Tag Archives: HTC Vive

Studi Kasus Teknologi VR: Faktor Apakah yang Membuat Teknologi Baru Sukses?

Metaverse kini tengah naik daun. Ada banyak perusahaan yang tertarik untuk menjajaki metaverse, walaupun definisi dari metaverse itu sendiri masih rancu. Salah satu perusahaan besar yang menunjukkan ketertarikan dengan metaverse adalah Facebook. Perusahaan media sosial tersebut bahkan mengubah namanya menjadi Meta. Bersamaan dengan perubahan nama perusahaan, Mark Zuckerberg mengumumkan rencananya untuk membangun metaverse, yang dia artikan sebagai dunia digital yang dibangun di atas dunia fisik.

Menariknya, tidak semua orang yang bekerja untuk Meta setuju dengan  rencana Zuckerberg. Ialah John Carmack, Consulting Chief Technology Officer dari Oculus. Selama ini, dia selalu menentang usaha perusahaan untuk membangun metaverse, walau dia mengaku bahwa dia punya ketertarikan akan metaverse itu sendiri.

“Saya ingin metaverse ada, tapi saya punya alasan kuat untuk percaya bahwa mencoba membangun metaverse bukanlah cara terbaik untuk menemukan metaverse,” ujar Carmack, seperti dikutip dari GamesIndustry. Dia juga menyebut metaverse sebagai “jebakan” untuk orang-orang yang hanya peduli akan sebuah konsep secara luas, tanpa peduli akan bagaimana cara merealisasikan konsep tersebut.

“Tapi, Mark Zuckerberg telah memutuskan bahwa sekarang adalah waktu yang tepat untuk membangun metaverse. Jadi sumber daya pun digelontorkan untuk itu. Sekarang, tantangan terbesar yang harus dihadapi adalah memastikan semua energi dan sumber daya ini bisa disalurkan ke sesuatu yang positif agar kita bisa membangun sesuatu yang bisa memberikan manfaat dalam waktu dekat,” kata Carmack.

Di tengah booming metaverse, bukan hal yang aneh jika ada orang-orang yang justru merasa skeptis. Sebelum ini, ada beberapa teknologi yang juga sangat hype, tapi gagal merealisasikan ekspektasi masyarakat. Contohnya adalah virtual reality alias VR.

Industri AR/VR, Kini dan Enam Tahun Lalu

Pada 2015, Digi-Capital memperkirakan, nilai industri AR/VR bakal mencapai US$150 miliar pada 2020, dengan pembagian US$120 miliar untuk industri AR dan US$30 miliar sisanya untuk industri VR. Ketika itu, mereka mengatakan, industri VR akan disokong oleh game dan film 3D, menurut laporan TechCrunch. Sementara harga headset VR diperkirakan akan sama seperti harga konsol.

Perkiraan nilai industri AR/VR pada 2015. | Sumber: Digi-Capital via TechCrunch

Enam tahun lalu, Digi-Capital memperkirakan, pasar Augmented Reality (AR) akan lebih besar daripada pasar VR. Karena, pasar AR akan mirip dengan pasar smartphone/tablet. Jika jumlah pengguna VR diperkirakan akan mencapai puluhan juta orang, jumlah pengguna diduga bakal menembus angka ratusan juta orang.

Dua tahun kemudian, pada 2017, nilai industri AR/VR diperkirakan mencapai US$11 miliar. Dengan total belanja sebesar US$3 miliar, Amerika Serikat menjadi negara yang memberikan kontribusi terbesar ke pasar AR/VR. Dalam beberapa tahun ke depan, pada 2021, BI Intelligence memperkirakan bahwa nilai industri AR/VR akan mencapai US$215 miliar. Setiap tahunnya, industri AR/VR diduga akan mengalami pertumbuhan sebesar 113%. Saat itu, industri AR/VR diperkirakan akan tumbuh pesat karena perusahaan-perusahaan teknologi besar — seperti Apple, Facebook, dan Google — menanamkan investasi yang tidak kecil di bidang AR/VR.

Pada 2017, AR/VR diperkirakan akan banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan retail. Industri retail diperkirakan mengeluarkan US$422 untuk investasi di ranah AR dan VR. Selain retail, bidang manufaktur juga diperkirakan akan menanamkan investasi besar — sekitar US$309 juta — untuk AR dan VR.

Sekarang, mari bandingkan estimasi nilai industri AR/VR dari beberapa tahun lalu dengan nilai industri AR/VR yang sebenarnya pada 2021. Berdasarkan data dari Statista, nilai industri AR/VR di tahun ini hanya mencapai US$30,7 miliar, jauh lebih kecil daripada perkiraan sebelumnya. Meskipun begitu, seperti yang Anda bisa lihat pada gambar di bawah, nilai industri AR/VR diperkirakan masih akan naik dalam beberapa tahun ke depan. Pada 2023, industri AR/VR diperkirakan akan menembus US$100 miliar dan pada 2024, angka itu akan naik menjadi hampir US$300 miliar.

Perkiraan nilai industri AR/VR dalam beberapa tahun ke depan. | Sumber: Statista

Per April 2021, eMarketer mengungkap bahwa paling sedikit, ada 58,9 juta orang yang menggunakan VR setidaknya satu kali dalam satu bulan sepanjang 2021. Angka itu naik menjadi 93,3 juta orang untuk penggunaan AR. Mereka juga memperkirakan, pandemi akan membuat jumlah pengguna AR/VR bertambah. Karena, selama pandemi, orang-orang harus bekerja, belajar, berbelanja, dan melakukan berbagai kegiatan lainnya dari rumah. Selain pandemi, beberapa hal lain yang akan mendorong tingkat adopsi AR/VR adalah jaringan 5G, kecerdasan buatan (AI), dan edge cloud processing.

Pada 2018, Global World Index merilis laporan tentang persepsi konsumen di Amerika Serikat dan Inggris akan teknologi AR dan VR. Berdasarkan survei itu, sebanyak 53% responden percaya, VR akan digunakan secara massal terlebih dulu dari AR. Sementara itu, hanya 34% responden yang menganggap, AR akan digunakan oleh masyarakat banyak terlebih dulu. Menariknya, bagi orang-orang yang sudah mencoba teknologi AR/VR, sebanyak 50% percaya akan potensi AR dan 47% percaya akan potensi VR. Ketika itu, GWI sendiri juga menyebutkan, mereka percaya, AR punya kemungkinan lebih besar untuk membuktikan bahwa teknologi AR bisa memberikan manfaat dalam kehidupan sehari-hari para konsumen.

Tentang penggunaan teknologi AR/VR, kebanyakan konsumen masih menganggap, teknologi AR/VR akan digunakan di industri game. Selain game, beberapa industri lain yang dianggap akan bisa memanfaatkan teknologi AR/VR adalah film dan TV, siaran olahraga, edukasi, dan media sosial.

Bidang-bidang yang diperkirakan akan bisa memanfaatkan teknologi AR/VR. | Sumber: Global World Index

Dari survei yang mereka lakukan, GWI juga mengetahui bahwa masalah terbesar untuk membuat VR diterima oleh masyarakat luas adalah harga perangkat VR yang mahal. Jika Anda mengecek situs e-commerce, Anda akan tahu bahwa HTC Vive dihargai sekitar Rp16-Rp24 juta. Tak hanya itu, Anda juga harus membeli PC yang cukup powerful untuk bisa menggunakan headset VR tersebut.

GWI mengungkap, menumbuhkan pasar VR, maka pelaku industri VR harus  bisa menunjukkan manfaat yang bisa konsumen dapat dari teknologi VR. Selain itu, mereka juga punya pekerjaan rumah untuk menurunkan harga dari perangkat VR agar menjadi lebih terjangkau. Kabar baiknya, saat ini, sudah ada perangkat VR yang harganya lebih murah dari HTC Vive atau perangkat VR kelas atas lainnya. Salah satunya adalah Oculus Quest, yang ada di rentang harga Rp5 juta-an. Masalahnya, headset VR murah meriah biasanya tidak akan memberikan pengalaman semulus headset VR mahal. Buktinya, orang-orang yang menggunakan headset VR kelas bawah atau menengah biasanya mengeluhkan bahwa mereka mengalami motion sickness. Pengalaman yang buruk saat menggunakan teknologi VR justru bisa membuat konsumen mempertanyakan legitimasi teknologi VR.

Selain harga headset yang mahal, masalah lain yang menghambat industri VR tumbuh adalah konten. Jika dibandingkan dengan konten biasa, konten VR masih jauh lebih sedikit. Padahal, salah satu cara untuk menarik konsumen untuk membeli headset VR adalah dengan mengiming-imingi mereka dengan konten. Memang, jumlah konten VR akan bertambah dengan sendirinya seiring dengan bertambahnya jumlah pengguna VR. Hanya saja, pasar VR tidak akan bisa tumbuh jika tidak ada konten yang membuat konsumen tertarik untuk membeli VR.

Kabar baik untuk pelaku industri AR, harga perangkat yang mahal bukanlah masalah di industri AR. Karena, untuk mencoba menggunakan teknologi AR, Anda tidak perlu mengeluarkan uang banyak. Hanya dengan smartphone, Anda sudah bisa merasakan pengalaman menggunakan AR. Pokemon Go adalah contoh penggunaan teknologi AR yang sangat sukses.

Kenapa VR Tidak Bisa Merealisasikan Hype?

Google pertama kali meluncurkan headset VR Daydream View pada 2016. Tiga tahun kemudian, pada 2019, mereka memutuskan untuk berhenti memproduksi Daydream. Google mengatakan, mereka memulai proyek Daydream karena mereka melihat potensi besar untuk smartphone VR. Namun, mereka kemudian menyadari berbagai keterbatasan dalam smartphone VR. Dan hal ini membuat mereka percaya, smartphone VR tidak akan bisa bertahan lama.

Alasan lain Google memutuskan untuk menghentikan proyek Daydream adalah karena jumlah orang yang membeli headset VR itu tidak sebanyak harapan mereka. Seolah hal itu tidak cukup buruk, seiring dengan berjalannya waktu,  waktu penggunaan Daydream View oleh orang-orang yang headset VR itu pun terus turun, lapor BBC.

Daydream VR. | Sumber: Wikipedia

Terkait keputusan Google untuk menghentikan proyek Daydream, James Gautrey, Portfolio Manager di Schroders — perusahaan yang mengkhususkan diri untuk menganalisa saham perusahaan teknologi — mengatakan bahwa salah satu masalah yang menghambat pertumbuhan industri VR adalah harga headset VR yang mahal.

“Menurut saya, hambatan dari adopsi VR secara massal adalah karena VR memerlukan hardware yang mumpuni,” kata Gautrey, dikutip dari BBC. “Ambil game sebagai contoh; Anda akan memerlukan PC yang powerful, tempat yang luas, Anda juga harus memasang sensor yang diperlukan, dan tentu saja, headset VR itu sendiri. Biaya yang harus Anda keluarkan bisa mencapai ribuan dollar. Selain itu, memasang sistem VR juga merepotkan.”

Lebih lanjut, Gautrey mengatakan, berbagai tantangan untuk mengadopsi teknologi VR bukan berarti VR tidak berguna. Selain game, teknologi VR menawarkan sejumlah manfaat. Misalnya, VR bisa digunakan untuk melatih orang-orang yang punya pekerjaa berbahaya, seperti pilot, ahli bedah, atau penyelam. “Namun, selain itu dan game, saya tidak melihat bagaimana VR bisa digunakan oleh banyak orang,” ujarnya.

Untuk mengetahui tentang masalah lain yang menghambat pertumbuhan industri VR, Andreea-Anamaria Mureesan, murid Ph.D jurusan Human-Centered Computing di University of Copenhagen mencoba untuk menganalisa lebih dari 200 video VR fails di YouTube. Dia berusaha mencari tahu masalah apa yang merusak pengalaman VR seseorang dan apa yang bisa developer lakukan untuk mengatasi masalah tersebut. Untuk membuat laporan ini, Mureesan bekerja sama dengan Emily Dao dari Monash University, Jarrod Knibbe dari University of Melbourned, dan Kasper Hornbæk dari University of Copenhagen.

Setelah menganalisa lebih dari 200 video VR fails, Mureesan dan rekan-rekannya menemukan bahwa hal yang paling sering terjadi dalam video-video itu adalah  pengguna menabrak tembok, furnitur, atau orang lain saat menggunakan headset VR. Hal itu berarti, ruang menjadi salah satu faktor yang membuat pengalaman menggunakan headset VR menjadi tidak menyenangkan, seperti yang disebutkan oleh Digital Trends.

Memang, jika Anda ingin bisa menjelajah dunia virtual atau memainkan game VR dengan leluasa, Anda membutuhkan tempat yang luas. Masalahnya, tidak semua orang memiliki ruang yang cukup luas untuk memainkan VR. Di Indonesia, jangankan ruang bermain, 20% warganya masih tidak punya rumah. Sementara di Amerika Serikat, pada 2020, jumlah orang yang memiliki rumah hanya mencapai 65,8% dari total populasi.

Tidak habis sampai di sana, masalah ketersediaan ruang juga mencakup orang-orang yang punya tempat tinggal, tapi tidak punya ruang yang cukup luas untuk bermain. Sebagai contoh, orang-orang yang tinggal di apartemen mikro, tren yang mulai populer di kalangan warga kota yang tinggal di kota yang padat dan punya biaya hidup tinggi.

Data kepemilikan rumah di Amerika Serikat. | Sumber: Statista

Kabar baiknya, ada cara bagi developer aplikasi/game VR untuk memanfaatkan ruang yang terbatas. Para peneliti asal Jepang berhasil menemukan cara untuk “mengecoh” otak pengguna VR, membuat mereka berpikir bahwa mereka terus berjalan lurus walau sebenarnya mereka sedang berjalan memutar. Dengan begitu, seseorang bisa terus berjalan tanpa henti di dunia VR tanpa harus khawatir akan menabrak tembok. Hanya saja, ruang yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan metode ini tetap cukup besar, yaitu 5×7 meter.

Sementara itu, solusi yang ditawarkan oleh Muresan dan rekan-rekannya sedikit berbeda. Daripada mencoba untuk mengubah persepsi pengguna akan ruang, mereka menyarankan developer perangkat VR untuk memungkinkan pengguna membuat batasan ruang yang lebih fleksibel.

Sekarang, jika Anda ingin menggunakan perangkat VR seperti HTC Vive atau Oculus Quest, Anda harus menentukan batas “ruang bermain” terlebih dulu. Jadi, ketika Anda sudah masuk ke dunia VR, Anda akan mendapatkan peringatan saat Anda berada terlalu dekat dengan batas yang sudah Anda tentukan sebelumnya. Dengan menentukan batas ruang, pengguna diharapkan tidak tidak menabrak tembok atau furnitur lainnya ketika mereka sedang di dalam dunia virtual.

“Kami menyarankan developer untuk membiarkan pengguna membuat batas ruang yang lebih kompleks untuk mencegah pengguna menabrak sesuatu. Misalnya, dengan mempertimbangkan objek yang ada di atas kepala pengguna,” ujar Muresan. “Pendekatan lain yang kami sarankan adalah mengubah elemen dalam game sesuai dengan situasi pemain.”

Contoh skenario yang Muresan berikan adalah ketika seorang pemain berada dekat dengan batas ruang yang dia tentukan, senjata yang dipegang oleh pemain akan secara otomatis berubah. Daripada membiarkan pengguna memegang pedang — yang mengharuskan pengguna untuk membuat gerakan melebar — senjata yang pengguna pegang akan secara otomatis berubah menjadi perisai, sehingga dia tidak harus membuat gerakan lebar.

Apa yang Membuat Teknologi Populer?

Setelah membahas tentang hype dari teknologi VR dan bagaimana VR tidak bisa memenuhi ekspektasi dari konsumen, sekarang, mari membahas teknologi yang memang sukses menjadi populer dan diadopsi oleh banyak orang. Salah satunya adalah Universal Serial Bus (USB).

Sekarang, Anda bisa memasang berbagai aksesori komputer — mulai dari mouse, keyboard, headphone, sampai game controller — melalui port USB. One port to rule them all. Namun, pada awal tahun 1990-an, PC punya inpu port yang beragam, seperti serial ports, parallel ports, mouse dan keyboard ports, dan lain sebagainya. Tak hanya itu, saat Anda menghubungkan sebuah aksesori ke komputer, terkadang Anda harus memasang software khusus atau bahkan melakukan reboot. Dengan kata lain, ketika itu, proses memasang peripheral komputer jauh lebih rumit dari sekarang.

Ajay Bhatt, seorang Computer Architect yang ketika itu bekerja di Intel, menyadari hal ini, bahwa komputer terlalu rumit untuk digunakan, bahkan oleh dirinya sendiri, yang mengerti teknologi. Dia lalu mendapat ide untuk menyederhanakan penggunaan komputer, dengan cara membuat satu port standar yang bisa digunakan untuk menghubungkan berbagai aksesori ke komputer.

“Pada awalnya, tujuan saya adalah untuk menarik pengguna baru untuk komputer,” kata Bhatt pada Fast Company. “Semua berawal pada 1992. Saya mengajukan ide port terstandar pada beberapa manajer, tapi mereka tidak tertarik. Mereka tidak mengerti betapa pentingnya keberadaan Universal Serial Bus (USB), tapi saya tidak patah semangat. Saya tahu bahwa pengoperasian komputer bisa dibuat menjadi jauh lebih mudah. Anda seharusnya tidak memerlukan orang IT untuk memasang printer atau mengonfigurasi mouse atau keyboard.”

Ajay Bhatt. | Sumber: Twitter

Lebih lanjut, Bhatt bercerita, karena keinginannya untuk membuat port eksternal universal mendapat respons yang kurang baik, dia memutuskan untuk pindah ke sister company dari Intel. Di sana, dia bertemu dengan Fred Pollock, seorang Intell Fellows, yaitu orang-orang yang dianggap memang sangat ahli dalam teknologi. Ketika Bhatt meminta pendapat Pollock akan idenya, Pollock mengatakan bahwa dia tidak tahu dan mendorong Bhatt untuk mencoba untuk merealisasikan idenya sendiri. Sejak saat itu, Bhatt mulai menggaungkan idenya akan port universal ke banyak grup di Intel.

“Saya berbicara dengan divisi bisnis, saya bicara dengan ahli tenkologi lainnya. Dan saya juga pergi dan berbicara dengan Microsoft,” kata Bhatt. “Kami juga pergi untuk bicara pada perusahaan-perusahaan yang akhirnya menjadi rekan kami, seperti Compaq, DEC, IBM, NEC, dan lain sebagainya.” Dia mengatakan, untuk merealisasikan idenya, dia tidak hanya harus membangun jaringan di dalam perusahaan Intel, tapi juga bekerja sama dengan orang-orang dari perusahaan lain.

Bhatt akhirnya berhasil meyakinkan orang-orang di dalam Intel akan legitimasi idenya. Pada 1993, Intel setuju untuk membuat port universal. Bhatt mengungkap, proses untuk meyakinkan orang-orang Intel akan legitimasi idenya membutuhkan waktu sekitar satu sampai satu setengah tahun. “Pada akhir 1993 atau awal 1994, saya sudah punya tim kecil,” kata Bhatt. “Kami punya grup internal untuk menciptakan ide baru di Intel dan juga melakukan analisa dan menuliskan spesifikasi yang diperlukan. Setelah itu, kami juga bekerja sama dengan rekan di luar perusahaan.”

Standar USB akhirnya resmi dirilis resmi dirilis pada 1996. Dari sini, kita bisa menyimpulkan bahwa dalam membuat teknologi terstandarisasi, kerja sama antara pelaku industri sangat penting.

Pada awalnya, komputer punya beragam jenis ports, termasuk Parallel Port. | Sumber: Wikipedia

Selain UBS, mari kita mengambil contoh teknologi lain yang sukses diadopsi banyak orang, yaitu VHS. Format kaset video itu diluncurkan oleh JVC. Sebenarnya, sebelum JVC memperkenalkan VHS, Sony telah terlebih dulu meluncurkan format kaset video bernama Betamax. Sony bahkan sempat mendapat dukungan dari pemerintah Jepang. Karena, pada 1974, pemerintah Jepang ingin melindungi konsumen dengan mengharuskan perusahaan manufaktur elektronik untuk membuat satu format standar dan tidak  lagi menggunakan format-format berlainan yang tidak kompatibel dengan satu sama lain.

Meskipun Sony hadir dengan Betamax terlebih dulu, JVC tidak mau kalah. Mereka berhasil meyakinkan Matsushita — manufaktur elektronik terbesar di Jepang, bertanggung jawab atas produk Panasonic dan National — untuk mendukung format buatan mereka, VHS. Tak berhenti sampai di situ, JVC juga mencari dukungan dari perusahaan-perusahaan lain, seperti Hitachi, Mitsubishi, dan Sharp. Dukungan dari ketiga perusahaan tersebut hadir dalam bentuk peluncuran VHS player pada 1976. Alhasil, pemerintah Jepang terpaksa membatalkan rencana mereka untuk memaksa manufaktur elekronik dalam menggunakan satu format standar. Dan perang antara Sony dan JVC pun dimulai, lapor The Guardian.

Jika dibandingkan dengan VHS, Betamax tidak hanya hadir terlebih dulu, tapi juga menawarkan kualitas yang lebih baik. Namun, VHS digunakan oleh lebih banyak orang. Dengan begitu, JVC bisa memproduksi kaset VHS dalam jumlha lebih banyak dan menawarkan kaset tersebut dengan harga yang lebih murah. Pornografi jadi salah satu industri yang menggunakan VHS. Karena harganya yang murah, banyak pelaku industri pornografi yang menjadikan VHS sebagai format untuk video mereka. Penggunaan VHS oleh industri pornografi merupakan titik tolak balik yang membuat VHS bisa mengalahkan Betamax.

Pada 1988, Sony membuat VHS recorder pertama mereka. Hal ini menjadi penanda bahwa mereka telah mengaku kalah dari JVC dalam perang format kaset video. Pada 2002, Sony meluncurkan recorder Betamax terakhir dan pada 2016, mereka berhenti memproduksi kaset video berformat Betamax.

VHS recorder dan player. | Sumber: Wikipedia

Dari perang antara Sony dan JVC terkait format kaset, kita bisa menarik kesimpulan bahwa teknologi yang hadir pertama kali tidak melulu akan diadopsi secara massal. Kualitas yang lebih baik juga tidak menjamin bahwa sebuah teknologi akan digunakan oleh banyak orang. Buktinya, walau Sony meluncurkan Betamax — yang punya kualitas lebih baik dari VHS — lebih dulu, pada akhirnya, VHS-lah yang keluar sebagai pemenang.

Berbicara soal teknologi yang digunakan banyak orang, smartphone merupakan salah satu teknologi terpopuler saat ini. Tidak heran, mengingat jumlah pengguna smartphone diperkirakan mencapai 6,4 miliar orang, menurut Statista. Lalu, kenapa smartphone bisa menjadi sangat populer? Salah satunya adalah karena smartphone punya daya komputas yang cukup memadai, walau ukurannya kecil, menurut laporan Business Insider.

Jika Anda menghubungkan smartphone dengan internet, ada banyak hal yang bisa Anda lakukan melalui smartphone, mulai dari membuka email, chatting, dan menjelajah internet. Melalui smartphone, Anda sekarang bahkan bisa mencari pacar atau membeli saham. Dan hal ini tidak lepas dari peran para developer aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk melakukan banyak hal melalui smartphone mereka.

Selain ukurannya yang lebih kecil — sehingga bisa dibawa kemana saja — smartphone juga punya keunggulan lain dari PC, yaitu harga yang lebih murah. Faktanya, ada banyak orang yang mengenal internet pertama kali melalui smartphone dan bukannya PC. Indonesia merupakan salah satu negara yang kebanyakan warganya mengenal internet melalui smartphone.

Kesimpulan

Dalam marketing, hype memang bisa mendorong penjualan sebuah produk. Hal yang sama juga berlaku untuk teknologi baru. Teknologi yang dibicarakan oleh banyak orang berpotensi untuk digunakan oleh banyak orang. Sayangnya, hype saja tidak menjamin sebuah teknologi sukses. Buktinya, walau punya hype yang besar, industri VR belum menjadi sebesar yang diperkirakan pada beberapa tahun lalu. Sebaliknya, terkadang, teknologi baru yang pada awalnya kurang diminati, justru bisa jadi sesuatu yang mengubah sebuah industri. Contohnya, USB.

Apakah hal itu berarti kita tidak boleh mengikuti teknologi yang sedang tren? Tidak juga. Memperhatikan dan mencoba teknologi baru yang sedang berkembang, tidak ada yang salah dengan hal itu. Namun, ada baiknya jika kita juga tidak menelan informasi yang didapat bulat-bulat.

Sumber header: Pixabay

Ringkas dan Ringan, VR Headset HTC Vive Flow Utamakan Kenyamanan Ketimbang Performa

Bocorannya sempat bertebaran belum lama ini, VR headset terbaru HTC akhirnya diperkenalkan secara resmi. Perangkat bernama Vive Flow ini sangatlah berbeda dari headset-headset yang pernah HTC rilis selama ini, baik dari segi bentuk maupun skenario penggunaan.

Mari kita bahas desainnya terlebih dulu, sebab ini merupakan salah satu nilai jual utamanya. Seperti yang bisa kita lihat, wujudnya jauh lebih menyerupai kacamata ketimbang VR headset pada umumnya. Bentuknya langsung mengingatkan saya pada konsep headset bernama Project Proton yang HTC ungkap tahun lalu. Namun ketimbang memadukan VR dan AR sekaligus, Vive Flow murni menawarkan VR saja.

Realitas virtual itu disajikan melalui sepasang display LCD dengan resolusi 1600 x 1600 per mata dan refresh rate 75 Hz. Field of view-nya tergolong cukup luas di 100°, dan pengaturan fokus untuk tiap mata dapat dilakukan via kenop yang mengitari kedua lensanya di sisi dalam.

Tersamarkan oleh kaca berwarnanya adalah sepasang kamera yang bertugas untuk menangani kapabilitas inside-out motion tracking. HTC bilang nantinya bakal ada dukungan hand tracking, tapi sejauh ini belum ada kepastian kapan fitur tersebut bakal tersedia.

Sebagai gantinya, pengguna butuh sebuah smartphone Android untuk mengoperasikan Vive Flow, sebab ia tidak kompatibel dengan controller milik lini Vive Pro maupun Vive Cosmos. Andai diperlukan, Vive Flow tentu juga dapat meneruskan konten dari smartphone secara wireless.

Mirroring konten ini opsional karena Vive Flow merupakan VR headset tipe standalone yang dapat beroperasi secara mandiri. Performanya ditunjang oleh chipset Qualcomm Snapdragon XR1 — versi lebih lawas dari Snapdragon XR2 yang digunakan oleh Oculus Quest 2 — plus RAM 4 GB dan penyimpanan internal sebesar 64 GB.

Ia juga dibekali modul baterainya sendiri, tapi HTC bilang daya tahannya cuma beberapa menit saja. Idealnya, kalau menurut HTC sendiri, pengguna perlu menyambungkan Vive Flow ke sebuah aksesori battery pack yang dijual terpisah, atau ke power bank apapun yang memiliki kapasitas 10.000 mAh, agar perangkat bisa beroperasi selama beberapa jam.

Kompromi soal baterai ini perlu dilakukan demi menekan bobot perangkat sebanyak mungkin. Benar saja, berat Vive Flow diklaim tidak lebih dari 189 gram (bahkan lebih enteng daripada kebanyakan headset gaming). Bandingkan dengan Oculus Quest 2, yang bobotnya sudah menembus angka 1/2 kilogram.

Kenyamanan pada dasarnya merupakan salah satu faktor kunci buat Vive Flow. Saat sedang tidak digunakan, kedua tangkainya bahkan bisa dilipat layaknya kacamata, sehingga ia dapat disimpan ke dalam carrying case berbentuk tabung.

Dari sini bisa kita simpulkan juga bahwa performa bukanlah aspek yang ingin diprioritaskan HTC di sini. Vive Flow tidak dirancang untuk menjalankan game-game VR dengan grafis yang memukau, melainkan untuk streaming video maupun bercengkerama di platform social VR, dan sesekali bermain game-game VR yang sederhana.

Bentuknya yang menyerupai kacamata dan tanpa dibekali strap kepala juga mengindikasikan kalau ia tidak dirancang untuk digunakan selagi penggunanya aktif bergerak. Vive Flow akan lebih nyaman digunakan selagi duduk diam. HTC bahkan mengilustrasikan meditasi sebagai salah satu skenario penggunaan Vive Flow.

HTC Vive Flow bukanlah perangkat yang bisa dibilang murah. Di Amerika Serikat, HTC mematok harga $499, jauh lebih mahal daripada Oculus Quest 2. Murah atau mahal itu memang relatif, dan bisa jadi HTC menilai harganya cukup rasional buat target konsumen mereka, yakni generasi Baby Boomer.

Sumber: Ars Technica dan The Verge.

Fokus ke Segmen Enthusiast dan Enterprise, HTC Luncurkan Vive Pro 2 dan Vive Focus 3

Oculus dan HTC memulai kiprahnya di ranah virtual reality pada saat yang hampir bersamaan, akan tetapi masing-masing kini bermain di segmen yang berbeda. Oculus kini berfokus di segmen consumer secara luas dengan Quest 2 sebagai satu-satunya VR headset yang mereka tawarkan, sedangkan HTC lebih condong ke segmen enthusiast dan enterprise.

Keduanya sepertinya sudah cukup nyaman dengan segmentasi seperti itu. HTC belum lama ini memperkenalkan dua VR headset baru, yakni Vive Pro 2 dan Vive Focus 3, dan keduanya tidak ada yang dimaksudkan untuk menjadi pesaing Oculus Quest 2. Vive Pro 2, seperti pendahulunya, ditujukan untuk kalangan enthusiast yang memiliki PC berspesifikasi tinggi, sedangkan Vive Focus 3 adalah penerus Vive Focus Plus yang ditujukan buat kalangan enterprise.

Secara fisik, desain Vive Pro 2 tampak cukup identik seperti pendahulunya. HTC merasa tidak banyak yang perlu diubah, sebab headset tersebut sudah terbukti nyaman digunakan. Yang dirombak adalah jeroannya, spesifiknya panel display-nya, yang kini menawarkan resolusi 5K (2448 x 2448 pixel per mata), refresh rate maksimum 120 Hz, dan field of view seluas 120°.

Lain ceritanya dengan Vive Focus 3. Desainnya sudah banyak diubah demi meningkatkan kenyamanannya secara signifikan. Rangkanya kini terbuat dari bahan magnesium, menjadikannya sekitar 20 persen lebih ringan daripada pendahulunya, dan di saat yang sama jauh lebih tahan banting daripada headset serupa yang bodinya terbuat dari plastik.

Distribusi beratnya pun kini lebih seimbang berkat modul baterai yang diposisikan di belakang. Lebih menarik lagi, baterainya bisa dilepas-pasang dengan mudah, sangat cocok untuk kebutuhan konsumen enterprise yang mungkin mengharuskan headset untuk beroperasi nonstop selama berjam-jam.

Seperti sebelumnya, Vive Focus 3 merupakan headset bertipe standalone, yang berarti ia dapat beroperasi secara mandiri tanpa bantuan PC ataupun smartphone. HTC memercayakan chipset Qualcomm XR2 sebagai otaknya, sedangkan display-nya cukup mirip seperti Vive Pro 2 tadi — 2448 x 2448 pixel per mata dengan field of view 120° — hanya saja refresh rate-nya cuma 90 Hz.

Di Amerika Serikat, HTC Vive Pro 2 kabarnya akan segera dipasarkan dengan harga $749 (headset-nya saja), atau $1.399 untuk paket lengkap yang mencakup dua base station dan dua controller. Vive Focus 3 di sisi lain akan dijual seharga $1.300 mulai akhir bulan Juni mendatang.

Sumber: Engadget dan UploadVR.

HTC Luncurkan Vive Facial Tracker, Aksesori VR Opsional yang Mampu Mengenali Beragam Ekskpresi Wajah

Virtual reality tidak melulu soal display. Aspek tracking juga sangat penting dalam hal memindahkan pengguna ke sebuah realita buatan, dan itulah mengapa produsen VR headset seperti HTC terus bereksperimen dengan teknologi-teknologi tracking yang inovatif.

Buah pemikiran terbaru mereka adalah Vive Facial Tracker. Sesuai namanya, perangkat ini diciptakan untuk mengenali ekspresi wajah pengguna dengan memperhatikan pergerakan di bagian-bagian seperti bibir, gigi, lidah, rahang, pipi, maupun dagu. Menurut klaim HTC, total ada 38 jenis pergerakan wajah yang dapat diidentifikasi.

Jadi ketika pengguna tersenyum, maka avatar-nya (karakter yang diperankan di dalam VR) juga akan ikut tersenyum, demikian pula ketika pengguna cemberut. HTC mengklaim latency serendah 10 milidetik, yang berarti hampir tidak ada jeda antara pergerakan wajah pengguna dengan pergerakan wajah sang avatar.

Vive Facial Tracker

HTC tidak lupa melengkapi sepasang kamera milik Vive Facial Tracker dengan sebuah infrared illuminator sehingga tracking tetap bisa dilangsungkan meski kondisi pencahayaan di dalam ruangan tergolong minim. Dipadukan dengan headset Vive Pro Eye yang mengemas teknologi eye tracking, aksesori ini pastinya mampu menerjemahkan ekspresi wajah pengguna secara lebih akurat lagi.

Satu hal yang terdengar agak mengecewakan adalah perihal kompatibilitas. Aksesori ini hanya dapat digunakan bersama Vive Pro atau Vive Pro Eye. Lini Vive Cosmos yang bersifat standalone sama sekali tidak didukung, dan Valve Index pun juga tidak kompatibel meski sama-sama merupakan bagian dari ekosistem SteamVR. Di Amerika Serikat, Vive Facial Tracker kabarnya akan segera dipasarkan dengan harga $130.

Dalam kesempatan yang sama, HTC turut memperkenalkan Vive Tracker 3.0, aksesori opsional lain yang pada dasarnya mampu mengubah objek apapun di dunia nyata menjadi sebuah controller VR. Meski desainnya tidak banyak berubah, ukurannya sekarang cuma sepertiga dari ukuran generasi sebelumnya, dan bobotnya pun turun sekitar 15%.

Terlepas dari wujudnya yang lebih ringkas, daya tahan baterainya justru naik sekitar 75%. Dalam sekali pengecasan, Vive Tracker generasi ketiga ini bisa digunakan selama sekitar 7 jam nonstop. Sama seperti Vive Facial Tracker, Vive Tracker 3.0 juga akan dipasarkan dengan banderol $130 per unit.

Sumber: VR Focus dan The Verge.

HTC Tunjukkan Visi Mereka Akan Extended Reality Lewat Headset Project Proton

HTC menyingkap tiga varian baru Vive Cosmos. Dalam kesempatan yang sama, mereka juga mengungkap visinya akan VR headset generasi mendatang. Gambar di atas adalah Project Proton, prototipe XR glasses yang tengah HTC kembangkan.

XR? Ya, cross reality atau extended reality tampaknya bakal menjadi fokus HTC kali ini. Jadi selain menyajikan realitas buatan (virtual), perangkat juga dirancang untuk menyuguhkan realitas tertambah (augmented). Sepasang lingkaran di depan itu adalah kamera, tapi belum jelas apakah gunanya untuk mewujudkan inside-out tracking (VR) atau sebagai passthrough view (AR).

HTC Project Proton

Bentuk Proton juga sangat berbeda dari keluarga besar Vive. Wujudnya mengingatkan saya pada Magic Leap dan Panasonic VR Glasses. Pada kenyataannya, HTC memang merancang Proton supaya lebih terasa seperti kacamata ketimbang headset.

Sejauh ini Proton terdiri dari dua model yang berbeda. Model yang pertama adalah yang bertipe all-in-one, dengan semua unit pemrosesan yang diposisikan ke bagian belakang strap. Dengan demikian, bagian depannya bisa jadi lebih ramping, namun distribusi bobotnya tetap seimbang berkat modul belakangnya.

HTC Project Proton

Model yang kedua malah lebih mirip lagi dengan kacamata biasa, sebab sepasang tangkainya tidak sampai mengitari seluruh kepala. Berhubung tidak punya unit pemrosesan sendiri, model ini harus mengandalkan bantuan perangkat lain, seperti smartphone misalnya. Juga absen di sini adalah sepasang headphone seperti yang terpasang pada strap model yang pertama.

Berhubung Proton masih berstatus eksperimental, HTC belum membeberkan banyak detail. Namun buat yang penasaran apa rahasia di balik wujud ringkasnya, HTC bakal menjawab “microdisplay“. Kekurangan microdisplay sejauh ini adalah viewing angle yang lebih sempit, dan kendala yang sama juga bisa kita jumpai pada prototipe Panasonic VR Glasses itu tadi, yang sendirinya mengandalkan panel micro OLED.

Sumber: Engadget dan Input.

HTC Perkenalkan 3 Varian Baru Headset VR Vive Cosmos

Dirilis di bulan Oktober 2019, Vive Cosmos merupakan pembaruan dari versi orisinal head-mounted display HTC. Perangkat ini menawarkan resolusi lebih tinggi dan menjanjikan efek screen-door yang minimal. Beberapa aspek di sana memang tidak berubah, misalnya pemanfaatan refresh rate 90Hz dan sudut pandang 110-derajat. Keunikan lain Cosmos dibanding Vive standar adalah, headset tak memerlukan base station agar bisa bekerja.

Minggu ini, HTC memperkenalkan tiga varian baru Vive Cosmos, terdiri dari Play, XR dan Elite. Pengembangan tiga model anyar ini merupakan upaya mengekspansi konsep Cosmos yang difokuskan pada fleksibilitas pemakaian. Mereka semua mengusung konsep modular, memungkinkan pengguna melepas bagian faceplate (pelat di sisi depan), membubuhkan adaptor wireless, serta membuka kesempatan untuk melakukan upgrade di masa depan.

CEO HTC Yves Maître menjelaskan bahwa mereka sengaja menyediakan pilihan-pilihan ini untuk memenuhi kebutuhan konsumen berbeda – dari mulai pengguna awam yang mulai tertarik dengan VR hingga user kelas bisnis. Apapun versi yang dipilih, tidak ada kompromi terhadap kemampuan headset dalam menyajikan konten, kenyamanan, serta build quality. Menariknya lagi, Vive Cosmos baru tak hanya difokuskan pada VR, tetapi juga cross reality (XR) secara umum.

Cosmos 1

Play ialah model entry-level, opsi paling terjangkau di antara empat tipe Vive Cosmos. Headset dilengkapi empat kamera untuk menunjang sistem pelacakan inside-out (Cosmos standar punya enam kamera), kembali mengusung desain flip-up (jadi mudah dikenakan sendiri), dan memanfaatkan panel LCD jenis baru dengan pixel yang lebih padat serta menyuguhkan resolusi total 2880x1700p. Setup layar ini diterapkan ke seluruh versi Cosmos.

Cosmos XR

Elite ialah headset Cosmos paling high-end – tampaknya disiapkan buat menyaingi Valve Index. Varian ini dibundel secara lengkap: ditunjang External Tracking Faceplate, dua unit SteamVR base station dan sepasang Vive controller. Ia juga mendukung Vive Tracker serta Wireless Adapter sehingga pengalaman menikmati konten VR tak lagi terikat di satu tempat. HTC menyampaikan, Cosmos Elite dirancang untuk menangani game-game yang menuntut keakuratan seperti Pistol Whip dan Superhot.

Sedikit berbeda dari saudara-saudaranya, perancangan Cosmos XR lebih diarahkan ke segmen mixed reality, ala Microsoft HoloLens. Berbekal dua kamera pass-through, XR bisa berperan jadi perangkat VR dengan field-of-view 100-derajat serta mampu mengintegrasikan konten virtual dan dunia nyata (via Vive Sync). XR rencananya akan mulai didistribusikan di kuartal dua 2020 sebagai developer kit. HTC berjanji buat menyingkap detail lebih jauh mengenai XR di ajang GDC tahun ini.

Di antara tiga headset baru tersebut, Cosmos Elite dijadwalkan buat meluncur lebih dulu di triwulan pertama 2020, dijajakan seharga US$ 900. External Tracking Faceplate akan dijual secara terpisah mulai kuartal kedua nanti, dibanderol US$ 200. Aksesori ini kompatibel dengan Vive Cosmos (US$ 700) serta Cosmos Play.

Via Eurogamer.

VR Headset HTC Vive Cosmos Resmi Dijual Mulai 3 Oktober Seharga $699

Wujud final HTC Vive Cosmos diungkap bulan Juni lalu, dan sekarang jadwal rilisnya pun sudah tersedia. Pengganti Vive orisinal ini bakal dipasarkan secara global mulai 3 Oktober mendatang seharga $699.

Dibandingkan Vive orisinal, Vive Cosmos unggul jauh perihal display. Resolusi total 2880 x 1700 pixel yang ditawarkannya 88% lebih tinggi ketimbang Vive orisinal, dan HTC juga mengklaim efek screen-door yang dihasilkannya jauh lebih minimal. Ini semua tanpa melupakan jaminan bahwa semua konten akan ditampilkan dengan refresh rate 90 Hz di sudut pandang seluas 110 derajat.

HTC Vive Cosmos

Enam buah kamera yang terpasang pada Vive Cosmos mewujudkan fitur inside-out tracking, yang berarti ia tak lagi membutuhkan dukungan base station seperti Vive orisinal. Pada kenyataannya, Vive Cosmos tak lagi harus bergantung pada SteamVR, sehingga pada akhirnya HTC bisa menyematkan software baru yang mereka juluki Vive Reality System.

Bagaimana seandainya konsumen tetap ingin menggunakan Vive Cosmos bersama base station milik Vive orisinal? Boleh saja, tapi konsumen wajib memasangkan “mod” untuk Vive Cosmos, yakni jenis pelat depan yang berbeda yang dapat mengubah fungsionalitas perangkat. Untuk konteks ini, mod yang dimaksud adalah External Tracking Mod, yang menghadirkan kompatibilitas Lighthouse base station ke Vive Cosmos, demikian pula kompatibilitas dengan Vive Tracker.

HTC Vive Cosmos

Vive Cosmos datang bersama sepasang controller baru yang mirip seperti controller Oculus Touch. HTC mengklaim keenam kamera milik Vive Cosmos dapat mendeteksi posisi controller-nya dengan cakupan seluas 310 derajat, yang berarti bakal sangat jarang controller-nya keluar dari zona yang bisa dilacak.


Sumber: UploadVR dan HTC Vive.

HTC Ungkap Wujud Final Vive Cosmos dengan Enam Kamera dan Display Beresolusi Amat Tinggi

Januari lalu, HTC menyingkap teaser dari VR headset generasi terbarunya, Vive Cosmos. HTC kala itu tidak berbicara banyak mengenai Cosmos, namun ternyata apa yang mereka tunjukkan saat itu juga bukan merupakan wujud final dari perangkat tersebut.

Gambar di atas adalah wujud finalnya, dan perbedaannya cukup signifikan dibandingkan yang HTC pamerkan di event CES 2019. Bukannya mengemas empat kamera, versi finalnya ini justru mengusung total enam kamera; dua di depan, dua di kiri dan kanan, dan dua terakhir menghadap ke atas dan bawah.

HTC belum menjelaskan apa manfaat dari dua kamera ekstra tersebut, tapi saya menduga ada pengaruhnya terhadap kinerja inside-out tracking Cosmos, kemungkinan supaya cakupannya bisa lebih luas lagi. Inside-out tracking juga berarti Cosmos sama sekali tak membutuhkan bantuan sensor eksternal untuk bisa berfungsi secara maksimal.

HTC Vive Cosmos

Juga sangat berbeda adalah pelat bagian depan yang berlubang-lubang, kemungkinan dimaksudkan sebagai ventilasi udara agar wajah pengguna bisa terasa tetap sejuk. Pelat depannya ini juga dapat dilepas-pasang, dan HTC pun telah merancang Cosmos agar dapat dilipat ke atas sehingga pengguna dapat keluar dari realita buatan tanpa harus sepenuhnya melepas perangkat dari kepala.

HTC tidak lupa membagikan sedikit detail teknis mengenai Cosmos: display LCD-nya mengemas resolusi total 2880 x 1700 pixel, bahkan lebih tinggi lagi ketimbang Vive Pro. Display-nya ini juga mendukung refresh rate 90 fps, dan HTC mengklaim efek screen-door yang dihasilkan menurun drastis jika dibandingkan VR headset generasi sebelumnya.

Yang masih misterius adalah kapan perangkat ini bakal dipasarkan dan berapa banderol harganya. Namun kalau melihat video pengumumannya dengan teks “The Time Has Come” di bagian awal, saya menduga kita tak perlu menunggu terlalu lama lagi sebelum HTC meluncurkannya secara resmi.

Sumber: Engadget.

Valve Merumahkan 13 Karyawan di Divisi VR-nya, Ada Apa?

Nama Valve tidak bisa dilepaskan dari industri gaming. Mereka sukses mengembangkan sejumlah permainan paling legendaris dan menjadi perusahaan penyedia platform distribusi digital terbesar di dunia. Namun hal yang tak banyak orang sadari adalah, Valve juga ialah salah satu pionir di ranah virtual reality konsumen lewat pengembangan SteamVR serta sejumlah sistem pendukungnya yang digunakan oleh HTC Vive.

Minggu ini, ada kabar kurang menggembirakan dari perusahaan yang didirikan oleh Gabe Newell dan Mike Harrington itu. Semuanya berawal dari posting pengguna Reddit bernama 2flock berisi pesan seorang karyawan Valve, menyebutkan bahwa perusahaan telah merumahkan 13 staf dari tim hardware. Ia juga menuliskan rasa penasarannya soal ‘berapa lama lagi bagi sisanya mendapatkan perlakuan seperti Jerry’. Kemungkinan besar, ia mengacu pada Jeri Ellsworth, desainer hardware veteran yang dipecat pada tahun 2013 karena Valve ingin fokus ke VR ketimbang AR.

Dan di hari Kamis kemarin, Valve akhirnya memberikan keterangan resmi pada The Verge dan membenarkan telah melepas sejumlah pegawai penuh waktunya per bulan Februari 2019. Mereka menjelaskan bahwa hal tersebut merupakan keputusan ‘yang disayangkan’, tetapi tidak mengisyaratkan adanya perubahan pada bisnis perusahaan. Doug Lombardi selaku vice president of marketing Valve bilang, “Kami berterima kasih pada kontribusi mereka dan mengucapkan semoga beruntung di perjalanan mereka berikutnya.”

Satu dari 13 mantan staf yang terkena dampak dari pemberhentian tersebut ialah Nat Brown. Lewat Twitter-nya, ia mengonfirmasi sudah tak lagi bekerja untuk Valve terhitung tanggal 7 Februari. Brown bergabung bersama Valve pada bulan September 2015 dan di sana ia bekerja sebagai anggota dari tim teknisi virtual reality.

Tentu saja kini pertanyaannya adalah, apa yang sebetulnya terjadi pada Valve? Apakah ini murni merupakan keputusan bisnis atau menandakan langkah mundurnya perusahaan dari segmen VR? Mungkin saja tidak, mengingat tahun lalu mereka telah mulai memasarkan periferal kendali Knuckles generasi kedua serta dilaporkan tengah merancang headset baru serta game VR prekuel Half-Life.

Untuk sekarang, Valve tidak lagi vokal dalam pengembangan Vive dan mengopernya pada HTC. Lalu kita tak lagi pernah mendengar update soal perangkat ber-platform SteamVR lain, contohnya head-mounted display LG yang disingkap di Game Developers Conference 2017. Di tengah menurunnya pertumbuhan pasar cross reality, satu perusahaan terpaksa mem-PHK karyawannya, bahkan ada pula yang tutup dan menjual asetnya.

Sumber tambahan: Variety.

HTC Luncurkan Dua VR Headset Baru: Vive Pro Eye dan Cosmos

Event CES 2019 baru saja resmi dimulai, dan kita sudah langsung kedatangan berita besar di ranah virtual reality: HTC menyingkap bukan cuma satu, melainkan dua VR headset anyar sekaligus, yakni HTC Vive Pro Eye dan HTC Cosmos.

Vive Pro Eye, seperti yang bisa kita lihat dari namanya, adalah headset Vive Pro tapi yang sudah diimbuhi dengan fitur eye tracking terintegrasi. Ini berarti perangkat mampu memonitor pergerakan mata sekaligus arah pandangan pengguna, yang pada akhirnya dapat membantu meningkatkan performa VR.

HTC Vive Pro Eye

Penjelasan lebih spesifiknya, perbaikan performa ini diwujudkan berkat teknologi foveated rendering. Teknologi ini memungkinkan perangkat untuk me-render lebih sedikit pixel (hanya pada bagian yang terlihat oleh pengguna saja), dan foveated rendering sendiri tidak mungkin tercapai tanpa ada campur tangan sistem eye tracking.

Sejauh ini HTC masih belum membeberkan spesifikasi lengkap Vive Pro Eye, akan tetapi semestinya tidak berbeda jauh dari Vive Pro, apalagi jika melihat wujud keduanya yang identik. Pemasarannya dijadwalkan berlangsung mulai kuartal kedua 2019, tapi estimasi harganya belum diketahui.

HTC Cosmos / HTC
HTC Cosmos / HTC

Untuk HTC Cosmos, produk ini sejatinya merupakan rival langsung dari Oculus Quest. Keduanya sama-sama merupakan VR headset tipe standalone yang dapat beroperasi secara mandiri. Yang sedikit berbeda, Cosmos rupanya juga bisa ‘meminjam’ tenaga dari PC maupun smartphone ketika diperlukan.

Berbekal sepasang kamera pada bagian depan, kemudian masing-masing satu di sisi kiri dan kanan, Cosmos mampu menawarkan inside-out tracking, yang artinya ia sama sekali tak perlu didampingi kamera maupun sensor eksternal untuk bisa beroperasi sepenuhnya.

Sayangnya, tidak seperti Vive Pro Eye, Cosmos masih belum memiliki jadwal rilis sama sekali. Kalau melihat Oculus Quest yang dijadwalkan dirilis di musim semi nanti, semestinya Cosmos juga tidak jauh-jauh dari itu.

Sumber: Ars Technica.