Tag Archives: idbyte 2019

IDBYTE Sekilas Bahas tentang Stigma Esports di Mata Masyarakat

Ketika tim Binus University menjadi juara dari (Indonesia Esports League) IEL University Series tahun ini, mereka mendapatkan kesempatan untuk menjadi perwakilan Indonesia dalam cabang esports untuk game Mobile Legends dan Dota 2. Esports memang menjadi salah satu cabang olahraga yang akan dipertandingkan dalam SEA Games. Jika dalam Asian Games tahun lalu pertandingan esports tak lebih dari pertandingan eksibisi, tahun ini, esports akan menjadi cabang olahraga dengan medali. Ini menunjukkan bahwa esports memang tak lagi bisa dipandang sebelah mata. Meskipun begitu, masih ada sentimen negatif terhadap esports di kalangan masyarakat Indonesia.

Dalam acara IDBYTE yang diadakan di ICE BSD pada Jumat, 13 September, President Indonesia Esports Premier League (IESPL), Giring Ganesha mengatakan, salah satu masalah terbesar yang dihadapi pelaku industri esports adalah meyakinkan publik bahwa esports tidak melulu berdampak negatif. “Yang paling berdarah-darah adalah harus berbicara ke semua orang kalau esports dan game itu harus didukung,” katanya di atas panggung. Dia menyebutkan, esports dan game adalah bagian dari ekonomi kreatif. Dan meskipun industri pembuatan game lokal masih belum besar, tapi industri tersebut memiliki potensi besar.

Sementara itu, CEO ESIDTV, Gisma Priayudha, yang dikenal sebagai caster Dota 2, Melon, menceritakan pengalamannya ketika dia turut mendukung High School League (HSL) 2018 yang diadakan oleh JD.id. Saat itu, dia harus ikut melakukan roadshow untuk bertemu dengan orangtua siswa dan meminta izin sekolah agar siswanya boleh bertanding dalam liga ini. Dia bercerita, kepala sekolah salah satu SMK di Bekasi sempat menolak. Namun, ketika tim dari SMK itu berhasil juara, sang kepala sekolah justru berubah pikiran dan meminta tambahan komputer. Selain memenangkan turnamen, menurutnya, cara lain untuk memperbaiki persepsi masyarakat tentang esports adalah dengan melakukan edukasi tentang efek positif esports pada masyarakat oleh tim profesional dan komunitas.

CEO dan Co-founder RRQ, Andrian Pauline yang akrab dengan panggilan AP, mengatakan, RRQ telah aktif untuk datang ke SD, SMP, dan SMA. Menurut AP, alasan mereka melakukan itu karena masih banyaknya informasi buruk tentang esports. “Para orangtua masih takut anaknya tidak belajar atau main terus. RRQ punya tanggung jawab moral untuk melakukan edukasi dan sosialisasi bahwa tim profesional punya jadwal bermain. Rata-rata, pemain RRQ main sehari enam jam, maksimal,” katanya. “Karena lebih dari itu, mata lelah, jadi tidak maksimal. Selain itu, juga ada evaluasi, jadi tidak melulu main. Pola tidur dan makan dijaga. Untuk olahraga fisik, seminggu ada dua kali kegiatan. Banyak orang yang tidak tahu, untuk menjadi pro player, tidak mudah. Harus disiplin latihan. Saya ingin memberitahu hal ini pada orangtua.”

Menurut AP, esports itu tidak seharusnya menjadi momok bagi orangtua. Sebaliknya, orangtua justru bisa menjadikan esports dan game sebagai insentif bagi anak untuk bisa berprestasi di sekolah. Dia bercerita, saat kecil, orangtuanya mengizinkan dia untuk bermain game hanya jika nilainya di sekolah bagus. “Akhirnya, saya belajar supaya nilai saya bagus, karena saya mau main game,” ujarnya.

JD.id mengumumkan keberadaan HSL pada September tahun lalu. Ketika itu, Dota 2 menjadi game yang dijadikan sebagai liga, sementara Mobile Legends menjadi game eksibisi. Alasannya, dua game MOBA ini dianggap dapat mendorong para pemainnya untuk bekerja sama, melatih pemain untuk memikirkan strategi, serta menciptakan sifat disiplin dan sportif. Presiden HSL, Stevanus mengatakan, esports bisa membangun mental para pemainnya dan menjadi aktualisasi diri bagi pemain. Hal serupa diungkapkan oleh psikolog anak dan keluarga, Nina Anna Surti Ariani. Total hadiah HSL mencapai Rp1,2 miliar. Namun, hadiah tersebut berupa beasiswa, bantuan penyediaan kurikulum esports, dan juga biaya untuk guru pembimbing ekstrakurikuler esports.

Di IDBYTE 2019, COO Twitch Bahas Soal Persaingan Platform Streaming dan Rencana Ekspansi

Menurut prediksi Emarketer, pendapatan esports dari iklan digital akan naik menjadi US$213,8 juta pada 2020 dari US$102,5 juta pada 2017, seperti dilaporkan oleh RetailWire. Sementara jumlah penonton esports diperkirakan juga akan naik berkat semakin maraknya esports mobile. Di Amerika Serikat, audiens game online diproyeksikan akan naik 18 persen dari 30,3 juta pada 2019 menjadi 46,2 juta pada 2023. Secara global, salah satu platform favorit untuk menonton konten gaming adalah Twitch.

Co-founder dan COO Twitch, Kevin Lin, menjadi salah satu pembicara yang hadir dalam IDBYTE 2019 yang diadakan di ICE BSD pada Jumat, 13 September. “Salah satu hal yang membedakan para gamer yang melakukan siaran langsung dengan layanan Over-the-Top (OTT) adalah audiens bisa memengaruhi konten para streamer. Ketika seorang streamer tengah siaran, para audiens bisa mengobrol di bagian chat dan streamer bisa merespons,” kata Kevin di atas panggung. Untuk menunjukkan apresiasi, para penonton bisa memberikan tip atau membayar biaya langganan untuk para kreator. Dia menyebutkan, semakin populernya konten gaming dan esports merupakan ancaman tidak hanya pada TV tradisional, tapi juga layanan OTT seperti Netflix.

Kabar baiknya, konten gaming dan esports pada layanan streaming seperti Twitch bisa menjadi cara baru bagi perusahaan untuk menjangkau kaum milenial, yang sudah jarang menonton TV. Menurut data internal Twitch, mereka kini memiliki 116,3 juta pengguna bulanan dan 17,6 juta pengguna harian. Para penonton Twitch ini menghabiskan waktu lebih dari 90 menit untuk menonton konten setiap harinya. “Umur rata-rata penonton Twitch adalah 28 tahun. Audiens yang sangat muda dan biasanya sulit untuk dijangkau,” ujar Kevin. Hanya saja, dia mengungkap, para penonton Twitch juga biasanya memiliki ekspektasi yang lebih tinggi pada merek yang ingin berinteraksi dengan mereka.

Sumber: Hybrid.co.id
Kevin Lin di panggung IDBYTE 2019. Sumber: Hybrid.co.id

Salah satu cara untuk menarik perhatian audiens esports adalah dengan menjadi sponsor dari tim atau turnamen esports. Kini, semakin banyak merek non-endemik yang melakukan itu, mulai dari merek otomotif seperti Audi dan Honda, sampai dompet elektronik seperti GoPay. Menurut Kevin, sebuah perusahaan tidak melulu harus menjadi sponsor untuk menarik perhatian audiens esports. Mereka juga bisa membuat konten bersama para streamer atau tim profesional.

Kevin memberikan contoh kampanye iklan yang Twitch lakukan dengan Wendy’s, restoran cepat saji pada November tahun lalu. Ketika itu, Wendy’s membuat kegiatan bernama “Make it Rain Fry-Days“. Seperti namanya, Anda bisa membuat hujan kentang goreng di layar streamer dengan memberikan Cheer, emoji animasi yang bisa Anda beli dengan harga mulai dari US$1,4 untuk 100 Cheer. Pada dasarnya, memberikan Cheer sama seperti memberikan tip untuk kreator. Misalnya, dengan memberikan “Cheer100”, itu berarti Anda memberikan tip senilai US$1,4. Semakin besar nilai Cheer yang Anda berikan, semakin besar pula animasi yang muncul. Dalam kerja sama antara Twitch dan Wendy’s, ketika penonton memberikan Cheer, maka di layar sejumlah streamer, hujan kentang goreng akan turun.

Persaingan Antara Platform Konten Gaming

Konten gaming dan esports yang semakin digemari berarti semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk menyediakan platform untuk konten tersebut, seperti YouTube Gaming, Facebook Gaming, dan Mixer dari Microsoft. Kevin bercerita, di Amerika Serikat, juga semakin banyak platform streaming lebih kecil yang bermunculan. “Platform seperti Twitch menjadi tempat bagi para gamer untuk berkumpul, mereka menghabiskan banyak waktu di sini,” kata Kevin ketika ditanya dalam wawancara terpisah di IDBYTE. “Tidak heran jika semua orang ingin membuat platform serupa.”

Menurutnya, satu hal yang membedakan Twich dari platform lain adalah karena mereka memiliki komunitas yang telah mereka bangun selama lebih dari 10 tahun. “Sejak awal, kita tahu bagaimana cara membangun komunitas, membuat aturan agar kami bisa menjadi platform yang ramah pada semua orang. Itu adalah sesuatu yang sulit dibuat di internet,” kata Kevin. Twitch juga memiliki tim moderasi.

Kevin menyebutkan, hal lain yang membedakan Twitch adalah fokusnya pada kreator. Dia menjelaskan, produk baru untuk Twitch biasanya berawal masukan para kreator. Biasanya, saran-saran dari para kreator ini bisa dibagi dalam tiga kategori. “Pertama adalah kategori tools untuk kreator, bagaimana kita bisa membuat streaming menjadi lebih mudah dan lebih baik bagi para kreator,” kata Kevin. Salah satu contoh fitur yang tengah Twitch kembangkan adalah fitur streaming untuk gamer mobile. “Kedua, monetisasi. Kami ingin menjadi platform yang memberikan kreator opsi monetisasi. Jika mereka ingin memasang iklan, mereka bisa melakukan itu. Jika mereka mau menerima tips, mereka juga bisa melakukannya.” Terakhir adalah kategori fitur untuk membantu kreator menumbuhkan audiens mereka, misalnya dengan melakukan streaming bersama dengan streamer lain.

Sumber: Hybrid.co.id
Perbandingan lama waktu menonton dengan platform video lain. Sumber: Hybrid.co.id

Belakangan, tim esports profesional mulai menggunakan Twitch dan YouTube secara bersamaan. Jadi, mereka akan melakukan siaran langsung di Twitch sebelum mengunggah video mereka ke YouTube. Alasannya, karena platform milik Google itu dianggap menawarkan analitik yang lebih baik dan jangkauan penonton yang lebih luas. Ketika ditanya soal ini, Kevin mengaku tidak keberatan. “Sejak awal kami memang mendorong mereka untuk melakukan ini,” ujarnya. Menurutnya, seorang “selebritas digital” memang harus menggunakan beberapa platform sekaligus, seperti Twitch, YouTube, Instagram, dan Twitter. “Siaran live hanyalah satu bagian. Siaran live membutuhkan waktu banyak dan memberikan hasil yang memauskan. Tapi, jika Anda ingin sukses, Anda juga perlu menggunakan platform lainnya.”

Apa Twitch akan masuk ke Indonesia?

Menurut laporan DSResearch, Twitch bukanlah platform pilihan bagi para streamer Indonesia, bahkan bagi kreator konten game. Kevin mengaku tidak heran, mengingat Indonesia memang bukanlah salah satu negara yang menjadi fokus Twitch saat ini. Ketika ditanya apakah Twitch tertarik untuk masuk ke Indonesia, Kevin menjawab, “Indonesia jelas adalah pasar yang besar, dengan fokus pada mobile. Saat ini, kami belum mendukung streaming untuk game mobile. Kami tengah mengembangkan fitur itu. Setelah itu selesai, kami akan lebih fokus ke Indonesia.”

Dalam beberapa tahun belakangan, untuk kawasan Asia, Twitch fokus pada Korea Selatan, Jepang, Taiwan, dan Thailand. Selain itu, mereka juga mencoba masuk ke Australia dan Selandia Baru. “Kami tidak selalu bisa melakukan ekspansi meski kami ingin melakukan itu. Fokus ekspansi ke beberapa negara lebih baik untuk kami,” katanya. “Jadi, kami bisa memberikan produk dan iklan yang sesuai.”

Salah satu masalah yang Twitch hadapi untuk masuk ke Indonesia adalah selama ini, Twitch selalu fokus pada streamer yang membuat konten untuk game PC. Sementara Indonesia adalah negara mobile first, yang kebanyakan warganya mengenal internet pertama kali dari perangkat mobile dan bukannya PC. “Kami bisa mencoba untuk masuk ke pasar PC seperti yang kami lakukan selama ini. Namun, jelas bahwa fitur mobile sangat penting jika kami ingin bisa tumbuh dan mendukung komunitas kreator di sini,” ujarnya. Dia menyebutkan, sekarang, tim Twitch memang tengah mencoba untuk mengembangkan fitur streaming untuk para gamer mobile. “Kami sedang membuat rencana dan budgeting untuk 2020. Jika kami ingin masuk ke pasar ini dengan serius, kami perlu menyediakan tools untuk para pengguna mobile.”

IDBYTE 2019 Gelar Turnamen PUBG Mobile dan Konferensi Esports

Industri gaming di Asia Tenggara bernilai US$4,6 miliar pada tahun 2019, menurut Newzoo. Jika dibandingkan dengan industri gaming global, kontribusi Asia Tenggara memang tidak besar, hanya 3,1 persen. Namun, Asia Tenggara merupakan kawasan dengan pertumbuhan terbesar, mencapai 22 persen. Sama seperti Indonesia, Asia Tenggara adalah kawasan mobile-first. Kebanyakan pengguna internet mengenal internet melalui perangkat mobile. Jadi, tidak heran jika dua per tiga pendapatan dari industri gaming di Asia Tenggara berasal dari game mobile.

Sumber: Newzoo
Sumber: Newzoo

Sementara untuk esports, jumlah penonton esports di Indonesia telah mencapai angka puluhan juta. Berdasarkan riset Kepios, 40 persen netizen Indonesia menonton konten terkait game. Sementara jumlah warganet yang menonton turnamen esports mencapai 26 persen. Dengan asumsi pengguna internet Indonesia berjumlah 171 juta orang, ada 68,4 juta orang yang menonton konten game. Ini merupakan kesempatan besar bagi perusahaan yang ingin mengenalkan mereknya pada para penonton game dan esports.

Melihat besarnya potensi esports di Indonesia, Bubu.com mengangkat esports sebagai tema dari IDBYTE tahun ini. IDBYTE adalah acara yang Bubu.com adakan setiap dua tahun sekali. Kali ini, acara tersebut akan diadakan pada 13-14 September di Indonesia Convention Exhibition (ICE), BSD. Shinta Dhanuwardoyo, CEO dan Pendiri Bubu.com serta Chairwoman IDBYTE Esports 2019 mengatakan, acara IDBYTE tahun ini tidak hanya berupa konferensi esports, tapi juga turnamen PUBG Mobile.

“IDBYTE adalah konferensi teknologi Bubu yang diadakan sejak 2011. Awalnya, ini memang konferensi teknologi. Tahun ini, IDBYTE akan sedikit berbeda,” kata Shinta saat ditemui di Gedung Kementerian Komunikasi dan Informatika, Selasa, 27 Agustus 2019. “Kita akan buat edisi esports. Kita melihat bahwa esports telah menjadi fenomena global yang telah dimulai di Indonesia mungkin sejak 2017. Kami akan menghadirkan pelaku esports dan mengadakan turnamen untuk laki-laki dan perempuan.” Turnamen PUBG Mobile yang dinamai Bubu Esports Tournament (BEST) ini memiliki total hadiah Rp750 juta. Shinta menyebutkan, satu hal yang membedakan turnamen Bubu Esports Tournament (BEST) ini adalah karena hadiah untuk divisi pria dan perempuan sama. Turnamen tersebut bahkan diklaim sebagai kompetisi untuk perempuan dengan hadiah terbesar di Asia Tenggara.

Sumber: situs resmi BEST
Sumber: situs resmi BEST

Shinta merasa, seharusnya kompetisi esports tidak dipisahkan berdasarkan gender. Namun, menurutnya, sekarang belum ada platform bagi para pemain perempuan untuk unjuk gigi. “Saya mau membuat platform untuk pemain perempuan. Tujuannya ke depan, agar pemain perempuan dan laki-laki bisa bermain bareng. Kalau sudah terlihat pemain perempuan yang jago, tim profesional akan bisa menarik mereka,” ujar Shinta. Inilah salah satu “perubahan” yang diharapkan oleh Shinta dengan diadakannya IDBYTE, yang mengambil tema “Gaming for Change”.

BEST akan menerapkan gabungan sistem terbuka dan tertutup. Dari 16 tim yang akan bertanding, 12 di antaranya merupakan tim undangan. Sementara empat sisanya akan diisi oleh tim yang lolos babak kualifikasi. Tiga babak kualifikasi dilakukan secara online agar semua pemain di Indonesia bisa memiliki kesempatan untuk lolos ke babak final. Sementara satu babak kualifikasi — yang akan diadakan pada 1 September mendatang — akan diadakan secara offline, khusus untuk warga Jabodetabek dan Bandung. Tujuannya adalah untuk membangun hype. Pihak Bubu menyebutkan, mereka akan menanggung biaya akomodasi para pemain yang lolos babak kualifikasi untuk bertanding di ICE.

Shinta mengatakan, dia ingin agar semua pelaku industri esports, mulai dari tim profesional, perusahaan terkait, sampai pemerintah, bisa ikut serta dalam IDBYTE untuk mengedukasi masyarakat tentang esports dan potensi besar yang ada di industri tersebut. Menurut situs resmi IDBYTE, mereka mengundang beberapa eksekutif perusahaan ternama seperti COO dan Co-founder Twitch, Kevin Lin dan Managing Director of SEA, Activision Blizzard, Paul Chen sebagai pembicara. Sementara dari segi pemerintah, IDBYTE menghadirkan Kepala Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF), Triawan Munaf dan Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara.

Esports dan Gaming di Mata Pemerintah

Presiden Joko Widodo percaya, industri kreatif akan menjadi tulang punggung perekonomian Indonesia. Game merupakan salah satu bagian dari industri kreatif. Dalam konferensi pers IDBYTE, Menteri Komunikasi dan Informatika, Rudiantara mengaku, game memang memiliki risiko dan memberikan berdampak negatif. Namun, itu tak seharusnya jadi alasan untuk melarang pengembangan industri game dan esports. Pemerintah akan melibatkan pihak sekolah dan orangtua untuk memitigasi risiko yang ada dan memastikan bahwa game justru memberikan dampak positif.

Rudiantara menyebutkan, salah satu manfaat dari industri game adalah membuka kesempatan bagi anak muda yang tertarik untuk menjadi developer game. “Karena membuat aplikasi biasa berbeda dengan membuat game,” katanya dalam wawancara doorstop. “Kalau game, harus ada seninya.” Dia mengaku, saat ini, kebanyakan game masih berasal dari Tiongkok. Dia berharap, ke depan, akan ada game buatan Indonesia yang populer dan bahkan bisa menjadi game untuk dipertandingkan sebagai kompetisi esports.

Menurut Rudiantara, esports juga membuka peluang pekerjaan baru. Salah satunya sebagai pemain profesional. Dia mengaku, industri esports kini mirip dengan industri olahraga tradisional. Hal ini terlihat dari para tim esports profesional yang terkadang melakukan poaching pada pemain dari tim lain. Sementara bagi orang-orang yang tak ingin menjadi pemain, mereka bisa menjadi manager tim, caster, atau bahkan streamer.

Sumber: Bola.com
Ridel Yesaya Sumarandak, pemenang medali emas Clash Royale di Asian Games | Sumber: Bola.com / Vascal Sapta Hadi

Esports juga membuka kesempatan bagi Indonesia untuk tampil di ajang regional atau bahkan internasional. Tahun lalu, esports telah mulai dipertandingkan di Asian Games, meski baru sekadar pertandingan demonstrasi. Ketika itu, Indonesia berhasil mendapatkan medali emas untuk kategori Clash Royale. Sementara tahun ini, esports akan menjadi salah satu cabang yang dipertandingkan dalam SEA Games untuk memperebutkan medali. Rudiantara percaya, esports juga akan menjadi cabang yang dipertandingkan dalam Asian Games 2022 dan para atlet esports Indonesia seharusnya sudah mulai menyiapkan diri sejak sekarang.

Ketika ditanya tentang peran Kominfo dalam mengembangkan industri gaming dan esports, Rudiantara mengatakan bahwa Kominfo akan fokus dalam pengembangan infrastruktur internet. Menurutnya, sekarang, semakin banyak game yang memerlukan internet untuk dimainkan. Karena itu, keberadaan ketersediaan jaringan internet menjadi satu hal yang sangat krusial.