Tag Archives: Kemendikbud

Peduli Pendidikan Indonesia, HP Luncurkan Program Semangat Guru Virtual Learning Series dan HP LIFE

Pandemi, seperti yang kita tahu, telah berhasil mengubah cara kita bekerja dan belajar sehari-harinya. Tren work from home (WFH) dan school from home (SFH) yang kita jalani jelas belum sempurna dan memiliki sejumlah tantangannya tersendiri, tapi di saat yang sama juga membuka peluang bagi kita untuk memaksimalkan teknologi lebih lagi.

Pandangan tersebut disampaikan oleh Fiona Lee, Managing Director HP Indonesia, dalam pembukaan acara virtual bertajuk “HP Gagas Pendidikan” yang dihelat pada tanggal 31 Mei 2021. Buat HP, pendidikan merupakan bidang yang selalu menjadi prioritas, dan itu mereka buktikan lewat sejumlah inisiatif yang telah dijalankan dalam beberapa tahun terakhir.

Alasan HP untuk berfokus di bidang pendidikan di Indonesia sebenarnya cukup sederhana. Frans Adiredja, Business Personal System Category Head HP Indonesia, menjelaskan bahwa Indonesia merupakan sektor pendidikan terbesar ke-4 di dunia. Berdasarkan data dari Kemendikbudristek, Indonesia memiliki 3,3 juta guru, serta 53,1 juta murid yang duduk di kelas 1 hingga 12.

Dalam setahun terakhir ini, sebagian besar dari mereka mau tidak mau harus menjalani kegiatan belajar-mengajar dari kediamannya masing-masing, dan sudah bukan rahasia apabila pemanfaatan teknologinya mungkin masih terkesan kurang maksimal. Sebagai penyedia teknologi, HP percaya mereka bisa menjembatani kesenjangan teknologi di bidang pendidikan. Bukan semata dengan berjualan alat-alat pendukungnya, tapi juga dengan menggelar program-program yang sangat bermanfaat.

Semangat Guru Virtual Learning Series

Semangat Guru adalah program yang dirancang untuk mendukung para guru mendidik generasi penerus Indonesia menggunakan konsep 3E: Educate, Engage and Entertain (Mendidik, Melibatkan, dan Menghibur). Program ini bakal membantu para guru mendalami bagaimana teknologi dapat digunakan untuk pembelajaran campuran (blended learning) dan diadaptasi untuk berbagai gaya belajar.

Setiap kelas dalam program Semangat Guru dapat diakses oleh 1.000 hingga 5.000 guru sekaligus. Materi pembelajaran nantinya akan disampaikan dalam enam episode, masing-masing dipandu oleh pembicara inspirasional untuk membangun beragam soft skill, mulai dari keahlian dalam penggunaan teknologi sampai komunikasi. Pembicaranya di antara lain adalah Iwan Syahril, Ph.D selaku Direktur Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbudristek, serta Vivit Kavi dan Vena Annisa selaku pendiri V&V Communications.

Bicara soal pemanfaatan teknologi, kita mungkin akan berasumsi bahwa guru-guru wajib menggunakan deretan gadget canggih. Namun kalau menurut Vena Annisa, salah satu modul yang akan diajarkan dalam program Semangat Guru adalah bagaimana memaksimalkan teknologi yang sudah ada, sehingga para guru bisa menyusun konten pembelajaran digital yang menarik dan efektif menggunakan perangkat teknologi sederhana.

Program ini akan dimulai pada bulan Juni, serta diintegrasikan ke platform Guru Belajar & Berbagi milik Kemendikbudristek, yang berarti program ini bisa diikuti oleh semua guru dari berbagai bidang dan jenjang yang tergabung dalam platform tersebut. Kalau ditotal, saat ini ada lebih dari satu juta guru yang terdaftar di platform tersebut menurut Prof. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd selaku Sekretaris Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbudristek.

HP LIFE dalam Bahasa Indonesia

HP LIFE merupakan program gratis untuk membantu meningkatkan keterampilan para wirausahawan, pemilik usaha, dan siapapun yang ingin belajar keterampilan baru demi masa depan yang lebih cerah. Modul-modul HP LIFE sekarang sudah tersedia dalam Bahasa Indonesia dan mencakup lebih dari 30 topik yang berbeda, seperti misalnya komunikasi, keuangan, pemasaran, operasional, teknologi informasi, dan masih banyak lagi.

Sejauh ini, HP mengklaim bahwa HP LIFE telah diakses oleh lebih dari 418.000 pengguna aktif yang berasal dari lebih dari 200 negara dan wilayah, dengan lebih dari 1,3 juta kelas yang telah diselesaikan. HP sendiri menargetkan untuk menarik satu juta pengguna HP LIFE di tahun 2025, dan dukungan Bahasa Indonesia tentu bakal membantu mereka memenuhi target tersebut.

Komitmen HP terhadap pendidikan di Indonesia

Dua program terbaru yang diumumkan itu merupakan bagian dari visi lebih luas HP terkait konsep Fluid Learning, di mana HP percaya bahwa pembelajaran semestinya tidak berhenti begitu saja ketika kita sudah menamatkan jenjang sekolah atau universitas, tapi juga terus berlangsung seumur hidup.

Berkaca pada konsep tersebut, HP berkomitmen untuk meningkatkan hasil pembelajaran bagi 100 juta orang di tahun 2025. Di Indonesia, HP telah menyediakan teknologi dan pelatihan kewirausahaan bagi 5.000 pelajar Indonesia di komunitas kurang mampu dengan mendirikan sejumlah Tech Hubs di Lombok dan Jakarta.

Inisiatif lainnya mencakup program Sahabat Pendidikan, di mana relawan dari HP berkunjung ke sekolah-sekolah untuk menyampaikan materi pembelajaran, serta EduXtion yang merupakan program donasi produk-produk PC sekaligus printer. Program-program ini merupakan hasil kolaborasi HP bersama LSM Prestasi Junior Indonesia.

“Kami di HP percaya bahwa pendidikan adalah hak dasar manusia, dan kami berkomitmen untuk memastikan kesetaraan pembelajaran dan digital di Indonesia untuk mendukung program pemerintah. Teknologi dapat menjadi kekuatan penyeimbang yang hebat bila disesuaikan dengan kebutuhan-kebutuhan komunitas dan individu di dalamnya. HP memberikan dukungan, tidak hanya kepada komunitas kurang mampu melalui Tech Hubs, tapi juga kepada para guru melalui Semangat Guru Virtual Learning Series, serta para pelaku UKM dan wirausahawan melalui program global HP LIFE,” ungkap Fiona Lee.

Rencanamu Introduces Talentics, a Talent Management Platform for Business

One of the business sectors that received a positive effect during the pandemic is edutech. PSBB situation and the regulations applied for work and study at home have made it easier for the edutech platform to launch their business. One startup that claims to have experienced fairly good growth during the pandemic is Rencanamu.

Rizky Muhammad, Rencanamu’s Co-founder & CEO, told DailySocial, that the startup experienced significant business growth during the pandemic. Whether it is from the user side (Rencanamu) or business (through the B2b product Talentics) which is driven by the need for digitizing talent assessment & online recruitment/admission processes from schools, universities, and corporations.

Rencanamu has currently helped more than 2.1 million users in college in career preparation, with nearly 70% of active users chanelled across Indonesia.

“In particular, our core business is the talent assessment as the foundation of the two excellent products in Rencanamu named Siap Kuliah (for high school & vocational high school students) and Siap Karir (for students), all of our features are fully available in the application,” Rizky said.

Targeting B2B segment through Talentics

As an integrated platform, Rencanamu debuted as an edtech platform for the past 4 years and has naturally evolved to enter HR Tech through the Talentics brand which was launched in March 2020.

Talentics aims to help companies assess and recruit the right talent. Currently, there are more than 50 companies and agencies registered in Talentics.

“Our focus is to assist talents, both for individual needs and educational institutions, through Rencanamu. Meanwhile, for recruitment, corporate internal talent profiling can be through Talentics,” Rizky added.

Strategic collaboration with Ministry of Education and Culture

Rencanamu has recently established a strategic collaboration with the Ministry of Education and Culture. This step was taken as a form of support for the Directorate of Senior High Schools program in building superior human resources.

Now, Rencanamu provides free college preparation services consisting of Talent Interests Test, Department, and Career Exploration for high school students throughout Indonesia. This support is based on the agreement between the two parties last July.

“Over the past 4 years we have helped millions of students in college and career preparation, and the results of our studies have proven to be effective in helping students,” Rizky said.

This collaboration is a formalization of Rencanamu’s mission together with the Ministry of Education and Culture to help more students prepare for their future and careers.

There are several goals Rencanamu would like to achieve. One of them is to launch fundraising activities early or late in 2021. The company also wants to accelerate its business to remain the number 1 platform in the online assessment & talent solution.

“The vertically integrated talent ecosystem gives Rencanamu an advantage in providing solutions related to integrated and lack of data-based recruitment in the market,” Rizky said.


Original article is in Indonesian, translated by Kristin Siagian

Rencanamu

Rencanamu Hadirkan Talentics, Platform Manajemen Talenta untuk Bisnis

Salah satu sektor bisnis yang mendapat respons positif selama pandemi adalah edutech. Kondisi PSBB dan aturan yang diberlakukan untuk bekerja dan belajar di rumah, telah memudahkan platform edutech untuk melancarkan bisnis mereka. Salah satu startup yang mengklaim telah mengalami pertumbuhan yang cukup baik saat pandemi adalah Rencanamu.

Kepada DailySocial, Co-founder & CEO Rencanamu Rizky Muhammad mengungkapkan, startupnya mengalami pertumbuhan bisnis yang cukup signifikan selama pandemi. Baik itu dari sisi pengguna (Rencanamu) ataupun bisnis (melalui produk b2b Talentics) yang didorong oleh kebutuhan digitalisasi talent assessment & proses recruitment/admission secara daring dari sekolah, perguruan tinggi, dan korporasi.

Saat ini Rencanamu telah membantu lebih dari 2,1 juta pengguna dalam persiapan kuliah dan karier, dengan hampir 70% pengguna aktif yang tersebar di seluruh Indonesia.

“Secara khusus core business kami adalah talent assessment yang menjadi fondasi dari kedua produk unggulan di Rencanamu yaitu: Siap Kuliah (bagi siswa SMA & SMK sederajat) dan Siap Karier (bagi Mahasiswa), semua fitur kami sepenuhnya tersedia di aplikasi,” kata Rizky.

Sasar segmen B2B melalui “Talentics”

Sebagai platform yang terintegrasi, Rencanamu debut sebagai platform edtech selama 4 tahun terakhir dan secara natural telah berevolusi untuk masuk ke HR Tech melalui brand Talentics yang diluncurkan bulan Maret tahun 2020 ini.

Talentics bertujuan untuk membantu perusahaan melakukan penilaian dan perekrutan talenta yang tepat. Saat ini sudah terdapat sekitar 50 lebih perusahaan dan instansi yang memanfaatkan Talentics.

“Fokus kami dalam membantu talent assessment, baik itu untuk kebutuhan individual dan instansi pendidikan, melalui Rencanamu. Sementara untuk recruitment, internal talent profiling korporasi bisa melalui Talentics,” kata Rizky.

Kolaborasi strategis dengan Kemendikbud

Baru-baru ini Rencanamu menjalin kolaborasi strategis dengan Kemendikbud. Langkah tersebut dilakukan sebagai bentuk dukungan terhadap program Direktorat Sekolah Menengah Atas dalam membangun SDM unggul.

Kini Rencanamu menghadirkan layanan persiapan kuliah yang terdiri dari Tes Minat Bakat, Eksplorasi Jurusan dan Karier secara cuma-cuma bagi peserta didik SMA di seluruh Indonesia. Dukungan ini didasari atas penandatanganan perjanjian kerja sama yang dilakukan kedua belah pihak pada Juli lalu.

“Selama 4 tahun terakhir kami sudah membantu jutaan siswa dalam persiapan kuliah dan karier, dan hasil studi kami terbukti efektif dalam membantu siswa,” kata Rizky.

Kerja sama ini adalah formalisasi dari misi Rencanamu bersama dengan Kemendikbud agar dapat membantu lebih siswa dalam persiapan kuliah dan karier mereka.

Ada beberapa target yang ingin dicapai oleh Rencanamu. Salah satunya adalah melancarkan kegiatan penggalangan dana awal atau akhir tahun 2021 mendatang. Perusahaan juga ingin mempercepat akselerasi untuk tetap menjadi nomor 1 di online assessment platform & talent solution.

“Ekosistem talenta yang terintegrasi secara vertikal memberikan Rencanamu keunggulan dalam memberikan solusi terkait perekrutan berbasis data yang terintegrasi dan belum terpenuhi di pasar,” kata Rizky.

Application Information Will Show Up Here
Strategi Mendikbud Nadiem Makarim

Nadiem Makarim Tekankan Fungsi Pendidikan dan Teknologi untuk Meningkatkan Kualitas Talenta Digital

Menteri Pendidikan dan Kebudayaan (Mendikbud) Nadiem Makarim menekankan fungsi pendidikan dan teknologi sebagai jalan pintas (shortcut) untuk meningkatkan kualitas talenta digital di Indonesia.

“Saya sangat excited mengenai program pendidikan teknologi di Indonesia. Alasan pertama, ini bidang saya, jadi saya sedikit biased, saya diakui itu. Kedua, kalau Indonesia ingin maju, SDM-nya unggul, enggak mungkin bisa dilakukan dengan jalur yang sama seperti negara lain, enggak bakal sampai,” terangnya saat hadir di Google for Indonesia, Rabu (20/11).

Menurutnya, cara tercepat untuk meningkatkan talenta adalah melalui digitalisasi pendidikan dan teknologi. Akan tetapi, yang terpenting bukan dari sisi teknologinya, melainkan dari software atau sistemnya itu sendiri. Bagaimana dia bisa membentuk manusia, meningkatkan kapabilitasnya yang tadinya level 1, 2, jadi level 5, 6, dan 7.

“Ada skalabilitas yang dilakukan satu individu dengan panduan teknologi, dia bisa jadi multiplier, bisa berdampak 10 kali lebih produktif, lebih efisien.”

Bekerja membangun teknologi, menurutnya, juga membuat cara kerja jadi berbeda. Lewat cara itu, manusia bisa mengasah produk atau layanan yang sangat user centric. Teknologi juga memberikan hasil yang jujur, tidak ada yang bisa disembunyi-sembunyikan.

Kalau produk tidak jalan, hasilnya akan langsung terlihat secara real time,  ini sangat dibutuhkan buat sebuah perusahaan atau organisasi yang sangat user oriented.

“Teknologi juga memaksa kita untuk kolaborasi, memaksa kita untuk menanyakan keputusan kita setiap hari, memaksa kita untuk menciptakan outcome yang user oriented.”

Pendidikan teknologi yang diusung Google lewat Bangkit, sangat ia apresiasi karena momentum ini terbilang jarang terjadi. Namun ia meminta, program ini bisa diperluas cakupannya, tidak hanya 300 anak saja, kalau bisa 300 ribu anak. Pemerintah siap bantu untuk hal tersebut.

“Jangan bilang enggak possible dulu, coba kita pikirkan over the time bisa tidak kita capai skala tersebut.”

Dia juga meminta kepada seluruh perusahaan teknologi, tidak hanya Google, untuk memprioritaskan Indonesia sebagai nomor satu di dunia. Oleh karenanya, dia mengimbau seluruh perusahaan teknologi yang memiliki komunitas atau lainnya untuk terbuka. Tidak segan-segan minta bantuan kepada pemerintah apa yang mereka butuhkan.

“Sampaikan langsung, ini yang kita butuhkan untuk capai angka-angka ini.” Jangan segan-segan karena di kementerian saya, sekarang paradigmanya diubah. Kita bukan regulator tapi ecosystem enabler.”

Menurutnya, saat ini kabinet dipersiapkan untuk sangat progresif dan siap diajak kolaborasi. Bahkan di tempatnya menerapkan metodologi pendekatan yang agile, layaknya umum dipakai dalam startup teknologi. Konsep OKR (Objective and Key Results) juga mulai diimplementasikan.

Nadiem percaya kolaborasi antara pihak swasta dan pemerintah adalah hal terpenting untuk memajukan SDM lokal.

“Terus terang kita enggak tahu apa yang akan terjadi di masa depan, yang penting adalah adaptabilitas bangsa kita untuk menghadapi, dengan karakter kuat, keberanian dan keingintahuan yang tinggi, dan kejujuran. Semoga ini awal dari partnership besar dengan ekosistem dan pemerintah.”

Apakah Dengan Memblokir, Masalah ‘Game-Game Berbahaya’ Bagi Anak Dapat Teratasi?

Sudah cukup lama Kemendikbud mengumumkan daftar 15 permainan video yang dianggap berbahaya bagi anak. Namun kabar menjadi sorotan saat KPAI menanggapi hal tersebut dengan mengungkap rencana pemblokiran. Ternyata langkah ini mendapatkan kritik keras dari netizen. Banyak orang meluapkannya di sosial media, beberapa pihak bahkan mengambil tindakan dramatis.

Melihat melalui perspektif kalangan awam, tak ada yang salah dengan niatan Pemerintah melindungi generasi muda. Perkembangan teknologi hiburan begitu pesat, dan dengannya meningkat pula tuntutan bagi lembaga negara untuk menyaring konten. Tapi terkait agenda pemblokiran, mengapa respons khalayak begitu negatif? Di artikel ini, saya mencoba mendalaminya.

Game-game berbahaya

Berdasarkan laman Sahabat Keluarga Kemendikbud, list permainan berbahaya sebetulnya sudah dipublikasi semenjak 15 Maret 2016. Di sana, penulis Yohan Rubiyantoro mengutip hasil penelitian Iowa State University yang menyebutkan bahwa ‘bermain game dengan unsur kekerasan dapat mematikan rasa’.

Selanjutnya direktur Indonesia Heritage Foundation Wahyu Farrah Dina turut menyampaikan, gara-gara video game-lah anak mudah melakukan kekerasan dan kehilangan empati.

Permainan-permainan tersebut meliputi:

  1. World of Warcraft
  2. Grand Theft Auto
  3. Call of Duty
  4. PointBlank
  5. CrossFire
  6. War Rock
  7. Counter-Strike
  8. Mortal Kombat
  9. Future Cop
  10. Carmageddon
  11. Shellshock
  12. Raising Force
  13. Atlantica
  14. Conflict: Vietnam
  15. Bully

Para orang tua mungkin akan segera menandai nama-nama ini, atau langsung mengecek isi PC buah hati mereka. Namun gamer akan segera melihat masalah: list di atas tidak up-to-date.

Shellshock serta Conflict Vietnam (2004) bukanlah permainan populer bahkan saat mereka dirilis bertahun-tahun silam, dan saya ragu masih ada yang memainkan War Rock (2007). World of Warcraft (2004)? Gamer muda kita pasti lebih memilih game  free-to-play dibanding harus mengeluarkan belasan dolar per bulan buat langganan. Terlebih lagi, judul-judul seperti Future Cop (1998) dan Carmageddon (1997) dirilis hampir dua dekade lalu.

Saya setuju Grand Theft Auto, Bully, Mortal Kombat, dan game-game bertema kekerasan tidak boleh disentuh anak kecil; namun begitu pula dengan ratusan permainan lain. Banyak orang menilai penjabaran tersebut memperlihatkan ketidakpahaman pihak Kemendikbud serta KPAI mengenai apa yang sedang mereka bahas.

Memahami sistem rating video game

Bukan hanya sekarang video game menimbulkan polemik. Di masanya, Doom mendapat kecaman dari berbagai pihak karena selain sadis, permainan mengusung ‘simbol-simbol iblis’. Tapi kendala ini sudah memperoleh solusi semenjak belasan tahun silam. Faktanya, Doom merupakan salah satu permainan pertama yang mendapatkan rating M oleh ESRB. Dan fungsi lembaga seperti Entertainment Software Rating Board dan sejenisnya-lah yang perlu kita pahami.

Setidaknya ada dua organisasi global raksasa yang bertugas memberi rating pada software hiburan: ESRB meliputi wilayah Amerika Serikat, Kanada serta Meksiko; dan PEGI atau Pan European Game Information di Eropa. Cara mengetahui buat siapa permainan itu ditujukan sangat mudah, Anda tinggal melirik badge-nya – baik di boks fisik maupun di platform distribusi digital (Steam tak lupa akan menanyakan tanggal lahir Anda).

Ada tujuh rating ESRB, ditandai dengan huruf:

  • RP (Rating Pending): belum ada sertifikasi final, muncul saat game masih diiklankan
  • EC (Early Childhood): untuk usia tiga tahun ke atas atau periode pra-sekolah
  • E (Everyone): siapapun bisa menikmatinya selain kategori EC
  • E 10+ (Everyone 10+): umur 10 tahun ke atas
  • T (Teen): minimal 13 tahun, biasanya sudah mulai berisi kekerasan tingkat menengah dan lelucon kasar
  • M (Mature): 17 tahun ke atas, menampilkan kekerasan dan elemen seks secara lebih gamblang
  • AO (Adults Only): 18 tahun ke atas, lebih tinggi lagi dari Mature

Sertifikasi PEGI malah lebih mudah dipahami karena menunjukkan angka umur: 3, 7, 12, 16 sampai 18. Fungsi sejumlah icon juga perlu Anda ketahui, menandakan adanya unsur perjudian, diskriminasi ras, penggunaan narkotika serta kata-kata makian, dan lain sebagainya.

Silakan kunjungi Steam, dan Anda akan langsung melihat bahwa Grand Theft Auto dan Mortal Kombat masuk dalam kategori PEGI 18. Counter-Strike: Global Offensive sendiri ialah permainan Mature. Mereka sama sekali bukan santapan anak kecil.

Bagaimana jika belum mendapatkan rating?

Sejumlah permainan belum mendapatkan sertifikasi PEGI atau ESRB, umumnya game-game dari publisher-publisher negeri timur. Dan sayangnya, mereka ini memenuhi game center dan warnet secara tak terbendung. Dan di sinilah pentingnya peran orang tua, keluarga dan para pengajar untuk selalu mengetahui apa yang dikonsumsi oleh generasi muda kita.

Bagi saya, mengenal siapa yang anak-anak temui secara online tak kalah krusial dari mengetahui permainan apa yang sering mereka mainkan.

Blokir?

Blokir memang terlihat seperti jalan keluar sederhana, dan sangat mudah menyalahkan sesuatu yang belum betul-betul dipahami. Tapi ia tidak memberikan pemecahan fundamental terhadap masalah ini: masih minimnya pengetahuan banyak orang, termasuk generasi pendidik dan instansi pemerintah, terhadap industri gaming. Lagi pula, bukankah video game turut mengharumkan nama Indonesia di kancah global?

Langkah pertama buat mengatasi dampak buruk video game terhadap generasi muda: pahami benar cara kerja sistem rating, kemudian sampaikan pengetahuan tersebut ke seluruh kalangan. Sudah saatnya semua orang mengerti potensi gaming di negara dengan populasi gamer aktif lebih dari 28 juta jiwa ini.

Lalu bagaimana jika ditemukan game tanpa rating? Inilah PR buat Pemerintah: menciptakan standar atau sistem sertifikasi, khususnya bagi permainan-permainan yang belum tersaring ESRB dan PEGI. Update: Seperti yang dikutip dari Duniaku.net, akhir tahun lalu pembahasan tentang rancangan Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika tentang Klasifikasi Permainan Interaktif Elektronik atau Sistem Rating Game Indonesia telah bergulir.

Dukung Hari Gerakan Membaca Nasional Indosat Berikan Cipika Bookmate ke Taman Bacaan

Sebagai bentuk dukungan terhadap hari gerakan membaca Nasional yang diinisiasi oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, Indosat memberikan donasi berlangganan Cipika Bookmate selama satu tahun kepada 200 taman bacaan atau perpustakaan. Dukungan ini merupakan bagian dari program CSR sekaligus sebagai upaya Indosat untuk mengoptimalkan manfaat teknologi digital untuk mendorong dan meningkatkan hobi membaca di kalangan pelajar.

“Kami berharap dengan semakin mudahnya membaca buku secara digital, masyarakat Indonesia akan lebih banyak mendapatkan informasi dan pengetahuan yang pada akhirnya akan dapat meningkatkan kualitas hidup mereka secara keseluruhan,” ujar President Director & CEO Indosat Alexander Rusli.

Indosat juga memberikan secara gratis Cipika Bookmate bagi 100 pengguna selama satu tahun untuk Indonesia Menyala, gerakan meningkatkan minat baca yang awalnya diinisiasi oleh para relawan untuk mendukung kegiatan Pengajar Muda dari Gerakan Indonesia Mengajar di daerah penempatannya.

Kepedulian untuk meningkatkan minat baca, terutama oleh teman-teman di pelosok Indonesia, mendorong para Penyala (relawan pegiat Indonesia Menyala) untuk mengadakan program Taman Baca Indonesia Menyala sejak tahun 2013. Taman Baca Indonesia Menyala saat ini sudah tersebar di beberapa kota dan kabupaten.

Cipika Bookmate adalah layanan aplikasi buku digital yang menyajikan konsep berlangganan layaknya perpustakaan dengan membayar satu kali dan bisa membaca sepuasnya melalui ponsel maupun desktop, meskipun tanpa koneksi Internet, dengan total 500 ribu judul internasional dan 4 ribu judul lokal. Aplikasi Bookmate sendiri sudah digunakan di beberapa negara di dunia dan lebih dari 9 bahasa.

Bantu pemerintah adopsi teknologi digital

Sebelumnya Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) melalui Telkom telah berkerja sama untuk mengadopsi teknologi digital dalam proses pembelajaran di sekolah dengan menggunakan tablet untuk pelajar di Indonesia. Fokus utama kegiatan ini untuk daerah terdepan, terluar dan terpencil sesuai dengan program E-Sabak yang sedang gencar dilakukan.

Dengan teknologi yang ada serta didukung oleh tim yang telah terbiasa mengadopsi teknologi serupa, Telkom akan menjadi pihak dalam pembuatan materi kedalam bentuk digital.

Pemerintah sendiri saat ini telah memiliki anggaran untuk pengadaan tablet kepada para pelajar. Tentunya akan disambut baik jika ada pihak-pihak yang membantu gerakan program Buku Sekolah Elektronik ini.

Kemendikbud Fokus Menggarap Program E-Sabak untuk Daerah Terdepan, Terluar, dan Terpencil (3T)

Ilustrasi Anak-anak Belajar Menggunakan Tablet / Shutterstock

Adopsi teknologi digital dalam proses pembelajaran di sekolah dengan menggunakan tablet segera dapat dinikmati oleh pelajar di Indonesia. Saat ini Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) sedang menggarap sistem pembelajaran baru tersebut, disebut E-sabak, sebagai pengganti buku pelajaran konvensional. Program ini adalah hasil kerja sama antara Kemendikbud dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) dan PT. Telkom.

Continue reading Kemendikbud Fokus Menggarap Program E-Sabak untuk Daerah Terdepan, Terluar, dan Terpencil (3T)

Enam Perguruan Tinggi Indonesia Peroleh Izin Selenggarakan Kuliah Online

Mendukung pembangunan sistem pendidikan di Indonesia, Wakil Presiden Boediono secara resmi memperkenalkan kuliah online yang akan diimplementasikan di enam perguruan tinggi tanah air pada kesempatannya di kantor Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) Rabu kemarin (15/10). Di antara enam perguruan tinggi tersebut, empat merupakan universitas negeri sedangkan dua sisanya merupakan universitas swasta yang fokus ke bidang teknologi informasi.

Continue reading Enam Perguruan Tinggi Indonesia Peroleh Izin Selenggarakan Kuliah Online

Telkom Akan Bangun 100.000 Hotspot WiFi untuk Sekolah

PT Telekomunikasi Indonesia Tbk (Telkom) menandatangani kesepakatan dengan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) untuk membangun 100.000 titik hotspot di sekolah-sekolah di Indonesia. Titik hotspot tersebut akan dibangun paling lambat pada akhir tahun 2013 mendatang. Continue reading Telkom Akan Bangun 100.000 Hotspot WiFi untuk Sekolah