Tag Archives: Five Jack

Bukalapak Acquires itemku, a Synergy to Boost Digital Asset Sales in the Game Industry

Bukalapak is acquiring itemku, an online platform marketplace for game-related digital products. This news was first confirmed by Khailee Ng, Managing Partner of 500 Startups, through uploads on his personal LinkedIn – it is known that 500 Startups are investing in both Bukalapak and itemku. Not long afterm, itemku team has also confirmed directly.

Previously, on May 11, 2021, Bukalapak also announced its strategic partnership with itemku, with a mission to facilitate access to the video game industry in Indonesia. Bukalapak’s COO, Willix Halim said, “I realize that the need for home entertainment has increased during the pandemic, and itemku are doing a great job of understanding those needs. I hope that with our shared strength, we can help catalyze the need for digital gaming in Indonesia.”

Meanwhile, itemku’s Founder & CEO Denis Kim said, “Millions of Indonesians have used itemku for years. However, we want to go beyond just making digital entertainment inclusive. I fully agree with Bukalapak’s vision to build an economy that is fair for all, and that’s why we decided to collaborate with them. We want to have a big impact on hundreds of millions of Indonesians, just as they have done. Along with the social impact, I hope this collaboration can bring rapid development in this industry.”

In this partnership, both itemku and Bukalapak will have a strong strategic collaboration commitment, including:

  • Synergize the team: Bukalapak and itemku work together as a team.
  • Reach more users throughout Indonesia: itemku products are widely distributed through the Bukalapak network including in rural areas.
  • Doing new project development together: many types of new projects will be developed together.

itemku representative said, for now and in the future itemku will still stand as a separate entity. There is no plan to merge with the Bukalapak’s marketplace. In a general note, itemku provides a marketplace service that allows users to buy and sell digital game assets. They also sell various vouchers for premium access to a game.

itemku is part of Five Jack, founded in 2014. In addition to 500 Startups, they also received funding from Bon Angels Venture Partners.

In our previous interview, itemku’s CPO, Virdienash Haqmal said, the company’s GMV per month had increased by 15-20%, as well as revenue during 2020. Customer growth also increased by 60% from January to June 2020. Meanwhile, for marketing activities, the company reduced its budget by 80%.

Game industry market landscape

According to a report from Verizon, mobile game usage rose 75% during the first phase of lockdown in 2020, compared to the pre-pandemic period, and there were more than 2.3 billion mobile game downloads between March 5 and April 5, up 60% at the same time the previous year. Based on data presented by Nielsen, spending on video games increased by 11% in March 2020.

IDC analysts predict that there will be a 20% increase in global video game revenue in 2020 to $179.7 billion, higher than the film sector. The data shows that a large number of people were acquainted with and tried video games for the first time during the pandemic and that many of them will continue to play games in the future. This prediction is reinforced by a survey conducted by Google and Savanta in May 2020 of 7,611 people, the fact is that 40% of new players will tend to continue playing when this pandemic situation is over, and as many as 65% say they will play the game longer each session than previous.

Another study released in November 2020, conducted by NPD, found that people between the ages of 45 and 54 saw a 59% increase in spending their time playing games over the past year, while the amount of money they spent on or playing games games increased by 76%. For those between the ages of 55 and 64, the time spent playing games increased by 48%, while the amount of money they spent playing games increased by 73%.

Also, another fact shows that out of 5,000 people surveyed, 79% said they had played video games in the previous six months, up 6% from the previous year. These studies and research show that video games are not only attractive to children and adolescents, but for those who are older, video games are a solution for them in distracting boredom during the Covid-19 pandemic.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here
Bukalapak Akuisisi itemku

Bukalapak Akuisisi itemku, Sinergi Perkuat Lini Penjualan Aset Digital di Industri Game

Bukalapak mengakuisisi itemku, sebuah platform online marketplace produk digital terkait game. Kabar ini pertama kali disampaikan Managing Partner 500 Startups Khailee Ng melalui unggahan di LinkedIn pribadinya –diketahui 500 Startups berinvestasi baik di Bukalapak maupun itemku. Kemudian juga dikonfirmasi langsung oleh pihak itemku.

Sebelumnya pada 11 Mei 2021 lalu, Bukalapak juga mengumumkan kerja sama strategisnya dengan itemku, dengan misi untuk mempermudah akses industri video game di Indonesia. COO Bukalapak Willix Halim menyampaikan, “Saya menyadari bahwa kebutuhan akan home entertainment semakin meningkat selama pandemi, dan itemku sedang melakukan pekerjaan yang luar biasa dalam memahami kebutuhan tersebut. Saya berharap dengan kekuatan bersama, kita dapat membantu mengkatalisasi kebutuhan akan digital gaming di Indonesia.”

Sementara itu Founder & CEO Denis Kim itemku mengatakan, “Jutaan orang Indonesia telah menggunakan itemku selama bertahun-tahun. Namun, kami ingin lebih dari sekadar menjadikan hiburan digital inklusif. Saya setuju sepenuhnya dengan visi Bukalapak yakni untuk membangun ekonomi yang adil bagi semua, dan itulah mengapa kami memutuskan untuk berkolaborasi bersama mereka. Kami ingin memberikan dampak yang besar bagi ratusan juta rakyat Indonesia, seperti yang telah mereka lakukan. Seiring dengan dampak sosial, saya berharap kolaborasi ini dapat membawa perkembangan pesat di industri ini.”

Dengan komitmen kemitraan ini, baik itemku maupun Bukalapak akan memiliki komitmen kolaborasi strategis yang kuat, antara lain:

  • Melakukan sinergi tim: Bukalapak dan itemku bekerja sama sebagai satu tim.
  • Menjangkau akses ke lebih banyak pengguna di seluruh Indonesia: produk itemku didistribusikan secara luas melalui jaringan Bukalapak termasuk di pedesaan.
  • Melakukan pengembangan proyek baru bersama: banyak jenis proyek baru yang akan dikembangkan bersama.

Tim itemku mengatakan, untuk saat ini dan di waktu mendatang itemku masih akan tetap berdiri sebagai entitas terpisah. Belum ada rencana dilebur dengan marketplace Bukalapak. Seperti diketahui, itemku menyediakan layanan marketplace yang memungkinkan pengguna untuk melakukan jual-beli aset permainan digital. Mereka juga menjual berbagai voucher untuk akses premium ke sebuah game.

itemku merupakan bagian dari Five Jack, didirikan pada tahun 2014. Selain 500 Startups, mereka juga mendapatkan dukungan pendanaan dari Bon Angels Venture Partners.

Dalam wawancara kami sebelumnya, CPO itemku Virdienash Haqmal menyebutkan, selama tahun 2020, GMV per bulan perusahaan mengalami kenaikan hingga 15-20%, demikian juga dengan revenue. Pertumbuhan pelanggan juga mengalami peningkatan sebanyak 60% sejak Januari hingga Juni 2020. Sementara untuk pengeluaran kegiatan pemasaran, perusahaan menurunkan budget hingga 80%.

Gambaran pasar industri game

Menurut laporan dari Verizon, penggunaan game seluler naik 75% selama lockdown fase pertama di tahun 2020, dibandingkan dengan masa sebelum pandemi, dan ada lebih dari 2,3 miliar unduhan game seluler antara 5 Maret dan 5 April, naik 60% pada waktu yang sama periode tahun sebelumnya. Data lain yang disampaikan Nielsen, pengeluaran untuk video game naik 11% pada Maret 2020 saja.

Analis IDC memperkirakan bahwa akan terdapat peningkatan sebesar 20% dari pendapatan video game global pada tahun 2020 menjadi $179,7 miliar, hal ini lebih tinggi dari sektor film. Data tersebut menunjukkan bahwa sejumlah besar orang mengenal dan mencoba video game untuk pertama kalinya pada saat pandemi berlangsung dan akan banyak dari mereka ke depannya akan tetap bermain game. Prediksi tersebut diperkuat dengan survei yang dilakukan Google dan Savanta pada bulan Mei 2020 terhadap 7.611 orang, bahwa faktanya terdapat 40% pemain baru akan cenderung terus bermain ketika situasi pandemi ini telah selesai, dan sebanyak 65% mengatakan mereka akan bermain game lebih lama setiap sesinya daripada sebelumnya.

Studi lain yang dirilis pada November 2020, yang dilakukan oleh NPD, menemukan bahwa orang yang berusia antara 45 dan 54 tahun, terdapat peningkatan dalam menghabiskan waktu mereka untuk bermain game sebesar 59% selama tahun lalu, sementara jumlah uang yang mereka habiskan untuk atau dalam bermain game meningkat sebesar 76%. Bagi mereka yang berusia antara 55 dan 64 tahun, waktu yang dihabiskan untuk bermain game meningkat sebesar 48%, sementara jumlah uang yang mereka habiskan untuk bermain game meningkat sebesar 73%.

Dan fakta lain menunjukkan bahwa dari 5.000 orang yang disurvei, 79% mengatakan mereka telah memainkan video game dalam enam bulan sebelumnya, hal tersebut naik 6% dari tahun sebelumnya. Studi dan riset tersebut menunjukkan bahwa video game tidak hanya menarik bagi kalangan anak dan remaja, namun bagi mereka yang berumur, video game merupakan suatu solusi untuk mereka dalam menghilangkan kejenuhan selama pandemi Covid-19 berlangsung.

Application Information Will Show Up Here
Application Information Will Show Up Here

Virtual Product Marketplace Itemku Reveals Business Growth During Pandemic

In addition to the e-commerce services that experienced business growth during the Covid-19 pandemic, the gaming industry also experienced a significant increase. In mid-March 2020 the largest digital game market platform in the world, Steam, reported the largest user growth increase in history. They claim to raise more than 20 million active users on Steam within 24 hours, both for playing games or practically online.

As a marketplace platform that serves digital product sales, especially game demand such as goods, accounts and vouchers; The company claims to have experienced rapid growth. Recorded since March 2020, their monthly active users increased by 78%, with the number of new registrations experiencing a sharp increase of up to 97%. In addition, the ratio of users who visit Itemku for the first time has also increased, from 70% to 76%.

Founded in 2015, Itemku run by Five Jack has helped gamers sell and buy virtual products in their favorite games.

Itemku’s Chief Product Officer, Virdienash Haqmal told DailySocial, during 2020, the company’s GMV per month has increased to 15-20%, as well as revenue. Customer growth also increased by 60% from January to June 2020. While for marketing activities, the company reduced its budget by 80%.

“The company currently focuses on affiliate marketing (Itemku Creators Guild) which has a low cost-high impact and has a snowball effect on the number of registrants and new buyers.”

Similar products can also be purchased at several other popular marketplaces. For example through Tokopedia, the platform allows players to buy virtual assets using credit. Another convenience is also presented by the GoPay platform, which has been connected with payment services on Google Play.

Fundraising plan

Previously, the company has launched an application available on the Play Store. The use of applications has also increased during the pandemic. The company noted the number of downloads increased from an average of 2800 to 5100 per week or about 77%.

In terms of users, both buyers and sellers are mostly fond of the simple features fast delivery process. In Itemku, there is an “Instant Delivery” feature that allows the system to send the seller’s product automatically after it is paid for. This feature is only available for voucher products. For top-up products and other virtual items, a 10 Minute Delivery Guarantee is available which is only available for sellers with good sales records.

“In terms of business, the company is conducting research to reach the physical product market in order to become a hobby marketplace. As for the target that is still to be achieved this year, Itemku wants to improve services for sellers and become a marketplace for hobbies. Currently, the company is in the process of fundraising,” Virdienash said.

In 2017, Itemku has secured fresh funding worth of $1.2 million (around 16 billion Rupiah) from 500 Startups and several unnamed South Korean venture capitals. Funding is channeled to dominate the Indonesian virtual item market while expanding into the Southeast Asian market.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Application Information Will Show Up Here
itemku

Startup Marketplace Produk Virtual “itemku” Klaim Pertumbuhan Bisnis Selama Pandemi

Selain layanan e-commerce yang mengalami pertumbuhan bisnis saat pandemi Covid-19 berlangsung, industri game juga mengalami kenaikan yang cukup signifikan. Pada pertengahan bulan Maret 2020 platform pasar game digital terbesar di dunia, Steam, melaporkan peningkatan jumlah pengguna terbesar dalam sejarahnya. Mereka mengklaim bahwa dalam rentang 24 jam, ada lebih dari 20 juta pengguna aktif di Steam, baik untuk bermain game atau sekadar online.

Sebagai platform marketplace yang melayani pembelian dan penjualan produk digital, terutama kebutuhan game seperti barang, akun, dan voucher; itemku mengklaim telah mengalami pertumbuhan yang cepat. Tercatat sejak bulan Maret 2020, pengguna aktif bulanan mereka meningkat hingga 78%, dengan jumlah pendaftaran baru yang mengalami kenaikan tajam hingga 97%. Selain itu, rasio pengguna yang mengunjungi itemku untuk pertama kalinya juga meningkat, dari 70% menjadi 76%.

Didirikan pada tahun 2014 lalu, itemku, yang dijalankan oleh Five Jack, membantu para gamer untuk menjual dan membeli produk-produk virtual di permainan favoritnya.

Kepada DailySocial Chief Product Officer itemku Virdienash Haqmal menyebutkan, selama tahun 2020, GMV per bulan perusahaan mengalami kenaikan hingga 15-20%, demikian juga dengan revenue. Pertumbuhan pelanggan juga mengalami peningkatan sebanyak 60% sejak Januari hingga Juni 2020. Sementara untuk pengeluaran kegiatan pemasaran, perusahaan menurunkan budget hingga 80%.

“Saat ini perusahaan berfokus pada affiliate marketing (itemku Creators Guild) yang low cost-high impact dan memiliki snowball effect ke jumlah pendaftar dan pembeli baru.”

Porduk serupa sebenarnya juga bisa dibeli di beberapa marketplace populer lain. Misalnya melalui Tokopedia, platformnya memungkinkan pemain beli aset virtual menggunakan pulsa. Kemudahan lain juga disajikan platform GoPay, yang telah terhubung dengan layanan pembayaran di Google Play.

Rencana penggalangan dana

Sebelumnya perusahaan telah meluncurkan aplikasi yang bisa diunduh di Play Store. Penggunaan aplikasi juga mengalami kenaikan selama pandemi berlangsung. Perusahaan mencatat jumlah unduhan meningkat dari rata-rata 2800 menjadi 5100 per minggu, atau sekitar 77%.

Untuk pengguna itemku, baik pembeli maupun penjual kebanyakan menyukai fitur yang mempermudah dan mempercepat proses pengiriman. Di itemku, terdapat fitur “Pengiriman Instan” yang memungkinkan sistem untuk mengirim produk penjual secara otomatis setelah dibayar. Fitur ini hanya tersedia untuk produk voucher. Untuk produk top-up dan item virtual lainnya, tersedia Garansi Pengiriman 10 Menit yang hanya tersedia untuk penjual-penjual dengan catatan penjualan yang baik.

“Dari sisi bisnis, perusahaan sedang melakukan riset untuk menjangkau pasar produk fisik agar bisa menjadi marketplace hobi. Sementara untuk target yang masih ingin dicapai tahun ini, itemku ingin meningkatkan pelayanan untuk penjual dan menjadi marketplace untuk hobi. Saat ini perusahaan juga sedang dalam proses penggalangan dana,” kata Virdienash.

Pada tahun 2017 itemku telah mengantongi dana segar senilai $1,2 juta (sekitar 16 miliar Rupiah) dari 500 Startups dan beberapa venture capital Korea Selatan yang tidak disebutkan namanya. Perolehan pendanaan digunakan untuk menguasai pasar virtual item Indonesia sambil berekspansi ke pasar Asia Tenggara.

Application Information Will Show Up Here

Mengenal itemku, Online Marketplace yang Berfokus pada Jual-beli Barang dalam Game

Pernah memainkan game online macam Ragnarok, RF Online, Dragon Nest atau Point Blank? Kalau iya, Anda pastinya tidak asing dengan istilah jual-beli akun maupun berdagang item serta mata uang dalam game. Ya, benda-benda virtual ini merupakan komoditas yang tidak asing di kalangan gamer.

Selama ini, proses jual-beli tersebut banyak mengandalkan forum-forum seperti Kaskus atau malah kontak langsung antara pembeli dan konsumen via pesan instan. Absennya pihak yang memonitor transaksi membuka celah untuk berbagai macam kasus penipuan. Yang namanya penipuan, pembeli maupun penjual sama-sama bisa menjadi korban.

Penipuan dalam jual-beli benda-benda virtual (virtual item trading) ini kian diperparah karena kebanyakan transaksi berlangsung 100% secara online, dan lagi barangnya bisa dibilang tidak berwujud. Alhasil, penjual merasa sulit mendapat kepercayaan, dan konsumen sendiri takut uangnya dibawa kabur tanpa mendapat apa-apa.

Masalah-masalah seperti ini dilihat oleh perusahaan asal Korea Selatan, Five Jack, sebagai peluang untuk membuka bisnis online marketplace yang berfokus pada virtual item trading. Di tahun 2015, berdirilah itemku. Anda boleh menganggapnya sebagai Tokopedia-nya benda-benda virtual, tapi berdasarkan percakapan via email saya dengan Virdienash Haqmal selaku Chief Product Officer itemku, mereka punya visi yang lebih besar dari itu.

Memberikan layanan terbaik untuk para gamer merupakan salah satu visi itemku. Istilah kerennya, “we make gamer’s heaven” kalau kata beliau. Indonesia memang merupakan target pasar utama itemku saat ini, akan tetapi Five Jack rupanya sudah punya rencana ekspansi ke negara-negara lain yang akan mereka eksekusi mulai tahun ini juga.

Peluang ekspansi itemku memang terbilang lebih besar jika dibandingkan dengan online marketplace lain. Salah satu alasannya adalah karena mereka sama sekali tidak memerlukan uluran tangan dari penyedia jasa logistik layaknya marketplace yang berkutat dengan produk-produk fisik. Ingat, barang-barangnya bisa dikatakan tidak berwujud, dan hanya bisa dinikmati jika Anda memainkan game yang bersangkutan.

Gamegame yang saya sebut di awal hanya sebagian kecil dari yang ada di itemku. Sampai artikel ini ditulis, total ada 36 game yang berbeda yang barang-barangnya diperdagangkan di platform itemku. Tidak melulu game desktop, game mobile seperti Clash of Clans, Growtopia maupun Mobile Legends juga ada di itemku.

Gamegame mobile ini lebih mendominasi di kategori jual-beli akun, sedangkan game desktop memiliki porsi yang lebih besar di kategori jual-beli mata uang maupun item dalam game. Untuk semua jenis transaksi, peran itemku tetap sama, yakni memastikan semuanya berlangsung aman tanpa ada elemen tipu-tipu, baik untuk penjual maupun pembeli.

Peluang bisnis virtual item trading

Trading dalam game Ragnarok Online / q-RO
Trading dalam game Ragnarok Online / q-RO

Saya yakin banyak pembaca yang bertanya, memangnya semenjanjikan apa peluang berdagang item dalam game? Virdie mencoba memberikan contoh pengalaman seorang penjual dengan nickname GTsellers, yang lapaknya dihuni oleh berbagai item dari game Growtopia.

Setiap bulannya, GTsellers yang dioperasikan oleh pemuda yang belum lama lulus SMA ini bisa meraup omzet di atas Rp 280 juta. Angka ini akan terdengar semakin fantastis setelah mengetahui bahwa dua barang yang paling laku harganya tidak lebih dari Rp 600 dan Rp 60.000 per bijinya. Dengan angka penjualan sebesar itu, GTsellers pastinya berhasil menjual setidaknya ribuan barang setiap bulannya.

Pertanyaan selanjutnya, berapa laba bersihnya? Untuk itu, Virdie memberikan contoh pengalaman pedagang lain, yaitu Veiksme Store yang berdagang item untuk game Dota 2. Dengan nilai transaksi bulanan sebesar Rp 10 juta, sang pelapak rupanya bisa meraup untung bersih sampai Rp 4 juta.

Testimoni-testimoni seperti ini sejatinya sudah bisa membuktikan kalau virtual item trading layak dijadikan bisnis sebenarnya walaupun konteksnya yang berbasis game kerap disepelekan banyak orang. Bermain game selagi mendapatkan uang dari hasil dagangan, saya kira konsep ini tidak kalah menarik dari menggeluti kancah esport – sekaligus lebih mudah dilakukan.

itemku sebagai platform

Daftar game yang didukung Itemku / Screenshot
Daftar game yang didukung itemku / Screenshot

Sebagai perusahaan, itemku sendiri pastinya juga ingin mencari untung, apalagi mengingat dari awal mereka tidak pernah sekalipun mengatakan kalau platform-nya gratisan. Terkait bentuk monetisasinya, itemku menerima komisi dari setiap transaksi yang berlangsung, dan mereka juga menawarkan fitur premium buat pembeli sewaktu melakukan pemesanan dengan benefit tertentu.

Semakin banyak jumlah game yang didukung, semakin banyak pelapak dan semakin besar pula keuntungan yang bisa didapat itemku. Akan tetapi mereka tidak serta-merta menambahkan game baru tanpa melakukan riset terlebih dulu.

Riset yang dilakukan oleh tim internal khusus itu mencakup faktor-faktor seperti cara bertransaksi, market size, perilaku pengguna dalam bertransaksi dan lain sejenisnya. Setelahnya, itemku akan melihat apakah suatu game bisa dicantumkan dalam kategori jual-beli akun game, mata uang dan item dalam game, voucher game, dan lainnya untuk menentukan apakah game tersebut bisa masuk di platform itemku.

Jual-beli akun game ini memunculkan pertanyaan tersendiri di benak saya: apakah ini tidak menyalahi aturan yang dikeluarkan sang penerbit game? Pada kenyataannya, itemku terus melancarkan komunikasi baik-baik dengan sejumlah publisher, khususnya di Indonesia, dan sebagai bonus, kerja sama antara keduanya pun mungkin sekali dijalankan.

itemku juga dengan keras menolak kehadiran hacker maupun gamer yang kerap memanfaatkan bot demi meraup untung sebesar-besarnya, yang pada akhirnya dapat merusak kondisi ekonomi dalam game. Ini penting karena setiap bulannya ada kurang lebih 500 ribu user aktif yang mengakses itemku.

Hal lain yang menarik di mata saya dari itemku adalah bagaimana mereka secara tidak langsung menjadi sarana mudah bagi konsumen yang tak memiliki kartu kredit untuk membeli game orisinil dari platform macam Steam atau Origin, meski hal ini tentunya sangat bergantung terhadap stok yang dimiliki pelapak.

Dengan memanfaatkan metode-metode pembayaran seperti virtual account bank transfer, pembayaran via mini market, transfer saldo Go-Pay maupun potong pulsa, konsumen bisa membeli game dari Steam atau Origin tanpa menggunakan kartu kredit – tapi sekali lagi asalkan ada pelapak yang mempunyai barangnya. Tentu saja metode-metode ini juga berlaku untuk segala jenis transaksi dalam itemku.

Sebagai penutup, saya pribadi sangat senang melihat inovasi yang ditawarkan itemku karena pada dasarnya semua pihak sama-sama diuntungkan. Pembeli sekarang tidak perlu lagi khawatir menjadi korban penipuan seperti zaman saya masih menggeluti perdagangan Zeny kala bermain RO dulu, sedangkan mereka yang tertarik menjadikan game sebagai lahan berbisnis pun sekarang punya wadah yang lebih ideal ketimbang mengandalkan forum lokal.

Itemku Fokus Menjadi Marketplace dan Situs Pembanding Harga untuk “Game Item” dan “Game Money”

Man playing online game/Shutterstock

Menjelang tutup tahun, salah satu topik yang menarik untuk diperbincangkan para pelaku bisnis digital adalah segmen apa yang akan “hot” di Indonesia di tahun 2015 mendatang? Salah satu cabang e-commerce yang bakal menarik disimak tahun ini adalah online marketplace, termasuk yang membidik segmentasi barang-barang khusus.

Continue reading Itemku Fokus Menjadi Marketplace dan Situs Pembanding Harga untuk “Game Item” dan “Game Money”