Memasuki era new normal,esports nyatanya dapat beradaptasi dengan lebih baik dibandingkan industri lainnya. Dengan terbatasnya ruang gerak dan mobilitas manusia dalam jumlah besar, menjadikan peningkatan yang sangat signifikan pada aktivitas di dunia maya.
Tidak dapat dipungkiri kini esports menjadi salah satu pilihan teratas unutk dijadikan aktivitas yang produktif ataupun sekadar mengisi waktu luang selama periode pembatasan fisik. Sejauh ini terpantau juga secara perlahan tumbuh tren positif dari konsumsi konten esports sejak pembatasan fisik diberlakukan.
Adapun gelaran turnamen GeForce Gigabyte Rainbow Six Siege Attack digelar sebagai dukungan terhadap ekosistem esports di Indonesia. Dengan saling berkolaborasi dan menyelenggarakan turnamane ini, diharapkan komunitas gamers Rainbow Six Siege bisa mendapatkan tempat untuk saling bertanding dan mengasah kemampuan mereka.
Rencananya gelaran turnamen GeForce Gigabyte Rainbow Six Siege Attack akan berlangsung pada tanggal 4-6 September 2020. Tidak terlupa total prizepool hingga puluhan juta sudah dipersiapkan bagi tim yang keluar sebagai juara.
Setiap pemenang secara berturut-turut akan berhak atas pembagian hadiah sebagai berikut. Juara 1 akan mendapatkan hadiah sebesar 10 juta Rupiah, Runner-Up mendapatkan hadiah 7 juta Rupiah, dan Juara 3 berhak atas hadiah 3 juta Rupiah.
Periode pendaftaran sudah dibuka dari tanggal 20 Agustus hingga 2 September 2020. Persiapkan diri dan skuad andalan untuk bisa berlaga dalam gelaran turnamen ini. Pastikan Anda melakukan pendaftaran hanya di laman resmi INDOESPORTS, sila klik tautan ini. Pendaftaran dapat dibuka bagi skuad maupun individu. tidak perlu khawatir, pendaftar individu nantinya akan dibuatkan skuad secara acak.
Gelaran GeForce Gigabyte Rainbow Six Siege Attack akan semakin terasa panas dan meriah dengan kehadiran Yudi “justincase” Anggi dan Wibi “8Ken” Irbawanto sebagai shoutcaster yang tidak asing lagi bagi komunitas gamers Rainbow Six Siege. Keduanya sudah kerap kali muncul memandu dan memberikan komentar serta analisisnya bagi game bergenre FPS.
Kehadiran NVIDIA iCafe sebagai gaming hub diharapkan dapat turut mendukung kemajuan DNA perkembangan esports dalam negeri dan menjadi wadah untuk mengembangkan potensi rookie gamers dan mengasah talenta-talenta esports Rainbow Six Siege lainnya supaya mampu berprestasi di level yang lebih tinggi lagi di masa depan.
Pertumbuhan esports sangat bergantung pada kekuatan dari komunitasnya. Banyak talenta esports yang lahir dan berkembang dari lingkup komunitas. Selain itu, regenerasi dan talent pool adalah hal yang tidak kalah penting bagi keberlanjutan industri esports di era yang penuh persaingan antar game.
Sambil beradaptasi ke dalam gaya hidup new normal, bermain game dan menikmati konten esports adalah kegiatan yang bisa membantu mengatasi kepenatan selama tinggal di rumah. Sembari tetap menerapkan protokol kesehatan, esports adalah kegiatan yang paling memungkinkan untuk dilakukan secara online dengan cakupan luas bahkan global.
Saat ditelisik kembali, persepsi terhadap esports bisa jadi sangat berbeda dengan pendapat yang masih populer sampai kini, bahwa bermain game adalah kegiatan yang tidak produktif atau sekadar mengisi waktu luang saja. Dengan mengikuti turnamen esports di berbagai skala pendapat itu dapat dibantah.
Sedangkan tidak hanya kesenangan yang akan didapat, turnamen dapat menjadi ajang gamer melatih dan beradu skill. Selama bertahun-tahun, terbukti bahwaturnamen juga sangat berperan dalam membangun komunitas gamer dan esports.
Dalam rangka mendukung perkembangan komunitas, INDOESPORTS menghadirkan turnamen Esports Battle Week yang sekarang sudah memasuki gelaran yang kelima.
Jangan pernah ragu untuk terjun berkompetisi, turnamen ini disediakan untuk menjadi ajang persaingan antar rookie. Terus mengasah jiwa kompetisi adalah motivasi yang penting untuk dapat berkembang sebagai player.
Menyambung antusiasme Esports Battle Week yang lalu, Esports Battle Week #5 akan mempertandingkan game Call of Duty: Mobile dan Mobile Legends: Bang Bang. Gelaran Esports Battle Week #5 akan dijalankan dengan konsep ‘winner takes all‘. Pastikan skuad terbaik sudah terkumpul dan jangan sampai ketinggalan pendaftarannya.
Sebagai tambahan, tim Plus 3 Aja Nih keluar sebagai jawara di game Mobile Legends: Bang Bang. Sedangkan dari game PUBG Mobile tim Distrik 51 Esports berhasil meraih posisi teratas. Mereka membuktikan diri sebagai rookie yang terkuat dalam gelaran yang sebelumnya.
Segera lakukan pendaftaran dengan mengkuti link berikut. Pendaftaran akan dibuka selama periode 12-25 Juni 2020. Dukung dan saksikan Esports Battle Week #5 karena pertandingan juga akan disiarkan live di tanggal 27 Juni 2020, pukul 16:00.
Mari berkompetisi dan bersiaplah menjadi jawara di INDOESPORTSESPORTS BATTLE WEEK #5 !
Belakangan, ekosistem esports sedang menunjukkan perkembangan yang begitu pesat. Menurut proyeksi Newzoo, esports sebenarnya bisa berkembang menjadi bisnis senilai US$1,1 miliar (sekitar Rp16 triliun) pada tahun 2020 ini. Proyeksi tersebut merupakan pertumbuhan 15,7% dari tahun 2019 yang diperkirakan memiliki nilai sebesar US$950,6 juta (sekitar Rp14 triliun).
Tetapi apa mau dikata, pandemi COVID-19 yang bibitnya sudah dimulai sejak 31 Desember 2019 kini melanda dunia. Dampak pandemi ini pada akhirnya menjadi semakin parah saat memasuki pertengahan tahun 2020. Untuk menekan laju persebaran virus, pemerintah di berbagai negara menerapkan pembatasan perjalanan luar negeri serta pembatasan fisik yang ketat.
Hal tersebut secara langsung berdampak kepada ekonomi dan juga ekosistem banyak industri. Selain industri olahraga, esports yang juga kerap mengumpulkan massa dalam jumlah besar di satu tempat juga jadi terpaksa menghentikan banyak aktivitasnya. Awal WHO menetapkan COVID-19 sebagai pandemi, banyak turnamen internasional yang seharusnya diselenggarakan tatap mukajadi dibatalkan.
Namun esports masih punya nyawa, pertandingan esports masih bisa dilakukan secara online, yang membuat industri ini masih tetap berdenyut walau pandemi membuat ekonomi melambat. Namun ini membuat esports selama pandemi tetap harus berjalan dengan berbagai tantangannya.
Membahas ini, saya berbincang dengan beberapa elemen ekosistem lokal. Ada Moonton yang diwakili Reza Ramadhan selaku Head of Broadcast and Content sebagai wakil dari elemen penyelenggara turnamen esports,Andrian Pauline CEO RRQ dari elemen organisasi esports, dan Palson Yi selaku Marketing Director Realme Indonesia dari elemen sponsor ekosistem esports.
Mari simak perbincangan saya dengan beberapa elemen tersebut membahas bagaimana industri esports berjuang selama pandemi terjadi.
Ketika Format Pertandingan Berubah Menjadi Online
Bisa berjalan secara online tidak serta-merta membuat esports tetap perkasa selama pandemi. Berhubung pertandingan dilakukan secara online di gaming house masing-masing peserta, ada hal-hal yang tak bisa dikendalikan oleh penyelenggara. Tak heran jika penyelenggaraan kompetisi online sarat tantangan, baik dari segi teknis atau dari segi sportivitas turnamen.
Mobile Legends Professional League Season 5 adalah salah satu turnamen esports yang terdampak akan hal ini. Setelah kurang lebih 4 pekan pertandingan berjalan secara offline, MPL ID Season 5 secara bertahap membatasi interaksi sosial sejak dari bulan Maret.
https://www.youtube.com/watch?v=JSJym4iOvvk
Mulai pekan 5, MPL ID Season 5 berjalan dengan tanpa penonton. Seiringan dengan penerapan protokol Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB), MPL ID akhirnya diselenggarakan secara full–online, menyisakan tim broadcast dan para shoutcaster saja di studio MPL Indonesia pada pekan ke-7.
Reza menjelaskan, alasan utama MPL ID diselenggarakan sepenuhnya secara online adalah karena mengikuti anjuran pemerintah. “Sehingga pada waktu itu kami memutuskan untuk menjalankan MPL ID Season 5 sepenuhnya online. Jadi hanya menyisakan crew broadcast dan shoutcaster saja di studio MPL, itupun jumlahnya sangat kami batasi.”
Karena perubahan format yang dilakukan MPL ID Season 5, tentu saja tim peserta juga jadi kena akibatnya. Rex Regum Qeon (RRQ) salah satu tim peserta MPL ID Season 5 menjadi salah satu yang terdampak.
Andrian Pauline Husen (AP), CEO RRQ menceritakan walau perubahan ini membatasi dan memaksa banyak pihak harus melakukan adaptasi hidup namun AP dan manajemen RRQ mengaku masih mensyukuri keadaan.
“Sebetulnya lumayan bersyukur karena pertandingan esports masih bisa dilakukan secara online. Walau tidak bisa menikmati riuh-rendah dukungan penggemar RRQ secara langsung, namun berhubung pertandingan masih bisa dilakukan secara online, jadi kami masih bisa memberi sajian permainan kami kepada pecinta esports tanah air.” Cerita sosok yang kerap disapa pak AP.
Lebih lanjut, AP menjelaskan bahwa perubahan ini tidak terlalu banyak berdampak kepada cara kerja manajemen dalam mengasuh pemain-pemain RRQ yang harus bertanding.
“Dari RRQ dampaknya tidak terlalu signifikan secara alur kerja. Paling, apa yang dilakukan manajemen adalah menerapkan peraturan pembatasan mobilitas pemain. Jadi mereka tidak boleh keluar gaming house seenaknya, hanya jika ada urusan yang penting dan mendesak saja.” Tambah AP.
Namun AP menceritakan, bahwa keadaan ini sedikit banyak juga tetap berdampak kepada para pemain. “Keadaan ini memang lumayan membuat stress banyak pihak, termasuk pemain-pemain RRQ. Tapi untungnya masih bisa disiasati dengan melakukan aktivitas hiburan contohnya dengan membuat konten. Kalau bicara motivasi pemain bisa dibilang tidak terlalu banyak berpengaruh, karena kami tetap fokus latihan seperti biasa.”
Menyajikan Esports Secara Online Dengan Segala Keterbatasannya
Manajemen dan cara kerja, mungkin bisa dibilang jadi satu perubahan yang masih bisa dikendalikan oleh pihak terkait. Dengan adaptasi yang tepat, walau keadaan memaksa pertandingan esports jadi diselenggarakan online, semuanya bisa kembali berjalan normal dengan beberapa perubahan.
Namun perubahan ini memberikan tantangan baru bagi esports. Dalam pertandingan online, internet sebagai elemen krusial, menjadi tantangan paling berat bagi semua pihak. Jika bermain game online secara casual, sedikit lag atau disconnect mungkin tidak jadi masalah. Tetapi jadi beda cerita jika kita bicara bermain game dalam pertandingan esports, lag walau sedikit sekalipun tidak bisa ditolerir, apalagi disconnect.
Masalah ini pun seperti buah simalakama bagi para penyelenggara turnamen esports, karena mereka tidak terlalu banyak bisa mengendalikan hal ini. Dalam pertandingan tatap muka, semua pemain menggunakan satu internet yang sama yang disediakan oleh penyelenggara.
Tetapi dalam pertandingan online yang dilakukan tim peserta di gaming house masing-masing, kemampuan koneksi internet jadi sangat bervariasi, tergantung lokasi gaming house masing-masing peserta. Ini tentu menjadi masalah besar yang sulit untuk diatasi oleh penyelenggara.
“Gue setuju banget bahwa masalah internet ini adalah yang paling sulit untuk diatasi.” Reza membuka pembahasan. “Karena ada banyak pihak yang terdampak ketika pertandingan dilakukan dari gaming house masing-masing, dan salah satu internet pemain bermasalah. Jadi kami selaku penyelenggara harus memutar otak untuk menjaga kenyamanan, serta mencari jalan tengah terbaik agar para tim dan juga para penonton bisa tetap nyaman.”
Maka dari itu, butuh tindakan mitigasi jika ada masalah terjadi baik itu internet atau masalah lain. Reza lalu menceritakan beberapa bentuk tindakan penanggulangan yang dilakukan oleh MPL ID Season 5, jika ada masalah koneksi terjadi saat pertandingan sedang berlangsung.
Salah satu caranya adalah dengan mewajibkan manajer tim bersiap siaga di dalam voice channel Discord. Lalu alur komunikasi juga dibuat menjadi satu pintu melalui sang manajer.
“Jadi manajer tim harus standby dengan salah satu perwakilan dari tim broadcast. Kalau ada salah satu anggota tim mengalami kesulitan koneksi, perwakilan broadcast akan segera memanggil manajer, lalu melakukan tindakan sesuai dengan kesepakatan kedua belah pihak, pause permainan contohnya.” Reza menceritakan.
Lebih lanjut Reza juga menjelaskan sedikit soal peraturan pause di MPL ID Season 5 selama pertandingan dilakukan secara online. “Ketika ada satu masalah, setiap tim diperkenankan untuk melakukan pause, dengan total durasi pause maksimal 5 menit dalam satu kali pertandingan. Selain itu, hanya manajer yang boleh bicara selama pause berlangsung. Sesama pemain tidak diperkenankan berdiskusi selama pause, dan mereka diawasi percakapannya, demi mempertahankan pertandingan yang adil dan sportif.”
Jika pihak penyelenggara sudah berusaha habis-habisan untuk menanggapi masalah internet yang terjadi, lalu bagaimana dari pihak tim peserta? AP lalu menceritakan bahwa pihak manajemen RRQ juga melakukan tindakan pencegahan selama pertandingan berjalan, terutama dari sisi teknis internet.
“Saat babak Playoff kami melakukan tindakan tambahan untuk mencegah terhentinya pertandingan karena internet. Untuk itu kami melakukan dua hal, yaitu mempersiapkan internet cadangan dan juga meminta satu orang teknisi dari provider internet yang kami gunakan untuk siap siaga di gaming house divisi Mobile Legends kami.” AP menjelaskan. “Tapi sejauh ini internet tidak terlalu jadi masalah dalam pertandingan online yang kami lakukan, soalnya internet milik Biznet (sponsor tim RRQ) sudah mumpuni… Haha.” Ucap AP seraya bercanda.
Selain internet, masalah kedua yang menghadang turnamen esports saat diselenggarakan secara online adalah soal sportivitas. Ketika turnamen diselenggarakan secara remote, dan pemain bermain dari gaming house masing-masing, kecurangan tentu jadi rentan terjadi karena para pemain bisa lebih leluasa melakukan berbagai macam hal.
Moonton selaku penyelenggara turnamen sudah mempersiapkan semua rencana dari A sampai Z, untuk mencegah berbagai hal yang terjadi. Bahkan salah satunya Moonton juga menyiapkan CCTV yang merekam ruangan tempat pemain bertanding, untuk mengawasi perbincangan, serta gerak gerik pemain. Lalu bagaimana dari sisi manajemen tim peserta?
“Kami selalu berusaha untuk selalu patuhi peraturan, dan para pemain juga memang ingin menunjukan yang terbaik dengan cara-cara yang sportif dan jujur.” Cerita AP soal bagaimana nilai sportivitas menjadi yang utama di dalam tim RRQ.
Tapi walau pihak Moonton dan tim peserta sudah melakukan yang terbaik untuk menjaga integritas kompetisi, kontroversi turnamen online tetap sulit dihindari. Terkadang penonton punya kecurigaaan berlebihan, karena turnamen online dianggap lebih rentan menciptakan kecurangan. Terlebih jika terjadi satu kejadian yang dianggap tidak biasa.
Satu yang kejadian yang sempat ramai diperbincangkan adalah pertandingan antara Bigetron Alpha vs AURA Esports di pekan 8 MPL ID Season 5. Kisruh ini terjadi karena Bigetron Alpha mengalami masalah teknis berupa bug. Awalnya Bigetron Alpha hanya melakukan pause, tapi akhirnya rematch terpaksa dilakukan, namun dengan hero berbeda. Keadaan ini dianggap janggal oleh penonton, karena pertandingan sudah berjalan selama 8 menit 28 detik.
Reza menjelaskan bahwa sebelum pertandingan, Moonton sudah melakukan meeting dengan para manajer untuk mendiskusikan berbagai aturan. Peraturan itu juga sudah disetujui oleh banyak pihak. Kontroversi Bigetron Alpha vs AURA Esports sendiri sebenarnya sudah ditanggapi dengan benar dan sesuai dengan peraturan yang berlaku.
Namun seperti apa yang saya sebut di atas, pertandingan online secara tidak langsung mengundang ketidakpercayaan penonton, dan itu menjadi salah satu tantangan dari format kompetisi seperti ini.
Patrick Christian selaku manajer tim Bigetron Alpha sempat menjelaskan kronologi kejadian ini kepada saya dalam sesi bincang-bincang Hybrid Talk. Jika Anda penasaran, saya sematkan percakapan saya dengan Patrick, yang bisa Anda saksikan pada video di bawah ini.
Dengan segala keterbatasan, sajian pertandingan online MPL ID Season 5 akhirnya berjalan lancar. Selama pertandingan, penonton mungkin sedikit jemu karena banyak kejadian pause yang tak terhindarkan. Namun animo penonton terhadap MPL ID Season 5 tetap tinggi. Mengutip Esports Charts, jumlah penonton terbanyak selama MPL ID Season 5 adalah sebanyak 1.163.007, dengan total 26.809.501 juta jam konsumsi konten.
Lalu, bagaimana cara para penyelenggara turnamen bisa menyajikan sajian esports yang menarik, walau format pertandingan online hadir dengan segala keterbatasannya?
Tantangan Konten, dan Relasi Sponsor Dengan Esports Selama Pandemi
Selain tantangan dari segi teknis, tantangan lain yang dihadapi oleh esports semasa pandemi adalah dari segi konten dan sponsor. Dengan semua dilakukan secara remote, penyelenggara harus putar otak mencari cara agar sajian konten bisa tetap menarik walau cara menyajikannya terbatas selama masa pandemi ini.
Reza sebagai Head of Broadcast and Content di Moonton mengakui, bahwa menyajikan tayangan esports yang menarik menjadi lebih menantang semasa pandemi ini. “Untungnya kami sudah memiliki video dan footage yang diambil saat pertandingan offline Regular Season MPL ID Season 5 berjalan. Jadi konten tersebut masih bisa kami gunakan, contohnya sebagai pengganti entrance pemain sebelum mulai pertandingan.” ucap Reza.
“Selain dari itu, supaya tayangan esports tetap menarik saya juga bereksperimen membuat konten support message. Kami mencoba menghubungi orang terdekat dari para pemain, meminta mereka merekam pesan untuk para pemain. Saya merasa bersyukur, ide tersebut ternyata disambut dengan baik, sehingga para orang tua ataupun orang terdekat mau meluangkan waktu untuk memberikan pesan.” Tambah Reza.
Tantangan lain yang juga dihadapi bisnis esports selama pandemi adalah soal sponsor. Hal ini sebenarnya menarik, karena pada satu sisi masyarakat getol mengkonsumsi tayangan esports sebagai sarana hiburan selama isolasi diri. Namun di sisi lain sponsor dan brand cenderung mengurangi budget marketing mereka, agar bisa tetap bertahan menghadapi keadaan serba tidak pasti ini.
Sebelumnya, saya sempat membincangkan ini bersama dengan Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer RevivalTV dan Tommy Bambang, Chief Communication Officer INDOESPORTS. Pada awal perbincangan, mereka berdua bercerita bagaimana pandemi sedikit banyak berdampak kepada RevivalTV dan INDOESPORTS.
“Selama masa pandemi ini keadaan memang lebih berat, karena dampaknya dirasakan oleh jajaran tim mulai dari atas sampai bawah. Terlebih, keadaan ini tidak hanya berdampak kepada esports, tapi juga rekan-rekan dari esportscompany seperti INDOESPORTS. Jadi kita harus lebih putar otak untuk cari celah agar bisnis tetap lancar.” Tommy Bambang menjelaskan.
“RevivalTV juga cukup goyah menghadapi keadaan ini, melakukan adaptasi di sana dan sini, mencari produk yang bisa dijual kepada para brand. Tapi memang walau esports bisa tetap berjalan secara online, kenyataannya para brand juga sedang saving money. Jadi kita harus pintar mencari celah bisnisnya.” Tambah Irli.
Membahas soal ini saya juga bicara dengan Palson Yi, Marketing Director Realme Indonesia. Realme beberapa waktu lalu menjadi sponsor untuk gelaran esports, terutama Mobile Legends. Tahun lalu mereka mensponsori MSC 2019 di Filipina. Tak hanya itu, mereka juga menjadi sponsor utama dari gelaran MPL ID Season 5 2020 .
Senada dengan apa yang dikatakan Irli, Palson Yi menjelaskan strategi Realme dalam mensponsori memang acara esports. “Tentunya kami akan lebih strategis dalam memilih acara esports yang tepat. Maka dari itu kami hanya memilih acara esports yang memanjakan komunitas game anak muda, serta penggemar esports di Indonesia untuk menikmati kompetisi yang seru, adil, serta acara esports yang memilki pengalaman yang sejalan dengan slogan kami yaitu semangat Dare-to-Leap.”
Ini menjadi pilihan yang wajar bagi Realme sebagai sponsor, apalagi perubahan pertandingan esports dari offline ke online, sedikit banyak mengorbankan beberapa hal. “Karena pertandingan berubah dari offline menjadi online, kami jadi mengorbankan beberapa hal ketika menjadi sponsor acara esports, salah satunya adalah kesempatan memberikan experience langsung kepada penggemar untuk bermain game menggunakan seri smartphone terbaru dari kami.” Ucap Palson Yi.
“Namun perubahan ini mendorong kami untuk mengoptimalkan sumber daya yang ada untuk tetap menyampaikan pesan kepada potential customer melalui aktivitas online yang sudah didiskusikan.” Palson Yi menjelaskan lebih lanjut.
Reza lalu menambahkan, bahwa MPL juga jadi menambahkan beberapa segmen khusus untuk sponsor agar exposure para sponsor tetap terjaga. Video advertising mungkin sudah jadi hal yang biasa dilakukan dalam kerja sama sponsorship. Namun selain itu Reza bercerita bahwa mereka juga melakukan konten interaktif dengan para fans yang melibatkan sponsor, sebagai cara agar sponsor tetap mendapat porsinya tersendiri di dalam gelaran MPL.
Masih soal sponsor, Andrian Pauline juga turut menjelaskan kasus relasi sponsor dengan ekosistem esports dari perspektif RRQ sebagai organisasi esports. AP menceritakan, bahwa RRQ juga turut menerima dampak peningkatan konsumsi masyarakat terhadap konten esports.
“RRQ mungkin sedikit diuntungkan karena kemarin juara MPL ID Season 5, jadi lumayan bagus peningkatan engagement media sosial kami… Haha.” Ucapnya kembali sembari bercanda. “Tapi kenaikan engagement bukan berarti secara langsung memudahkan kita mendapat sponsor. Pada masa pandemik ini, sponsor jadi berpikir 3 kali sebelum masuk ke esports, karena mereka harus menata ulang semua rencana mereka dari awal.”
Lalu apakah RRQ kena dampak akan hal tersebut? AP menjelaskan bahwa hingga saat ini tidak ada satupun sponsor dari tim RRQ yang undur diri ataupun mengubah kesepakatan. “Jadi belum bisa dibilang bahwa RRQ mengalami kerugian secara bisnis gara-gara pandemi. Sejauh ini yang terjadi hanya diskusi ulang saja dengan sponsor. Karena keadaan seperti ini, beberapa kegiatan yang sudah kita rencanakan dari awal tahun jadi harus diubah untuk menyesuaikan dengan keadaan, dan agar tetap engaging bagi sponsor.” Tutup AP.
—
Tak bisa dipungkiri bahwa pandemi ini memberi dampak yang lebih besar dari apa yang kita bayangkan. Anda para penggemar saat ini mungkin bisa dengan santai menonton tayangan pertandingan esports dari rumah. Tapi nyatanya tayangan yang Anda tonton tersebut datang dari perjuangan para pelaku bisnis esports yang menghadapi banyak sekali tantangan selama masa pandemi ini.
Namun demikian, baik Anda para pembaca, saya, para pelaku bisnis esports, dan juga rekan-rekan sponsor yang terlibat mungkin setuju akan satu hal di dalam pembahasan ini. Bahwa kita semua rindu akan gemuruh para penonton, rindu berteriak mendukung tim atau pemain kesayangan, dan rindu bertemu kawan-kawan komunitas saat mendatangi laga esportsoffline.
Mari kiat berdoa agar pandemi segera mereda, keadaan bisa berangsur membaik, agar kita semua bisa kembali beraktivitas dengan normal, dan bisa kembali menikmati esports seperti bagaimana mestinya.
Menanggapi keadaan pandemi COVID-19 ini, mau tidak mau memaksa kita semua untuk melakukan isolasi diri, tetap di rumah untuk menahan laju penyebaran virus. Keadaan ini membuat banyak laga esports yang harusnya diadakan secara offline, jadi ditunda atau dibatalkan. Secara internasional, sudah beberapa jajaran gelaran yang ditunda atau dibatalkan seperti PBWC 2020 atau Combo Breaker 2020.
Namun demikian, pertandingan online bisa dibilang jadi satu kelebihan esports dibanding olahraga tradisional. Maka dari itu, berbagai kompetisi online bisa tetap berjalan, malah mungkin menjamur meski dalam keadaan seperti ini. Salah satunya yang akan hadir adalah turnamen bertajuk Esports Battle Week.
Dibesut INDOESPORTS, Esports Battle Week akan menjadi turnamen rutin yang diadakan setiap minggu yang diadakan secara online. Turnamen ini hadir untuk mewadahi hasrat kompetitif para pemain rookie yang baru menjajaki dunia game kompetitif. Nilai lebihnya adalah, para pemain punya kesempatan menerima pendapatan tambahan dari game yang dimainkan.
Untuk itu, Esports Battle Week menggunakan konsep winners takes all. Ini artinya, pemenang kompetisi berhak menerima seluruh hadiah yang ada di dalam prizepool. Untuk sementara waktu, ada 4 game dipertandingkan dalam Esports Battle Week, yaitu Mobile Legends: Bang Bang, Free Fire, Call of Duty: Mobile, dan PUBG Mobile.
Pekan pertama akan menjadi pertandingan MLBB sebagai pembuka. Jika peminat melebihi ekspektasi, maka tak menutup kemungkinan akan ada dua game yang dikompetisikan dalam satu pekan. Untuk Esports Battle Week: MLBB, pemain dengan rank apapun bisa mendaftar asalkan bukan pemain MPL atau MDL.
“Pada dasarnya Esports Battle Week adalah ajang untuk para rookie yang ingin unjuk gigi, mengejar prestasi dan juga tentu saja mendapat penghasilan mingguan. Untuk teman-teman rookie yang selama ini kesulitan mengikuti turnamen dengan biaya pendaftaran yang lumayan mahal, maka kami memfasilitasi dengan adanya program Esports Battle Week ini. Tentunya sobat gamers bisa menghasilkan uang dari program kejuaraan ini, hanya dengan bermain di rumah aja.” Ucap M. Hardiansyah COO INDOESPORTS.
Untuk Esports Battle Week: MLBB, registrasi dibuka hinggal tanggal 30 April 2002 ini. Pertandingan sendiri akan berlangsung pada 2 Mei 2020 mendatang. Informasi lebih lanjut, Anda dapat meluncur ke laman resmi INDOESPORTS.
Bagaimana? Sudah siap berkompetisi di ajang Esports Battle Week? Karena ini saatnya #RookieUnjukGigi.
Babak final INDOESPORTS League CS:GO x LG ULtraGear Gaming Monitor Season 3 diadakan pada Jumat, 25 Oktober 2019. Dalam babak final yang diadakan secara online di DA Arena iCafes ini, tim Boy with Love harus melawan tim Syntax. Untuk menentukan tim yang keluar sebagai juara, keduanya bertanding dalam format Best of Three. Pada babak pertama, Boy with Love berhasil menang dengan skor 15-13. Keadaan berbalik pada ronde kedua. Syntax berhasil mengalahkan Boy with Love dengan nilai akhir 16-12. Namun, pada akhirnya, Syntax harus mengaku kalah. Pada babak terakhir, Boy with Love kembali mendapatkan kemenangan dengan skor 13-16, menjadikan tim ini sebagai juara.
Sebagai juara, tim Boy with Love dapat membawa pulang hadiah sebesar Rp6 juta. Sementara sebagai runner up, tim Syntax mendapatkan Rp2,5 juta. Untuk memperebutkan posisi juara tiga, TEAMnxl> harus bertanding dengan Victim Esports. Meski pada awal pertandingan Victim Esports sempat menguasai pertandingan, TEAMnxl> berhasil menyusul dan bahkan mengungguli mereka pada akhir pertandingan. TEAMnxl> keluar sebagai juara tiga dan memenangkan hadiah Rp1,5 juta setelah menang dengan skor 16-11 dari Victim Esports.
Ini bukan pertama kalinya Indoesports mengadakan turnamen Counter-Strike: Global Offensive. Indoesports juga mengadakan liga CS:GO pada Juli lalu. Ketika itu, EVOS Esports berhasil menjadi juara setelah mengalahkan TEAMnxl> di babak final. Sama seperti liga kali ini, liga tersebut juga menggunakan format Best of One di semua pertandingan kecuali pada babak final, yang menggunakan format Best of Three.
Keputusan Indoesports untuk mengadakan turnamen CS:GO menarik karena di Indonesia, saat ini, game esports mobile lebih populer. Sebut saja Mobile Legends, yang liga profesionalnya baru berakhir dengan kemenangan EVOS Esports. Dari segi total hadiah, turnamen game esports mobile juga menawarkan hadiah yang tidak kalah dari turnamen game esports untuk PC. Faktanya, Mobile Legends Professional League Season 4 adalah turnamen esports dengan hadiah terbesar pada tahun 2019. Meskipun begitu, tampaknya esports untuk game PC seperti CS:GO dan Dota 2 tidak akan mati. Masih ada sejumlah turnamen besar yang mengadu game esports PC, seperti ESL Indonesia Championship.
Seiring dengan perkembangan esportsmobile games, membuat video game secara tidak langsung juga menjadi bagian dari gaya hidup. Maka dari itu tak heran jika berbagai brand non-endemik yang berhubungan dengan gaya hidup, seperti makanan, minuman, ataupun fashion jadi semakin percaya diri untuk terjun ke ekosistem esports.
Seakan tak mau ketinggalan, brand lokal pun juga turut serta terjun ke dalam ekosistem. Ingin menarik perhatian kalangan muda, Warung Tongkrongan atau WATONG menyelenggarakan sebuah kompetisi Mobile Legends: Bang-Bang yang bertajuk WATONG MLBB Competition.
Menggandeng INDOESPORTS, kompetisi ini diadakan di WATONG yang berada di kota Semarang dan Salatiga. Kompetisi ini diadakan dalam rangka peresmian cabang baru Warung Tongkrongan, sembari mencari bakat-bakat Mobile Legends di tingkat lokal.
Hal ini juga mengingat Mobile Legends yang bisa dibilang sebagai salah satu game yang paling diterima oleh khalayak umum dan punya banyak peminat di berbagai daerah di Indonesia. Untuk pendaftarannya sendiri sudah dibuka sejak 10-19 September 2019 kemarin.
Pertandingan akan dilanjutkan dengan fase qualifier yang diadakan pada tanggal 20-22 September 2019 mendatang. Setelah itu, pertandingan akan dilanjutkan dengan babak Grand Final yang diselenggarakan pada 23 September 2019.
Babak Grand Final akan menghadirkan Wawa Mania dan Amanda Go sebagai shoutcaster dan tim WAW Esports. Nantinya Anda dapat menguji kemampuan bermain MLBB dengan menantang langsung tim WAW Esports di dalam sebuah pertandingan fun exhibition.
Bagi Anda yang berdomisili di sekitar Semarang dan Salatiga, Anda dapat datang langsung dan menyaksikan ke WATONG MLBB Competition. Tetapi, jika Anda penasaran, Anda juga dapat menyaksikan tayangan langsung pertandingan ini via channel Youtube INDOESPORTS.
Dengan selesainya gelaran MET Asia Series: PUBG Classic pada Juli 2019 kemarin, maka jadwal kalender kompetisi PUBG PC pun berlanjut ke fase berikutnya. September 2019 mendatang, akan kembali menghadirkan kompetisi PUBG SEA Championsip 2019.
Untuk bulan ini, PUBG SEA Championship 2019 sendiri sudah memasuki seri ketiga. Kira-kira siapa tim yang akan jadi wakil Indonesia untuk gelaran ini? Pencarian wakil Indonesia sendiri dilakukan lewat gelaran PUBG Indonesia Series yang diadakan oleh INDOESPORTS.
Kompetisi ini sendiri dibuka untuk umum, dengan beberapa tim diundang langsung untuk bertanding. Mereka yang mendapat undangan adalah tim yang namanya mungkin sudah cukup sering Anda dengar di scene PUBG Indonesia, ada Aerowolf, Victim, Ghost Alliance, dan The Prime.
Empat tim tersebut mungkin sudah bisa dibilang sebagai empat tim papan atas di kancah PUBG indonesia. Sebelum RRQ mulai muncul ke permukaan, Aerowolf bisa dibilang adalah rajanya PUBG PC Indonesia.
Tim ini sudah langganan mewakili Indonesia dalam beberapa kompetisi PUBG Internasional, walau kerap melakukan roster shuffle. Mereka sempat mewakili Indonesia di salah satu rangkaian kompetisi PUBG Classic, yaitu FACEIT Global Summit: PUBG Classic 2019.
Selain dari Aerowolf, ada juga Victim yang bisa dibilang sebagai salah satu penantang keras RRQ dan Aerowolf. Sebagai tim yang tergolong baru, dan Victim Esports terbukti cukup berhasil dengan menggunakan strategi serta visinya untuk menjadi tim yang berkembang dengan pemain.
Terakhir kali, tim ini dengan membawa nama Victim Reality sempat mewakili Indonesia dalam gelaran setingkat Asia yang bertajuk GeForce Pacific Cup. Lalu untuk dua tim sisanya, The Prime dan Ghost Alliance, sebenarnya punya potensi untuk menjadi penantang di kancah PUBG PC Indonesia. Tetapi untuk saat ini, mereka sepertinya harus berusaha lebih lagi agar dapat bicara lebih banyak di kancah PUBG Indonesia.
PUBG Indonesia Series diadakan pada 27-31 Agustus 2019, mempertandingkan 47 tim PUBG Indonesia dengan memperebutkan total hadiah sebesar Rp10 juta. Nantinya, juara dan runner-up PUBG Indonesia Series akan mendapatkan slot bertanding di PUBG SEA Championship 2019 – Phase 3.
Jika Anda ingin menyaksikan aksi tim PUBG Indonesia terbaik dalam memperebutkan kesempatan bertanding di kancah yang lebih tinggi, Anda dapat menyaksikan tayangan langsungnya pada channel youtubeINDOESPORTS.
Siapakah dua tim yang akan mewakili Indonesia di PUBG SEA Championship 2019 – Phase 3? Apakah akan menjadi milik Aerowolf dan Victim? Atau malah akan ada kuda hitam baru yang muncul?
Jumat, 12 Juli 2019, EVOS Esports berhasil menjadi juara kompetisi CS:GO hasil kerja sama Indoesports dan DA Arena. Menariknya, EVOS Esports berhasil mengalahkan tim CS:GO legendaris asal Indonesia; TEAMnxl>.
Seluruh pertandingan selain partai final menggunakan format Bo1 (Best of One). Sedangkan finalnya, format Bo3 yang digunakan.
Di pertandingan finalnya, TEAMnxl memang berhasil memenangkan Game pertamanya dengan skor 16-7. Namun, EVOS Esports berhasil menyamakan kedudukan dengan memenangkan Game kedua dengan skor 16-5. EVOS Esports yang sekarang diperkuat oleh pemain CS:GO senior, Aditya “voogy” Leonard, yang juga mantan pemain nxl berhasil mencuri Game ketiga dengan skor akhir 16-11.
Turnamen ini menarik karena sudah jarang sekali turnamen CS:GO yang diadakan di Indonesia. Selain itu, TEAMnxl yang dulu merajai dunia persilatan CS:GO Asia Tenggara selama beberapa tahun dan mencetak banyak pemain berprestasi sepertinya memang menurun performanya selama beberapa tahun belakangan, meski masih diperkuat oleh pemain-pemain lama seperti Vega Tanaka dan Richard Permana.
Bagaimana kelanjutan scene esports CS:GO di Indonesia ya? Menurut bisikan-bisikan yang saya dengar, akan ada sejumlah turnamen nasional CS:GO lagi yang akan digelar tahun ini. Apakah CS:GO akan kembali mewarnai agenda esports tanah air seperti beberapa tahun silam?
Bagaimana juga dengan TEAMnxl>? Apakah mereka bisa kembali ke puncak kejayaan mereka seperti dulu?