Platform game dan turnamen Mobile Premier League (MPL) mengumumkan penutupan operasional di Indonesia, sehubungan itu juga merumahkan karyawan yang bekerja di Indonesia. Selain itu, seiring dengan penyesuaian bisnis, perusahaan memberhentikan 10% dari total karayawan keseluruhan. Seperti diketahui, MPL adalah startup asal India yang saat ini sudah memiliki kehadiran di sejumlah negara Asia Pasifik, Amerika Serikat, dan Eropa.
Informasi ini dikonfirmasi langsung oleh perusahaan melalui akun Instagram-nya yang diunggah kemarin (30/5). “MPL Indonesia menginformasikan bahwa saat ini kami sudah tidak beroperasi dan tidak menerima pengguna baru. Terima kasih atas dukungan pemain dan semua pihak,” ujar MPL Indonesia.
Sebelumnya, informasi ini pertama kali diberitakan oleh Inc24. Pihak MPL pun juga telah memberikan konfirmasinya atas keputusan tersebut. Disebutkan pemutusan kerja ini terjadi di divisi streaming. Karyawan akan menerima paket pesangon lengkap beserta tunjangan lainnya.
Secara terpisah mengutip dari Moneycontrol, pendiri MPL Sai Srinivas dan Shubh Malhotra mengatakan bahwa selama beberapa bulan belakangan ini kondisinya begitu rumit. Target pertumbuhan tidak sesuai yang diharapkan. Pasar saat ini menghargai pertumbuhan yang menguntungkan dengan segala cara.
“Sudah waktunya untuk membuat keputusan sulit untuk menyebarkan kembali sumber daya kami di bagian lain dari bisnis untuk memastikan kesehatan dan kesuksesan jangka panjang kami sebagai perusahaan,” ujar perwakilan perusahaan dalam email.
Kabar ini begitu mengejutkan. Pasalnya, MPL mengakuisisi platform streaming GamingMonk pada April 2021. Sebagai bagian dari transaksi, MPL menyerap seluruhnya tim GamingMonk. Disinyalir, sebagian besar karyawan yang terkena PHK ini berasal dari GamingMonk, setelah lebih dari setahun sedikit pasca kesepakatan.
Para pendiri juga menjelaskan alasan keluar dari Indonesia dalam email tersebut. Menurut mereka, MPL melihat profil pengembalian yang hanya sebagian kecil dari apa yang mereka harapkan, meskipun telah berinvestasi dalam jumlah banyak untuk operasional di Indonesia.
PHK ini terjadi delapan bulan setelah MPL mengumpulkan $150 juta dalam putaran pendanaan yang membuat MPL menyabet posisi sebagai unicorn di India.
MPL didirikan pada tahun 2018 oleh Srinivas, Kiran G, dan Malhotra, MPL adalah platform esports dan turnamen. Platform ini menawarkan lebih dari 70 game di berbagai kategori, seperti olahraga fantasi harian, kuis, permainan papan, esports, dan game kasual di aplikasinya. Startup ini melayani lebih dari 90 juta pengguna di seluruh India dan AS.
Baru-baru ini, MPL berkelana ke penerbitan game dengan peluncuran Mayhem Studios dan masuknya ke pasar Amerika Serikat dan Eropa. Pendiri menyebutkan bisnis MPL di sana memiliki pendapatan positif dalam waktu sembilan bulan sejak diluncurkan.
Oleh karenanya, perusahaan akan fokus untuk mencapai netralitas EBITDA, sambil fokus pada pasar global utama. Untuk mendukung ambisi tersebut, pada September 2021, MPL mengumpulkan dana baru sebesar $2,3 miliar dipimpin oleh Legatum Capital, dengan partisipasi dari Sequoia, SIG, RTP Global, Go-Ventures, Moore Strategic Ventures, dan lainnya.
MPL Indonesia
Sebelumnya, MPL Indonesia dipimpin oleh Ridzki Syahputera sebagai VP & Country Head. Melalui situs dan aplikasi MPL, pengguna di Indonesia dapat menikmati dua kategori permainan, yakni casual game dan fantasy sport game. “Setiap game yang ada lebih mengedepankan kemampuan pemain ketimbang keberuntungan, sehingga di MPL pengguna benar-benar harus berlatih dan mengasah kemampuannya,” ujar Ridzki.
Sementara terkait kontes, ada beberapa tipe yang dapat diikuti. Mulai dari turnamen, head-to-head battle (satu lawan satu dengan tingkat keahlian yang sama), battle arena (mirip satu lawan satu tapi dengan jangka waktu tertentu, pemenang dihitung dari berapa kali mereka mendapatkan juara dari sesi yang diikuti), dan mega contest (turnamen dengan waktu dan hadiah yang lebih besar).
“Rata-rata MPL menyediakan 1600 kontes per hari. Teknologi kami pada dasarnya bisa untuk memfasilitasi turnamen esports dengan skala besar dengan dukungan 24 jam,” imbuhnya dalam wawancara bersamaDailySocial.id.
Setiap pemain yang berminat untuk gabung di suatu sesi akan dikenakan biaya. Di dalam sesi tersebut ada hadiah tertentu dari nominal yang dikumpulkan – di beberapa acara juga disediakan hadiah dari sponsor. Pengguna juga dapat menukarkan poin (berlian) yang didapat melalui fitur MPL Mall untuk ditukarkan dengan berbagai voucher yang disediakan.
Diklaim, pertumbuhan pengguna MPL secara keseluruhan telah mencapai 85%, pandemi juga mendorong peningkatan basis pengguna. Sejak Maret tahun lalu, ada peningkatan 55% dalam game play dan 7 kali lipat jumlah pengguna. Tapi pandemi juga menghadirkan banyak tantangan bagi perusahaan.
“Ada dampak positif di beberapa metrik, tapi ada yang terganggu juga di metrik lain. Misalnya akibat purchasing power yang menurun. Banyak pengguna yang tetap bermain untuk alternatif hiburan di masa pandemi, tapi daya beli mereka turun. Maret s/d April 2020 menjadi puncaknya kami merasakan dampak yang cukup signifikan terhadap deposit rate di platform,” jelas Ridzki.
MPL Indonesia Season 8 sudah memasuki minggu yang kedua. Tim-tim peserta berusaha untuk mengamankan keunggulannya dan memperbaiki kegagalannya. Pada minggu kedua ini terjadi beberapa kejutan yang menarik dalam pertandingan lanjutan MPL. Mulai dari Alter Ego yang semakin perkasa hingga kemenangan pertama untuk Aura Fire.
Alter Ego masih dapat menjaga tren positif dari minggu pertama kemarin. Pada minggu kedua Alter Ego hanya bermain 1 kali yakni melawan Rebellion Genflix. Skor akhir 2-0 kembali membuat Alter Ego mengamankan posisi puncak klasemen sementara MPL Indonesia Season 8.
Di sisi lain ONIC Esports berusaha untuk mengejar posisi puncak. ONIC Esports berhasil memenangkan 2 pertandingannya pada minggu kedua ini. ONIC Esports sukses mengalahkan Aura Fire dengan skor 2-0 dan RRQ Hoshi dengan skor 2-1. Dengan 3 kemenangan, ONIC Esports mempunyai poin yang sama dengan Alter Ego.
Sang juara bertahan MPL Indonesia, yakni EVOS Legends, berusaha bangkit dari start yang kurang baik di minggu pertama kemarin. Pada minggu kedua ini EVOS Legends juga hanya bermain 1 kali saja. Kemenangan atas Geek Fam dengan skor 2-0 menghantarkannya ke posisi 3 klasemen sementara MPL ID Season 8.
Aura Fire Raih Kemenangan Perdana, Bigetron Alpha Terjungkal
Aura Fire yang pada season 7 lalu tidak pernah menang sekalipun akhirnya menghentikan keterpurukannya. Aura Fire berhasil meraih kemenangan perdana di MPL ID Season 8 ini atas Bigetron Alpha dengan skor 2-1. Sayangnya pertandingan Aura Fire lainnya di minggu kedua ini berakhir dengan kekalahan saat melawan ONIC Esports.
Sementara itu Bigetron Alpha tidak mampu mempertahankan performanya di minggu pertama. Pada minggu kedua ini Bigetron Alpha menelan 2 kekalahan sekaligus saat melawan Aura Fire dan RRQ Hoshi.
Rebellion Genflix sebagai pendatang baru di MPL ID Season 8 ini masih belum mampu memperbaiki performa mereka. Rebellion Genflix terbenam di dasar klasemen sementara MPL ID Season 8 karena 2 kekalahan di minggu kedua ini. 2 kekalahan tersebut atas Alter Ego dengan skor 2-0 dan Geek Fam dengan skor 2-1.
Meskipun begitu tim-tim yang saat ini berada di papan bawah MPL ID Season 8 tidak boleh putus asa. Masih ada waktu untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan mereka di awal musim. Kita lihat saja apakah tim-tim papan bawah MPL ID Season 8 ini seperti Aura Fire, Geek Fam, dan Rebellion Genflix dapat memenangkan pertandingan mereka di minggu ketiga nantinya.
Turnamen Mobile Legends tertinggi di Indonesia yakni MPL ID akan segera memasuki season yang kedelapan. Pada season yang kedelapan ini 8 tim peserta sudah mempersiapkan roster mereka untuk menghadapi musim yang baru. Banyak tim-tim yang merombak para pemainnya untuk mendapatkan hasil yang lebih baik dari musim sebelumnya. Mulai dari membeli pemain dari tim MPL lainnya, mempromosikan pemain muda dari tim MDL mereka, hingga menggambil pemain dari game MOBA lainnya.
Berikut ini daftar lengkap roster tim-tim yang berlaga dalam MPL ID Season 8:
EVOS Legends
EVOS Legends yang musim lalu keluar sebagai juara pada MPL Indonesia Season 7, kini siap untuk berjuang dan mempertahankan tahtanya pada season ini.
Rekt
Wannn
Antimage
LJ
Clover
Ferxiic
Vaanstrong
Panser
Rhapsody
RRQ Hoshi
RRQ Hoshi yang sudah menjuarai MPL Indonesia sebanyak 3x, kini mereka siap bertempur sekuat tenaga dan mencoba untuk merebut tahtanya kembali.
Alberttt
Vynnn
Xinnn
R7
Psychoo
Clayyy
Skylarr
Liam
Bigetron Alpha
Bigetron Alpha yang musim lalu hanya mampu menjadi runner-up MPL, kini siap membalaskan dendamnya dengan formasi roster yang baru.
Renbo
Kyy
Dreams
Branz
Rippo
Matt
Bottle
ONIC Esports
Meskipun performa musim lalu yang kurang bagus namun ONIC Esports masih tetap percaya dengan squad mereka. Tidak ada nama baru yang didatangkan ke dalam tim untuk MPL Season 8 ini.
Butsss
Drian
Sanz
Maipan
CW
Kiboy
Alter Ego
Alter Ego menatap musim ini dengan harapan baru. Mereka sepertinya tidak ingin dianggap sebagai tim papan tengah lagi dengan merombak beberapa nama dalam squadnya.
Pai
LeoMurphy
Celiboy
Ahmad
Udil
Nino
Rasy
Aura Fire
Aura Fire mendatangkan 3 pemain baru dan melepas 2 pemain lamanya guna menatap musim kedelapan MPL. Apakah roster baru tim Aura Fire ini nantinya mampu membawa tim yang selalu berada di papan bawah MPL ini?
Facehugger
God1va
Qeira
High
Kabuki
Variety
Tezet
Geek Fam
Perjuangan keras sepertinya harus dikerahkan oleh tim Geek Fam dengan squad barunya di MPL musim ini. Penampilan buruk mereka di musim lalu harus segera dibenahi.
BabyWWW
Frzz
Adam
Renv
Dilann
Salman
Rebellion Genflix
Rebellion Genflix hadir sebagai pendatang baru setelah mengakuisisi slot dari Aerowolf Genflix. Mampukah mereka menjadi tim papan atas dalam penampilan perdananya?
Sugar
B1rul
Huba
Jlonotwow
Ryuk
Vall
Itulah tadi daftar roster tim-tim yang akan berlaga dalam turnamen MPL ID Season 8. Kita lihat saja siapakah yang akan menjadi juara dan memberi kejutan dalam pagelaran turnamen Mobile Legends terbesar di Indonesia.
EVOS Legends akhirnya mengumukan rosternya untuk berlaga dalam MPL ID Season 8 mendatang. Perilisan line-up sang juara bertahan MPL Indonesia ini sangat ditunggu-tunggu oleh para penggemarnya. Pengumuman anggota tim EVOS Legends tersebut dilakukan secara langsung melalui kanal YouTube resminya.
Roster EVOS Legends musim ini masih didominasi oleh nama-nama pemain lama yang membawa mereka juara musim lalu. Mereka adalah Wann, Ferxiic, LJ, Clover, Antimage, dan Rekt. Kemudian untuk memperkuat tim musim ini EVOS Legends merekrut 3 pemain baru yakni Panser, Falah, dan Vaanstrong.
Pemain baru di tim EVOS Legends ini sebenarnya cukup menarik untuk di simak. EVOS Panser merupakan mantan pemain dari EVOS Icon yang berlaga dalam MDL ID Season 3. Bersama tim EVOS Icon, Panser berhasil membawa tim ini menjadi semifinalis musim kemarin.
EVOS Legends juga merekrut Falah yang akan mengganti nickname menjadi Rhapsody. Pemain ini merupakan mantan pemain EVOS Esports yang bertanding untuk divisi Arena of Valor. Falah mengikuti beberapa pro player AoV yang hijrah menuju Mobile Legends.
Sementara itu nama terakhir yakni Vaanstrong merupakan mantan pemain Aura Fire. Permainan impresif musim lalu membuat tim EVOS Legends kepincut untuk merekrutnya. Alasan perekrutan Vaanstrong ini juga diyakini karena posisi midlaner yang ditinggalkan oleh Luminaire.
Sayangnya dalam perilisan roster tim EVOS Legends musim ini tidak ada nama Luminaire. Luminaire merupakan midlaner EVOS Legends yang sudah bersama tim sejak MPL ID Season 4 lalu. Bersama tim ini, Luminaire telah mempersembahkan 2 trophy MPL Indonesia dan 1 trophy juara M1 pada tahun 2019. Kemungkinan Luminaire tidak masuk squad EVOS Legends pada musim ini karena memutuskan untuk pensiun dari kancah kompetitif Mobile Legends.
Kita lihat saja bagaimana penampilan roster baru dari EVOS Legends ini pada turnamen MPL ID Season 8 yang semakin dekat ini. Tentunya sebagai juara bertahan, EVOS Legends akan menjadi saingan utama tim-tim kuat Mobile Legends di Indonesia lainnya seperti ONIC Esports, RRQ Hoshi, dan Bigetron Alpha.
The recent acquisition of Moonton by Bytedance sparks the question about the company’s future and the fate of MLBB’s esports ecosystem. In this article, Aswin Atonie,Brand Manager of Moonton Indonesia, also shared his insights about the direction of the company’s development. Before all of that, however, let’s take a step back into the past and observe the path that Moonton took to reach its success.
Moonton’s Arduous Path in Raising Its Golden Child, Mobile Legends: Bang-Bang
According to Moonton Games’ official LinkedIn page, Shanghai Moonton Co., Ltd was founded in 2014 as a software company and, eventually, shifted its focus into game development. Moonton’s first game was called Magic Rush: Heroes, which has the generic gameplay collecting heroes through gacha.
A year after the release of Magic Rush: Heroes, Moonton released a new game we all know today as Mobile Legends. Back in 2016, the game was released under the name Mobile Legends: 5v5 MOBA, which got renamed to Mobile Legends: Bang Bang soon after.
Competitive mobile games (especially the MOBA genre) are still relatively new and underdeveloped in 2016, prompting many game developers to take the early opportunity to jump into the genre. For example, other than Mobile Legends, Vainglory was released by a new developer called Super Evil Megacorp. Gameloft, a well-established game development company, also created its own version of mobile MOBA called Heroes of Order and Chaos.
Unfortunately, Moonton’s journey in developing Mobile Legends had a rough start, facing a number of controversies in the early years.
In the early versions of Mobile Legends, the game was argued to appear unoriginal and copied ideas from other franchises. For example, back then, Alucard very much looked like Dante from the Devil May Cry series. Akai also appeared as a panda wearing pants and carrying an iron ball, which has a slight resemblance to Po from the Kung Fu Panda movie. Franco also arguably a direct copy of Pudge from Dota 2.
Interestingly, there were no complaints or lawsuits coming from the organizations that owned Dota 2, Kung Fu Panda, or Devil May Cry. However, one particular game developer, Riot Games, does have something to say about Moonton’s growing franchise.
Riot Games launched a lawsuit against Moonton in the central court of California, United States, on June 7, 2017. At that time, Riot Games accused Mobile Legends: 5v5 MOBA and Magic Rush of copying or mimicking League of Legends. In its court documents, Riot provided several screenshots that shows the similarity of the content between League of Legends and Moonton’s games. Here are some examples of the accused plagiarism, taken directly from the official court documents,
According to the Dot Esports article published in 2018, Riot Games’ lawsuit ended in a forum non-conveniens. In these circumstances, the case is dismissed because the California court considers that another area of jurisdiction will be better suited to deal with the action. Since Moonton is based in China, the lawsuit will be adjudicated in the high court of China.
After Riot’s allegations, Moonton faced yet another lawsuit in 2018, which was filed by Tencent against Xu Zhenhua, one of Moonton’s representatives.
Dot Esports claimed that Xu Zhenhua was sued because he was deemed to have violated the non-disclosure (prohibition of submitting confidential information) and non-compete agreement (prohibition of moving to a rival company in the same field). The lawsuit initially ended with Xu Zhenhua being fined 2.6 million Yuan (approximately Rp. 5.5 billion). However, further speculation by Dot Esports’ internal source suggests that the fine got raised to about 19.4 million Yuan (approximately Rp. 42 billion).
Despite all the hard-fought trials and tribulations that Moonton went through to develop MLBB, it eventually rose over its problems and grew to the giant franchise we know of today. However, before discussing the reasons behind MLBB’s success, let’s take a look at the fate of Moonton’s other games.
Other Moonton Games That Did Not Have the Same Degree of Success as MLBB
As I mentioned earlier, Moonton has released other titles in the past. Besides Magic Rush: Heroes, Moonton created Mobile Legends: Adventure and Sweet Crossing: Snake.io.
Mobile Legends: Adventure can be considered to be more of a casual game. Similar to Magic Rush, the gameplay of ML: Adventure is an automated turn-based RPG and also applies the concept of gacha with hero collections. Sweet Crossing: Snake.io is also a game suited for casuals. It has very similar gameplay to Snake.io, which was popular among local streamers, but filled with cute animal characters.
However, these games never reached the same degree of popularity as Mobile Legends, perhaps due to the absence of an esports ecosystem. According to Google Play, Sweet Crossing, ML: Adventure, and Magic Rush, only had around 10 million installs at the time of writing this article. On the other hand, MLBB surpasses all of them by a mile, already reaching more than 100 million installs.
The total downloads per month of the three games are actually quite decent. Using data from Sensor Tower, Sweet Crossing recorded a total of 1 million downloads on the Google Play Store worldwide in February 2021, while Mobile Legends: Adventure and Magic Rush: Heroes accumulated 400 thousand downloads and 20 thousand downloads, respectively. However, these figures are relatively insignificant when compared to MLBB, which has over 5 million worldwide downloads on the Google Play Store in February 2021.
MLBB is arguably already ingrained in the current Indonesian culture. Every day, there is always some news that is somewhat related to MLBB. These news include information about the game, such as new hero releases, Starlight, or the latest skins, to esports content, rumors, and gossip. Furthermore, a great deal of MLBB news is not released by Moonton itself, but rather by local content creators, media, pro players, and Moonton partners.
All the other three games released by Moonton do have some degree of success. After all, reaching 10 million downloads on Google Play Store is not at all an easy feat. However, MLBB is simply on another incomparable level when it comes to success, and the three games will never be able to compete with MLBB despite having decent social media followers. Why is this exactly?
In my opinion, esports is one of the biggest factors that come into play in this matter. Esports makes the discussion of the MLBB ecosystem much more interesting. Without esports, Mobile Legends’ news will only be filled with patch updates, hero releases, tips and tricks, skins, or Starlight membership.
But with the presence of esports, the Mobile Legends game has various engaging topics of discussion, ranging from rumors or gossip, pro player’s opinions (team rivalries, in-game meta), post-match interviews, and so on.
Furthermore, MLBB tournaments in Indonesia have a league format that is routinely held every week. As a result, new content and drama is constantly produced to spice up the ecosystem and the news surrounding MLBB.
On the flip side, the other three games made by Moonton have a more casual and simple gameplay. As a result, there are rarely any competitive aspects or drive that can arise through these games.
Therefore, esports is perhaps the primary reason behind the MLBB’s rise to popularity in Indonesia. If you want to look more into the positive impacts that an esports ecosystem can bring to free-to-play games, you can read the following article.
The Mutualistic Relationship Between MLBB and the Indonesian Esports Ecosystem
MLBB and the Indonesian esports market have benefitted from each other’s existence, hence the mutualistic relationship. To understand why this is the case, we need to take a look at the development of the Indonesian esports ecosystem.
As I have previously stated, the presence of MLBB might have single-handedly resurrected Indonesian esports. One of these “revival” moments was greatly felt during MSC 2017 and MPL Season 1 in 2018, held in Taman Anggrek Mall.
These two tournaments succeeded in showing the huge potential of the gaming and esports market in Indonesia. As an illustration, normal esports events held at Taman Anggrek can usually fill the whole 1st-floor atrium of the mall. However, MSC 2017 and MPL Indonesia Season 1 were able to fill the whole mall with esports enthusiasts. People were watching from the floors above, and some even deliberately stayed in the elevator to watch the tournament. Amazing, isn’t it?
In October 2020, I also briefly discussed why Indonesia was able to overtake other regions and become superior in mobile game esports. According to the Esports Charts, MPL Indonesia was also able to beat several major international tournament in viewership numbers. In February 2021 alone, MPL Indonesia had more viewers than older esports leagues such as the Korean LCK LoL league or the biggest CS:GO tournament, IEM Katowice.
We can clearly see the impact that MLBB and Moonton have brought into Indonesian esports. Although sometimes ML is considered “only popular in Indonesia”, the Indonesian esports community has to inevitably thank Moonton for being the main catalyst of the ecosystem’s growth.
One of the effects of the growth of the Indonesian esports ecosystem is the increasing number of game developers investing in the local market. To my knowledge, there were almost no game developers directly investing in the Indonesian market before the MSC 2017 phenomenon.
However, proceeding the event, Tencent entered the Indonesian market in 2018 with PUBG Mobile. Several years later, in 2020, giants like Riot Games even penetrated directly into the local market through games like VALORANT and Wild Rift. In the case of Wild Rift, Indonesia (and other countries in SEA) even received a “special treatment” through the earlier access to the beta release compared to the Western and East Asian regions.
Moonton also gave way for the massive development of local Indonesian esports teams or organizations. Many local esports organizations, big or small, can grow and thrive thanks to MLBB. Indonesian esports teams are also able to compete and get achievements on the international stage. You can see this example in my discussion about RRQ Hoshi’s position as the most popular and successful MLBB team.
Earlier I mentioned that the relationship between Moonton’s MLBB and Indonesia’s esports scene is mutualistic, which suggests that Moonton also benefited greatly from its penetration into the Indonesian market.
If you frequently follow Hybrid’s discussion about the development of the game industry, you will certainly understand the importance of the Chinese market. In short, China’s rapid development of gaming culture and technological advancements essentially acts as a gold mine for game developers. If you discover more about this topic, you can read the following discussion on Hybrid.co.id conducted by Ellavie.
PUBG Mobile was released globally (including in China) and raised $2.6 billion USD. However, Honor of Kings, which was only released in China, managed to collect revenue of $2.5 billion USD. You read that right, a game released exclusively in China can almost beat an internationally published game when it comes to revenue. Therefore, you can clearly see the scale of profitability and income that the Chinese market can bring.
Because MLBB was not able to be released in China, Moonton had to find another country with a market that can bring the same level of profitability. Eventually, Moonton found Indonesia. We also interviewed Moonton about the story behind Moonton’s market penetration into Indonesia.
Moonton Indonesia, represented by Aswin Atonie as its Brand Manager, replied, “The penetration into the Indonesian market has been carefully meticulously planned for a long time. We did various research and analysis before concluding that Indonesia’s gaming industry is essentially an empty canvas that is vastly open for development.”
Aswin Atonie also revealed a little behind-the-scenes story of MSC 2017. “From our studies, we prepared our breakthrough into the market through MLBB South East Asia Cup (MSC 2017), which actually has been planned since the first launch of MLBB in 2016. As we have expected, the event bore fruit and received great interest from the Indonesian fans.”
Without a doubt, Moonton’s decision to penetrate the Indonesian esports market brought in tremendous success. Through another interview conducted by Hybrid’s editor, Aswin Atonie revealed that Mobile Legends accumulated 1 billion downloads with 100 million active users today. According to an article published by ONE Esports in 2019, 31 million of those active users were from Indonesia.
The mutualistic relationship between Moonton and the Indonesian ecosystem that still holds to this very day has brought them both to the spotlight. If MLBB did not emerge as a phenomenon in 2017, the Indonesian gaming and esports market could stagnate without any skyrocketing developments. Likewise with Moonton, if it failed to realize the potential of the Indonesian gaming market, it may not have achieved the same degree of success today.
Now, the last thing we need to discuss is Moonton’s future ahead. What path of development do you think Moonton will take in the upcoming years? Will it continue to survive and grow only through Mobile Legends? Or will Moonton try to improvise and create new games in new genres?
Bytedance Acquisition, New Games, and Moonton’s Future
With the Moonton’s recent acquisition by Bytedance, this sub-topic is probably the most interesting to discuss today. In terms of MLBB game development, we saw the positive improvements of MLBB through project NEXT. Various elements in the game are improved, old heroes are updated or revamped, and in-game visuals are also upgraded while maintaining the non-graphic-intensive nature of MLBB.
With regards to esports, we can see how the Mobile Legends Professional League continues to grow in Indonesia. There is an ever-growing number of viewers, the commercial side is also constantly improving, and the scene continues to develop the competitive perspective as well. From a business standpoint, we, of course, already knew about the recent buzz of the acquisition of Bytedance (TikTok’s parent company).
With all the achievements that Moonton has achieved at this point, what will be Moonton’s next step? The recent Moonton acquisition has also spawned even more questions.
Although Aswin Atonie did touch upon this topic in our interview, he was not allowed to comment on the changes that will occur after the Bytedance acquisition. Fortunately, he did give us some hints about the direction of Moonton’s future development. Firstly, he discussed the potential of creating a new game. We already knew that Moonton has released other games such as Mobile Legends: Adventure and Sweet Crossing. However, does Moonton have any plans to dive into other competitive genres such as Battle Royale, FPS, or Digital Card Games?
“We always want to be updated with the latest trends in the game industry, but currently our focus won’t be shifting from the MOBA genre. We strongly believe that there are still countless aspects that we can develop in MLBB.” Aswin explained
“In the development of MLBB, we still focus greatly on improving player experience through the implementation various features, in-game updates, and events that we regularly release such as 515 e-Party, Project NEXT, Winter Gala, and so on. Behind the scenes, however, we (Moonton) are also currently developing other games. Information related to this will, of course, only be shared when the game is considered ready.” Aswin continued, explaining Moonton’s next plan in terms of game development.
The next question that comes to mind is the idea of expanding the MLBB market and esports to other countries. As I have explained before, even though MLBB has grown and developed tremendously, the scope of the game is mostly limited in the Southeast Asian region.
“We certainly want to continue to expand the market, and we already have specific plans for each region. Currently, we have two designated teams each responsible for managing the Developed Area, such as Southeast Asia, and Developing Area, such as Europe, the United States, and East Asia.” Aswin answered.
Despite its expansions proposals, Moonton still intends to put much of its resources into the Indonesian ecosystem. “We want to keep developing the esports ecosystem in Indonesia by educating the public perspective when it comes to the negative stigma of gaming, as well as inspiring the younger generation to play with a purpose. I feel that, so far, MLBB has opened up so many job opportunities in the esports sector, such as being an esports athlete, gaming content creator, esports team management, event management, and so on.”
Before closing the discussion with Aswin, I also asked about the possibility of Moonton exploring the world of console games in the future. Aswin answered that “As a business player in the game industry, we believe that PC and console games will continue to develop in the future. But, of course, we still want to capitalize on the current expanding mobile era. Therefore, as of now, Moonton will only be focusing on developing MLBB into a mobile game that provides the best player experience.”
—
That wraps up Moonton’s Cinderella story who had a rocky start followed by a period of exponential growth which propelled it to success. Hopefully, Moonton’s journey can be an inspiration for all of you who are currently looking to invest and grow a business in the esports or gaming industry.
Liga MPL (MLBB) dan PMPL (PUBG Mobile) sudah mencapai penghujung babak regular season pada pekan lalu. MPL Indonesia sudah masuk pertandingan pekan ke-7 dari total 8 pekan pertandingan babak regular season. PMPL Indonesia juga telah mempertandingkan babak regular season terakhirnya di pekan ke-3 kemarin. Kedua liga tersebut menghadirkan laga-laga sengit, berikut rekapnya.
MPL Indonesia Week 7 – Penuh Laga Sengit
Pertandingan pekan ke-7 dari Mobile Legends Profesional League Indonesia Season 7 menjadi semakin intens lagi. Pasalnya empat tim yang menempati peringkat 4 besar memiliki poin yang tipis-tipis. Karenanya pertandingan juga berjalan sengit di pekan ini. Apalagi babak regular season juga tinggal menyisakan satu pekan lagi yaitu week 8 pada tanggal 16 – 18 April 2021.
Pertemuan Bigetron Alpha vs Alter Ego membuka pertandingan pekan pertama. Bigetron Alpha tampil perkasa di pertandingan ini. Branz dan kawan-kawan bermain apik sejak dari game pertama.
Dominasi mereka dapatkan di fase awal game pertama, momentum keunggulannya juga berhasil dipertahankan. Alter Ego menunjukkan perlawanan terbaiknya sehingga permainan berjalan alot, Bigetron RA memenangkan game pertama di menit ke-22 dengan menggunakan dorongan Lord ke-2.
Performa Bigetron Alpha semakin memuncak di game ke-2. Mereka menampilkan pick hero yang kurang meyakinkan, yaitu Gord untuk Renbo. Namun Renbo menunjukkan permainan yang baik, juga menjadi counter bagi hero-hero bermobilitas tinggi yang diambil Alter Ego. Asa tim Alter Ego tak lagi kuat di game ke-2, Bigetron Alpha pun menyelesaikan permainan di menit 10:37. Bigetron Alpha menang 2-0
Pertemuan kedua antara Geek Fam ID vs AURA Fire juga tak kalah seru. AURA Fire menunjukkan permainan yang kuat game pertama. Mereka cukup unggul di fase early, bahkan hampir mendapat kemenangannya setelah satu kali Lord. Namun permainan FACEHUGGER dan kawan-kawan mulai inkonsisten saat fase late-game. Geek Fam ID memanfaatkan hal tersebut dan merebut kemenangan di game pertama.
Game kedua menunjukkan pola yang cenderung mirip. AURA Fire unggul di awal namun Geek Fam ID tetap konsisten sampai late-game. Frzz dengan Vale terbukti menjadi momok bagi AURA Fire. God1va dan teman-teman AURA Fireyang beberapa kali terculik serangan kejut Vale, sehingga memaksa pasukan rubah api melakukan teamfight dengan komposisi yang pincang. AURA Fire berusaha menahan sekuat tenaga, namun Geek Fam ID akhirnya merebut kemenangan di menit 27:06. Geek Fam ID memenangkan pertandingan dengan skor 2-0.
Pertandingan hari kedua jadi tambah seru lagi. Ada pertemuan Bigetron Alpha vs ONIC Esports, EVOS Legends vs Geek Fam ID, dan RRQ Hoshi vs Alter Ego. Pertandingan sudah panas sejak pertandingan pertama. Pertemuan ONIC Esports melawan Bigetron Alpha begitu panas, yang dibuka dengan kemenangan cepat ONIC Esports pada game pertama.
Dengan mengamankan Granger untuk Branz, Bigetron Alpha berusaha bangkit di game kedua. Bigetron Alpha sebenarnya tak unggul di game tersebut, namun mereka tetap sabar sembari fokus menjalankan serangan kombinasi terhadap ONIC Esports.
Serangan kombinasi itu berbuah manis saat ONIC Esports berusaha mengahancurkan base Bigetron Alpha dengan menggunakan Lord. Walau sudah kehabisan turret terdalam, tapi Bigetron Alpha berhasil amankan wipeout yang segera dikonversi menjadi kemenangan.
Masuk game ketiga, Bigetron Alpha menunjukkan draftpick yang kurang meyakinkan dengan Alice, Sylvanna, Roger, Angela, dan Balmond. Benar saja, Bigetron Alpha dilibas habis, sudah kalah skor kill 0-10 di menit ke-7. ONIC Esports tak mau berlama-lama, segera ambil Lord, dan meratakan base Bigetron Alpha di menit ke 10. ONIC Esports menang 2-1.
Pertemuan EVOS Legends melawan Geek Fam ID juga tak kalah menarik, bahkan sejak dari game pertama. EVOS Legends sudah ungguk kill 7-0 di awal game pertama. Namun Geek Fam ID menampilan permainan yang sabar sehingga mereka beberapa kali memenangkan teamfight 5 vs 5, bahkan sampai berhasil mencuri Lord.
Puncak keunggulan Geek Fam terjadi di menit 12, saat mereka sudah berada di mulut base EVOS Legends dan berhasil memorak-porandakan pertahanan AntiMage dan kawan-kawan dengan menggunakan Feathered Airstrike dari Pharsa yang dimainkan Frzz. Geek Fam ID pun amankan game 1.
Sayangnya momentum kemenangan di game pertama tidak dimanfaatkan maksimal oleh mereka. Geek Fam ID bermain berisiko dengan menggunakan line-up tanpa tank di game 2 dan game 3. Alhasil Geek Fam ID pun terlibas cepat di kedua game tersebut, dilibas di menit 10 pada game 2 dan dilibas di menit 12 pada game 3 oleh EVOS Legends. EVOS Legends memenangkan pertandingan dengan skor 2-1.
Pertemuan antara RRQ Hoshi dan Alter Ego juga jadi sesuatu yang ditunggu-tunggu. Pertandingan berjalan imbang pada game pertama, walau Celiboy terus-terusan ditekan oleh ganking dari RRQ Hoshi. Walaupun begitu, RRQ Hoshi menunjukkan permainan yang lebih solid sehingga mereka berhasil memenangkan game pertama setelah wipeout yang didapatkan di menit 17.
Alter Ego tampak seperti kehilangan asa di game kedua dan menunjukkan draft yang kurang meyakinkan lewat percobaan menggunakan Diggie dan Natalia. Pada sisi lain, RRQ Hoshi juga terlihat sedang on-fire, terlihat dari permainan Alberttt yang begitu gemilang sehingga dia mendapatkan savage dengan menggunakan Ling. Pertandingan pun usai setelah Alter Ego ter-wipeout di menit 16. RRQ Hoshi menang 2-0.
RRQ Hoshi tampil lebih dulu di pertandingan hari terakhir menghadapi Genflix Aerowolf. Mental RRQ Hoshi agaknya masih di atas angin hingga hari pertandingan ketiga. RRQ Hoshi pun kembali menunjukkan permainan yang luar biasa saat lawan Genflix Aerowolf, berhasil membungkam sang serigala putih dengan cukup cepat di game pertama. Game kedua pun serupa. Genflix Aerowolf sebenarnya sudah memberikan perlawanan terbaiknya, namun RRQ Hoshi terasa seperti tak tersentuh di game tersebut. Alberttt dan kawan-kawan kembali menyelesaikan game dengan cepat di menit 12.
Pertandingan penutup adalah antara ONIC Esports melawn EVOS Legends. ONIC Esports tampil prima. Walau net-worth cenderung imbang di game pertama, tapi ONIC Esports menang objektif di menit ke-11. Kemenangan dari sisi objektif tersebut dimanfaatkan untuk mengambil Lord. EVOS Legends sempat menahan gelombang serangannya, sehingga ONIC Esports dipaksa mengambil Lord kedua yang akhirnya berhasil meruntuhkan pertahanan EVOS Legends.
Game 2 berjalan alot dengan EVOS Legends tampil lebih dominan namun ONIC Esports juga memberi perlawanan yang kuat. Pertandingan berjalan dengan sengit dengan jual beli serangan yang begitu alot. Namun ONIC Esports tak lagi mampu menahan gelombang serangan setelah EVOS Legends memaksakan kemenangan di menit 19. Game kedua jadi milik EVOS Legends.
ONIC Esports ternyata malah jadi sangar setelah menelan kekalahan di game kedua. Si landak kuning hampir mendominasi total EVOS Legends di game terakhir. Apalagi ditambah juga damage hero Bruno yang dimainkan CW juga sudah tak tertahankan lagi. Dalam satu kali dorongan Lord, ONIC Esports pun berhasil mendapatkan kemenangan di menit ke-11.
PMPL Indonesia Week 3 – Perebutan Kesempatan PMPL SEA yang Sengit
Pertandingan PMPL Indonesia pekan ke-3 merupakan pekan pertandingan terakhir babak Regular Season. Pertandingan pekan ke-3 juga menjadi penentuan tim yang akan melaju langsung ke PMPL tingkat Asia Tenggara. Hanya ada dua slot yang diperebutkan. Karenanya para tim berjuang keras untuk mendapat hal tersebut terutama tim yang berada di empat besar pekan lalu. Sementara tim sisanya fokus memperebutkan slot untuk bertanding di babak final PMPL Indonesia yang akan diselenggarakan tanggal 16 April 2020 mendatang.
Pertandingan pekan ketiga pun jadi berjalan sengit. Babak weekday saja sudah menunjukkan gejolak yang menarik dengan memuncaknya AURA Esports di papan klasemen. Masuk babak Super Weekend, pertandingan jadi semakin menarik lagi. Eagle 365 berhasil mendapatkan WWCD pembuka di pertandingan hari pertama, dilanjut dengan AURA Esports di ronde berikutnya.
Namun demikian sang harimau, EVOS Reborn, tampil memukau setelahnya dengan dua kali Chicken Dinner yang ia dapatkan di ronde 3 dan 4. Bigetron RA yang masih memuncaki klasemen sementara juga tak mau kalah dan merebut peringkat 2 di ronde ke-3.
“Habis Chicken, terbitlah Too Soon”. Peribahasa yang dibuat oleh Riantoro “Pasta” Yogi tersebut ternyata benar kejadian pada EVOS Reborn. Mereka berturut-turut mendapat Too Soon di Ronde 5-8. Namun Mereka kembali konsisten di ronde setelahnya, dengan Bigetron RA yang masih tetap menempel. Pada Ronde 9, ketika EVOS Reborn berhasil mendapat peringkat 2 di kedua ronde tersebut, Bigetron RA menempel di peringkat 3.
Sementara itu 14 tim sisanya yang berada di peringkat 3 sampai 16 mendapat kesempatan untuk melaju ke babak final PMPL Indonesia. Babak final nanti masih akan memperebutkan slot ke PMPL SEA. Dua slot kembali diperebutkan layaknya pada babak Regular Season. Jadi, siapakah tim yang kira-kira akan menemani Bigetron RA dan EVOS Reborn di PMPL SEA nantinya?
Sains dan data statistik mungkin bisa dibilang sudah menjadi sesuatu yang lekat dengan perkembangan industri olahraga. Bahkan, keputusan memisahkan pertandingan olahraga perempuan dengan laki-laki saja didasarkan penelitian saintifik. Lalu apabila kita mencerminkan perkembangan esports dari perkembangan olahraga, pertanyaannya, bagaimana perkembangan “esports science”?
Dalam artikel ini kita tidak akan membahas terlalu jauh, kita akan fokus pada perkembangan data statistik esports terlebih dulu, baik di luar negeri atau lokal Indonesia. Namun sebelum itu, mari saya jelaskan terlebih dahulu kenapa data statistik itu penting bagi perkembangan olahraga.
Moneyball: Ketika Data Statistik Membawa Tim Olahraga Lebih Maju Satu Langkah
Dalam industri olahraga, mengumpulkan data statistik permainan untuk mengukur performa pemain sudah umum dilakukan. Setelah dikumpulkan, data statistik tersebut biasanya digunakan untuk berbagai macam hal.
Dari sisi B2C (Business-to-Consumer), data dapat digunakan penonton untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas terhadap kondisi yang terjadi dari suatu pertandingan. Dari sisi B2B (Business-to-Business), data biasanya digunakan oleh tim sebagai pertimbangan dalam pengambilan keputusan, seperti aspek apa yang harus diperbaiki dari satu pemain, atau mungkin pertimbangan saat akan membeli pemain baru, dan lain sebagainya.
Karena hal tersebut, data pun jadi penting bagi perkembangan industri olahraga, bahkan berkembang menjadi lini bisnis tersendiri. Istilah atau konsep moneyball mungkin bisa jadi salah satu contoh bagaimana pentingnya data statistik bagi perkembangan industri olahraga.
Konsep moneyball pertama kali datang dari olahraga Baseball, tepatnya dari pendekatan yang dilakukan manajer Oakland Athletic yaitu Billy Beane dalam membangun roster tim yang berbasis data analitik pada awal tahun 2000an. Dalam kisahnya yang tertulis dalam bentuk novel dan dijadikan film, Billy Beane bukan sekadar menggunakan data-data yang umum digunakan. Billy juga mencoba membongkar kebiasaan yang sudah lama terpatri dan mencoba melihat ke perspektif lain dengan menganalisa data-data yang justru tergolong undervalue pada masa itu.
Tim baseball pada zaman itu biasanya hanya melihat data-data yang umum saja, contohnya seperti persentase keberhasilan pemain memukul bola. Karenanya pemain dengan statistik di bidang tersebut biasanya punya nilai transfer yang tinggi.
Oakland Atheltic, dengan dana yang tidak seberapa, mencoba menganalisis lebih dalam dan mencari data statistik yang kurang dihargai. Dalam moneyball, data yang jadi contoh adalah keberhasilan pemain mencapai base. Karena kurang dihargai, pemain dengan statistik tersebut cenderung punya nilai transfer yang rendah.
Setelah melalui berbagai analisa yang dilakukan manajemen, akhirnya Oakland Athletic pun mencoba mengambil jalan berisiko dengan analisis tersebut dan berhasil mencapai prestasi luar biasa. Mengutip dari wikipedia, Oakland Athletics diestimasi hanya mengeluarkan dana sebesar US$44 juta untuk gaji pemain. Namun mereka tampil sangat kompetitif dibanding tim yang lebih kuat finansialnya di zaman itu, yaitu New York Yankees yang mengeluarkan dana sebesar US$125 juta untuk gaji pemain di musim yang sama.
Maka dari itu, Moneyball sendiri secara umum sebenarnya bisa dibilang sebagai bentuk pengambilan keputusan yang berbasis kepada data. Tetapi secara khususnya, mencari data yang tergolong undervalue namun berpotensi tinggi di masa depan. Pada perkembangannya, bukan hanya baseball saja yang menggunakan data statistik dalam mengembail keputusan tertentu. Pada video di atas, ada pesepakbola N’Golo Kante sebagai contohnya.
Pada awal masa karirnya, ia bermain untuk klub asal Prancis, FC Caen. Saat bermain di tim tersebut, tidak banyak yang sadar bahwa ia adalah pemain yang berpotensi. Sampai akhirnya datanglah Leicester City melihat potensi Kante dari statistik Tackles per Game,Interceptions per Game, dan Clearance per Game. Leicester City membeli Kante seharga 7,65 juta Poundsterling tahun 2015 dan berhasil menjuarai Barclays Premier League di musim 2015/2016. Pasca kemenangan tersebut, nilai transfer Kante meningkat drastis, sehingga Chelsea merekrut dirinya dengan harga 35 Juta Poundsterling di tahun 2016.
Pengantar di atas memperlihatkan bagaimana data statistik digunakan di industri olahraga. Lalu bagaimana dengan esports?
Kabar Data Statistik Esports: Butuh Peran Aktif Pihak Pertama?
Sifat alami esports adalah kompetisi permainan yang disajikan lewat medium digital. Menariknya, walau sifat alami esports adalah permainan digital, perkembangan data statistik sebagai ranah bisnis di esports justru malah bisa dikatakan sebagai ladang baru yang masih hijau.
Namun demikian, ada alasan tersendiri kenapa data statistik di esports masih bisa dikatakan sebagai ranah “blue ocean”. Dari ranah gamemobile kompetitif misalnya, Moonton (publisher Mobile Legends: Bang Bang) diwakili oleh Azwin Nugraha selaku PR Managersempat mengatakan, bahwa alasan perkembangan esportsscience tergolong pelan salah satunya adalah karena perbedaan prioritas. Lebih lanjut, Azwin juga menjelaskan bahwa Moonton sendiri masih sedang membangun kapabilitas tim mereka untuk dapat memproduksi liga yang lebih berkelas lagi secara pelan-pelan.
Di luar dari apa yang dijelaskan oleh Azwin dari sudut pandang mobile gaming, bisnis data statistik justru tergolong berkembang dengan cukup cepat dari sudut pandang esportsgamePC terutama di negara-negara barat. Menurut opini saya, setidaknya ada tiga faktor yang mungkin jadi alasan atas perkembangan hal tersebut.
Pertama, pengembangan API yang dapat menjembatani sisi teknis pihak pertama (game developer) dengan pihak ketiga (pelaku bisnis data esports) mungkin cenderung lebih mudah di ranah game PC. Kedua, pelaku bisnis data esports dengan gamedeveloper yang sama-sama berasal dari negara barat mungkin jadi faktor juga. Ketiga, perkembangan teknologi dan talenta teknis programming negara barat yang lebih maju mungkin bisa jadi faktor juga.
Sebagai bukti kemajuannya, mari coba kita lihat data-data yang disediakan secara bebas oleh pihak ketiga untuk game-gameesports PC. Perkenalan pertama saya dengan data statistik esports yang mendalam adalah dari Dotabuff. Seperti namanya, Dotabuff menyediakan data-data statistik seputar game Dota 2. Datanya tidak hanya tersedia untuk profesional saja, tetapi pemain casual juga bisa menikmati statistik permainannya sendiri hanya dengan menghubungkan Dotabuff dengan akun Steam saja.
Data yang tersedia dalam Dotabuff juga cukup mendalam, mulai dari yang standar seperti pick-rate atau win-rate, sampai yang tergolong advanced seperti jumlah damage yang dihasilkan terhadap tower dan bangunan lainnya. Dotabuff bahkan juga menyediakan data combat log (apa yang terjadi di menit berapa) yang mungkin bisa digunakan tim dalam mengevaluasi permainannya.
Selain Dotabuff di Dota 2, game-gameesports lain yang ada di ranah PC juga hampir rata-rata memiliki data statistik permainan yang disediakan oleh pihak ketiga. OP.ggdi skena League of Legends misalnya, yang menyediakan data-data seputar meta permainan mulai dari sekadar win-ratechampion sampai win-rate berdasarkan build skill, item, serta rune dari sebuah champion.
VALORANT dan CS:GO juga punya beberapa penyedia data yang serupa. Dari sisi VALORANT, Thespike.gg adalah salah satu contohnya. Thespike.gg sendiri cenderung fokus menyediakan data-data statistik pemain-pemain profesional. Seperti pihak ketiga lainnya, data-data statistik yang disediakan cukup beragam mulai dari data sederhana seperti win-rate atau KDA, sampai data yang cukup mendalam seperti angka persentase area yang sering jadi target (kepala, badan, dan kaki). CS:GO juga punya csgostats.gg yang menyediakan data yang kurang lebih serupa.
Seperti yang saya sebut sebelumnya, kehadiran API yang sifatnya terbuka jadi salah satu alasan perkembangan penyedia data statistik di esportsgame PC. Dalam hal Dota 2 dan CS:GO, Valve selaku developer kedua game tersebut memang memperkenankan penggunanya untuk menggunakan API milik Steam untuk dapat mengakses data-data digital terkait permainan tersebut.
Lalu dari sisi VALORANT serta League of Legends, Riot Games sendiri juga memang menyediakan dan memperkenankan komunitas untuk mengakses API tersebut untuk membuat produk data statistiknya masing-masing. Dalam hal League of Legends, Riot Games bahkan juga menyertakan daftar ketentuan yang harus dipenuhi oleh pengembang pihak ketiga apabila ingin memonetisasi data-data yang mereka dapatkan dari API tersebut.
Bagiamana dengan mobile games? Sejauh ini, API yang dapat diakses sepertinya masih belum umum untuk game mobile. Karena penasaran, saya pun mencoba melakukan googling terhadap keyword terkait API dari game mobile kompetitif yang populer di Indonesia. Hasilnya pun nihil. Alih-alih memberi kata “API” sebagai keywordsuggestion, game mobile malah memberi saya keywordsuggestion berupa “APK Download”.
Dalam konteks Mobile Legends: Bang Bang, Moonton sendiri memang sempat mengatakan bahwa mereka masih sedang mengembangkan API secara internal. Hal tersebut diungkap oleh Azwin pada saat diwawancara Hybrid.co.id ketika membahas kerja sama Moonton dengan JOIDATA.
API sebagai sarana berbagi data statistik memang belum marak digunakan di ranah game mobile kompetitif, tetapi bukan berarti game mobile tidak menyediakan data-data statistik permainan. Dari sisi esports MLBB, data statistik pemain MPL dan MDL tersedia di masing-masing laman resminya. Begitupun dengan esports PUBG Mobile yang juga menyediakan catatan data statistik pemain sepanjang PMPL Indonesia berjalan di website resminya.
Walaupun tersedia, namun data statistik yang ada di laman-laman resmi tersebut cenderung hanya data yang umum saja. Data statistik di laman MPL Indonesia misalnya, hanya menyediakan data yang umum digunakan seperti torehan KDA ataupun torehan total damage yang diberikan. PUBG Mobile pun sama, hanya menyediakan data KDA dengan tambahan Total Survive Time dan Max Kill Distance. Di luar dari esports, pemain juga bisa melihat data statistik permainannya sendiri melalui profil in-game masing-masing. Jadi, walaupun belum ada API dari pihak eksternal, namun data statistik sebenarnya sudah ada di ranah game mobile kompetitif walau lingkupnya masih tergolong sempit.
Data Statistik di Lingkup Esports Lokal
Setelah membahas soal moneyball di olahraga dan mencoba melihat ketersediaan data statistik di ranah esports (game mobile ataupun PC), satu hal yang membuat penasaran mungkin adalah kisah moneyball di dalam ranah esports, terutama esports lokal. Untuk itu saya pun berbincang dengan Pratama “Yota” Indraputra selaku analis tim Bigetron Alpha (divisi MLBB Bigetron Esports).
Berbicara dengan Yota, saya membincangkan soal bagaimana data statistik dapat membantu mendongkrak performa sebuah tim esports. Mengawali pembicaraan, Yota pun mengutarakan pendapatnya soal manfaat data statistik bagi sebuah tim.
“Sebetulnya ada banyak potensi yang bisa datang dari data, tergantung tim tersebut mau menggali sedalam apa. Tindakan mengambil keputusan saat drafting atau menggali hero baru yang berpotensi sebagai meta sebenarnya bisa dianalisis menggunakan statistik. Tetapi tentunya tidak semua data punya relevansi yang setara. Karenanya, tugas bagi tim adalah untuk mengambil dan menganalisa data yang diperlukan saja.”
Setelah itu, saya juga mempertanyakan soal ketersediaan data statistik permainan serta cara tim mendapatkan data-data tersebut. Yota pun memberi cerita pengalamannya.
“Kalau menurut gue data statistik esports itu sudah cukup tapi masih kurang. Dalam ranah MLBB misalnya, kita enggak bisa melihat statistik creep score atau jumlah last-hit. Karena data tersebut enggak ada, kita jadi sulit mendata siapa pemain yang unggul dari segi CS dan seberapa besar pengaruh CS terhadap kekuatan laning ataupun timing mendapatkan item tertentu. Kalau mau, kita sebenarnya bisa saja mengakalinya dan mendapatkan data tersebut. Tetapi saya rasa akan makan waktu terlalu banyak untuk mendapat data tersebut. Maka dari itu sekarang cukup melihat statistik gold saja.”
Dalam hal mendapatkan data, Yota menjelaskan bahwa hampir semua data direkap secara manual. Tapi memang, seperti yang saya katakan tadi, walaupun MPL menyediakan data statistik di laman resminya, namun data tersebut tergolong terlalu sederhana untuk bisa digunakan sebagai sarana analisa performa tim. Karenanya jadi tidak heran apabila seorang analis seperti Yota lebih memilih merekap semua data secara manual yang bisa didapatkan melalui post-match statistics yang muncul di dalam game.
Lebih lanjut Yota juga menjelaskan soal beberapa data yang jadi andalan bagi pembelajaran tim. Yota mengatakan bahwa data statistik yang kerap kali digunakan adalah data soal pick & ban, data seputar pola pergerakan, torehan damage, gold, serta objektif yang didapatkan.
Bagaimana dengan data statistik lain? “Kalau dari pengalaman gue pribadi, ada statistik yang namanya adalah damage per gold ratio. Statistik tersebut memperkenankan kita untuk mengetahui seberapa efektif pemain memberikan damage dengan gold yang didapat. Lalu apabila dari MOBA secara umum, ada juga data yang bernama jungleproximity yang fungsinya untuk mengetahui lane yang diprioritaskan seorang jungle untuk di gank pada fase early game. Namun demikian, data tersebut enggak gue gunakan di MLBB karena sifat alami gameplay MLBB yang lebih cair.”
Di atas tadi kita membahas bagaimana penggunaan data statistik dari sudut pandang analis. Lalu bagaimana penggunaan data statistik dari sudut pandang manajemen tim esports? Aldean Tegar Gemilang selaku Head of Esports di EVOSEsports juga turut menyampaikan pendapat serta pengalamannya.
Dalam hal perspektifnya terhadap data statistik, Aldean mengatakan bahwa bagi dirinya, data statistik adalah filter pertama sebelum berlanjut ke proses-proses selanjutnya. Ia pun menjelaskan hal tersebut sembari menjawab soal ketersediaan data statistik di esportsgame-game mobile yang populer di Indonesia.
“Kalau ditanya apakah data pemain bisa diakses bebas, jawabannya tidak. Kalau soal rekrutmen pemain, sebetulnya ada banyak cara, bisa scouting atau open recruitment. Kalau scouting, EVOS Esports biasanya memanfaatkan analis untuk mencari data pemain terkait, yang mana datanya datang dari in-game profile. Kalau misal metode perekrutannya adalah open recruitment, data statistik biasanya kami jadikan sebagai proses penyaringan awal.” Jawab Aldean.
Lebih lanjut, Aldean juga kembali menegaskan posisi dirinya dalam melihat data statistik dalam proses perekrutan. “Menurut saya data statistik ini penting, tapi tetap hanya sebagai lapisan awal untuk menilai pemain. Masih banyak sekali faktor major dan minor yang perlu dilihat untuk menilai seberapa besar value (skill atau dampak-nya ke tim) seorang pemain.” Tutur Aldean.
Ia pun lalu juga menceritakan bagaimana perekrutan pemain kadang justru sulit apabila hanya berdasarkan data statistik saja. “Kalau berdasarkan pengalaman saya, hal tersebut terjadi terutama saat mencari pemain-pemain dengan role support. Pemain support biasanya punya data statistik yang cenderung kurang pasti (bias). Beberapa poin-poin penting pemain rolesupport itu justru baru terlihat saat trial dilakukan secara offline.”
Terakhir, ia juga sedikit pandangannya soal jumlah ketersediaan data statistik di game-game esports sejauh ini. “Seperti tadi saya bilang, data statistik ini sebenarnya memang penting. Namun sayangnya ketersediaannya tergolong belum cukup untuk kebanyakan game mobile. Kalau dibandingkan dengan game seperti Dota 2 atau LoL, menurut saya masih cukup jauh. Salah satu alasan pendapat saya tersebut adalah karena game-game tersebut sudah punya wadah yang mempermudah melihat data statistik, salah satu contohnya adalah Dotabuff.” Jawab Aldean.
Pembeberan di atas adalah jawaban dari perspektif manajemen tim esports. Lalu bagaimana dengan usaha Moonton sendiri? Dalam menyediakan data statistik game untuk esports MLLB, usaha terakhir Moonton yang terlihat adalah kerja sama mereka dengan JOIDATA pada bulan Februari 2021 kemarin.
Pada kesempatan tersebut, Azwin Nugraha selaku PR Manager Moonton juga sempat menjelaskan bahwa kerja sama tersebut akan berfokus kepada data statistik game, termasuk usaha Moonton untuk menyediakan API agar pihak eksternal dapat mengakses data-data statistik game tersebut.
Karena penasaran, saya pun mempertanyakan bagaimana proses pengerjaan API tersebut demi ketersediaan data statistik untuk esports MLBB. Azwin pun mengatakan “Saat ini kerja sama mendalam masih terus dilakukan, kami masih menimbang beberapa kemungkinan yang nantinya berpengaruh terhadap penggunaan data tersebut.”
Di luar dari API, sebenarnya saya juga cukup penasaran, bagaimana semisal ada pihak ketiga yang mampu mengekstrak data statistik tersebut dengan menggunakan VOD pertandingan MPL saja? Hal tersebut sebenarnya bisa saja terjadi. Kalau dari sisi olahraga sepak bola, kita bisa melihat contohnya melalui Signality.
Signality mengembangkan semacam program AI dalam bentuk Computer Vision yang mampu mengenali gerakan-gerakan yang dilakukan oleh pemain bola. Dalam praktiknya, Signality bisa mengekstrak data statistik sepak bola hanya bermodalkan rekaman pertandingan saja.
Teorinya, kalau teknologi computer vision mampu mengenali gerakan manusia, maka kemungkinan besar teknologi tersebut mampu atau mungkin lebih fasih mengenali pergerakan di dalam video game. Lalu bagaimana sikap Moonton apabila misalnya ada sebuah startupyang mampu menciptakan teknologi tersebut untuk game esports MLBB?
Azwin pun merespon. “Tidak ada batasan bagi seseorang untuk berinovasi, apalagi jika inovasi yang dihasilkan dapat memberi manfaat dan turut berkontribusi dalam perkembangan esports. Kalau terkait izin, menurut saya berinovasi tidak memerlukan izin. Namun demikian, bagaimana inovasi tersebut digunakan nantinya adalah sesuatu hal yang perlu diperhatikan dan ditelaah lebih jauh.”
—
Kehadiran data statistik yang lebih lengkap dan mendetil tentunya adalah sesuatu yang baik bagi perkembangan esports. Dari sisi olahraga, kita bisa melihat sendiri bagaimana data statistik bahkan bisa membantu sebuah tim berkembang dari yang awalnya kurang kompetitif menjadi lebih kuat di dalam liga. Selain itu dari sisi penonton, data statistik juga bisa membuat tontonan esports jadi semakin seru untuk diikuti.
Jadi seberapa penting kehadiran data statistik bagi perkembangan esports? Untuk menjawab pertanyaan tersebut, saya pun meminjam jawaban dari Yota.
“Intinya statistik ini menurut gue seperti suplemen saja, bukan kewajiban atau keharusan dan tidak menjamin kemenangan juga. Tetapi, ibarat tubuh manusia, meminum suplemen kesehatan tentu akan membuat tubuh jadi lebih kuat dan lebih siap melawan penyakit ataupun cidera.” Tutupnya.
Tak terasa tahun 2021 ternyata sudah memasuki bulan ke-4. Bulan lalu Hybrid.co.id sudah merangkum daftar turnamen esports terpopuler. Lalu, kira-kira siapa yang masih bertahan di daftar bulan Maret 2021?
Singkatnya, bulan Maret 2021 menjadi bulannya esports Free Fire Amerika Latin. Tanpa berlama-lama lagi, berikut daftar turnamen esports terpopuler bulan Maret 2021 yang dirangkum dengan menggunakan fitur pro dari Esports Charts.
#5 – PUBG Mobile Pro League Indonesia 2021 – Season 3
PUBG Mobile Pro League Indonesia 2021 Season 3 baru saja dimulai tanggal 24 Maret 2021 kemarin. Masuknya PMPL ID ke dalam daftar sedikit banyak jadi bukti bagaimana liga esports PUBG Mobile paling bergengsi di Indonesia ini ditunggu-tunggu para penggemarnya. PMPL ID Season 3 berhasil mencatatkan 532 ribu lebih peak viewers dengan 13 juta lebih total watch hours.
Pertandingan dengan puncak keseruan tersebut adalah pertandingan pekan pertama hari kedua. Pertandingan hari itu memang berjalan cukup sengit.
Pertandingan tersebut merupakan fase Weekdays yang menjadi seleksi untuk pertandingan sesungguhnya di fase Super Weekend, persaingan tim terasa ketat hari itu. Salah satu bukti persaingan ketat yang terjadi adalah dari WWCD yang didapatkan oleh tim berbeda-beda setiap rondenya. Ditambah lagi hari itu juga jadi momen WWCD perdana bagi Bigetron RA, tim PUBG Mobile Indonesia yang sejauh ini masih jadi favorit banyak orang.
Dengan catatan tersebut, PMPL Indonesia 2021 Season 3 menempati peringkat 5 dari daftar turnamen esports terpopuler bulan Maret 2021.
#4 – LEC Spring 2021 (League of Legends)
Pada peringkat 4 ada liga League of Legends Eropa, yaitu LEC. Sejauh ini LEC memang selalu berhasil menyajikan pertandingan berkualitas dan penuh aksi yang dianggap jadi gaya main khas esports LoL Eropa.
Pada bulan Maret 2021 kemarin, pertandingan LEC Spring 2021 telah memasuki babak Playoff. Keseruan babak Playoff pun berhasil mencatatkan 640 ribu lebih peak viewers. Selain itu, turnamen tersebut juga telah mencatatkan 38 juta total watch hours yang dicatat sejak dari babak Regular Season.
Pertandingan yang membuat LEC Spring 2021 masuk ke dalam daftar ini adalah pertandingan antara G2 Esports melawan Schalke 04. Pertandingan yang terlaksana di hari kedua babak Playoff tersebut memang berlangsung dengan sangat seru dan sengit.
Kedua tim saling berbalas kemenangan, ditambah aksi-aksi unik G2 Esports di pertandingan tersebut yang salah satunya adalah menggunakan Seraphine (Champion Mage) sebagai Attack Damage Carry atau ADC. Secara keseluruhan, pertandingan tersebut masuk di peringkat 2 dari 5 pertandingan LEC terpopuler.
Pertandingan dengan catatan peak viewers terbesar adalah antara G2 Esports vs MAD Lions. Namun demikian pertandingan tersebut terlaksana di tanggal 3 April 2021 kemarin. Secara keseluruhan, tayangan pertandingan berbahasa Inggris menjadi tayangan LEC terpopuler dengan catatan 440 ribu viewers lebih .
#3 – Liga Brasileira de Free Fire 2021 Series A Stage 1
Tingkat popularitas Free Fire di Brazil mungkin bisa dibilang mirip seperti MLBB di Indonesia. Maksudnya mirip, tayangan bahasa lokal punya jumlah penonton yang bersaing dengan liga-liga internasional yang ditayangkan dengan bahasa Inggris.
Hal tersebut kembali terbukti dengan masuknya Liga Brasileira de Free Fire 2021 Series A Stage 1 ke peringkat 3 dari 5 daftar turnamen esports terpopuler bulan Maret 2021.
LBFF 2021 berhasil mencatatkan 827 ribu lebih peak viewers dan mencatatkan 14 juta lebih total watch hours. Pertandingan yang jadi daya tarik penggemar esports Free Fire di Brazil tersebut adalah pertandingan ronde 9 dari babak final LBFF 2021 yang terselenggara tanggal 20 Maret 2021 kemarin.
Pertandingan ronde terakhir memang berjalan cukup sengit. FX, LOUD, dan Cruizero, tiga besar klasemen sementara saling bersaing ketat mendapatkan Booyah di ronde 9. Persaingan berlangsung sampai titik darah penghabisan, sehingga FX finish di peringkat 4, LOUD di peringkat 3, dan Cruizero yang mendapat Booyah.
Dari sisi jumlah penonton berdasarkan bahasa, hampir seluruh penonton LBFF datang dari tayangan berbahasa Portugis yang merupakan bahasa lokal Brazil. Karenanya seperti apa yang saya katakan di awal, LBFF bisa dibilang sebagai liga berbahasa lokal dengan jumlah fanbase yang kuat.
#2 – MPL Indonesia Season 7 (Mobile Legends: Bang-Bang)
MPL Indonesia masih bertengger kuat di dalam daftar turnamen esports terpopuler bulanan walau peringkatnya turun dari peringkat 1 di daftar bulan Februari 2021 lalu, menjadi peringkat 2 di daftar bulan Maret 2021.
Peringkatnya memang menurun, tetapi jumlah penonton MPL ID Season 7 meningkat apabila dibandingkan dengan bulan lalu. Dari segi jumlah penonton berdasarkan bahasa, masuknya MPL Indonesia Season 7 ke dalam daftar bulan ini juga masih disebabkan oleh fanbase lokal Indonesia.
MPL Indonesia Season 7 berhasil mencatatkan 1,1 juta lebih peak viewers. Secara keseluruhan, liga esports game Mobile Legends: Bang-Bang yang berjalan sejak bulan Februari ini telah mencatatkan 27 juta total watch hours.
Bulan lalu kita melihat pertandingan antara RRQ Hoshi vs Alter Ego yang membuat MPL Indonesia jadi masuk ke dalam daftar. Bulan ini pertandingan El Clasico antara RRQ Hoshi vs EVOS Legends yang membuat liga MPL Indonesia kembali berjaya.
Menariknya pertandingan tersebut sebenarnya tidak sengit seperti pertandingan antara RRQ Hoshi vs Alter Ego yang melejit di bulan Februari 2021 kemarin. Pertandingan antara RRQ Hoshi vs EVOS Legends di week 3 day 2 MPL Indonesia tersebut didominasi kuat oleh EVOS Legends.
Dalam pertandingan tersebut, EVOS Legends berhasil memenangkan pertandingan dengan skor 2-0 dalam durasi 10 menit lebih di game 1 dan 14 menit lebih di game 2. Sementara itu dari segi jumlah penonton berdasarkan bahasa, mengutip dari data fitur pro milik Esports Charts , jumlah penonton tayangan berbahasa Indonesia jumlahnya masih mendominasi secara mutlak (sekitar 90% lebih dari keseluruhan peak veiewers).
#1 – Free Fire League Latinoamerica 2021 Opening
Bulan Maret 2021 ini sepertinya menjadi bulannya bagi turnamen Free Fire. Lagi-lagi pertandingan esports Free Fire lokal Amerika Latin masuk ke dalam daftar, kali ini bahkan sebagai pemuncak daftar turnamen esports terpopuler.
Turnamen tersebut adalah Free Fire League Latinoamerica 2021 Opening. Berbeda dengan LBFF yang hanya mempertandingkan tim asal Brazil, FFLA mempertandingkan tim-tim seantero Amerika Latin, termasuk dari negara Mexico, Ekuador, Kolombia, dan sekitarnya.
FFLA berhasil mencatatkan 1,4 juta lebih peak viewers pada tanggal 21 Maret 2021 kemarin, pada saat laga Grand Final berjalan. Turnamen yang terselenggara selama 9 pekan sejak dari 16 Januari 2021 kemarin tersebut telah mencatatkan sebanyak 6,3 juta lebih total watch hours secara keseluruhan. Secara keseluruhan, laga final FFLA berhasil secara konsisten menarik minat menonton para penggemarnya.
Hal tersebut terlihat dari daftar 5 tayangan FFLA terpopuler yang seluruhnya diisi oleh pertandingan-pertandingan babak Grand Finals yang terselenggara pada 21 Maret 2021. Lima tayangan tersebut juga selalu mencatatkan angka peak viewers diatas 1 juta.
Mengutip Liquidpedia, FFLA hanya menyajikan tayangan bahasa Spanyol saja. Karenanya penonton tentu saja terpusat kepada tayangan berbahasa Spanyol saja tanpa ada pembanding lainnya.
*Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.
Berita akuisisi Moonton oleh Bytedance membuat kita bertanya-tanya, akan ke arah mana perkembangan Moonton ke depannya? Bagaimana nasib MLBB dan ekosistem esports di dalamnya? Dalam artikel ini, ada Aswin Atonie selaku Brand Manager Moonton Indonesia membagikan soal arah perkembangan Moonton di masa depan nantinya. Namun sebelum itu, mari kita sedikit melakukan napak tilas, melihat perjalanan macam apa yang harus ditempuh Moonton untuk mencapai titik kesuksesan seperti sekarang.
Jalan Berbatu Moonton Membesarkan Anak Kesayangannya, Mobile Legends: Bang-Bang
Mengutip dari laman LinkedIn resmi milik Moonton Games, dikatakan bahwa Shanghai Moonton Co., Ltd berdiri tahun 2014 lalu sebagai sebuah perusahaan software. Seiring perkembangannya, Moonton berkembang ke arah pengembang game untuk platform mobile. Game pertama mereka adalah Magic Rush: Heroes. Game tersebut punya gameplay seperti kebanyakan game mobile yang ada di pasaraan, yaitu mengumpulkan hero sebanyak-banyaknya dengan melakukan gacha.
Satu tahun berlalu, Moonton merilis game baru. Game tersebut adalah game yang kini menjadi nafas baru bagi perkembangan esports di Indonesia, yaitu Mobile Legends. Kala itu game tersebut dirilis dengan nama Mobile Legends: 5v5 MOBA tahun 2016 silam dan segera berubah menjadi Mobile Legends: Bang Bang setelahnya.
Gamemobile kompetitif (terutama genre MOBA) masih belum berkembang begitu pesat tahun 2016 silam. Namun memang, sudah ada beberapa developer yang mengincar peluang tersebut. Karenanya sudah ada beberapa game MOBA di mobile pada tahun 2016. Contohnya ada Vainglory yang dikembangkan oleh developer baru bernama Super Evil Megacorp. Selain itu ada juga Heroes of Order and Chaos yang dikembangkan oleh developermobilegames kawakan yaitu Gameloft.
Sayangnya, perjalanan Moonton merintis Mobile Legends tidak selalu mulus. Mobile Legends menghadapi sejumlah kontroversi di tahun awal perjalanannya. Namun memang, kontroversi tersebut bukan terjadi tanpa sebab.
Mobile Legends, pada awal masanya, bisa dibilang bukan game yang paling orisinil penampilannya. Alucard pada zaman itu terlihat sangat mirip dengan Dante dari seri Devil May Cry. Akai masih berbentuk binatang panda berjalan dua kaki tanpa pakaian membawa bola besi besar, yang sekilas mirip Po dari film Kung Fu Panda. Franco pada masa itu bahkan punya skill dan bentuk yang sama persis dengan Pudge dari Dota 2.
Walaupun demikian, pihak-pihak terkait yang saya sebut di atas tidak terlalu mempermasalahkan hal tersebut. Tetapi di sisi lain, ada developer game MOBA lain yang merasa game buatannya telah ditiru. Developer tersebut adalah Riot Games yang merupakan pencipta game League of Legends.
Riot Games meluncurkan tuntutan kepada Moonton ke pengadilan pusat California, Amerika Serikat, pada 7 Juni 2017. Kala itu Riot Games menuduh game Mobile Legends: 5v5 MOBA dan Magic Rush buatan Moonton telah meniru League of Legends. Dalam dokumen pengadilannya, Riot Games memberi contoh tangkapan gambar yang menunjukkan seberapa mirip konten yang ada di Magic Rush dan Mobile Legends dengan konten yang ada di League of Legends. Mengutip dari dokumen pengadilannya, berikut beberapa kemiripan Mobile Legends terhadap LoL yang dituduhkan Riot Games kepada Moonton.
Mengutip dari artikel Dot Esports yang terbit tahun 2018, tuntutan dari Riot Games ke pengadilan California berakhir dengan keadaan forum non conviens. Dalam keadaan tersebut, tuntutan dikesampingkan karena pengadilan Kalifornia menganggap kasus tersebut lebih baik diselesaikan di area yuridiksi atau pengadilan lain yang lebih tepat sasaran. Berhubung Moonton berbasis di Tiongkok, maka maksud pengadilan yang lebih tepat sasaran adalah pengadilan tinggi di Tiongkok.
Setelah tuntutan Riot Games ke Moonton selesai tahun 2017, Moonton kembali menghadapi tuntuntan hukum lain pada tahun 2018. Tuntutan kali ini dilayangkan oleh Tencent terhadap Xu Zhenhua yang dikatakan sebagai salah satu perwakilan dari Moonton.
Masih dari Dot Esports, Xu Zhenhua dituntut karena dianggap telah melanggar perjanjian non-disclosure (larangan menyampaikan suatu informasi yang bersifat rahasia) dan non-compete (larangan pindah ke perusahan saingan yang biasanya berada di bidang yang sama). Tuntuntan tersebut awalnya berakhir dengan denda sebesar 2,6 juta Yuan (sekitar Rp5,5 miliar) dikenakan kepada Xu Zhenhua. Tetapi setelahnya dikatakan bahwa denda yang dikenakan menjadi sebesar 19,4 juta Yuan (sekitar Rp42 miliar) tanpa ada penjelasan lebih lanjut berdasarkan dari sumber internal yang tidak disebut namanya oleh Dot Esports.
Terlepas dari segala jalan berbatu yang dilalui Moonton dalam mengasuh anak kesayangannya, MLBB akhirnya berhasil sukses besar sampai seperti sekarang ini. Sebelum membahas alasan kesuksesannya, mari kita lihat dulu nasib “anak-anak” lain Moonton.
Menilik Game-Game Besutan Moonton dan Alasan Gaungnya Tidak Sebesar MLBB
Seperti yang saya sebut di awal, kiprah Moonton di industri mobile games sebenarnya tidak hanya terbatas pada MLBB saja. Moonton masih punya beberapa judul mobile games lain. Selain Magic Rush: Heroes, Moonton juga punya Mobile Legends: Adventure dan Sweet Crossing: Snake.io. Walaupun begitu, tiga game tersebut bisa dikatakan berada di luar dari DNA Moonton yang sukses di MLBB berkat esports.
Mobile Legends: Adventure tergolong sebagai game casual. Mirip seperti Magic Rush, gameplay ML: Adventure berkutat pada turn-based RPG yang bisa diotomasi dan konsep hero-collection dengan metode gacha. Sweet Crossing: Snake.io juga tergolong casual. Game tersebut punya gameplay seperti Snake.io yang sempat populer di antara para streamer lokal, namun dalam visual berupa karakter binatang lucu sebagai kepala ular dengan kue-kue manis sebagai buntut ularnya.
Walaupun punya beberapa game, tapi kesuksesan tiga game tersebut tergolong beda jauh ketimbang MLBB. Mengutip dari laman Google Play, baik Sweet Crossing, ML: Adventure, ataupun Magic Rush, hanya menyentuh angka 10 juta++ install saja pada saat artikel ini ditulis. Pada sisi lain, MLBB telah mencapai 100 juta++ install pada saat artikel ini ditulis.
Total download per bulan dari tiga game tersebut sebenarnya tergolong masih cukup baik. Menggunakan data dari Sensor Tower, Sweet Crossing mencatatkan total 1 juta download di Google Play Store secara worldwide pada bulan Februari 2021 kemarin. Mobile Legends: Adventure mencatatkan total 400 ribu download secara worldwide di Google Play Store pada bulan Februari 2021. Magic Rush: Heroes mencatatkan total 20 ribu download di Google Play Store pada bulan Februari 2021. Namun angka tersebut memang tergolong sangat kecil jika dibandingkan dengan MLBB yang berhasil mencatat total 5 juta download di Google Play Store pada bulan Febaruari 2021.
Dari paparan-paparan saya di atas, Anda bisa lihat sendiri bagaimana angka download Sweet Crossing, Magic Rush, dan ML: Adventure sebenarnya masih cukup baik walau tetap kalah jauh ketimbang MLBB. Ditambah juga, mencapai angka 10 juta ++ install bukanlah sesuatu yang mudah. Jadi sebenarnya terasa tidak adil apabila kita bilang tiga game tersebut kurang sukses. Walau begitu, satu hal yang mungkin bisa saya katakan adalah gaung tiga game tersebut yang kalah ketimbang MLBB.
Seperti yang kita tahu, MLBB sudah hampir layaknya oksigen bagi nafasnya gamers Indonesia. Selalu ada informasi seputar MLBB setiap hari, mulai dari bangun di pagi hari sampai tidur di malam hari. Informasi yang hadir pun berbagai macam. Mulai dari informasi seputar game-nya seperti Hero baru, Starlight Member atau Skin terbaru, sampai konten seputar esports seperti rumor, gosip, ataupun komentar-komentar seputar esports dari para pemainnya. Informasi tidak hanya disajikan pihak Moonton sendiri, tetapi juga oleh konten kreator, media, ataupun partner-partner Moonton.
Lalu kenapa game lainnya kalah gaung ketimbang Mobile Legends, walau angka download ataupun followers media sosial dari masing-masing game sebenarnya tidak sebegitu buruk?
Menurut opini saya, esports menjadi salah satu alasan terbesarnya. Kehadiran esports membuat topik pembahasan game Mobile Legends menjadi lebih lebar. Tanpa esports, pembahasan Mobile Legends mungkin hanya terbatas kepada update patch, hero baru, tips dan trik, Skin baru, ataupun konten Starlight member.
Tetapi dengan kehadiran esports, game Mobile Legends jadi punya berbagai topik pembahasan yang menarik, mulai dari rumor atau gosip, tanggapan pemain atas satu topik (tim yang akan dihadapi, META di dalam game, dan lain sebagainya), wawancara pasca pertandingan, dan berbagai perbincangan lainnya.
Apalagi esports MLBB di Indonesia juga hadir dalam format liga yang rutin dilaksanakan setiap pekan. Karena hal tersebut, perputaran konten seputar MLBB dan esports-nya jadi semakin cepat dan selalu ada topik baru untuk diperbincangkan yang membuat gaung game tersebut terdengar konsisten setiap harinya.
Pada sisi lain, tiga game besutan Moonton lainnya adalah game casual yang punya gameplay cenderung sederhana. Karena gameplay-nya cenderung sederhana, topik yang bisa dibahas atas game tersebut juga jadi lebih sedikit. Karena gameplay-nya sederhana, aspek kompetitif tiga game tersebut juga jadi lebih minim walau tetap bisa dipertandingkan.
Karenanya, aspek esports sebenarnya terbilang jadi hal yang membuat MLBB jadi semakin melejit lagi walau sebenarnya sudah cukup besar berkembang di Indonesia. Apabila Anda masih penasaran dengan dampak positif kehadiran esports bagi gamefree-to-play, saya sempat membahas soal kausalitas game gratis dengan esports yang dapat Anda baca pada tautan berikut ini.
Setelah kita berkelana melihat perjalanan Moonton merintis MLBB dan nasib game besutannya yang lain, kini mari kita beralih ke pembahasan berikutnya soal simbiosis mutualisme antara Moonton dengan MLBB dan perkembangan industri esports Indonesia.
Simbiosis Mutualisme Moonton, MLBB, dan Pasar Gaming Indonesia
Hubungan antara Moonton dengan MLBB dan industri esports Indonesia bisa disebut sebagai simbiosis mutualisme. Keduanya saling memberi keuntungan satu sama lain, bahkan mungkin sudah berada di titik saling ketergantungan hingga saat ini. Kenapa bisa demikian? Mari kita melihat perkembangan esports Indonesia dari perspektif Mobile Legends: Bang-Bang.
Saya mungkin sudah beberapa kali menjelaskan bagaimana esports di Indonesia “bangkit” berkat kehadiran esports MLBB. Salah satu momen kebangkitan tersebut terasa pada MSC 2017 dan MPL Season 1 pada tahun 2018 yang dilaksanakan di Mall Taman Anggrek.
Dua turnamen tersebut berhasil menunjukkan besarnya potensi pasar gaming dan esports di Indonesia. Saya sudah beberapa kali melakukan liputan ke event esports offline pada tahun itu. Karenanya saya bisa menakar bahwa turnamen esports, biasanya cuma akan membuat penuh atrium Mall Taman Anggrek lantai 1 saja.
Namun demikian, MSC 2017 dan MPL Indonesia Season 1 menembus semua perikiraan tersebut. Bukan hanya Atrium Mall Taman Anggrek yang penuh sesak oleh penonton MSC 2017, tapi juga sampai ke lantai-lantai di atasnya. Saking penuhnya, saya ingat perncah diceritakan bahwa ada penonton yang sengaja bertahan di dalam elevator demi mendapat view yang enak untuk menonton turnamen MLBB. Luar biasa bukan?
Beberapa tahun berlalu, saya juga sempat membahas posisi Indonesia yang jadi begitu superior apabila kita bicara esports game mobile. Apabila kita mengutip data dari Esports Charts, sudah berkali-kali kita melihat MPL Indonesia menyalip liga-liga esports besar. Pada Februari 2021 kemarin saja, MPL Indonesia berhasil menyalip viewership liga esports yang lebih tua seperti liga LoL Korea LCK ataupun turnamen CS:GO terakbar, IEM Katowice. Pada bulan Oktober 2020 lalu saya juga sempat membuat pembahasan soal posisi Indonesia yang mungkin akan jadi kiblat esportsmobile di dunia gara-gara Mobile Legends.
Dari perjalanan tersebut kita bisa melihat sedikit fakta soal dampak kehadiran Moonton dan MLBB terhadap pasar esports dan gaming Indonesia. Walaupun sering dicibir “hanya populer di Indonesia saja”, namun ekosistem esports Indonesia mau tidak mau harus berterima kasih kepada Moonton dan MLBB. Berkat penetrasi Moonton ke pasar Indonesia, ekosistem gaming dan esports Indonesia pun jadi berkembang sampai menjadi seperti sekarang.
Berkembang yang bagaimana? Salah satu yang paling terasa menurut saya adalah jumlah game developer yang investasi langsung ke pasar lokal jadi bertambah. Sejauh yang saya tahu dan ingat, hampir tidak ada developer game yang berinvestasi langsung ke pasar Indonesia sebelum fenomena MSC 2017 terjadi walau sudah ada beberapa perusahaan lokal yang berperan sebagai publisher.
Namun setelahnya kita bisa melihat sendiri Tencent hadir melakukan penetrasi langsung di tahun 2018 dengan PUBG Mobile. Beberapa tahun setelahnya, tepatnya pada 2020, perusahaan sebesar Riot Games bahkan juga melakukan penetrasi langsung ke pasar lokal Indonesia lewat game VALORANT dan League of Legends mobile atau Wild Rift. Dalam kasus Wild Rift, pasar Indonesia (dan negara-negara Asia Tenggara) bahkan mendapat perlakuan khusus berupa perilisan beta yang lebih dulu ketimbang negara-negara barat atau Asia timur.
Selain dari sisi investasi, perkembangan tim-tim esports lokal Indonesia juga menjadi salah satu hal yang terasa perubahannya berkat kehadiran Moonton dan MLBB di ekosistem esports Indonesia. Selain jumlahnya yang semakin banyak, beberapa tim yang besar di kancah MLBB saat ini juga sangat bersaing dari segi prestasi dan popularitas dengan tim-tim dari negara lain. Salah satu contohnya mungkin dapat Anda lihat pada pembahasan singkat saya soal posisi RRQ Hoshi sebagai tim MLBB terpopuler.
Tadi kita membahas soal ekosistem esports Indonesia yang diuntungkan dengan kehadiran Moonton dan MLBB. Tetapi tidak bisa dikatakan simbiosis mutualisme apabila pihak lainnya tidak diuntungkan. Pada sisi lain, penetrasi yang sukses tersebut juga sangat menguntungkan Moonton dan MLBB.
Kenapa pasar Indonesia sangat menguntungkan bagi Moonton dan MLBB? Kenapa Moonton dan MLBB juga butuh Indonesia? Salah satunya adalah karena gameMLBB yang tidak rilis di Tiongkok walau Moonton memiliki basis perusahaan di negeri tirai bambu tersebut.
Apabila Anda mengikuti perkembangan industri game melalui pembahasan-pembahasan yang dilakukan oleh Hybrid.co.id, Anda tentu tahu betul pentingnya pasar Tiongkok bagi para publishergame. Alasan kenapa Tiongkok jadi penting, salah satunya adalah karena pesatnya perkembangan budaya gaming dan teknologi di sana. Pembahasan lengkapnya bisa Anda baca pada pembahasan Hybrid.co.id yang dilakukan oleh Ellavie berikut ini.
PUBG Mobile dilirilis secara global (termasuk di Tiongkok) dan berhasil mengumpulkan US$2,6 miliar. Honor of Kingshanya rilis di Tiongkok dan berhasil mengumpulkan pendapatan sebesar US$2,5 miliar. Anda tidak salah baca, ada sebuah game yang cuma rilis di Tiongkok dan jumlah pemasukannya hampir mengalahkan game yang rilis secara internasional. Dari sana, Anda bisa melihat sendiri betapa menggiurkannya pasar game Tiongkok bagi para developer game, terutama game mobile.
Karena tidak rilis di Tiongkok, Moonton harus mencari negara lain yang berpotensi menjadi pasar untuk game besutannya dan Indonesia pun menjadi jawaban. Kami mewawancara pihak Moonton untuk mempertanyakan cerita di balik penetrasi pasar yang dilakukan Moonton ke Indonesia.
Moonton Indonesia diwakili oleh Aswin Atonie selaku Brand Manager menjawab, “penetrasi ke pasar Indonesia merupakan hal yang sudah direncanakan dengan matang. Kami melakukan berbagai riset dan analisa hingga akhirnya memahami bahwa masih banyak yang dapat dikembangkan di Indonesia, terutama dalam bidang gaming.”
Lebih lanjutnya, Aswin Atonie juga menceritakan sedikit cerita di balik layar dari kehadiran MSC 2017. “Dengan persiapan matang tersebut, kami pun mulai mempersiapkan gebrakan berupa MLBB South East Asia Cup (MSC 2017) yang bahkan sudah disiapkan sejak dari MLBB diluncurkan pertama kali yaitu pada tahun 2016 di Indonesia. Karenanya gelaran tersebut jadi mendapatkan animo yang luar biasa dari penggemar di indonesia.”
Akhirnya usaha penetrasi tersebut pun berbuah manis bagi Moonton. Melalui wawancara yang dilakukan redaksi Hybrid.co.id, Aswin Atonie juga mengungkap bahwa Mobile Legends sudah mengumpulkan 1 miliar download dengan 100 juta pengguna aktif. Investasi Moonton ke pasar Indonesia juga berbuah manis. Moonton sempat mengungkap bahwa pemain Mobile Legends di Indonesia adalah sebanyak 31 juta pemain aktif, mengutip dari artikel milik ONE Esports yang terbit tahun 2019 lalu.
Pada akhirnya perjalanan dan perkembangan ekosistem esports Indonesia dengan Moonton menjadi sebuah simbiosis mutualisme yang saling ketergantungan hingga saat ini. Apabila MLBB tidak muncul menjadi fenomena di tahun 2017 lalu, pasar gaming dan esports Indonesia bisa jad stagnan tanpa ada perkembangan yang melejit. Begitupun dengan Moonton. Apabila Moonton tidak berhasil menemukan potensi pasar gaming Indonesia, Moonton dan game MLBB yang dibesutnya mungkin tidak akan berkembang hingga menjadi sebesar seperti sekarang.
Setelah melihat perjalanan dan hubungan antara Moonton dengan Indonesia, berikutnya adalah soal masa depan Moonton nantinya. Kira-kira akan ke arah mana perkembangan Moonton nantinya? Apakah akan bertahan dengan Mobile Legends saja? Atau berkembang lewat game-game baru dari genre yang sedang digandrungi?
Akuisisi Bytedance, Rencana Game Baru, dan Masa Depan Moonton
Topik terkait Moonton yang paling menarik untuk dibahas saat ini mungkin adalah sub-topik ini yaitu nasib masa depan Moonton. Dari sisi pengembangan game MLBB, kita melihat sendiri bagaimana MLBB berkembang secara positif lewat Project NEXT yang dilakukan. Berbagai elemen di dalam game diperbaiki, beberapa hero lama diperbarui jadi lebih modern, grafis game juga perlahan ditingkatkan MLBB sembari tetap mempertahankan sifat alami game-nya yang ringan untuk berbagai smartphone.
Dari sisi esports kita dapat melihat bagaimana Mobile Legends Professional League terus berkembang di Indonesia. Jumlah penontonnya terus meningkat, sisi kompetisinya terus berusaha diperbaiki, sisi komersilnya juga terus berkembang secara positif. Dari sisi bisnis, beberapa waktu Anda juga mungkin sempat membaca berita soal akuisisi Bytedance (perusahaan induk TikTok) terhadap Moonton.
Dengan semua pencapaian yang berhasil didapat Moonton di titik ini, maka pertanyaan berikutnya adalah, ke mana langkah selanjutnya Moonton? Apalagi akuisisi yang terjadi juga semakin menambah pertanyaan kita.
Aswin Atonie banyak bicara soal ini pada saat saya wawancara, walau sayang belum bisa memberikan komentar terkait perubahan yang akan terjadi pasca akuisisi Bytedance. Namun di luar dari itu, Aswin memberi sedikit gambaran soal arah perkembangan Moonton. Pertama adalah soal rencana game baru. Memang seperti yang saya sebut di sub-topik awal, Moonton sebenarnya sudah punya Mobile Legends: Adventure dan Sweet Crossing. Namun demikian, saya sendiri tetap penasaran apakah Moonton punya rencana untuk bersaing di genre game kompetitif lainnya seperti Battle Royale, Digital Card Game, atau mungkin genre Shooter?
Terkait hal tersebut, Aswin menjelaskan. “Kami selalu ingin update dengan tren terkini di industri game, tetapi saat ini fokus kami masih berada di genre game MOBA. Salah satu alasannya adalah karena kami percaya masih banyak hal yang bisa kami kembangkan lewat game MLBB sendiri.”
“Dalam pengembangan game MLBB, fokus kami masih berusaha memberikan experience yang baik bagi semua pemain lewat ragam fitur, pembaruan in-game, dan event yang rutin kami lakukan seperti 515 e-Party, Project NEXT, Winter Gala, dan lain sebagainya. Tetapi di luar dari itu, di belakang layar, kami (Moonton) juga dalam tahap development beberapa game. Informasi terkait hal tersebut tentunya baru akan dibagikan saat game tersebut sudah dianggap siap nantinya.” Lanjut Aswin menjelaskan soal rencana selanjutnya Moonton dari sisi pengembangan game.
Pertanyaan berikutnya adalah soal ekspansi pasar MLBB ke negara-negara lain, baik dari sisi esports ataupun percobaan penetrasi pasar ke negara lain. Seperti yang selalu saya jelaskan sebelumnya, walupun MLBB sudah berkembang begitu luar biasa namun perkembangannya terbilang cukup terbatas di pasar Asia Tenggara saja untuk saat ini.
Aswin pun menjawab. “Kami tentu ingin terus melakukan ekspansi pasar. Karenanya kami telah membuat beberapa rencana untuk beberapa wilayah. Untuk saat ini kami memiliki dua tim besar yang bertanggung jawab untuk mengatur ‘Developed Area’ seperti Asia Tenggara dan ‘Developing Area’ seperti Eropa, Amerika Serikat, dan Asia Timur.”
Lalu, akankah status “anak emas” bagi pasar Indonesia hilang dengan rencana ekspansi tersebut? Aswin pun menambahkan. “Kami masih terus berniat untuk mengembangkan ekosistem esports di Indonesia lewat edukasi kepada masyarakat untuk mengubah stigma negatif gamers, serta memberi inspirasi pada generasi muda untuk bermain dengan sebuah tujuan. Saya merasa sampai saat ini MLBB telah membuka begitu banyak peluang dan lapangan pekerjaan di sektor esports, entah sebagai atlet esports profesional, content creator gaming, esports team management, event management, dan lain sebagainya.”
Menutup perbincangan soal masa depan Moonton, saya pun jadi berandai-andai dan berpikir, “Apa mungkin Moonton akan membuat game PC atau konsol di masa depan?”. Bertanya soal hal tersebut, Aswin pun menjawab. “Sebagai pelaku bisnis industri game, kami percaya bahwa game PC dan konsol masih akan terus berkembang ke depan. Namun kita semua tahu bahwa era digital telah memobilisasi aktivitas kita. Maka dari itu untuk saat ini Moonton masih terus fokus untuk mengembangkan MLBB sebagai gamemobile demi memberikan pengalaman yang terbaik bagi para pemain.”
—
Perjalanan Moonton menjadi sebesar sekarang ibarat seperti kisah Cinderella yang berkembang dari sebuah developer kecil menjadi salah satu developer mobile games raksasa di Asia Tenggara. Semoga kisah kesuksesan Moonton dapat menjadi referensi atau inspirasi bagi Anda yang sedang berkutat atau ingin terjun ke bisnis esports dan gaming saat ini.
Gambar Utama – Moonton Epic Con 2019 (Sumber Gambar – Moonton Official)
MPL Indonesia sudah masuk pekan ke-4. Pertandingan pun semakin seru. Namun pekan ini mungkin jadi pekan mengecewakan bagi penggemar Alter Ego karena hasil yang didapatkan. Di luar dari itu ada juga pertandingan menarik lainnya seperti pertarungan panjang antara Bigetron Alpha vs Geek Fam ID, ataupun Genflix Aerowolf yang menyalak galak ke EVOS Legends. Berikut rekapnya.
Pertandingan Hari Pertama (19 Maret 2021)
Pertandingan antara AURA Fire vs Geek Fam ID menjadi pembuka dari pekan ke-4. Dua tim tersebut masih ingin membuktikan diri lebih bahwa mereka pantas berada di MPL Indonesia. Geek Fam ID sedang panas belakangan, terbukti mereka bisa cukup mendominasi game 1 dan memenangkannya. Pada sisi lain bibit-bibit kebangkitan AURA Fire sepertinya mulai terlihat pekan ini.
God1va dan kawan-kawan berhasil mendapatkan keunggulannya di awal game kedua lewat ganking-ganking efektif berkat Selena yang digunakan. Keunggulan tersebut terus bergulir hingga Lord berhasil diamankan di menit 10. Lord tersebut berhasil membobol Turret atas dan Geek Fam masih sempat memberi perlawanan terbaiknya. Namun pada akhirnya Geek Fam ID tak kuasa lagi menahan setelah Lord kedua didapatkan AURA Fire.
Pertandingan pun dipaksa hingga game ketiga. Kedua tim cenderung bermain santai di fase early game ketiga. Namun memasuki pertengahan permainan, peperangan mulai pecah dengan dominasi dari Geek Fam ID. Dominasi tersebut memuncak sampai Geek Fam ID berhasil mendapatkan Lord dan langsung menyelesaikan permainan setelahnya di menit 11. Geek Fam ID pun memenangkan seri pertandingan 2-1.
Pertandingan kedua adalah ONIC Esports melawan Bigetron Alpha. ONIC Esports nampak kuat sejak dari fase-fase awal game 1. ONIC Esports melakukan ganking agresif yang efektif sehingga mereka unggul skor kill 7-2 dan memukul mundur punggawa Bigetron Alpha. Bigetron Alpha yang sudah kehabisan ruang gerak pun terpaksa memasrahkan Lord begitu saja di menit 10. ONIC Esports tak mau lagi berlama-lama, SANZ dan kawan-kawan pun segera memanfaatkan Lord untuk mengakhiri permainan di menit 11.
Bigetron Alpha mulai mendapatkan tempo permainannya di game kedua. Beda skor kill kedua tim begitu tipis, namun Bigetron Alpha unggul net-worth di menit 10 walau selisihnya =tidak lebar. Keadaaan terus imbang, berbagai perang kecil terjadi, sampai akhirnya peperangan besar pecah di menit 18. Bigetron Alpha kehilangan tiga pemainnya di peperangan besar tersebut sehingga para punggawa ONIC Esports yang masih utuh bisa mengambil Lord pertama dengan leluasa.
Lord pertama ternyata masih belum cukup membungkam Bigetron Alpha. Pertandingan berlanjut hingga akhirnya ONIC Esports kembali memenangkan peperangan di area atas untuk mendapatkan Lord kedua. Bigetron Alpha yang tak punya Turret lagi di dalam Base terpaksa pasrah melihat Lord yang berderap maju. Akhirnya ONIC Esports pun memenangkan pertandingan di menit 25, 2-0 untuk ONIC Esports.
Pertandingan Hari Kedua (20 Maret 2021)
Bigetron Alpha membuka pertandingan hari kedua. Lawan yang dihadapinya adalah Geek Fam ID. Pertandingan sudah sengit sejak Game 1. Geek Fam ID yang sudah unggul sejak awal dipaksa mengambil dua buah Lord untuk dapat menyelesaikan pertandingan. Lord kedua diamankan Geek Fam ID di menit 17 dan mengantarkan kemenangan kepada Geek Fam ID di menit 18.
Game kedua tambah sengit lagi. Lord pertama baru tumbang di menit 17 dengan BTR.Renbo berhasil mencuri Lord dari Geek Fam ID di tengah kemelut pertarungan. Pertarungan terus berlangsung ketat, bahkan Lord ketiga saja baru tumbang di menit 31. Lord tersebut juga menjadi Lord yang mengantarkan Bigetron Alpha memenangkan game 2 di menit 32.
Momentum kemenangan game kedua Bigetron Alpha ternyata terbawa hingga game ketiga. Renbo, Rippo, dan kawan-kawan sudah mengungguli pertandingan sejak awal. Tapi Geek Fam ID terus bertahan sekuat tenaga sampai memaksa Lord kedua keluar. Sayangnya Geek Fam ID tak mampu lagi menahan gempuran Lord kedua. Bigetron Alpha pun memenangkan pertandingan dengan skor 2-1.
Game 2 adalah AURA Fire melawan RRQ Hoshi. AURA Fire kembali mencoba memberi perlawanan terbaiknya di game ini. Namun dewi fortuna sepertinya masih belum berpihak kepada AURA Fire. RRQ Hoshi dengan permainan apiknya berhasil mendapatkan game pertama setelah melakukan Wipeout di menit 16. AURA Fire berusaha sekuat tenaga untuk merebut game kedua. Mereka menahanan RRQ Hoshi sampai menit ke 22, walau akhirnya ter-Wipeout dan harus pasrah dengan keadaan. 2-0 untuk RRQ Hoshi.
Sebagai penutup hari ada EVOS Legends melawan Alter Ego. Pertandingan ini jadi menarik karena Alter Ego merupakan pemuncak klasemen sementara yang masih belum terkalahkan. Tetapi EVOS Legends ternyata membuktikan bahwa Alter Ego masih bisa dikalahkan. EVOS Legends, walau kalah skor kill, berhasil menahan imbang Alter Ego hingga menit 10 dan bahkan merebut Lord di menit tersebut. Lord yang didapatkan menembus Turret dalam Lane atas milik Alter Ego, dilanjut dengan gempuran tanpa henti dari EVOS Legends yang tak terbendung. EVOS Legends amankan game 1.
EVOS Legends segera memanfaatkan momentum mental kemenangannya untuk mengungguli Alter Ego di early game kedua. Pada sisi lain, Alter Ego ternyata tidak berhasil bangkit dari kekalahannya. Alter Ego dilibas dengan skor kill 6-29 oleh EVOS Legends dan permainan diselesaikan cepat di menit 12.
Pertandingan Hari Ketiga (21 Maret 2021)
Pertandingan hari terakhir dibuka dengan EVOS Legends menghadapi Genflix Aerowolf. Walaupun Alter Ego terlibas 0-2, tapi Genflix Aerowolf ternyata menyalak lebih galak ke EVOS Legends. Pertandingan berjalan imbang hingga menit 10 di game 1. Tapi EVOS Legends terus menggerus Turret satu per satu hingga akhirnya Base juga dirobohkan di menit 14.
Kalah di game 1 tidak membuat si serigala putih gentar. Mereka justru lebih ngotot saat game kedua. Mereka bermain agresif, menculik satu demi satu pemain EVOS Legends hingga mereka unggul skor kill dan net-worth di menit 10. Lewat Lord dan gempuran tanpa henti, Genflix Aerowolf berhasil memenangkan game kedua. Sayangnya Genflix Aerowolf justru melunak setelah memenangkan pertandingan. EVOS Legends tampil galak di game ketiga dengan dominasinya yang berakhir dengan kemenangan cepat di menit 12.
Pertandingan terakhir adalah antara Alter Ego vs ONIC Esports. Alter Ego sepertinya masih belum bisa bangkit dari kekalahan kemarin. ONIC Esports pun segera mengungguli dan merebut Lord tanpa perlawanan di menit 10 pada game 1. Tanpa diduga, Lord tersebut memberikan kemenangan cepat kepada ONIC Espsorts di menit 11.
Alter Ego sempat memberi perlawanan sengit di game kedua, namun ONIC Esports tetap perkasa ketika itu. Lord pertama diamankan ONIC Esports setelah melibas 2 pemain Alter Ego di menit 10. Alter Ego kali ini bertahan lebih tangguh, berhasil mengulur permainan hingga menit ke-18. Tetapi ONIC Esports lagi-lagi tampil lebih solid sehingga SANZ dan kawan-kawan pun memenangkan game 2 dan mengamankan skor 2-0.