Tag Archives: mobile app

Aplikasi adalah cara akses layanan teknologi terpopuler, tapi bukan satu-satunya cara. Yang terpenting adalah menghasilkan solusi bagi konsumen

Layanan Teknologi Tidak Hanya Berupa Aplikasi

Kehadiran aplikasi, khususnya di dalam sebuah smartphone, menjadi cara terpopuler konsumen mengakses sebuah layanan teknologi. Meskipun demikian, sebuah startup tidak melulu terpaku harus meluncurkan aplikasi di awal kehadiran layanannya.

Co-Founder Twitch Justin Kan dalam sebuah statusnya mengatakan, idealnya sebuah startup tidak semata hanya “membangun aplikasi”. Yang terpenting, menurut dia adalah membuat solusi dan mengembangkannya untuk menjangkau lebih banyak orang.

Justin ingin menekankan, tidak semua layanan dan produk harus memiliki aplikasi di tahap awal. Pastikan solusi yang ada memang dibutuhkan oleh konsumennya. Jika memang sudah waktunya untuk meluncurkan aplikasi, semua proses tersebut akan berjalan secara organik.

Aplikasi Hemat Kuota Kecilin

Mengenal Kecilin, Aplikasi Lokal Penghemat Kuota Internet

Kecilin, startup yang fokus membuat solusi penghemat kuota berbasis aplikasi, meresmikan kehadirannya di Indonesia. Startup ini berambisi untuk menjadi pemain global, karena ingin memberikan efisiensi akses internet yang selama ini menjadi masalah tak hanya di Indonesia, juga banyak negara lain.

Founder dan CEO Kecilin Christopher Farrel Millenio Kusuma menjelaskan, perusahaan hadir bukan untuk bersaing dengan operator telekomunikasi karena ingin membantu semua pengguna internet dapat berselancar dengan lancar tanpa menghabiskan kuota yang dibeli secara terbatas.

“Masalah internet sering ditemui pengguna, jaringan yang lemah karena tinggal di pelosok, makanya sering terjadi buffering. Kecilin mampu mengkompresi konsumsi data lebih rendah hingga 10x, [loading] lebih cepat sampai dua kali, tanpa menurunkan kualitasnya,” terang Farrel, Kamis (12/3).

Secara badan hukum, Kecilin resmi beroperasi sejak 2018 di Yogyakarta dengan total tim ada 11 orang. Ferrel sendiri merupakan pemenang Wirausaha Muda Mandiri tahun 2018. Ini adalah program kewirausahaan dari Bank Mandiri yang sudah diinisiasi sejak 2007 untuk menciptakan wirausahawan baru yang memiliki daya saing global.

Ferrel bercerita, sebelum diresmikan, Kecilin sudah melalui proses product market fit selama 1,5 tahun. Status perusahaan sudah mengantongi pendanaan pra seri A dari angel investor dengan detail dirahasiakan.

Namun, Kecilin sudah memiliki jajaran komisioner mulai dari Alexander Rusli, Monovan Sakti Jaya Kusuma, Toto Sugiri dan Hadi Wenas. Keempatnya merupakan para penggiat teknologi dan sudah melalang buana di industrinya.

Model bisnis dan rencana Kecilin

Ferrel menjelaskan, Kecilin memiliki dua model bisnis. Pertama, untuk B2B berupa API (application programming interface) yang dapat digunakan klien perusahaan dalam mengatasi permasalahan storage data yang membengkak, transfer data yang mahal dan durasi lama. API Kecilin dapat memperkecil basis data hingga 99% tanpa perubahan atau kehilangan data, gambar terkompresi hingga 80%, video hingga 75% dan dokumen hingga 50% tanpa mengurangi kualitas.


“Kami tidak menyimpan data klien karena data hanya di-pass through. Server on premis pakai di klien dan pakai ethernet (jaringan area lokal/LAN), tidak terhubung dengan internet luar.”

Monetisasi yang dilakukan berbentuk paket berlangganan atau per project, tergantung kebutuhan klien. Dia menyebut ada dua perusahaan yang memanfaatkan solusi dari Kecilin, ada yang bergerak di perbankan dan penyedia ISP.

Kedua, untuk menyasar konsumen B2C dengan merilis aplikasi Kecilin. Aplikasi ini berbentuk menyerupai in-app browser yang dilengkapi dengan situs populer seperti Instagram, Twitter, Facebook, YouTube, TikTok, Medium, LinkedIn dan Wikipedia. Di dalamnya, pengguna dapat berselancar internet dengan kuota yang lebih hemat hingga 90%, tanpa buffering dan tanpa mengorbankan kualitas yang menurun.

“Sebenarnya pengguna tidak perlu unduh aplikasi native-nya ketika sudah mengunduh Kecilin. Tapi di satu sisi pengalamannya sedikit berbeda karena ini pakai tampilan web based.”

Monetisasi untuk segmen ini, melalui pemasangan iklan. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan histori pemakaian data dibandingkan bila melalui non Kecilin. Disertai pula, ilustrasi uang yang berhasil disimpan pengguna. Kecilin mematok kapasitas data 1GB sama dengan harga Rp5 ribu.

Ferrel menegaskan, ke depannya aplikasi Kecilin akan dilengkapi dengan fitur kompresi dokumen, seperti gambar, video dan dokumen. Fitur tersebut sementara ini baru tersedia untuk pengguna dari B2B. Berikutnya, merilis aplikasi untuk versi iOS yang rencananya bakal hadir pada kuartal ketiga tahun depan dan fitur video call yang ramah kuota.

Bahkan dia juga berencana untuk membuat Kecilin dapat bekerja selayaknya VPN. Cukup pencet tombol “On”, penghemat data dapat langsung bekerja saat membuka aplikasi native. “Seluruh inisiatif ini akan secara bertahap kita kerjakan.”

Menjadi aplikasi global

Dalam rangka mewujudkan ambisinya sebagai aplikasi global, saat ini Kecilin sudah mempersiapkan diri dengan menyediakan server di berbagai belahan dunia. Tersebar di Amerika Selatan, Amerika Utara, Afrika, ASEAN dan kontinen lainnya. “Asal ada server, aplikasi sudah bisa dipakai semua orang di dunia bisa mengunduh aplikasi Kecilin.”

Selain menyediakan server, dia mengaku pada tahap awal perusahaan tidak menyiapkan strategi khusus. Dia akan memanfaatkan jaringan organisasi mahasiswa global AIESEC sebagai penyebar informasi terkait manfaat Kecilin.

Aplikasi Kecilin diklaim telah diunduh seribu kali, mayoritas masih terpusat di Indonesia. Namun, negara unduhan mulai terlihat dari Amerika Serikat dan Malaysia. Ferrel menargetkan secara global angka unduhan sampai akhir tahun ini bisa tembus di angka 10 juta.

Ambisi kuantitatif tersebut, untuk menjadi aplikasi yang diunduh pengguna global, sebenarnya pernah tembus oleh startup lainnya seperti PicMix, sebuah aplikasi penyunting foto dengan angka unduhan tembus lebih dari 30 juta kali. Selain itu, aplikasi game yang dibuat developer lokal seringkali tembus pengguna global karena punya game play yang lebih universal. Beberapa di antaranya ada DreadOut, Infectonator, Mini Racing Adventures, Icon Pop Song, dan masih banyak lagi.

Potensi bisnis Kecilin yang bisa digarap tergolong besar dan cukup universal. Menurut Statista, pada 2018 ada 20 negara dengan koneksi internet terlambat. Posisi pertama dipegang oleh Yaman (0,31 Mbps), Timur Tengah (0,49 Mbps), Turkmenistan (0,56 Mbps), kebanyakan negara yang masuk dalam daftar ini berada di Afrika.

Sementara itu, melihat dari biaya internet termahal dipegang oleh Dubai dengan harga $82,2 untuk mendapatkan kecepatan jaringan rata-rata 8 Mbps. Di urutan berikutnya ada Dublin ($52,3), San Francisco ($52), New York City ($52) dan Boston ($50,5).

Selain Kecilin, pemain teknologi global Google, Facebook, Line, Twitter juga turut bermain di segmen ini dengan menyediakan aplikasi dengan kapasitas ringan dalam versi lite untuk mengakomodir pengguna dengan jaringan internet lemah dan kuota terbatas.

Application Information Will Show Up Here
mobile marketing

Panduan Dasar Memulai Mobile Marketing (Bagian 1)

Pemasaran dalam sebuah bisnis merupakan hal yang krusial. Bahkan sering dianggap sebagai senjata utama bagi sebuah perusahaan dalam menjangkau masyarakat, guna memperkenalkan produk serta meyakinkan orang untuk menggunakan produknya. Dengan berkembangnya teknologi, dunia pemasaran pun ikut berkembang. Selain fenomena pergeseran dari pemasaran konvensional menjadi digital marketing, tingginya penggunaan smartphone di masyarakat dunia juga mengakibatkan munculnya jenis pemasaran baru yang lebih spesifik, yaitu mobile marketing.

Saat ini, banyak orang bergantung pada smartphone mereka untuk berbagai aspek kehidupan. Mulai dari mencari informasi, berinteraksi dengan brand, memilih produk yang mereka suka, hingga melakukan berbagai transaksi keuangan, termasuk membeli dan membayar sejumlah uang untuk produk yang mereka pilih. Tidak salah jika disebutkan bahwa mobile marketing adalah raja. Sebab penggunaan smartphone saat ini telah melampaui saluran lain seperti desktop, apalagi televisi. Maka, mobile marketing adalah sarana terbaik bagi brand untuk menjangkau penggunanya.

Lewat artikel ini, kami akan membahas berbagai langkah-langkah dasar dalam memulai mobile marketing yang kami rangkum dari Back to Basics – Panduan Adjust untuk Pemasaran Seluler di Tahun 2020.

Menentukan Objektif Pemasaran

Sebelum memulai sebuah kegiatan pemasaran, sangat penting untuk menentukan objektif alias tujuan umum yang ingin kita capai. Sebab dengan objektif yang berbeda, langkah dan strategi yang dijalankan pun akan berbeda. Metrik dan parameter keberhasilan yang perlu diukur juga berbeda. Secara garis besar, terdapat dua objektif yang dapat anda pilih, yaitu branding campaign dan performance campaign.

Branding Campaign

Apabila objektif utama kita adalah branding, maka tujuan utamanya adalah meningkatkan wawasan masyarakat terhadap brand yang kita miliki. Metrik utama yang dapat diukur ketika kita menjalankan sebuah kampanye pemasaran jenis ini adalah berapa kali iklan kita muncul dan berapa orang yang melihat iklan kita. Model penetapan harga untuk kampanye ini adalah berdasarkan views. Branding campaign umumnya dijalankan secara terprogram agar dapat menyesuaikan dengan segmentasi target dan anggaran yang dimiliki.

Performance Campaign

Apabila objektif utama kita adalah konversi (misalnya pembelian produk, download aplikasi, atau mengisi formulir data pribadi), berarti yang dilakukan adalah performance campaign. Metrik yang perlu diukur adalah hasil akhir dari kampanye pemasaran tersebut. Performance campaign umumnya dijalankan lewat jaringan iklan agar lebih tepat persebarannya. Setelah menentukan objektif, maka selanjutnya kita dapat mengatur indikator kinerja alias KPI.

Pengaturan KPI

Dalam digital marketing, banyak sekali istilah dan singkatan untuk metrik yang dapat diukur dan menentukan keberhasilan sebuah kegiatan pemasaran, sekaligus menjadi indikator kinerja bagi Anda, antara lain sebagai berikut.

  • Active Users (DAU, WAU, MAU) – total pengguna aktif yang menggunakan aplikasi Anda dalam jangka waktu tertentu (daily-harian, weekly-mingguan, monthly-bulanan).
  • Cost per Acquisition (CPA) – biaya rata-rata yang dikeluarkan untuk mengakuisisi satu orang pengguna.
  • Cost per Install (CPI) – biaya rata-rata yang dikeluarkan untuk menghasilkan satu kali install aplikasi.
  • Cost per Mille (CPM) – biaya rata-rata yang dikeluarkan oleh sebuah iklan untuk mendapatkan 1.000 impression.
  • Click-Through Rate (CTR) – tingkat orang yang melakukan klik pada iklan Anda. Metrik ini juga dapat menunjukkan seberapa efektif tampilan iklan Anda bagi audiens.
  • Conversion Rate – tingkat persentase pengguna yang menyelesaikan tindakan yang diinginkan (membeli barang, mendaftar, menginstal aplikasi, dan sebagainya).
  • Retention Rate – tingkat persentase pengguna yang tetap menggunakan aplikasi setelah beberapa hari menginstal.
  • Churn Rate – kebalikan dari retention rate, yaitu tingkat persentase pengguna yang berhenti menggunakan aplikasi Anda.
  • Uninstall – berkaitan dengan churn rate, yaitu mengukur berapa banyak pengguna melakukan uninstall aplikasi Anda dan kapan mereka melakukannya.
  • Lifetime Value (LTV) – prediksi keuntungan berdasarkan keberlanjutan penggunaan aplikasi oleh pengguna. Pengukuran didasarkan pada banyaknya pengguna dan dana yang mereka belanjakan dalam aplikasi.
  • Return on Investment (ROI) – mengukur dan mengevaluasi efisiensi efektivitas kegiatan pemasaran dengan membandingkan biaya yang dikeluarkan dengan pemasukan yang didapatkan.
  • Return on Ad Spend (ROAS) – bagian dari ROI yang secara spesifik mengukur biaya yang dikeluarkan untuk iklan dan pemasukan yang didapatkan.
  • Average Revenue per User (ARPU) – Mengukur rata-rata pemasukan yang didapatkan dari pengguna selama periode waktu tertentu.
  • Average Revenue Per Daily Active User (ARPDAU) – Mengukur rata-rata pemasukan yang didapatkan dari pengguna aktif harian. Metrik ini juga dapat membantu Anda melihat seberapa efektif monetisasi yang dilakukan, baik dari iklan maupun pembelanjaan dalam aplikasi (in-app purchasing/IAP)
  • Re-engagement Rate – tingkat engagement yang kembali didapatkan dari pengguna dalam kampanye remarketing

Penentuan KPI yang tepat bagi setiap kegiatan pemasaran dapat memberikan dampak yang besar dalam mobile marketing. Analisis KPI secara berkala juga dapat menjadi acuan untuk menyesuaikan strategi pemasaran secara cepat, misalnya dengan menghentikan langkah yang dirasa tidak efektif, atau menambah investasi pada langkah yang efektif.

Setelah KPI ditentukan, masih ada beberapa tahapan yang perlu Anda lakukan saat mulai menjalankan mobile marketing. Langkah selanjutnya akan kami paparkan dalam artikel berikutnya, atau dapat Anda baca secara lengkap dalam Back to Basics – Panduan Adjust untuk Pemasaran Seluler di Tahun 2020 yang dapat Anda unduh secara gratis.

Disclosure: Artikel ini adalah konten bersponsor yang didukung oleh Adjust.

Tripal Rilis Aplikasi, Jaring Pemandu Lokal dari Seluruh Indonesia

Layanan marketplace penghubung pelancong dengan pemandu wisata lokal Tripal meresmikan aplikasi mobile untuk permudah pengguna terhubung dengan layanan. Aplikasi Tripal sementara baru tersedia di platform Android, sementara untuk iOS bakal menyusul dalam beberapa bulan ke depan.

Dalam aplikasi Tripal, pengguna dapat mencari destinasi tujuan dengan desain UI/UX yang lebih ramah. Kemudian mencari desinasi berdasarkan kategori trip, kalender yang sudah diperbarui, sistem verifikasi lewat rating/review dua arah, dan metode pembayaran dengan memanfaatkan DOKU.

“Dari web ada kendala, apalagi saat transaksi banyak keterbatasan. Akhirnya konsumen banyak beri masukan kepada kami. Untuk itu dalam aplikasi ini, kami kembali ke fokus Tripal yakni pada PAL (pemandu lokal) secara spesifik, sehingga pengguna semakin dipermudah untuk cari informasinya,” ucap Founder dan CEO Tripal Kevin Wu, Kamis (5/4).

Kehadiran aplikasi menurut Kevin bisa mendongkrak lebih banyak pengguna, baik dari sisi pelancong maupun pemandu lokal itu sendiri. Hanya saja, demi antisipasi tindakan yang tidak diinginkan terjadi, perusahaan menerapkan proses verifikasi secara berlapis, baik secara online maupun offline.

Untuk verifikasi online, calon pemandu diharuskan mengunggah data pribadi mulai dari KTP, Kartu Keluarga, dan nomor rekening. Bahkan perusahaan berencana untuk mewajibkan pengumpulan SKCK (Surat Keterangan Catatan Kepolisian) demi memastikan keamanan.

Sementara untuk verifikasi offline, Tripal bakal memanfaatkan bantuan dari komunitas yang telah bermitra dengan perusahaan, seperti Komunitas Fotografi Indonesia dan Himpunan Pramuwisata Indonesia (HPI) untuk bertemu tatap muka dengan para calon pemandu.

“Karena tujuannya kami ingin serius, maka untuk menjadi PAL tidak bisa sembarangan. Bahkan kami berencana untuk kerja sama dengan Kemenpar agar dibuatkan sertifikat resmi, seluruh PAL yang tergabung di kami bisa didaftarkan agar lebih terjamin.”

Rencana bisnis Tripal

Kevin melanjutkan sepanjang tahun ini pihaknya menargetkan dapat menjaring 1000 PAL (pemandu wisata) dari seluruh Indonesia. Adapun pada tahun lalu perusahaan sudah menjaring 300 PAL tersebar di 19 provinsi, dengan total pengguna lebih dari 5900 orang. Pengguna Tripal tersebar di Jakarta, Yogyakarta, Jawa Tengah, NTB, Lampung, Sulawesi, hingga Kalimantan Barat.

Untuk monetisasi, perusahaan tidak memotong biaya sama sekali bagi para pemandu wisata. Minimal penghasilan yang bisa diterima pemandu dalam seharinya adalah Rp100 ribu dengan maksimal nilai yang tidak ditentukan.

Sehingga tarif pemandu yang tertera di aplikasi adalah uang murni yang benar-benar bakal diterima mereka setelah selesai menemani pelancong. Perusahaan memberikan sejumlah biaya layanan kepada konsumen. Biaya tambahan tersebut yang akan masuk ke kantong perusahaan.

“Dari awal kami sudah komitmen bahwa biaya untuk para PAL tidak akan kami potong. Untuk daftarnya gratis, mereka dapat tambahan penghasilan tanpa ada potongan. Makanya biaya lebih kami tekankan ke konsumen untuk monetisasi kami.”

Perusahaan juga akan terus memperbaiki kualitas bisnis, dengan berpartisipasi sebagai peserta di Indigo Creative Nation Batch 2. Dalam program inkubator dan akselerator ini perusahaan akan mendapat fasilitas berupa pembinaan, mentor, dan sejumlah dana untuk pengembangan bisnis.

Application Information Will Show Up Here

Nintendo Akan Pensiunkan App Mobile Pertamanya, Miitomo

Sebelum Super Mario Run dan Fire Emblem Heroes mendarat, Miitomo sudah lebih dulu tersedia di Android serta iOS. Miitomo adalah jejaring sosial freemium yang mempersilakan para pengguna untuk berkomunikasi dengan menjawab pertanyaan beberapa topik berbeda, menandai langkah awal perusahaan hiburan Jepang itu dalam menyelami ranah mobile app.

Miitomo dikerjakan oleh tim yang juga menggarap game simulasi Tomodachi Life di 3DS. Dalam berinteraksi, para pengguna memanfaatkan avatar Mii yang memiliki suara serta karakteristik unik, bisa diciptakan dari nol atau diperoleh dari akun My Nintendo mereka. Miitomo didukung integrasi ke sosial media populer seperti Facebook dan Twitter, tapi agar bisa bekerja, ia perlu tersambung ke server Nintendo.

Sayangnya, perjalanan Miitomo harus berakhir di tahun 2018. Secara resmi, Nintendo mengumumkan rencana penutupan layanan ini secara permanen di tanggal 9 Mei nanti. Dan terhitung di tanggal 24 Januari kemarin, sang produsen telah mulai menonaktifkan satu fitur aplikasi ini, yaitu fungsi penjualan koin Miitomo.

Tapi sebelum momen itu tiba, Nintendo sudah mempersiapkan ‘persembahan’ terakhir buat para pengguna Miitomo. Tiap kali log-in, Anda akan mendapatkan bonus koin dan tiket permainan, memberikan Anda kesempatan untuk terus menikmati Miitomo Drop dan berbelanja. Jumlahnya tidak sedikit: 2.000 koin dan lima tiket. Selain itu, Ninendo juga akan mengadakan festival perpisahan, dan meminta Anda buat men-share kenangan bersama Miitomo di Twitter.

Nintendo turut menyampaikan sejumlah info penting. Segala macam fitur di Miitomo akan berhenti bekerja sesudah periode layanan ini berakhir. Itu artinya, Anda tidak bisa lagi melihat jawaban atau pesan di dalam app, serta tak dapat menggunakan item ksemetik yang dipunyai – misalnya pakaian, poster atau wallpaper.

Meski begitu, Anda masih bisa ‘menyelamatkan’ avatar Mii dengan menstransfernya ke akun Nintendo. Karakter-karater sidekick Mii sendiri akan dihilangkan, hanya bisa diselamatkan sebelum tanggal penutupan tiba. Caranya adalah dengan menyimpan mereka sebagai kode QR. Selanjutnya, para sidekick dapat dipindahkan ke Mii Maker di Nintendo 3DS dan Wii U.

Nantinya, Anda tidak bisa lagi mengakses Miifotos, termasuk foto-foto yang telah dibagikan ke sosial media. Jadi Anda disarankan untuk menyimpannya secara manual ke smartphone. Icon-icon dan item kosmetik bertema Miitomo yang Anda gunakan di akun Nintendo dan Super Mario Run juga akan dihilangkan.

Karena tidak pernah menggunakan Miitomo, sulit bagi saya untuk membayangkan rasa kehilangan yang mungkin dirasakan para user. Meski begitu, saya berharap agar elemen-elemen di Miitomo diadopsi lagi dalam layanan-layanan Nintendo lain di masa depan.

Gambar header: Nintendo Enthusiast

Pertimbangan Memilih Progressive Web Apps Ketimbang Merilis Aplikasi

Mendirikan perusahaan teknologi yang mengandalkan internet sebagai lahan bisnis utamanya, sering dihadapkan pada pemikiran perlu atau tidaknya merilis aplikasi. Akan tetapi melihat kondisi sekarang ini, tiap perusahaan umumnya sudah meluncurkan aplikasi masing-masing.

Kondisi tersebut, membuat tingkat churn yang sangat tinggi. Tingkat keberlangsungan suatu aplikasi dalam smartphone pengguna semakin kecil untuk diunduh, bila manfaatnya tidak begitu terasa bagi mereka. Apalagi kalau tampilannya UI/UX-nya kurang menarik. Kekurangan lainnya, biaya pemeliharaan aplikasi tidaklah murah.

Berbagai kekurangan ini menjadi dilema bagi perusahaan apakah perlu ikut terjun ke arus tersebut atau tetap idealis mengandalkan mobile web saja. Salah satu solusi yang ditawarkan untuk pengembang adalah memanfaatkan teknologi Progressive Web Apps (PWA) yang diluncurkan Google sejak tahun lalu.

Strategic Partner Manager Google APAC Rica Handayani menerangkan aplikasi memang dirancang untuk meningkatkan engagement, tapi bila melihat daya jangkaunya kurang baik karena butuh jaringan 3G ke atas. Kondisi sebaliknya ditunjukkan oleh mobile web. Dari segi jangkauan sangat luas, namun tingkat engagement-nya kurang baik.

Dari data yang dihimpun Google, mengakses mobile web paling tidak membutuhkan waktu loading selama 19 detik dalam jaringan 3G. Bila situs delay lebih dari tiga detik, akan berpotensi kehilangan konsumen sebanyak 53%.

PWA memiliki kelebihan dapat dikunjungi secara offline, dapat menerima notifikasi, dan dapat diakses oleh feature phone sekalipun. Sehingga, pertimbangan untuk mengalihkan dari mobile web ke PWA menjadi lebih tepat apalagi ketika perusahaan beroperasi di Indonesia. Mengingat, pengguna smartphone belum sampai ke tingkat pedalaman dan jaringan yang belum merata.

“PWA itu mobile site yang di-upgrade seperti mobile app. Sementara ini pengguna PWA di Indonesia maupun seluruh dunia, secara rerata berasal dari [layanan] e-commerce, travel online, dan news publisher. Industri lainnya, semisal game belum ada yang mengimplementasinya, bahkan di seluruh dunia. Belum ada contoh case study-nya untuk itu,” terang Rica saat menjadi pembicara di gelaran konferensi Seamless Indonesia 2017, Rabu (11/10).

Salah satu perusahaan yang menerapkan PWA adalah Twitter. Di Indonesia, beberapa waktu lalu Twitter telah mengumumkannya ke publik. Rica menerangkan, setelah Twitter mengimplementasinya, berhasil meningkatkan tingkat kunjungan hingga 65%. Jumlah cuitan (tweet) naik 75% dan menarik 1 juta pengguna yang menaruh icon Twitter dalam home screen mereka.

Twitter juga mencatat tingkat konsumsi data dari PWA hanya 0,6 MB. Lebih kecil dibandingkan saat mengakses lewat aplikasi Android sekitar 23 MB atau iOS sebesar 100 MB.

Perusahaan lainnya, OLA, aplikasi ride hailing di India, juga menjadi pengguna PWA. OLA mencatat dapat membukukan lebih dari 1 juta perjalanan setiap harinya dan mengakuisisi lebih banyak pengemudi hingga 600 ribu. Perusahaan juga telah menjangkau lebih banyak kota di India hingga 110 kota.

Setelah mengimplementasi PWA, OLA berhasil masuk ke kota tier 2 dan 3. Dari total booking yang diterima perusahaan setiap harinya, sekitar 20% berasal dari pengguna yang mengakses PWA. Orang-orang tersebut sebelumnya adalah pengguna yang meng-uninstall aplikasi OLA.

“OLA melihat tingkat konversi dari pengguna di kota tier 2 sama besarnya dengan pengguna dari native app. Malah tingkat konversi di kota tier 3 lebih tinggi 30% dari native app.”

PWA kini sudah bisa diakses melalui Opera, Internet Explorer, Samsung Internet Browser, dan Mozilla.

Contoh lainnya adalah perusahaan kosmetik Lancome. Perusahaan tersebut berhasil meningkatkan durasi kunjungan hingga 53% untuk pengunjung dari platform iOS.

Di Indonesia sendiri, beberapa perusahaan yang telah menggunakan PWA di antaranya Tokopedia, Kaskus, Liputan 6, Bukalapak, DailySocial, Viva.co.id, JD.id, Traveloka, Kapan Lagi Networks, Babe, Kompas, Brilio, dan lain sebagainya.

Discolsure: DailySocial adalah media partner Seamless Indonesia 2017

Compact Luggage Strategy App, Inovasi untuk Dunia Penerbangan dari Mahasiswa Indonesia di Perancis

Perusahaan pesawat Airbus beberapa waktu lalu mengumumkan pemenang dari ajang kompetisi global yang diadakannya bertajuk “Fly Your Ideas”. Hal yang menarik dari kompetisi ini salah satu dari finalis adalah tim mahasiswa asal Indonesia. Dalam perlombaan yang diadakan dua tahunan ini, 350 karya dari seluruh dunia diadu.

Tim yang berisi mahasiswa Indonesia bernama PassEx mewakili Institut d’Administration des Enterprises IAE Toulouse, Perancis. Tim tersebut diketuai oleh Raisa Rico, seorang mahasiswi pascasarjana jurusan manajemen di kampus tersebut. Raisa ditemani dua rekannya dalam kompetisi ini, yakni Mukhtar Amin seorang mahasiswa pendidikan pascasarjana Teknik Penerbangan di ISAE Supaero dan Dicky Adhitya Dwiantoro seorang mahasiswa Global Navigation Satellite System di Ecole Nationale de l’Aviation Civile (ENAC).

“Tim PassEx ingin memperkenalkan kemampuan mahasiswa Indonesia di bidang teknologi kepada pelaku industri di Eropa agar Indonesia tidak hanya dikenal dengan budayanya tapi juga SDM yang unggul di bidang teknologi,” ujar Raisa.

Solusi yang dikembangkan Raisa dan tim adalah Compact Luggage Strategy (CLS) Mobile App. Karyanya merupakan sistem boarding revolusioner yang menggunakan aplikasi ponsel real-time untuk menentukan status boarding masing-masing penumpang, termasuk menyesuaikan dengan ukuran barang bawaannya. CLS mencoba membantu mengatasi masalah penyimpanan di kompartemen atas kepala dengan mendistribusikan posisi penumpang di pesawat sesuai dengan ukuran barang bawaan masing-masing.

Raisa tertarik dengan bidang penerbangan karena dia percaya bahwa industri penerbangan dapat membantu menghubungkan pulau-pulau di Indonesia dan memajukan daerah-daerah yang belum terjangkau oleh pemerintah. Begitu juga dengan Dicky dan Mukhtar. Keduanya menyukai bidang penerbangan karena mereka memiliki passion yang kuat di bidang satelit navigasi dan juga penerbangan. Di samping itu, Dicky menambahkan bahwa pasar industri satelit navigasi sedang meningkat drastis sehingga memungkinkan peluang karier di Eropa ke depannya.

Kompetisi yang juga diinisiasi berkat kerja sama dengan UNESCO ini menantang para finalis untuk menjawab salah satu dari tantangan yang dilombakan, yakni mengajukan solusi berkelanjutan seputar model bisnis alternatif, pengalaman terbang penumpang, dan operasional penerbangan. Para peserta berebut untuk meraih hadiah utama uang tunai senilai 30.000 euro atau senilai 435 juta rupiah.

Tim mahasiswa asal Indonesia tersebut akan bertanding pada laga final yang akan diadakan di Perancis berhadapan dengan finalis lain dari Australia, Perancis, Hong Kong, Nigeria, dan Inggris. Sesi final akan menghabiskan satu minggu di fasilitas Airbus ProtoSpace untuk mengembangkan purwarupa, menguji, serta memvisualisasikan ide mereka menggunakan perlengkapan canggih dengan dipandu oleh Airbus secara personal.

Pada akhir minggu mereka di Toulouse, para mahasiswa ini akan mempresentasikan proyek inovatif dan purwarupa mereka di depan sebuah panel yang terdiri atas sejumlah ahli Airbus dan tokoh-tokoh dunia penerbangan maupun akademisi.

Masuk Top 100 Tizen Store, 4 Aplikasi Indonesia Ini Kantongi Lebih dari 500 Juta Rupiah

Samsung telah menjalankan inisiasi dalam peningkatan ragam aplikasi Tizen melalui Tizen Mobile App Incentive Program, sebuah program pengembangan aplikasi untuk sistem operasi Tizen dari Samsung yang dibuka umum untuk IT developer secara internasional. Program ini merupakan bagian dari Samsung Academy yang ada di dicoding.com/samsungacademy.

Sejak diumumkan pada tahun 2016 dan yang diluncurkan pada tahun 2017 melalui tizenincentive.com, program untuk sistem operasi open source yang dikembangkan berdasarkan kernel Linux dan GNU C Library ini menuai sambutan baik dari para pengembang aplikasi, seperti yang dapat dilihat dari kreasi-kreasi yang ada.

Upaya Samsung dalam merangkul developer juga diperlihatkan melalui reward yang diberikan. Untuk program berdurasi sembilan bulan ini, Samsung menyiapkan hadiah total uang tunai sebesar USD 9 juta (sekitar IDR 119 miliar), dan setiap bulannya, USD 10.000 akan diberikan kepada setiap aplikasi yang berhasil menduduki jajaran Monthly Top 100 Tizen Store, sebuah chart bulanan untuk seratus aplikasi Tizen yang paling sering diunduh melalui Tizen Store.

Keinginan Samsung untuk memicu kreativitas dan meng-global-kan karya developer Indonesia dalam jangka pendek sudah membuahkan hasil. Di bulan Maret ini, empat aplikasi Tanah Air berhasil masuk ke chart bergengsi di Tizen Store tersebut di antara nama-nama aplikasi mentereng.

Empat aplikasi tersebut ialah SelfieBoom, Insta Square, Insta Tags, dan Download Manager.

SelfieBoom

Ini adalah aplikasi untuk merekam gambar dan menjadikannya animasi. Bila membaca satu kalimat deskripsi tersebut, aplikasi buatan Profilku Mobile ini mungkin mengingatkan Anda pada aplikasi yang sedang naik daun di Instagram.

“Idenya tidak orisinal, terinspirasi dengan aplikasi Boomerang di Android dan iOS, saya coba riset teknologi yang bisa digunakan untuk membuat semacam itu di atas web app dengan HTML5 dan JavaScript,” terang Arie Affianto, yang mengurusi segala rupa proses pengembangan SelfieBoom—Founder, Developer, dan Designer, literally.

Di SelfieBoom, pengguna juga dapat menambahkan efek dan teks pada animasi, yang biasanya dipergunakan untuk membuat meme.

“Alhamdulillah, sesuai namanya, ‘boom‘, (aplikasi ini meledak) sejak hari pertama publish di Tizen Store,” ujar Affian, sapaan akrabnya.

Insta Square

Sederhana namun digandrungi karena kegunaannya. Ya, itulah Insta Square. Aplikasi yang, lagi-lagi, dikembangkan oleh Profilku Mobile ini membuat versi kotak dari foto yang tidak berbentuk kotak, tanpa memotong foto. Bagaimana manfaat dari Insta Square begitu terasa bagi pengguna?
“Banyak yang pengen fotonya tidak terpotong di profile picture yang kebanyakan meminta bentuk square (kotak),” jelas Affian berkenaan ide awal penciptaan.
Di samping itu, pengguna juga dapat memberikan efek ke fotonya, memilih jenis frame, dan memberikan sedikit teks, yang juga terinspirasi dari aplikasi sejenis yang ada di platform Android.

Insta Tags

Masih dikembangkan Profilku Mobile, Insta Tags berawal dari spirit penemuan ide ala Bob Sadino: amati, tiru, dan modifikasi (ATM). Insta Tags membuat aplikasi foto yang dapat mencantumkan tagar (hashtag) dan doodle di dalamnya.

“Tahun 2010-an, saat Indonesia sedang dilanda demam Blackberry, terlintas ide untuk membuat aplikasi foto yang bisa nambahin hashtag di atas profile picture BBM. Misal nih, biasanya anak anak gaul kalau lagi putus cinta pasang foto-foto baper dan di ujungnya pojok tambahin hashtag #Galau, #LagiSedih, atau yang lainnya,” kisah Affian.

“Di Tizen Store, saya coba rebuild di atas platform webapp dengan HTML5, JavaScript, dan webGL. Efek foto yang ada di InstaTags sebagian besar hasil kreasi sendiri, termasuk di dalamnya ada fitur untuk enhance foto sehingga terlihat lebih dramatis.”

Download Manager

Bagi Anda yang sering mengunduh file, aplikasi berbasis web ini wajib ada di device Tizen Anda. Download Manager adalah aplikasi untuk mengunduh file dengan format apapun dari Internet, dengan menggunakan direct link download. Fitur utama dari Download Manager yakni kemampuannya mem-pause saat proses download sedang berlangsung.

“Ide awalnya karena saya butuh aplikasi download manager di Tizen saat itu, dan ternyata belum ada di Tizen Store, jadi ya saya buat sendiri,” ujar Wildhan Ichsan Syahputra, developer dari Download Manager.
Wildhan, sapaan akrabnya, yang mengaku baru mengenal sistem operasi Tizen awal 2017 ini merasa kebutuhan pengguna terhadap pengelolaan hasil unduhan terjawab melalui Download Manager. “Download Manager telah di-download 60.000 orang hanya dalam waktu dua minggu.”
Empat aplikasi ini telah membuktikan bahwa karya digital Indonesia yang memiliki taji dan berharga di kancah internasional (empat aplikasi mendapatkan total IDR 500 juta).

Disclosure: Artikel ini adalah advertorial yang didukung oleh Samsung Indonesia.

Sebagai Event Inovasi “Mobile App” Terbesar di Dunia, GMASA Akan Mendarat di Jakarta

Salah satu nyawa utama dari industri inovasi mobile apps adalah teknologi yang berkembang. Perancangan sebuah mobile apps akan terasa mandeg dan membosankan tanpa kehadiran teknologi yang berkembang dan mengembangkan. Lihat bagaimana pasar saat ini begitu antusias kreasi teknologi yang berkaitan dengan pemanfaatan mobile apps. Menurut Statista, penetrasi smartphone Indonesia akan mencapai angka 43.2% pada tahun 2017; angka ini tentu memberi kontribusi dalam mendorong lahirnya inovasi dan kreasi mobile apps Tanah Air.

Di Asia Pasifik, perkembangan semacam ini melahirkan sebuah komunitas yang terbentuk dengan titel Global Mobile App Summit and Awards (GMASA) 2017, yang akan hadir untuk pertama kalinya di Jakarta pada 26 Januari 2017, di Balai Kartini.

GMASA adalah event inovasi mobile app terbesar yang digelar secara tahunan. Indonesia sendiri merupakan negara ketiga, selain India dan Thailand, yang menjadi destinasi GMASA 2017.

Indonesia memiliki pasar smartphone terbesar se-Asia, setelah Tiongkok dan India, dengan total pengguna hingga mendekati 50% dari populasi. Melirik fakta ini, GMASA merasa perlu berkomitmen untuk menjadi bagian dari kemajuan ekosistem mobile app dengan menyajikan agenda kegiatan seperti exhibition, keynote, panel discussion, networking session, workshop, dan Indie Pitch fest.

“Kami melihat potensi yang begitu tinggi untuk mendorong perekonomian di industri mobile app Indonesia,” ujar Venkatesh, C.R, Founder dan Chairman GMASA. “Event ini diselenggarakan untuk mengajak para stakeholder dalam ekosistem mobile app untuk membuat industri mereka semakin dikenal di kancah internasional.”

GMASA 2017 Jakarta akan dihadiri oleh pembicara-pembicara yang merupakan pelopor dari industri mobile Indonesia, seperti Anton Soeharyo (Co-Founder dan CEO Touchten Games), Adrian Li (Founder dan Managing Partner Convergence Ventures), Danny Wirianto (Chief Marketing Officer GDP Venture), Ronny W. Sugiadha (Chief Marketing Officer Kaskus), Giring Ganesha (CEO dan Founder Kincir), David Wayne Ika (CEO dan Founder Kurio), Antonny Liem (CEO Merah Putih Inc.), dan masih banyak lagi.

Tak hanya berbagi ilmu dan memperluas relasi, GMASA 2017 Jakarta juga menjadi ajang yang tepat bagi para game developer untuk membuktikan kemampuannya mengembangkan game di Indie Pitch Fest. Mereka berkesempatan untuk mempresentasikan game buatan mereka di depan dewan juri, bertemu investor, dan mendapatkan total hadiah hingga US$ 2500.

Inilah wadah yang tepat bagi Anda, para pelaku industri mobile, app developer, mobile and tech enthusiast, dan investor untuk menjadi bagian dari event mobile app terbesar. Anda dapat mendaftarkan diri Anda dan mendapat potongan harga tiket masuk hingga 50% dengan memasukan kode “DS50” di sini.

Disclosure: Artikel ini adalah advertorial yang didukung oleh GMASA.

Layanan Logistik ESL Express Luncurkan Aplikasi Mobile

Pertumbuhan sektor logistik diramalkan akan terus terjadi mengingat industri e-commerce yang terus berkembang. Kesibukan sektor logistik yang marak di beberapa tahun belakangan memaksa mereka untuk semakin inovatif dalam rangka memperbaiki kualitas layanan dan pengalaman pengguna. Salah satu cara para pemain logistik ini untuk berinovasi melalui aplikasi mobile. Yang terbaru ESL Express meluncurkan aplikasi mobile untuk memudahkan para pengguna memantau dan melacak kiriman mereka.

Aplikasi mobile ini merupakan bentuk inovasi selanjutnya ESL Express yang telah beroperasi selama 21 tahun di Indonesia. Layanan yang berada di bawah PT Eka Sari Lorena ini berharap dengan adanya aplikasi mobile ini pengguna bisa lebih nyaman dalam menggunakan layanan mereka dan tentunya bisa mengambil bagian dari melonjaknya transaksi e-commerce di Indonesia.

“Aplikasi bergerak ini memudahkan konsumen untuk melakukan pengiriman barang. Layanan ini dikembangkan dengan pedoman personalized serviceyang diberikan ESL Express secara khusus kepada konsumen. Belum ada perusahaan lain serupa yang memberikan layanan seperti kami,” jelas Managing Director PT Eka Sari Lorena Eka Sari Lorena.

Dengan aplikasi ini, ESL Express menyusul layanan logistik lain seperti Pos Indonesia, 21 Express dan JNE yang juga telah mengeluarkan aplikasi mobile yang juga digunakan untuk memudahkan pengguna mereka melakukan pantauan terhadap paket yang dikirimkan.

Jika berbicara masalah peluang kehadiran beberapa startup logistik jelas menandakan peluang di sektor ini besar dan masih terbuka untuk persaingan. Tengok saja Etobee, sebuah layanan logistik on demand yang mengandalkan teknologi. Atau Anterin yang mendung konsep marketplace untuk layanan logistik. Belum layanan-layanan OpenPort, CargoCentral, bahkan GO-BOX atau Go-Send.

Meski punya segmen masing-masing, mereka jelas hadir dengan ide yang berbeda dan inovasi teknologi untuk bersaing mendapatkan bagian dari besarnya potensi logistik di Indonesia.

Inovasi saja tak cukup

Belajar dari apa yang dilakukan banyak perusahaan logistik inovasi dengan teknologi saja tidak cukup untuk meningkatkan basis pengguna, butuh sesuatu yang lain. Butuh kolaborasi dengan banyak pihak untuk bisa mendapat banyak pengguna, setidaknya mendekatkan kepada pengguna.

Kerja sama dengan pihak e-commerce menjadi salah satu yang terbaik. Namun juga bisa dikembangkan dengan kolaborasi dengan pihak-pihak lainnya yang sekiranya bisa membawa keuntungan bersama. Baik kolaborasi dari segi teknologi, dari segi marketing, atau dari segi armada.

Application Information Will Show Up Here