berbeda dari yang umum kita dapati di industri musik. Musisi benar-benar diserahi hak penuh atas rekaman aslinya, dan UnitedMasters cuma mengambil 10% dari total pemasukan. Alternatifnya, musisi malah bisa bergabung dalam program bernama Select, yang memungkinkan mereka untuk membayar tarif bulanan sebesar $5 ketimbang harus berbagi hasil dengan UnitedMasters.

Selain menawarkan mekanisme bagi hasil yang menarik, UnitedMasters juga siap memfasilitasi kerja sama antara musisi dengan brand. Sejauh ini, portofolio kerja sama UnitedMasters sudah mencakup nama-nama besar seperti NBA, NFL, ESPN, maupun Bose. Deal dengan TikTok ini berarti mereka bakal punya akses ke sederet talent baru untuk dikoneksikan dengan brandbrand tersebut.

Buat TikTok sendiri, kemitraan ini juga berarti mereka bakal memiliki akses ke Commercial Music Library milik UnitedMasters. Ini artinya para pelaku bisnis yang sudah terverifikasi di TikTok boleh memakai deretan musik yang tersedia untuk dipakai berpromosi tanpa harus membayar biaya royalti.

Sumber: TechCrunch dan New York Times. Gambar header: Kon Karampelas via Unsplash.

Resso, aplikasi streaming musik besutan Bytedance, mengumumkan kehadirannya di Indonesia setelah beberapa bulan uji coba dalam versi beta

Resso Resmi Hadir, Utamakan Fitur “Social Sharing”

Resso, aplikasi streaming musik besutan Bytedance yang merupakan induk TikTok, mengumumkan kehadirannya di Indonesia setelah beberapa bulan uji coba dalam versi beta. Peluncurannya hari ini (11/3), menyusul setelah Resso resmi bertandang ke India minggu lalu (6/3). Kedua negara ini memang sejak awal menjadi sasaran sebelum Resso digulirkan ke negara lainnya.

Country Manager Resso Indonesia Tricia Dizon menerangkan, Resso diciptakan untuk merevolusi cara mendengarkan musik yang diterjemahkan ke dalam tampilan dan fitur-fitur yang dihadirkan. Menurutnya, selama ini hubungan antara musik dan pendengar masih pasif.

Social sharing merupakan inti dari Resso yang diberikan ke pengguna. Hal ini dianggap selama ini absen di industri streaming. Aplikasi ini punya empat fitur utama, seperti Vibes, Comment, Lyric Quotes, Lyrics Effects, serta kemampuan user generated content.

Tampilan Resso dirancang memberikan interaksi langsung ke pengguna dan memudahkan mereka menemukan musik-musik baru. Ketika aplikasi dibuka, mereka dapat langsung menikmati format scroll tanpa batas yang akan memperkenalkan mereka kepada artis-artis baru dan mempermudah penggemar menemukan genre dan lagu yang disukai.

“Gen Z dan milenial merupakan inti dari fitur-fitur yang kami tawarkan, di mana musik dan jejaring sosial menjadi hal pokok dalam kesehariannya. Tujuan kami adalah untuk mendorong mereka dan penikmat musik lainnya untuk mengekspresikan diri melalui cara yang menarik dan interaktif,” terangnya, Rabu (11/3).

Country Manager Resso Indonesia Tricia Dizon / Resso
Country Manager Resso Indonesia Tricia Dizon / Resso

Head of Music Resso Indonesia Christo Putra menambahkan, perusahaan berusaha memperdalam kategori musik yang terbagi menjadi subgenre dan genre agar dapat memenuhi selera pendengar. Contohnya, subgenre dibagi ke dalam musik genre alternatif, eksperimental, fusion, post rock, indie rock.

Sedangkan subgenre terbagi ke dalam kategori yang lebih spesifik, seperti popgaze, bow pop, indie psynch pop, maupun ambient. Tidak disebutkan secara kuantitas katalog musik yang sudah masuk dalam database Resso.

Pihak Resso sendiri terus berupaya melengkapi katalog musik dengan menggaet label musik global, lokal, indie, pun agregator musik. Mereka sudah menggandeng sejumlah nama, seperti Sony Music Entertainment, Warner Music Group, Merlin and Beggars Group, T-Series, Saregama, Zee Music, YRF Music, Times Music, Tips, Venus, Shemaroo, dan label lokal seperti Musica, Aquarius, My Music, Trinity, dan Maheswara.

“Dengan menggaet banyak label musik, maka apapun musiknya bisa ditemukan di Resso. Jadi tidak terbatas untuk milenial atau gen Z saja, bahkan untuk anak pun bisa,” imbuh Christo.

Menurut laporan SensorTower yang dikutip dari TechCrunch, Resso diperkirakan telah diunduh hingga satu juta kali di App Store dan Google Play Store di India dan Indonesia. Angka itu terdiri dari 600 ribu unduhan di India dan 400 ribu unduhan di Indonesia.

Keseriusan Resso untuk pasar Indonesia dibuktikan dengan perekrutan tim lokal.

Persaingan aplikasi streaming musik

Kehadiran Resso membawa dinamika baru dalam peta persaingan aplikasi streaming musik. Ada empat petahana seperti Joox, Spotify, Apple Music, dan YouTube Music yang berupaya menggaet kolam yang sama dengan Resso.

Menurut data, terdapat 338,2 juta koneksi seluler di Indonesia. Sebanyak 84% di antaranya menggunakan jasa streaming musik setidaknya 1,5 jam setiap harinya. Dengan penetrasi smartphone, konsumsi internet, dan populasi generasi muda  Indonesia yang bakal terus membesar, kesempatan untuk menggaet lebih banyak pengguna terbuka lebar.

Tricia menyebut pihaknya cukup optimistis dengan kekuatan fitur Resso yang dianggap merefleksikan pola konsumsi konten online di Indonesia. Generasi muda ini cenderung ekspreksif, kreatif, dan cenderung lebih sosial.

Untuk menjaring lebih banyak pengguna, Resso akan menggelar konser offline untuk menghubungkan musisi secara lebih personal dengan penggemarnya. Di samping itu, di dalam aplikasi Resso sendiri memungkinkan musisi untuk mengemas katalog musiknya secara lebih fresh supaya penggemar dapat berinteraksi dengan musik dan memperkenalkan karyanya ke pendengar baru.

“Kami akan pertimbangkan fitur-fitur lainnya dari para pengguna untuk pengembangan berikutnya, termasuk paket keluarga.”

Berbeda dengan sister company-nya, TikTok, yang menganut konsep aplikasi gratis, Resso menggunakan konsep freemium. Pendengar tetap dapat mendengarkan musik tapi dengan sejumlah limitasi fitur. Versi gratis diselingi dengan iklan dan kualitas stream hanya mencapai 128 kbps.

Sementara versi berbayarnya tanpa iklan dan kualitas stream meningkat sampai 256 kbps. Tersedia pula fitur pengunduhan, lagu dapat dimainkan dalam kondisi offline, dan unlimited skips. Harga yang dibanderol untuk sebesar Rp49 ribu per bulan untuk Android dan Rp59 ribu untuk iOS. Nominal harga ini kurang lebih mirip dengan aplikasi sejenisnya.

Tricia tidak merinci alasan di balik perbedaan harga tersebut. Ia menyebutkan keputusan ini tidak diambil dan berlaku untuk Resso saja, tapi juga pemain aplikasi berbayar lainnya.

Application Information Will Show Up Here

 

Perusahaan pengelola media sosial populer Tiktok mengembangkan layanan streaming musik baru bernama Resso

Kesan Pertama Penggunaan Aplikasi Streaming Musik Resso dan Meramal Peruntungannya di Indonesia

Resso, aplikasi musik besutan induk TikTok, mulai unjuk gigi di Indonesia dalam versi beta dan sudah bisa diunduh di Google Play dan App Store. Impresi pertama adalah tingkat interaktivitasnya yang begitu tinggi menjadi keunggulan Rosso dibandingkan tandingannya.

Selayaknya mengakses TikTok, tampilannya begitu intuitif, penuh visual sehingga tidak membosankan. Sepertinya pengguna setia TikTok tidak butuh waktu lama untuk beradaptasi dengan Resso.

Kepada DailySocial, perwakilan Resso hanya mengonfirmasi bahwa aplikasi Resso sedang dalam tahap tes beta. “Apabila terdapat informasi lebih lanjut terkait hal ini [Resso], kami akan segera informasikan kepada Anda,” ujarnya Senin (27/1).

Secara personal, katalog musik di Resso untuk tahap awal ini memang masih kalah dibandingkan pemain petahana. Mencari lagu di luar genre pop, rock, dan hip hop, belum sekaya Spotify atau YouTube Music. Pun dari genre k-pop saja, mencari boy band atau girl band generasi lama seperti Big Bang, Girl’s Generation, hingga Super Junior belum tersedia.

Tapi mohon tenang, ini hanya masalah waktu. Resso pasti bakal melengkapi katalognya seiring perusahaan telah mencapai kesepakatan untuk lisensi musik dari puluhan ribu label rekaman independen diwakili Merlin. Disebutkan Merlin menguasai 15% pasar label musik global.

Sebelumnya perusahaan dalam proses penandatanganan kontrak dengan tiga label global, Universal, Sony, dan Warner terkait lisensi musik.

Di luar itu, Resso begitu kuat dari segi UI/UX yang begitu intuitif. Rupanya menyerupai TikTok, ditambah sentuhan visual gambar dan lirik lagu yang telah sinkron sesuai alunan lagu. Pengguna bisa memberikan masukan apabila ada lirik yang kurang sinkron dengan lagu, atau bagian yang hilang dalam kolom “Feedback lyrics.”

Menariknya, Anda bisa menambah daftar lagu yang disukai, membagikan lagu tersebut beserta lirik pilihan ke platform sosial media lain. Sebelum mengunggahnya, Anda bisa memilih bagian lirik dari lagu tersebut, entah intro, verse, dan chorus, yang ingin dibagikan.

Berikut pula dengan memilih efek font, mengubah background cover lagu dengan pilihan video, atau mengunggah konten dari internal galeri Anda. Kegiatan aktualisasi diri niscaya akan semakin maksimal buat kalangan generasi Z.

Kemampuan ini bagi orang Indonesia bisa dikatakan tergolong baru dan belum disajikan oleh petahana manapun. Joox sendiri, sejauh ini baru menyediakan lirik memungkinkan pengguna untuk menyanyi bersama. YouTube Music pun sebenarnya juga menyediakan klip video, tapi tidak bisa dipersonalisasikan sesuai keinginan pengguna.

Di India, yang juga menjadi pasar sasaran Resso, fitur ini juga disajikan aplikasi streaming musik lokal Gaana.

Hal lainnya yang disajikan Resso adalah diselipkan fitur media sosial. Anda bisa memberikan komentar dari lagu kesukaan dan berinteraksi dengan pengguna lainnya dalam kolom yang sama.

Visualisasi latar belakang lagu dapat Anda ubah sesuai “Vibes.” Ibarat memilih efek visualisasi di Winamp yang dapat diubah-ubah dengan gif, gambar, atau klip video yang otomatis diputar saat Anda memasang lagu.

Apabila Anda menemukan vibes yang memuat konten negatif, spamming, atau sensitif dapat dilaporkan langsung ke pihak Resso.

Di samping itu, Resso juga menyediakan pengaturan “stream using cellular“; “use cellular data to download music,” dan “data saver.” Mengindikasikan bahwa Resso sadar betul bahwa orang Indonesia sangat peduli dengan ketersediaan data internet yang mereka pakai.

Peluang Resso bersaing dengan petahana

Seperti aplikasi streaming musik kebanyakan, Resso adalah aplikasi berbayar. Dari segi harga, sedikit lebih murah dengan penawaran Spotify, tapi sama dengan penawaran YouTube Music dan Joox. Pengguna harus menyiapkan kocek sebesar Rp49 ribu per bulan untuk menikmati Resso.

Ada free trial selama 14 hari sebelum beralih ke premium. Biaya pun baru dikenakan sebulan kemudian (30-day free trial) setelah memasukkan akun billing, bisa melalui Google Wallet atau pulsa.

Untuk menjadi pengguna premium, Resso menawarkan pilihan lagu tak terbatas. Dapat mengunduh lagu, tanpa iklan, unlimited skips, dan audio lagu yang berkualitas tinggi. Penawaran ini tidak jauh berbeda dengan yang lain.

Resso membuat dinamika persaingan aplikasi streaming musik di Indonesia makin ramai. Kondisi ini memungkinkan makin kecilnya peluang aplikasi lokal untuk ambil posisi teratas karena didominasi pemain dari luar.

Meskipun demikian, karena harga yang ditawarkan satu sama lain tidak jauh berbeda, persaingan akan jauh lebih sehat. Tinggal siapa dan dengan cara apa mereka mengakuisisi pengguna. Dari segi katalog lagu, yang disediakan masing-masing aplikasi tidak jauh berbeda.

Pengguna hanya melihat seberapa lengkap katalog yang dimiliki dan bagaimana aplikasi semakin pintar memberikan rekomendasi lagu sesuai preferensi. Semakin lengkap katalog tersebut akan menggiring orang untuk beralih.

Konsep konten original yang kini dipakai aplikasi streaming video, seperti Netflix, bukan solusi tepat bila diterapkan buat aplikasi streaming musik karena sifatnya yang lebih universal sehingga secara tidak sadar ada hak untuk bisa didengarkan oleh siapapun.

Pada akhirnya, pengguna pasti akan berpikir ulang untuk memilah-milah aplikasi yang mereka unduh diperangkatnya. Semakin dekat fungsinya untuk kebutuhan sehari-hari kemungkinan besar akan pertahankan. Apalagi untuk menggunakan Resso ada biaya yang harus dikeluarkan tiap bulannya.

Harapan terakhirnya adalah karena pilihan yang banyak, opsi untuk melakukan pembajakan semakin berkurang. Dengan nama TikTok yang sudah populer di Indonesia, seharusnya mereka bisa melakukan manuver yang cepat dalam mengakuisisi pengguna loyal baru secara masif.

Application Information Will Show Up Here

Perusahaan Induk TikTok Mau Buat Divisi Gaming, Siap Saingi Tencent?

Total pendapatan industri mobile game di Tiongkok akan mencapai hampir US$20 miliar pada 2020, menurut laporan Statista. Sementara menurut App Annie, pada tahun lalu, mobile game berkontribusi 72 persen dari total belanja konsumen di perangkat mobile. Ini menunjukkan betapa menggiurkannya pasar mobile game. Tidak heran jika ByteDance, perusahaan induk TikTok, dilaporkan berencana untuk membuat divisi game agar bisa masuk ke pasar mobile game.

Selama ini, pasar mobile game di Tiongkok dikuasai oleh Tencent, yang memiliki tiga game mobile multiplayer paling populer di dunia yaitu PUBG Mobile, Call of Duty: Mobile, dan Arena of Valor, yang di Tiongkok dikenal dengan nama Honour of Kings. Ketiga game ini memiliki model bisnis yang sama: game bisa dimainkan dengan gratis, tapi pemain juga bisa melakukan pembelian dalam game, yang terbukti memberikan pendapatan yang tidak kecil. ByteDance ingin melakukan hal yang sama.

Beberapa tahun belakangan, ByteDance memang telah mengeluarkan game-game kasual yang dipopulerkan melalui TikTok. Biasanya, pendapatan dari game kasual tersebut berasal dari iklan. Sekarang, ByteDance ingin menyelam lebih dalam ke pasar mobile game. Mereka tak lagi menargetkan gamer kasual, tapi hardcore gamer yang rela menghabiskan uang demi mendapatkan senjata, karakter, atau item kosmetik dalam game.

Selama ini, Tencent mendominasi pasar mobile gaming di Tiongkok. Namun, ByteDance berpotensi menggoyahkan status quo tersebut. Selain TikTok — yang di Tiongkok memiliki nama Douyin — ByteDance juga memiliki aplikasi agregator berita, Toutiao. Aplikasi tersebut merupakan salah satu channel utama yang digunakan oleh game publisher Tiongkok untuk mendapatkan pemain baru. Sebanyak 63 persen game publisher memasang iklan di aplikasi aggregator berita tersebut, menurut perusahaan riset asal Guangzhou, App Growing.

Pertumbuhan durasi waktu penggunaan TikTok. | Sumber: App Annie via Bloomberg
Pertumbuhan durasi waktu penggunaan TikTok. | Sumber: App Annie via Bloomberg

Popularitas TikTok juga terus naik. Pada 2019, total durasi waktu yang dihabiskan di TikTok naik tiga kali lipat menjadi 8,8 miliar jam. Indonesia menjadi salah satu negara yang mendorong pertumbuhan durasi menonton di TikTok. Pertumbuhan durasi penggunaan TikTok di Indonesia mencapai lebih dari 500 persen. Selain itu, selama ini, ByteDance sukses untuk bertahan, mandiri dari pengaruh dua konglomerasi Tiongkok, Tencent dan Alibaba Group.

“ByteDance telah mendominasi pasar aplikasi video pendek dengan total pengguna lebih dari satu miliar orang. Sekarang, ByteDance berencana membuat studio game dengan mengakusisi talenta dan developer game berpengalaman,” kata Daniel Ahmad, analis dari perusahaan riset gaming yang fokus di Asia, Niko Partners, menurut laporan Bloomberg. “ByteDance memiliki audiens yang banyak di dunia dan mereka juga telah berinvestasi di industri gaming, dua hal ini memungkinkan ByteDance untuk mendisrupsi pasar gaming pada tahun ini.”

ByteDance memang tidak memiliki pengalaman dalam industri game. Karena itu, mereka membajak staf veteran dari pesaing mereka, ungkap narasumber Bloomberg yang tak mau disebutkan namanya karena rencana ini bersifat rahasia. Salah satu tim dari divisi gaming ByteDance dipimpin oleh Wang Kuiwu, yang pernah bekerja di Perfect World, developer game besar dan juga penyelenggara turnamen esports di Tiongkok. Sementara divisi gaming ini akan dibawahi oleh Chief Strategy and Investment ByteDance, Yan Shou. Divisi tersebut terpisah dari divisi yang membuat game kasual.

TikTok bisa jadi alat bagi ByteDance untuk mempromosikan game mereka. | Sumber: Hindustan Times
TikTok bisa jadi alat bagi ByteDance untuk mempromosikan game mereka. | Sumber: Hindustan Times

Selain menarik staf veteran dari para pesaingnya, ByteDance juga membuka lowongan pekerjaan untuk staf marketing dan publishing di luar Tiongkok. Dalam salah satu lowongan pekerjaan yang dibuat oleh ByteDance, mereka menyebutkan bahwa mereka mencari orang-orang yang dapat bekerja dengan influencer dan menggunakan platform internal untuk mempromosikan game. Mereka juga membuka belasan lowongan pekerjaan terkait game, mulai dari manajer produk sampai desainer karakter 3D dengan lokasi di Beijing, Shanghai, dan Shenzhen.

Tak berhenti sampai di situ, ByteDance juga mengakuisisi game studio secara langsung. Dalam satu tahun belakangan, dua studio yang telah mereka beli adalah Mokun Digital Technology dan Levelup.ai. Mereka juga berhasil menarik tim utama dari Pangu Game, yang ada di bawah NetEase, perusahaan gaming terbesar kedua di Tiongkok. Mereka melakukan itu setelah NetEase membatalkan proyek-proyek yang tengah dikembangkan Pangu Game.

Rencananya, dua game pertama dari ByteDance akan dirilis pada musim semi ini. Mereka tidak hanya menargetkan para pemain di Tiongkok, tapi juga di seluruh dunia. Game pertama ByteDance akan menjadi game multiplayer dengan genre fantasi khas Tiongkok. Memang, Pangu memiliki pengalaman dalam membuat game seperti itu. Pada 2017, Pangu merilis game RPG untuk PC bernama Revelation Online. Dalam game itu, pemain bermain harus mengalahkan berbagai hewan mitologi Tiongkok.

Revelation Online dari Pangu Games. | Sumber: Duniaku
Revelation Online dari Pangu Games. | Sumber: Duniaku

 

Gaming adalah industri strategis bagi perusahaan teknologi di Tiongkok karena game bisa memberikan pendapatan besar berkat pemain yang banyak,” kata Ahmad. “Namun, walau ByteDance mungkin dapat membuat game-game populer untuk pasar Tiongkok, kami percaya, mereka akan tetap kesulitan untuk menantang Tencent.”

Tencent tidak hanya memiliki tiga game mobile populer, mereka juga memiliki lebih dari satu miliar pengguna pada aplikasi WeChat mereka. Dalam aplikasi itu, mereka juga menyediakan alat pembayaran. Tak hanya itu, Tencent juga memiliki hubungan dekat dengan regulator di Tiongkok, yang pada 2018 mulai membatasi jumlah dan jenis game yang dirilis di negara tersebut dalam rangka untuk mengatasi kecanduan game.

Hanya saja, melalui TikTok/Douyin, ByteDance telah memenangkan hati para remaja. Mereka bisa menggunakan platform video pendek mereka untuk mendorong penggunanya memainkan game buatan mereka. Strategi ini serupa dengan yang Tencent lakukan belasan tahun lalu. Ketika itu, Tencent memanfaatkan luasnya jangkauan platform media sosial mereka untuk masuk ke pasar gaming. Namun, ByteDance masih harus membuktikan bahwa mereka bisa mengeksekusi strategi ini dengan sukses.

Sumber header: ByteDance via TechInAsia

TikTok di Indonesia

Strategi TikTok Mengembangkan Ekosistem dan Bisnis di Indonesia

Memasuki akhir tahun 2019, platform distributor konten asal Tiongkok TikTok menjabarkan sejumlah pencapaian di Indonesia. Platform yang enggan disebut sebagai media sosial ini, hingga akhir tahun 2019 mengklaim telah banyak digunakan oleh kreator konten dari gen-z, milenial, hingga pemerintahan. TikTok telah tersedia di lebih dari 150 negara dalam 75 bahasa.

Kepada media Head of Content & User Operations TikTok Indonesia Angga Anugrah Putra mengungkapkan, platformnya sudah mulai banyak dilirik oleh Kementrian hingga dinas pariwisata di Indonesia untuk mempromosikan kegiatan hingga melakukan interaksi dengan masyarakat umum.

“Saat ini kami melihat kreator konten bukan hanya dari gen-z dan milenial saja, namun media hingga pemerintahan sudah mulai banyak menggunakan TikTok. Kami melihat ke depannya akan lebih banyak lagi pihak terkait yang bakal memanfaatkan TikTok.”

Meskipun di awal peluncuran di Indonesia TikTok lebih banyak menghadirkan konten hiburan dan permainan saja, namun saat ini sudah mulai digunakan oleh kreator konten untuk membagikan ilmu atau pengetahuan seperti belajar bahasa asing, kelas khusus hingga tips dan tata cara yang dibagikan oleh pakarnya yang tergabung dalam kanal TikTok for Good.

Tren ini menurut Angga cukup meningkat, menjadikan TikTok sebagai platform “Go-To” untuk belajar online. Dengan durasi singkat 15-60 detik, mampu menarik perhatian pengguna untuk melihat konten edukasi, fesyen, travel dan gaya hidup.

“Sudah banyak konten kreator yang membuka kelas melalui platform TikTok. Mulai dari cara tepat olah raga hingga belajar bahasa Jepang. Kami harapkan ke depannya akan makin banyak lagi konten kreator yang fokus kepada edukasi untuk pengguna,” kata Angga.

Strategi komersial

Ilustrasi kreator konten Tik Tok / Pexels
Ilustrasi kreator konten TikTok / Pexels

Sebagai platform yang menerapkan teknologi artificial inteligence (AI), TikTok memiliki beberapa filter hingga kurasi lagu pilihan yang statusnya legal dan bisa digunakan oleh pengguna secara bebas. Sepanjang tahun 2019, TikTok mencatat beberapa efek popular pengguna, di antaranya adalah TikTok Moji dan Anti Lemes adalah efek yang paling populer di Indonesia.

Disinggung berapa jumlah kreator konten dan pengguna TikTok hingga saat ini di Indonesia, Angga enggan menyebutkan lebih lanjut. Namun bisa dipastikan jumlahnya terus bertambah di seluruh Indonesia.

“Fokus kami adalah mengembangkan ekosistem dan menghadirkan konten yang beragam. Kami juga ingin memperluas kemitraan dengan pihak terkait untuk bisa menggunakan TikTok sebagai platform promosi hingga kreator konten untuk kepentingan pemasaran,” kata Angga.

TBeberapa layanan e-commerce hingga korporasi besar juga terlihat sudah melakukan kegiatan pemasaran dan memasang iklan di platform TikTok yang akan langsung terlihat di feed pengguna.

Model bisnis yang diterapkan oleh TikTok tidak melakukan monetisasi dari kreator konten. Untuk iklan juga tidak ditempatkan panjang di awal konten video, karena akan merusak pengalaman pengguna.

Dijelaskan lebih lanjut, jika brand tertarik untuk melakukan kegiatan pemasaran bisa mengajak kreator konten pilihan yang direkomendasikan oleh TikTok atau pihak pengiklan untuk membuat konten yang menarik.

Konsep ini tentunya berbeda dengan YouTube yang mengandalkan jumlah view agar kreator konten bisa menghasilkan uang dari konten yang mereka ciptakan. Sementara di TikTok, jumlah pengikut dari kreator konten tidak akan mempengaruhi jumlah video konten yang mereka ciptakan.

“Salah satu cara agar proses tersebut dapat tercipta adalah dengan algoritma yang kami terapkan. Sehingga pengguna tidak akan terganggu dengan iklan, dan semua view tidak mempengaruhi profil dari kreator konten tersebut,” kata Angga.

Disinggung apakah tahun 2020 mendatang TikTok akan semakin agresif melancarkan monetisasi, Angga enggan untuk menyebutkan lebih lanjut. Namun dengan ditempatkannya tim lokal di Indonesia dan mengklaim terus bertambah jumlahnya, rencana tersebut tentunya sudah menjadi bagian dari perusahaan.

“Kami optimis dengan pertumbuhan tren video singkat di pasar, dan semakin banyak orang Indonesia yang bukan hanya bisa mengekspresikan diri mereka, tapi juga terinspirasi dari komunitas kreator TikTok di seluruh dunia,” kata Angga.

Rencana meluncurkan aplikasi streaming musik “Resso”

Beberapa waktu yang lalu TikTok dikabarkan segera merilis aplikasi streaming musik. Menurut laporan dari Financial Times, aplikasi tersebut akan dirilis pada bulan Desember. Indonesia, India, dan Brazil menjadi tiga negara pertama yang bakal menjajalnya.

Disinggung apakah aplikasi tersebut sudah siap diluncurkan di Indonesia dalam waktu dekat, Angga enggan untuk menjawab lebih lanjut. Aplikasi bernama Resso tersebut nantinya tidak hanya sekadar berfungsi sebagai aplikasi streaming musik. ByteDance akan menambah unsur video yang terdiri dari klip video pendek, mungkin bersumber dari TikTok. Pengguna dapat menyinkronkan ke lagu ke klip tersebut saat mendengarkan lagu.

Application Information Will Show Up Here