Pokemon Go adalah salah satu game augmented reality (AR) paling fenomenal di smartphone. Game yang dikembangkan oleh Niantic bersama Nintendo dan Pokemon Company ini pertama kali dirilis pada tahun 2016 dan mengajak pemainnya untuk berpetualang menangkap Pokemon di dunia nyata.
Sekitar sebulan lalu, saya kembali menginstal Pokemon Go, awalnya niat saya ingin mengajak anak saya yang berusia empat tahun berfoto bersama Pokemon. Namun berujung keterusan, karena di dekat rumah saya terdapat PokeStop dan hanya beberapa ratus meter dari rumah terdapat Gym.
Keseruan bermain Pokemon Go bertambah berkat fitur Go Battle League yang memungkinkan trainer Pokemon Go di seluruh dunia untuk dual PvP. Berikut guide dan pengalaman bermain game Pokemon Go untuk tahun 2022 dan beberapa tips pentingnya.
1. Keuntungan Dekat dengan PokeStop
Dengan PokeStop yang bisa diakses setiap lima menit, saya tidak pernah kehabisan Poke Ball, bahkan saya punya lebih dari 100 Ultra Ball. Secara default, kapasitas item 350 yang bisa kita simpan berjumlah 350 slot. Bagaimana bila penuh?
Solusi pertama, Anda bisa membeli item bag sebanyak 50 slot di Shop dengan harga 200 PokeCoin. Kedua kelola dengan menghapus item yang kurang penting dan terus mengakses PokeStop untuk mendapatkan item yang lebih berharga.
2. Keuntungan Mengusai Gym
Selain memperoleh item berlimpah karena bisa mengakses PokeStop terus menerus, dekat dengan Gym juga punya keuntungan besar. Pertama dengan menguasai Gym, kita bisa menghasilkan 50 PokeCoin setiap harinya.
Saat artikel ini dibuat, Snorlax milik saya sudah menginap 15 hari di Gym terdekat dari rumah. Artinya saya sudah mengantongi 750 PokeCoin, ketika Snorlax kembali saya berencana membeli item bag, Pokemon storage, egg incubator, serta item incense dan lure module yang bisa memikat kehadiran Pokemon liar.
Selain itu, dekat dengan Gym juga memungkinkan kita rutin melakukan Raid battle di Gym dengan banyak hadiah. Level saya saat ini 26 dengan Pokemon terkuat Sawk 2.366, sehingga masih memungkinkan untuk melakukan Raid battle sendiri bila CP Pokemon yang dilawan di sekitar di bawah 10.000.
3. Tips Menaikkan Level
Cara efektif untuk menaikkan level dengan cepat adalah dengan menyelesaikan quest atau misi di menu research. Mulai dari research harian, mingguan, hingga spesial, Anda juga akan mendapatkan imbalan item menarik tiap kali menyelesaikan misi tertentu.
Cara lain untuk memperoleh banyak exp ialah dengan memperkuat pertemanan, level maksimal pertemanan bisa mendapatkan 100.000 exp. Untuk menambah Pokemon Go, Anda bisa bergabung dengan grup-grup Pokemon Go di Telegram.
4. Tips Evolve dan Power Up Pokemon
Pokemon punya banyak tipenya, ketika battle masing-masing tipe punya keunggulan dan kelemahan dengan tipe tertentu. Sebagai contoh, Pokemon tipe water akan unggul bila melawan Pokemon tipe fire, rock, dan ground. Namun akan melemah ketika mewalan Pokemon tipe electric dan grass.
Untuk evolve dan power up Pokemon, kita membutuhkan candy Pokemon tersebut dan sumber daya terbatas bernama stardust. Untuk memperoleh stardust sama seperti exp, dengan caya menangkap Pokemon dan menyelesaikan berbagai misi research.
Untuk Pokemon yang bisa dievolusi, maka sebaiknya kita kumpulkan dulu candy-nya untuk keperluan evolve. Karena evolve dan power up dapat mempengaruhi hasil pertandingan di Go Battle League, kita harus fokuskan satu Pokemon pada tipe tertentu.
Sebagai contoh, saya punya dua Pokemon Water dengan CP tinggi yaitu Vaporeon 2.311 dan Golduck 1.963. Maka untuk power up, saya hanya akan fokuskan ke Vaporeon dan begitu pula untuk Pokemon lainnya.
5. Tips Menang Go Battle League
Seperti yang disebutkan diatas, tiap tipe Pokemon punya keunggulan dan kelemahan saat melawan tipe Pokemon tertentu. Pilih kombinasi terbaik sesuai Pokemon yang kalian miliki, kalau saya biasanya menggunakan Sawk (fighter), Vaporeon (water), Pyroar (fire), kadang saya padukan dengan Zangoose (normal) dan Exeggutor (grass/dragon).
Di Go Battle League, spesifikasi smartphone terutama chipset yang powerful dan touch sampling rate layar bakal cukup berpengaruh, pastikan juga koneksi jaringan stabil. Jangan ragu menyerang secepat mungkin dan spam skill.
6. Tips Mengumpulkan Candy
Ketika item sudah penuh, biasanya saya akan menggunakan item incense dan lure module. Dua item ini dapat memancing Pokemon liar untuk keluar dari persembunyiannya lebih cepat. Untuk mendapatkan ekstra candy, Anda bisa menjadikan Pokemon favorit atau yang sangat ingin Anda evolve dan power up sebagai buddies, saya memilih Charmeleon karena sangat ingin mengevolusinya menjadi Charizard.
Jalan lain adalah kita bisa berburu rare candy, candy ini bisa diubah ke candy Pokemon apapun. Rare candy ini biasanya dapat diperoleh bila memenangkan Go Battle League empat kali berturut-turut, kadang juga bisa diperoleh pada misi khusus atau hadiah saat Raid battle.
Penutup
Pokemon Go masih merupakan game augmented reality (AR) terbesar dan paling sukses di industri ini. Tak hanya memungkinkan menangkap Pokemon di dunia nyata lewat smartphone, kehadiran mode kompetitif Go Battle League turut menambah keseruannya, Pokemon Go bisa dimainkan dengan santai ataupun serius. Buat saya, game ini sangat berkesan karena ramah untuk dimainkan bareng anak.
Pandemi COVID-19 membuat industri game tumbuh pesat pada 2020. Momentum tersebut berlanjut di 2021. Menurut data dari Sensor Tower, total belanja mobile gamers pada 2021 mencapai US$89,6 miliar, naik 12,6% jika dibandingkan dengan tahun lalu.
Seiring dengan meningkatnya total belanja para mobile gamers, jumlah mobile game yang pemasukannya menembus US$1 miliar pun bertambah. Di 2018 dan 2019, hanya ada 3 mobile game yang pemasukannya mencapai US$1 miliar. Angka itu naik menjadi 5 mobile game pada 2020. Dan pada 2021, ada 8 mobile game yang pemasukannya melebihi US$1 miliar.
Total Belanja Gamers dari 8 Mobile Game Tembus US$1 Miliar
Di tahun 2021, PUBG Mobile berhasil menjadi mobile game dengan total belanja paling banyak. Sepanjang tahun ini, pemain PUBG Mobile menghabiskan US$2,8 miliar di game tersebut. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, total spending PUBG Mobile pada tahun ini naik 9%.
Pada tahun lalu, PUBG Mobile sempat mengalami masalah dan diblokir di India, salah satu pasar terbesarnya. Namun, tahun ini, masalah tersebut telah terselesaikan. Di India, PUBG Mobile diluncurkan dengan nama Battlegrounds Mobile. Selain di India, PUBG Mobile juga melalui proses pelokalan di Tiongkok. Di sana, PUBG Mobile dikenal dengan nama Game For Peace.
Dengan total spending sebesar US$2,8 miliar, Honor of Kings berhasil menjadi mobile game dengan total spending terbesar ke-2 di 2021. Pada tahun ini, total belanja gamers Honor of Kings — yang juga dikenal dengan nama Arena of Valor — mengalami kenaikan sebesar 14,7%. Baik PUBG Mobile dan Honor of Kings merupakan mobile game di bawah bendera Tencecnt.
Selain PUBG Mobile dan Honor of Kings, mobile game lain yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar pada tahun ini adalah Genshin Impact dari miHoYo. Sejak diluncurkan pada September 2020, Genshin Impact telah meraup US$1,8 miliar, menjadikannya sebagai mobile game dengan total belanja terbesar ke-3. Untuk membuat para gamers tetap tertarik memainkan Genshin Impact, miHoYo terus merilis update secara berkala. Strategi miHoYo ini terbukti efektif. Setelah mereka meluncurkan Version 2.1 pada September 2021, total spending mingguan para pemain Genshin Impact naik hingga 5 kali lipat.
Dalam daftar 8 mobile game dengan total spending terbesar di 2021, Roblox ada di posisi ke-4. Sepanjang 2021, total spending gamers Roblox mencapai US$1,3 miliar, naik 20,3% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Peringkat 5 diisi oleh Coin Master dari Moon Active, yang juga mendapatkan total spending sebanyak US$1,3 miliar. Dari tahun lalu, total belanja gamers Coin Master tahun ini naik hingga 13,8%.
Posisi ke-6 dan ke-7 diisi oleh Pokemon Go dari Niantic dan Candy Crush Saga dari King. Kedua game itu sama-sama mendapatkan total spending sebesar US$1,2 miliar. Game ke-8 yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar adalah Free Fire dari Garena. Selain delapan mobile game tersebut, Sensor Tower mengatakan, ada satu mobile game lain yang berpotensi untuk mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar.
Ialah Uma Musume Pretty Derby dari Cygames. Walau mobile game itu baru diluncurkan pada Februari 2021 dan hanya diluncurkan di Jepang, game tersebut telah berhasil mendapatkan US$965 juta per 14 Desember 2021. Jadi, tidak tertutup kemungkinan, total spending dari game itu akan menembus US$1 miliar dalam dua minggu terakhir dari 2021.
900 Aplikasi Dapatkan US$1 Juta untuk Pertama Kalinya di 2021
Sepanjang 2021, konsumen tidak hanya menghabiskan uangnya untuk membeli item dalam mobile game, tapi juga untuk aplikasi lain. Buktinya, total spending pengguna aplikasi mobile di 2021 juga mengalami kenaikan. Berkat hal itu, sepanjang 2021, lebih dari 900 publisher aplikasi mobile berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$1 juta untuk pertama kalinya.
Dari semua publisher itu, sebanyak 581 publishers merilis aplikasi mereka di iOS dan 325 publisher lainnya meluncurkan aplikasi mereka di Android. Sebagai perbandingan, pada 2016, jumlah publisher aplikasi iOS yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta hanyalah 310 perusahaan dan jumlah publisher aplikasi Android yang berhasil mendapatkan pencapaian itu hanyalah 165 perusahaan. Hal itu berarti, dalam 5 tahun lalu, jumlah publisher aplikasi iOS yang pemasukannya bisa menembus US$1 juta meningkat 87%. Angka pertumbuhan itu lebih tinggi di Android, mencapai 97%.
Sebagian besar aplikasi yang pemasukannya mencapai US$1 juta merupakan mobile game. Menurut Sensor Tower, tahun ini, ada 185 publisher mobile game yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta. Selain mobile game, banyak aplikasi dengan pemasukan lebih dari US$1 juta yang masuk dalam kategori Social Networking dan Entertainment. Jumlah aplikasi Social Networking yang berhasil mendapatkan US$1 juta di tahun ini adalah 62 aplikasi. Sementara di sektor Entertainment, ada 41 aplikasi yang berhasil mendapatkan US$1 juta.
Selain mobile game, Social Networking, dan Entertainment, aplikasi-aplikasi yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta berasal dari kategori Productivity dan Sports. Jumlah aplikasi Productivity dengan total spending lebih dari US$1 juta di 2021 mencapai 34 aplikasi, naik dari 21 aplikasi pada tahun lalu. Sementara di kategori Sports, di tahun ini, ada 18 aplikasi yang berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$1 juta, naik dari 5 aplikasi pada tahun lalu.
Di masa depan, spending yang dilakukan oleh konsumen di mobile game dan aplikasi mobile diperkirakan masih akan mengalami kenaikan. Sayangnya, jumlah aplikasi yang akan bisa mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta justru diduga akan berkurang. Alasannya adalah perubahan kebiasaan konsumen.
Pandemi COVID-19 pada 2020 membuat kebiasaan konsumen dalam memasang aplikasi mobile berubah drastis. Mereka cenderung mau untuk memasang aplikasi baru. Namun, seiring dengan semakin terkendalinya pandemi, maka kebiasaan penggunaan aplikasi konsumen mulai kembali normal seperti sebelum pandemi. Hal ini tercermin dari menurunnya jumlah aplikasi yang diunduh oleh konsumen pada tahun ini jika dibandingkan dengan tahun lalu.
Selain itu, jumlah aplikasi yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta di tahun 2021 sebenarnya lebih sedikit dari tahun 2020. Di tahun lalu, jumlah aplikasi dengan total spending lebih dari US$1 juta adalah 1.003 aplikasi: 636 aplikasi iOS dan367 aplikasi Android.
Minggu lalu, Final Fantasy XIV berhasil memecahkan rekor jumlah peak gamers. Sementara itu, Farming Simulator 22 juga berhasil mencetak rekor baru, yaitu dalam hal penjualan. Niantic baru saja mengakuisisi platform social gaming Lowkey dan Sony dikabarkan akan mengubah layanan yang ditawarkan pada PlayStation Plus di tahun depan.
Final Fantasy XIV Pecahkan Rekor Jumlah Peak Gamers
Walau telah berumur hampir 10 tahun, Final Fantasy XIV tetap populer. Faktanya, game itu baru saja memecahkan rekor baru untuk jumlah pemain aktif di Steam. Setelah expansion Endwalker diluncurkan, jumlah pemain aktif FFXIV mencapai lebih dari 95 ribu orang. Menurut laporan Kotaku, sebelum ini, rekor jumlah pemain terbanyak FFXIV adalah 67 ribu orang. Angka itu dicapai pada Juli 2021. Selain memecahkan rekor jumlah pemain, FFXIV juga berhasil menggandakan jumlah pemain aktif mereka di Steam, seperti yang disebutkan oleh PCGamesN. Pada Juni 2021, jumlah pemain aktif dari game MMO itu hanyalah sekitar 41 ribu orang.
Peluncuran expansion baru memang jadi salah satu alasan mengapa FFXIV menjadi semakin populer. Namun, beberapa tahun belakangan, jumlah pemain game MMO itu memang terus bertambah. Faktor lain yang membuat jumlah pemain game tersebut meningkat adalah kasus yang menimpa Activision Blizzard. Karena skandal budaya pelecehan seksual di perusahaan itu, banyak gamers dan streamers yang memutuskan untuk berhenti memainkan World of Warcraft dalam beberapa bulan belakangan.
Niantic Akuisisi Lowkey, Platform Social Gaming
Niantic telah mengakuisisi Lowkey, platform social gaming. Dengan akuisisi ini, sebagian besar tim Lowkey akan menjadi bagian dari Niantic. Sementara Lowkey adalah situs media sosial untuk mengedit dan membagikan video, khususnya video gameplay.
“Lowkey merupakan pemimpin di bidang social gaming. Dengan bantuan mereka, kami akan bisa menerapkan berbagai fitur sosial di game-game buatan Niantic,” kata Head of Product, Niantic, Ivan Zhou, dikutip dari GamesIndustry. “Niantic dan Lowkey punya visi yang sama, yaitu untuk membangun komunitas berdasarkan pengalaman bermain bersama. Kami juga ingin menyediakan cara baru bagi pemain untuk saling terhubung dengan satu sama lain.”
Terjual 1,5 Juta Unit Dalam Seminggu, Farming Simulator 22 Pecahkan Rekor
Farming Simulator 22 diluncurkan untuk PC, Mac, konsol, dan Stadia pada 22 November 2021. Dalam satu minggu sejak dirilis, game itu telah terjual sebanyak 1,5 juta unit. Angka ini menjadi rekor penjualan terbanyak untuk seri Farming Simulator. Menurut SteamDB, game tersebut bahkan sempat mengalahkan Battlefield 2042 di Steam dalam hal jumlah pemain. Jumlah peak players dari Farming Sim 22 sempat mencapai 93,8 ribu orang, sementara Battlefield 2042 hanya 53 ribu orang.
Keberadaan Farming Simulator 22 sukses memperluas audiens dari franchise tersebut. Tak hanya itu, keberadaan fitur cross-platform multiplayer juga memungkinkan pemain PC, konsol current-gen dan last-gen untuk bermain bersama. Satu hal menarik lain tentang Farming Sim 22 adalah game itu merupakan game pertama yang Giants Software rilis sendiri, menurut laporan GamesIndustry.
Sony Dikabarkan akan Merombak Layanan PlayStation Plus
Di tahun depan, Sony berencana untuk mengubah penawaran dari PlayStation Plus, menurut laporan dari Bloomberg. Disebutkan, Sony akan tetap menggunakan merek PlayStation Plus. Namun, mereka akan menggabungkan layanan dari PlayStation Plus dengan PlayStation Now. Melalui layanan itu, Sony akan menyediakan katalog game dari semua platform yang pernah mereka buat, kecuali Vita, menurut laporan GamesIndustry.
Dikabarkan, PlayStation Plus yang baru akan memiliki tiga tier. Tier paling dasar dengan biaya paling murah hanya akan menawarkan segala sesuatu yang sudah tersedia di Plus sekarang. Jadi, gamers akan bisa memainkan game secara online dan mendapatkan akses ke game-game tertentu setiap bulannya. Tier kedua akan menawarkan sejumlah game PS4 dan PS5 yang bisa diunduh. Sementara tier yang paling tinggi dengan harga yang paling mahal akan memberikan akses ke on-demand streaming dan berbagai game dan dari tiga generasi PS pertama serta PSP.
Versi VR dari Cities: Skylines Bakal Dirilis Pada 2022
Minggu lalu, Fast Travel Games mengumumkan keberadaan Cities: VR, versi virtual reality dari game Cities: Skylines. Cities: VR akan diluncurkan pada musim semi 2022 untuk Meta Quest 2 alias Oculus Quest 2. Cities: Skylines sendiri dirilis untuk PC pada 2015. Game itu sukses meraih popularitas di kalangan fans SimCity, yang kecewa dengan versi terbaru dari franchise tersebut. Setelah itu, Cities: Skylines diluncurkan untuk PlayStation 4, Xbox One, dan Nintendo Switch.
“Genre city-building punya potensi besar di pasar VR. Dan kami tidak sabar untuk mengembangkan IP ini,” kata Creative Director, Fast Travel Games, Erik Odeldahl, lapor VentureBeat. “Kami menghabiskan banyak waktu, riset, dan energi untuk membawa Cities: Skylines ke VR dan memastikan bahwa game itu tetap menarik bagi pemain baru dan menawarkan tantangan baru bagi pemain lama.”
Minggu lalu, ada beberapa berita menarik di dunia gaming. Salah satunya, Steam berhasil mencetak rekor concurrent users baru. Selain itu, jumlah peak gamers dari Farming Simulator 22 di Steam lebih banyak dari Battlefield 2042, yang merupakan salah satu game paling dinanti pada tahun ini. Pada minggu lalu, Netflix juga mengumumkan bahwa mereka telah merekrut Amir Rahimi sebagai Vice President of Game Studios. Sementara Epic Games telah mengakuisisi Harmonix Systems, kreator dari Rock Band dan Dance Central.
Di Steam, Jumlah Pemain Farming Simulator 22 Kalahkan Battlefield 2042
Battlefield 2042 adalah salah satu game yang paling ditunggu-tunggu di 2021. Hanya saja, setelah diluncurkan, Battlefield 2042 gagal memenuhi ekspektasi para fans. Salah satu kekecewaan para gamers, khususnya pemain PC, adalah banyaknya bugs di Battlefield 2042. Memang, Battlefield 2042 masih menjadi salah satu game paling populer di Steam pada minggu lalu. Tapi, popularitas dari game itu berhasil dikalahkan oleh Farming Simulator 22, yang diluncurkan beberapa hari setelah Battlefield 2042.
Berdasarkan data dari SteamDB, jumlah peak gamers dari Battlefield 2042 adalah 105.397 orang. Sementara jumlah peak gamers dari Farming Simulator 22 mencapai 105.636. Walau selisihnya tidak besar, Farming Sim 22 tetap berhasil mendapatkan peak gamers lebih banyak dari Battlefield 2042. Seperti yang disebutkan oleh Kotaku, jika platforms lain seperti PlayStation 5 dan Origin disertakan, kemungkinan, jumlah pemain Battlefield 2042 akan mengalahkan Farming Sim 22. Namun, hal itu tidak mengubah fakta bahwa Battlefield 2042 — salah satu game yang paling dinanti tahun ini — kalah populer dari Farming Sim 22 di Steam, salah satu toko game digital terpopuler untuk game PC.
Valve Cetak Rekor Concurrent Users Baru: 27,1 Juta Orang
Pada minggu lalu, Steam berhasil memecahkan rekor concurrent users. Menurut SteamDB, sekarang, rekor concurrent users tertinggi dari Steam adalah 27.182.165 orang. Sebelum ini, rekor concurrent users Steam adalah 26,9 juta orang, yang tercapai pada April 2021. Dua game dari Valve memberikan kontribusi terbesar. Counter-Strike: Global Offensive memiliki concurrent players sebanyak 849.144 orang, sementara Dota 2 663.561 orang. Sementara game dengan kontribusi terbesar ketiga adalah PUBG, yang mendapatkan concurrent users sebanyak 241.902 orang. Apex Legends dari Respawn ada di posisi keempat dan New World dari Amazon di posisi lima, menurut laporan Eurogamer.
Epic Games Akuisisi Harmonix Systems, Kreator Rock Band
Epic Games baru saja mengakuisisi Harmonix Systems, studio di balik seri game Rock Band dan Dance Central. Bermarkas di Boston, Amerika Serikat, Harmonix telah membuat berbagai game bertema musik selama lebih dari 20 tahun. Harmonix mengungkap, walau telah diakuisisi oleh Epic, mereka tetap akan meluncurkan konten baru untuk Rock Band 4. Di bulan ini, Harmonix telah meluncurkan enam lagu baru di game tersebut, termasuk Montero (Call Me By Your Name) dari Lil Nas X dan Shimmer dari Fuel.
“Bergabung dengan keluarga Epic Games adalah pencapaian tersendiri bagi kami,” tulis Harmonix, seperti dikutip dari Collider. “Hal ini tidak bisa kami capai tanpa dukungan dari kalian semua, para fans. Terima kasih! Dalam 26 tahun terakhir, kami terus berusaha untuk menciptakan cara menikmati musik yang baru dan unik. Sekarang, kami akan bekerja sama dengan Epic untuk membawa pengalaman bermain game musik ke Metaverse.”
Netflix Kini Punya Vice President of Game Studios
Netflix menunjuk Amir Rahimi, mantan President of Games di Scopely, sebagai Vice President of Game Studios. Di Scopely, Rahimi telah bekerja selama dua tahun. Sebelum itu, dia bekerja sebagai SVP dan General Manager Los Angeles dari FoxNext, unit virtual Reality dan taman bermain dari Century Foxy. Dia juga pernah bekerja selama tiga tahun di Zynga dan tujuh tahun di Electronic Arts. Di Netflix, Rahimi akan melapor pada Mike Verdu, Vice President of Games, menurut laporan GamesIndustry.
Beberapa bulan belakangan, Netflix memang menunjukkan minat pada industri game. Mereka merekrut Verdu pada Juli 2021 dan mengakuisisi developer Oxenfree, Night School Studio, pada September 2021. Pada Juli 2021, Netflix mengungkap rencana mereka untuk menjajaki industri game. Mereka menyebutkan, mereka akan fokus ke mobile game terlebih dulu. Game yang mereka luncurkan akan bisa dimainkan secara gratis oleh orang-orang yang telah berlangganan Netflix.
Jumlah Gamers di Afrika Sub-Sahara Kini Capai 186 Juta
Jumlah gamers di kawasan Afrika Sub-Sahara naik dari 77 juta pada 2015 menjadi 186 juta orang pada 2021, menurut studi yang dilakukan oleh Newzoo dan Carry1st. Seiring dengan bertambahnya jumlah gamers, total belanja di industri game pun naik. Afrika Selatan menjadi negara dengan total belanja paling besar. Diperkirakan, pada tahun ini, total spending dari gamers di Afrika Selatan mencapai US$290 juta. Sebagai perbandingan, total spending di Nigeria diduga mencapai US$185 juta, Ghana US$42 juta, Kenya US$38 juta, dan Ethiopia US$35 juta.
Di kawasan Afrika Sub-Sahara, Afrika Selatan juga menjadi negara dengan persentase gamers paling tinggi. Sebanyak 40% populasi dari negara itu bermain game. Di Ghana, persentase gamers dibandingkan populasi hanya mencapai 27%, di Nigeria 23%, Kenya 22%, dan Ethiopia 13%. Dari 186 juta gamers di Afrika Sub-Sahara, sebanyak 177 juta orang bermain di mobile. Menurut studi yang dilakukan oleh Newzoo dan Carry1st, Afrika Sub-Sahara adalah salah satu kawasan dengan pertumbuhan mobile game paling besar, seperti yang disebutkan oleh GamesIndustry.
Apa jadinya kalau deretan monster di Pokémon Go kita ganti dengan bitcoin? Jadi ketimbang mengelilingi komplek di sekitar rumah untuk berburu Pokémon anyar, yang diburu justru adalah pecahan-pecahan mata uang crypto. Kedengarannya mungkin kelewat utopis, tapi inilah visi yang tengah diwujudkan oleh sebuah startup asal Amerika Serikat bernama Fold.
Tidak tanggung-tanggung, Fold memutuskan untuk langsung bekerja sama dengan pengembang Pokémon Go itu sendiri, Niantic, dalam mewujudkan visinya. Hasil kolaborasinya adalah Fold AR, sebuah game augmented reality sederhana yang banyak terinspirasi oleh Pokémon Go.
Cara bermainnya sangat sederhana: setiap 10 menit, pemain bisa menemukan sebuah blok yang muncul secara acak di sekitarnya dalam radius 15 meter. Hampiri dan buka blok tersebut, maka pemain bakal menerima hadiah. Hadiahnya bisa bervariasi, tapi yang paling utama adalah satoshi — satuan terkecil bitcoin, dengan nilai 1 satoshi setara 0,00000001 BTC.
Premisnya sepintas terdengar seperti mining, tapi yang dapat dilakukan hanya dengan bermodalkan sebuah smartphone. CEO Fold, Will Reeves, percaya bahwa ini bisa menjadi cara termudah bagi banyak orang untuk mendapatkan bitcoin pertamanya.
“Siapapun bisa menggunakan aplikasi kami untuk mendapatkan Bitcoin dan hadiah-hadiah lain dengan menjelajahi dunia di sekitarnya. Bagi kami, sangatlah penting untuk memberikan kemudahan berpartisipasi dalam ekonomi Bitcoin bagi siapapun, terlepas dari latar belakang pendidikan atau pehamahan teknisnya,” terang Will seperti dikutip oleh VentureBeat.
Dalam sebuah posting blog, Will juga sempat menyinggung soal “bitcoin metaverse” dan bagaimana mereka tertarik dengan konsep real-world metaverse yang digagaskan oleh Niantic. Apapun itu, yang pasti bentuk gamification semacam ini memang berpeluang untuk menggaet partisipasi dari banyak orang sekaligus.
Tiada hari tanpa pembahasan tentang metaverse. Namun kali ini angle-nya cukup menarik, sebab yang menjadi subjeknya adalah Niantic, yang visi mengenai metaverse-nya agak bertolak belakang dari yang dibayangkan oleh Facebook Meta.
Niantic, yang selama ini dikenal sebagai developer Pokémon Go, baru saja meluncurkan sebuah platform bernama Lightship. Dari kacamata sederhana, Lightship dideskripsikan sebagai platform untuk membangun “real-world metaverse”. Jadi ketimbang kita yang masuk ke dunia virtual, objek-objek virtualnya yang kita biarkan eksis di dunia nyata.
CEO Niantic, John Hanke, menjelaskan dalam presentasinya bagaimana Lightship memungkinkan smartphone untuk mengidentifikasi apakah pengguna sedang mengarahkan kameranya ke langit, tanah, atau air, lalu memetakan area di sekitarnya secara real-time.
Informasi-informasi ini kemudian dipakai agar objek virtual bisa tampil serealistis mungkin di dunia nyata. Jadi seandainya kita melempar sebuah bola virtual ke tembok fisik, makanya bolanya pun akan memantul tepat di permukaan temboknya. Lalu seandainya kita melempar bola virtualnya ke balik semak-semak, maka bola tersebut pun juga jadi tidak kelihatan.
Agar semua itu bisa terasa semakin nyata, Lightship pun turut menghadirkan pengalaman multiplayer yang konsisten, atau istilah kerennya, shared state. Jadi bola virtual yang saya pantul-pantulkan ke tembok itu juga bisa Anda lihat menggunakan perangkat lain selagi berdiri di dekat saya. Dengan kata lain, apa yang saya lihat bakal sama persis dengan yang Anda lihat walaupun perangkatnya berbeda.
Shared state untuk sekarang masih agak terbatas dan cuma bisa mengakomodasi lima pengguna secara bersamaan. Namun Niantic sudah menyiapkan cara untuk mengatasinya dalam bentuk Visual Positioning System (VPS). Anggap saja ini seperti GPS, tapi yang digunakan oleh sistem computer vision.
Berkat VPS, smartphone atau kacamata AR pada dasarnya jadi bisa memahami letak posisinya di dunia nyata secara akurat, sehingga pada akhirnya objek-objek virtual yang ditempatkan pun tidak perlu berubah-ubah posisinya. Kalau saya menemukan seekor Pikachu di Bundaran HI, maka Anda pun juga bisa menjumpainya di titik yang sama persis.
Kacamata AR? Ya, ke depannya memang arahnya bakal ke sana, sebab kacamata AR memungkinkan interaksi dengan objek virtual yang lebih natural ketimbang smartphone. Kendati demikian, Niantic memastikan bahwa teknologi yang dihadirkan Lightship sepenuhnya kompatibel dengan perangkat Android dan iOS yang ada sekarang.
Lightship merupakan proyek yang sudah dikerjakan sejak lama oleh Niantic — dulunya dinamai Niantic Real World Platform. Peluncuran ini menandai dibukanya akses platform Lightship bagi semua developer di seluruh dunia. Sebagian besar API yang Lightship tawarkan dapat digunakan secara cuma-cuma oleh developer, kecuali API untuk shared state itu tadi.
Apakah Lightship cuma cocok dipakai untuk mengembangkan game saja? Tidak, namun Niantic percaya bahwa game dan aplikasi hiburan merupakan cara termudah untuk mendemonstrasikan kapabilitas AR.
Dalam kesempatan yang sama, Niantic juga mengumumkan pembentukan Niantic Ventures. Berbekal modal investasi sebesar $20 juta, mereka siap mendanai deretan startup potensial yang bekerja di bidang AR, yang pada akhirnya bisa membantu mereka mewujudkan visi real-world metaverse ini.
Agustus lalu — bahkan sebelum rumor pergantian nama Facebook beredar — John Hanke sudah sempat membahas tentang konsep real-world metaverse ini. Menurutnya, metaverse merupakan sebuah “mimpi buruk distopia”, dan skenario terburuknya adalah manusia jadi lebih betah berada di dunia virtual ketimbang di dunia nyata — persis seperti yang digambarkan oleh novel Ready Player One beserta filmnya.
John berharap Lightship bisa membantu mencegah hal itu terjadi. Niantic pada dasarnya ingin developer memakai Lightship untuk membangun aplikasi-aplikasi AR yang bisa mendorong manusia untuk tetap berinteraksi dengan realita di sekitarnya, dengan objek virtual yang berperan sebagai bumbu penyedap.
Ini jelas sangat kontras dari visi yang dibayangkan oleh Facebook Meta, dan itu sekaligus membuktikan bahwa, setidaknya untuk sekarang, pemahaman akan metaverse itu masih belum seragam dan bisa berubah seiring perkembangan.
Zynga meluncurkan FarmVille 3 untuk iOS dan Android pada minggu lalu. Sementara itu, Sensor Tower mengungkap, Harry Potter: Magic Awakened berhasil mendapatkan US$228 juta hanya dalam waktu 2 bulan sejak dirilis. Dalam laporan keuangan terbarunya, Nintendo menyebutkan bahwa mereka berhasil menjual 8,3 juta Switch dalam 6 bulan. Namun, mereka menurunkan perkiraan penjualan Switch di masa depan.
Zynga Rilis FarmVille 3 untuk iOS dan Android
Zynga baru saja meluncurkan FarmVille 3 untuk iOS dan Android. Salah satu fitur dalam game tersebut adalah animal husbandry. Melalui fitur itu, para pemain akan bisa mengawinkan binatang ternak. Selain itu, Marie — yang menjadi pekerja ladang di FarmVille 2 — juga akan hadir kembali di FarmVille 3. Zynga mengatakan, selain Marie, pemain akan menemukan beberapa pekerja ladang lain. Masing-masing pekerja ladang akan memiliki skills dan cerita yang berbeda-beda. Beberapa fitur lain yang ada di FarmVille 3 antara lain kendali cuaca, ladang yang bisa dikustomisasi, serta fitur co-op untuk bertukar hasil bercocok tanam, lapor VentureBeat.
2 Bulan Setelah Rilis, Harry Potter: Magic Awakened Dapatkan $228 Juta
Total pemasukan Harry Potter: Magic Awakened dari App Store dan Play Store telah menembus US$228 juta, menurut data dari Sensor Tower. Padahal, game itu baru diluncurkan dua bulan lalu. Mobile game tersebut diluncurkan oleh NetEase pada 9 September 2021 di beberapa negara Asia, termasuk Tiongkok, Hong Kong, Taiwan, dan Macau. Sekarang, game itu telah menjadi mobile game dari franchise Harry Potter dengan pemasukan terbesar kedua, menurut laporan GamesIndustry.
Sebagai perbandingan, mobile game Harry Potter dengan pemasukan tertinggi adalah Hogwarts Mystery dari Jam City. Sejak diluncurkan pada April 2018, game tersebut telah mendapatkan US$342 juta. Sementara itu, mobile game Harry Potter yang punya pemasukan terbesar ketiga adalah Harry Potter: Puzzle & Spells dari Zynga. Diluncurkan pada September 2020, pemasukan game itu kini mencapai US$135 juta.
Dalam 6 Bulan, Nintendo Jual 8,3 Juta Switch
Nintendo berhasil menjual 8,3 juta Switch dalam kurun waktu 6 bulan, yaitu sejak Maret hingga September 2021. Dalam laporan keuangan terbarunya, perusahaan Jepang itu mengungkap, total pemasukan mereka mencapai US$6,73 miliar, naik dari US$5,46 miliar pada periode yang sama tahun lalu. Sementara keuntungan perusahaan naik dari US$1,5 miliar menjadi US$1,86 miliar.
Walau pemasukan mereka naik, Nintendo memutuskan untuk menurunkan estimasi penjualan Switch untuk tahun fiskal ini, yang berakhir pada 31 Maret 2022. Sebelum ini, mereka memperkirakan bahwa angka penjualan Switch akan mencapai 25,5 juta unit. Sekarang, angka itu turun menjadi 24 juta unit, lapor VentureBeat.
Niantic Bakal Tutup Harry Potter: Wizards Unite di 2022
Developer Niantic mengumumkan bahwa mereka akan menutup Harry Potter: Wizards Unite pada Januari 2022. Dalam sebuah blog post, mereka menyebutkan, game AR tersebut akan dihapus dari App Store, Play Store, dan Galaxy Store per 6 Desember 2021. Namun, game itu masih akan bisa dimainkan hingga 31 Januari 2022, lapor GamesIndustry. Selain itu, Niantic juga berencana untuk menutup game lain, yaitu Catan: World Explorers.
“Tidak semua game harus beroperasi selamanya,” tulis Niantic. “Tujuan kami membuat Harry Potter: Wizards Unite adalah untuk menampilkan sihir dari dunia Harry Potter pada jutaan orang ketika mereka keluar dari rumah dan menjelajah lingkungan mereka. Kami berhasil merealisasikan hal tersebut: kami menampilkan cerita yang telah berlangsung selama dua tahun. Dan sebentar lagi, cerita itu akan berakhir.”
Pemasukan League of Legends: Wild Rift Tembus US$150 Juta
Sejak diluncurkan pada Oktober 2020, League of Legends: Wild Rift dari Riot Games telah mendapatkan pemasukan sebesar lebih dari US$150 juta, berdasarkan data dari App Annie. Dua negara yang memberikan kontribusi terbesar pada pemasukan Wild Rift adalah Amerika Serikat dan Brasil.
Wild Rift berhasil mendapatkan US$150 juta dalam waktu 370 hari. Sebagai perbandingan, Honor of Kings dari Tencent mencapai pencapaian tersebut dalam waktu 249 hari, sementara Arena of Valor 543 hari. Mobile MOBA lain, Mobile Legends: Bang Bang membutuhkan 670 hari untuk mendapatkan pencapaian itu, menurut laporan GamesIndustry.
Beberapa tahun belakangan, metaverse tengah menjadi pembicaraan hangat. Microsoft sedang bereksperimen untuk membuat enterprise metaverse, sementara Facebook baru saja membuat grup metaverse di divisi Reality Labs mereka. Ketika mendapatkan investasi sebesar US$1 miliar pada April 2021, Epic Games mengungkap bahwa mereka akan menggunakan dana itu untuk merealisasikan visi mereka untuk membuat metaverse.
Pertanyaannya…
Apa Definisi Metaverse?
Istilah metaverse pertama kali digunakan dalam Snow Crash, novel ber-genre cyberpunk yang diterbitkan pada 1992. Dalam novel tersebut, metaverse digambarkan sebagai dunia virtual yang bisa dikunjungi oleh orang-orang melalui perangkat VR. Namun, Snow Crash tidak menggambarkan metaverse sebagai utopia sempurna yang membuat semua orang yang masuk ke dalamnya menjadi bahagia. Sebaliknya, metaverse menciptakan masalah tersendiri, mulai dari kecanduan teknologi, diskriminasi, kekerasan, dan harassment. Sebagian dari masalah itu bahkan sampai terbawa ke dunia nyata.
Saat ini, ada banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse, mulai dari perusahaan game seperti Epic Games dan Tencent, sampai perusahaan teknologi raksasa seperti Microsoft dan Facebook. Begitu banyaknya perusahaan yang tertarik dengan metaverse sehingga definisi dari metaverse itu sendiri pun masih belum seragam. Masing-masing perusahaan seolah-olah punya konsep akan metaverse yang ideal. Berikut beberapa definisi metaverse dari sejumlah tokoh dan perusahaan ternama.
“Anda bisa membayangkan metaverse sebagai perwujudan internet yang bisa Anda masuki. Jadi, Anda tidak lagi sekadar melihat apa yang ada di internet,” kata CEO dan pendiri Facebook, Mark Zuckerberg, seperti dikutip dari CNN. Sementara itu, Roblox mengartikan metaverse sebagai ruang virtual 3D dalam semesta virtual yang bisa diakses oleh banyak orang secara bersamaan.
Menurut Tim Sweeney, CEO dan pendiri Epic Games, metaverse adalah media sosial 3D yang bisa diakses secara realtime. Dengan menggunakan media itu, orang-orang akan bisa membuat konten di dunia virtual dan saling berbagi konten tersebut. Para pemain juga akan punya kesempatan yang sama untuk mengubah keadaaan sosioekonomi di dunia virtual tersebut.
Sementara itu, Peter Warman, CEO Newzoo menganggap metaverse sebagai tempat yang memungkinkan orang-orang untuk menjadi penggemar, pemain, dan kreator secara bersamaan. Menurutnya, hal ini akan memaksimalkan engagement, yang juga akan mendorong potensi bisnis.
Jesse Alton, bos dari Open Metaverse, grup yang membuat standar open source untuk metaverse menjelaskan bahwa idealnya, metaverse tidak tergantung pada satu teknologi milik satu perusahaan, tapi terdiri dari berbagai teknologi buatan banyak perusahaan yang saling terhubung dengan satu sama lain.
Apa saja teknologi yang terlibat dalam pengembangan metaverse? Newzoo membagi ekosistem metaverse ke dalam beberapa kategori. Pertama adalah metaverse gateways, yang merupakan pintu bagi konsumen untuk masuk ke metaverse. Newzoo kembali membagi segmen ini menjadi dua kelompok, yaitu centralized atau terpusat dan decentralized atau tersebar.
Contoh perusahaan yang menyediakan centralized gateways adalah Fortnite, Minecraft, Animal Crossing, Grand Theft Auto Online, Roblox, VRChat, dan lain sebagainya. Sementara contoh platform decentralized gateways adalah The Sandbox, Decentraland, Somnium Space dan lain-lain. Avatar & identitas menjadi bagian lain dari metaverse. Sesuai namanya, perusahaan yang bergerak di bidang ini biasanya akan menawarkan jasa untuk membuat avatar atau identitas di dunia virtual. Contoh perusahaan yang bergerak di bidang ini adalah Avatar SDK, The Fabricant, Tafi, dan lain-lain.
Selain gateways dan avatar & identitas, elemen ketiga dari metaverse adalah user interface & immersion. Ada banyak perusahaan game dan teknologi yang masuk dalam kategori ini, seperti Samsung, Apple, HP, HTC, Microsoft HoloLens, Xbox, PlayStation, dan Nintendo Switch. Elemen berikutnya dari metaverse adalah perekonomian. Perusahaan yang masuk dalam kategori ini bertanggung jawab atas segala sesuatu yang ada kaitannya dengan pembayaran (seperti PayPal dan WeChat Pay) serta transaksi jual-beli, (seperti OpenSea, DMarket, dan Elixir). Dalam kategori ini, Anda juga akan menemukan perusahaan crypto wallet seperti Metamask dan Fortmatic, serta perusahaan yang bergerak di bidang NFT, seperti Forte, Ultra, dan Maddie’s.
Elemen sosial juga punya peran penting dalam metaverse. Karena itu, perusahaan-perusahaan media sosial seperti Facebook, LINE, Discord, TikTok, dan lain-lain, merupakan bagian dari ekosistem metaverse. Perusahaan-perusahaan yang membuat game play-to-earn atau play-to-collect, seperti DeltaTime, dan Exceedme juga punya peran tersendiri dalam pengembangan metaverse.
Agar metaverse berjalan dengan baik, diperlukan infrastruktur yang mumpuni. Infrastruktur dari metaverse juga disokong oleh banyak perusahaan dari berbagai segmen, mulai dari segmen cloud dan hosting, visualization & digital twin, decentralized infra, artificial intelligence, sampai adtech & marketing.
Menilik sejarah, sebenarnya metaverse sudah pernah menjadi topik pembicaraan lebih dari 10 tahun lalu. Metaverse Roadmap Summit pertama digelar pada Mei 2006. Satu tahun kemudian, pada 2007, organisasi nirlaba Accelerating Studies Foundation (ASF) merilis studi tentang metaverse. Studi tersebut membahas tentang masa depan metaverse menurut prediksi para akademisi, perusahaan game, para teknisi geospatial, dan media yang ikut serta dalam Metaverse Roadmap Summit. Berdasarkan laporan tersebut, secara garis besar, ada empat skenario yang mungkin terjadi, yaitu augmented reality, lifelogging, virtual worlds, dan mirror worlds.
Saat itu, augmented reality diartikan sebagai teknologi imersif yang bisa melacak posisi pengguna secara otomatis. Sejatinya, teknologi itu berfungsi untuk membantu pengguna mendapatkan informasi tentang suatu tempat atau suatu benda secara instan. Sementara lifelogging disebutkan sebagai penggunaan teknologi AR yang fokus pada sisi komunikasi, memori, dan observasi dari pengguna. Dengan kata lain, teknologi lifelogging, sesuai namanya, memungkinkan pengguna untuk merekam segala sesuatu yang terjadi secara 3D.
Sementara itu, virtual world merupakan sistem untuk mengadopsi elemen sosial dan ekonomi masyarakat di dunia nyata ke dunia virtual. Dan mirror worlds adalah teknologi yang akan menampilkan gambar dari Bumi — seperti Google Earth — tapi dilengkapi dengan informasi mendetail terkait tempat-tempat yang ditampilkan. Para ahli memperkirakan, semua ini akan terjadi dalam waktu 10 tahun, yaitu pada 2016. Namun, seperti yang Anda ketahui, hal itu tidak terjadi.
Sekarang, metaverse kembali menjadi tren. Menurut Alton, kali ini, metaverse akhirnya akan bisa direalisasikan. Karena, teknologi yang dibutuhkan untuk membuat metaverse sudah tersedia, seperti prosesor perangkat mobile dan konsol game yang mumpuni, infrastruktur internet yang memadai, dan keberadaan headset VR serta cryptocurrency. Dan yang paling penting, dalam dua tahun terakhir, masyarakat semakin terbiasa untuk hidup di dunia online karena pandemi.
Relevansi Metaverse dengan Industri Game dan Keuntungan dari Metaverse
Industri gamebanyak berubah dalam 10 tahun terakhir. Tidak hanya muncul genre dan model bisnis baru, cara gamers menikmati game pun mulai melebar. Para gamers memang masih senang untuk bermain game. Namun, mereka juga senang menonton orang lain bermain game. Hal inilah yang mendorong munculnya industri streaming game dan esports. Metaverse dianggap sebagai bagian dari evolusi industri game. Di masa depan, game tak lagi menjadi sebuah layanan, tapi sebuah platform. Artinya, game tidak hanya digunakan sebagai tempat untuk bermain, tapi juga untuk berkumpul bersama dengan teman atau melakukan kegiatan non-gaming lainnya.
Sekarang, sebagian kreator game telah mengintegrasikan sejumlah kegiatan non-gaming di game mereka. Salah satunya adalah Epic Games, yang pernah menggelar konser virtual di Fortnite. Sementara itu, Balenciaga, merek luxury fashion asal Prancsi, menggelar fashion show di Afterworld: The Age of Tomorrow. Ke depan, diduga akan ada semakin banyak kreator game yang memasukkan elemen non-gaming ke game mereka. Hal ini akan menguntungkan para kreator game. Karena, elemen non-gaming bisa menarik non-gamers untuk mencoba game mereka. Para gamers juga kemungkinan tidak akan keberatan dengan adanya elemen non-gaming di sebuah game. Pasalnya, saat ini pun, banyak gamers yang menggunakan game sebagai tempat untuk bersosialisasi.
Selain keberadaan elemen non-gaming, keberadaan metaverse juga akan memengaruhi game dalam hal lain. Misalnya, dari segi jumlah pemain. Menurut Newzoo, ketika tren metaverse terealisasi, jumlah pemain dalam game di satu waktu bisa mencapai lebih dari 10 ribu orang. Sementara dari segi konten, komunitas akan punya peran lebih besar dalam menyediakan konten dalam game. Karena, metaverse akan mendukung konten buatan pemain/pengguna, seperti yang terlihat di Roblox.
Metaverse juga akan mendorong munculnya model bisnis baru. Karena metaverse game bisa mendorong kegiatan non-gaming di dalam game, perusahaan game akan bisa memonetisasi hal itu. Misalnya, dengan menjual tiket untuk konser digital atau kegiatan non-gaming lainnya. Sekarang, juga mulai banyak perusahaan yang membuat game dengan model play-to-earn, memungkinkan pemain untuk menukar reward yang didapat dalam game dengan uang di dunia nyata. Keberadaan metaverse game juga akan membuka peluang bagi native ads. Karena keberadaan iklan tradisional yang mengganggu akan sulit untuk diterapkan di dunia virtual.
Tak hanya game, keberadaan metaverse juga akan mendorong pertumbuhan sejumlah industri lain, seperti live streaming, cloud, dan VR/AR. Selain itu, keberadaan metaverse juga bisa mempercepat perkembangan teknologi di bidang hardware, infrastruktur jaringan, visualisasi, dan juga AI.
Bagi perusahaan, keberadaan metaverse memberikan keuntungan yang jelas, yaitu membuka ladang bisnis baru. Jadi, tidak heran jika banyak perusahaan yang tertarik untuk mengembangkan metaverse. Namun, apakah para konsumen juga tertarik dengan metaverse? Untuk menjawab pertanyaan itu, Newzoo melakukan survei pada 5,5 ribu orang di empat negara, yaitu Amerika Serikat, Inggris, Jepang, dan Tiongkok.
Berdasarkan survei Newzoo, diketahui bahwa para konsumen tertarik dengan konsep metaverse. Saat ini, semua ide terkait metaverse disambut dengan hangat. Namun, tingkat antusiasme para responden di empat negara tidak sama. Jika dibandingkan dengan responden di Inggris dan Jepang, responden di AS dan Tiongkok cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse. Umur menjadi faktor lain apakah responden akan mau menerima konsep metaverse. Biasanya, responden muda cenderung lebih terbuka dengan ide metaverse.
Ketertarikan responden untuk menggunakan metaverse pun cukup tinggi. Menariknya, kebanyakan responden lebih tertarik untuk menggunakan metaverse demi melakukan hal-hal sederhana, seperti berkumpul dengan teman dan keluarga, daripada melakukan sesuatu yang fantastis, seperti mengumpulkan banyak orang di dunia virtual untuk mengadakan flash mob.
Berikut data dari Newzoo terkait kegiatan apa yang hendak dilakukan para konsumen di metaverse.
Seperti yang bisa Anda lihat di atas, berkumpul dengan teman menjadi kegiatan yang paling ingin dilakukan oleh para responden di metaverse. Sebanyak 42% responden mengaku sangat tertarik untuk berkumpul dengan teman mereka via metaverse, dan 32% lainnya tertarik melakukan hal tersebut. Sementara kegiatan terpopuler kedua adalah berkumpul bersama keluarga. Selain itu, beberapa kegiatan lain yang ingin dilakukan oleh responden di metaverse adalah menonton TV, mengadakan pesta, atau menghadiri konser.
Masalah yang Mungkin Ditimbulkan oleh Metaverse
Kemajuan teknologi selalu menjadi pisau bermata dua. Di satu sisi, ia akan memudahkan kehidupan banyak orang. Di sisi lain, ia juga akan memunculkan masalah baru. Metaverse bukanlah pengecualian. Bahkan sebelum metaverse bisa direalisasikan sepenuhnya, sejumlah pakar sudah memperkirakan masalah yang mungkin muncul, seperti perbedaan pengalaman yang dialami oleh para pengguna.
Zuckerberg menyebutkan, kemungkinan, iklan akan menjadi sumber pemasukan metaverse, sama seperti Facebook. Namun, hal ini membuat sejumlah pakar khawatir. Karena, jika metaverse menjadikan iklan sebagai sumber pemasukan utama, hal ini berpotensi untuk menciptakan kesenjangan di kalangan para pengguna. Pengalaman yang didapatkan pengguna akan tidak sama: tergantung apakah mereka sanggup untuk membayar atau tidak. Hal ini sama seperti model bisnis pay-to-win di industri game. Game dengan model bisnis pay-to-win akan memanjakan para sultan, tapi menyulitkan para pemain yang bermain gratis atau mengeluarkan sedikit uang. Dan hal ini menimbulkan sejumlah masalah.
“Saya tidak ingin melihat dunia virtual yang membagi para penggunanya ke dua kelompok: kelompok berbayar yang mendapatkan pengalaman lebih baik dan kelompok pengguna gratis yang dieksploitasi dengan iklan,” kata Avi Bar-Zeev, pendiri badan konsultan AR dan VR, RealityPrime, dikutip dari CNN. Sebelum mendirikan RealityPrime, dia pernah bekerja di Apple, Amazon, serta Microsoft. Dia menambahkan, keberadaan metaverse juga bisa memperparah online harassment. Karena, di metaverse, seseorang bisa menggunakan avatarnya untuk “menyerang” avatar orang lain.
Masalah lain yang mungkin muncul adalah tentang keamanan dan privasi data. Semakin banyak informasi yang kita unggah ke internet, maka semakin besar pula risiko akan kebocoran data pribadi. Metaverse juga bisa memperburuk masalah misinformasi dan radikalisasi yang sudah marak karena internet saat ini. Bar-Zeev menjelaskan, jika kita bisa mengubah persepsi seseorang akan dunia nyata di dunia virtual, maka dia akan mempercayai semua yang kita katakan, tidak peduli apakah omongan kita benar atau tidak. Menurutnya, untuk mencegah hal-hal buruk terjadi di metaverse, semua pelaku yang terlibat dalam pengembangan teknologi tersebut harus bertanggung jawab.
John Hanke, CEO dan pendiri dari Niantic menjadi salah satu orang yang memberikan peringatan akan bahaya dari metaverse. Dalam sebuah tulisan panjang, dia menjelaskan bahwa kita seharusnya menghindari konsep metaverse yang diangkat dalam novel Snow Crash. “Sebagai bagian dari masyarakat, kita harusnya berharap, keadaan di dunia nyata tidak menjadi begitu buruk sehingga kita ingin terus menerus melarikan diri ke dunia virtual,” katanya. “Kita bahkan seharunya berjuang demi memastikan masa depan itu tidak menjadi kenyataan.”
Namun, hal itu bukan berarti Niantic tidak tertarik dengan konsep metaverse. Hanke sadar, meminta masyarakat untuk berhenti menggunakan teknologi sama sekali adalah hal yang mustahil. Pasalnya, teknologi memang memberikan banyak kemudahan dalam hidup, khususnya dalam mengakses informasi dan menjalin komunikasi dengan teman dan keluarga. Karena itu, Hanke mengatakan, dalam mengembangkan metaverse, Niantic memutuskan untuk fokus pada segmen “reality” dari “augmented reality“.
Dengan kata lain, Niantic ingin membuat metaverse yang justru mendorong para penggunanya untuk pergi keluar rumah dan menjalin hubungan dengan orang-orang dan dunia di sekitar kita. Hanke menyebut konsep metaverse Niantic sebagai “real world metaverse“. Dia berkata, “Teknologi seharusnya digunakan untuk membuat kehidupan sehari-hari manusia menjadi lebih baik dan bukannya digunakan untuk menjadi pengganti dunia nyata.”
Lebih lanjut, Hanke menjelaskan, dalam membuat real world metaverse, ada dua hal yang harus Niantic lakukan. Pertama, mensinkronkan kondisi dari ratusan juta pengguna di dunia virtual serta semua benda virtual yang berinteraksi dengan mereka. Kedua, menghubungkan semua pengguna dan benda itu ke dunia nyata, menurut laporan IGN.
Demi merealisasikan visi augmented world tersebut, Niantic akan terus mengembangkan platform Lightship mereka. Sebelum ini, platform tersebut telah digunakan untuk Pokemon Go. Platform itu memungkinkan para pengguna untuk berinteraksi dengan obyek digital di dunia nyata. Setiap pengguna akan mendapatkan pengalaman yang sama di dunia virtual. Jadi, jika seseorang membuat sebuah perusabahan di dunia digital (misalnya dengan mengambil sebuah objek), perubahan tersebut juga akan dapat dirasakan oleh semua orang yang terhubung ke dunia digital tersebut.
Metaverse tidak hanya menarik perhatian perusahaan, tapi juga pemerintah negara. Korea Selatan adalah salah satu negara yang menunjukkan kepedulian akan perkembangan teknologi metaverse. Pada Mei 2021, Korea Selatan membuat alians metaverse yang berisi perusahaan telekomunikasi lokal, perusahaan internet Naver, serta peneliti universitas di negara tersebut. Tujuan dari aliansi itu adalah untuk mendorong perkembangan platform virtual dan augmented reality. Selain itu, mereka juga bertugas untuk membuat kode etik terkait dunia virtual.
Menurut laporan The Register, aliansi metaverse ini juga ditugaskan untuk mendefinisikan platform metaverse nasional. Platform itu harus bisa diakses oleh semua pihak yang ingin menyediakan layanan virtual. Cho Kyeongsik, Wakil Menteri Sains kedua menyebutkan, dia berharap, aliansi metaverse ini akan mencegah agar metaverse tidak menjadi lahan bisnis yang hanya dimonopoli oleh satu perusahaan besar.
Penutup
Metaverse memang diminati oleh banyak perusahaan besar. Meskipun begitu, selalu terbuka kemungkinan bahwa teknologi itu tidak tumbuh besar seperti yang diharapkan. Sebelum ini pun, metaverse pernah menjadi tren teknologi, tapi ia tak pernah terealisasi. Kabar baiknya, selain teknologi yang lebih canggih, sekarang, masyarakat sudah mulai terbuka dengan konsep untuk bersosialisasi di dunia virtual, khususnya melalui game. Sejak tahun lalu, game mulai digunakan sebagai tempat untuk berkumpul atau bahkan mengadakan kegiatan penting, seperti pesta ulang tahun atau pernikahan.
Pada minggu lalu, Sensor Tower merilis laporan terbaru terkait total pemasukan Pokemon Go selama lima tahun terakhir. Sementara Sony mengungkap, game-game terpopuler di PlayStation 4, PlayStation 5, dan PSVR pada Juni 2021. Dan CD Projekt Red mengumumkan bahwa versi next-gen dari The Witcher III: Wild Hunt akan dirilis pada tahun ini.
Total Pemasukan Pokemon Go Mencapai US$5 Miliar
Sejak diluncurkan pada lima tahun lalu, total pemasukan Pokemon Go telah mencapai US$5 miliar. Menurut laporan terbaru dari Sensor Tower, game buatan Niantic tersebut memiliki pendapatan rata-rata sebesar US$1 miliar per tahun. Tahun 2020 merupakan tahun terbaik untuk Pokemon Go. Ketika itu, total pemasukan Pokemon Go mencapai US$1,3 miliar, naik 41% dari tahun sebelumnya, lapor GamesIndustry.
Sementara itu, pada semester pertama 2021, Pokemon Go berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$641,6 juta, naik 34% jika dibandingkan dengan semester pertama 2020 dan naik 130% dari semester pertama 2017. Amerika Serikat masih menjadi negara dengan jumlah spending terbesar. Selama lima tahun, gamers di AS mengeluarkan US$1,9 miliar untuk Pokemon Go atau sekitar 36,6% dari total pemasukan game AR tersebut. Negara dengan kontribusi terbesar kedua pada pemasukan Pokemon Go adalah Jepang, dengan kontribusi sebesar 32% dan Jerman ada di posisi ketiga dengan kontribusi sebesar 5,4%.
The Witcher III: Wild Hunt Bakal Dirilis untuk PS5 dan Xbox Series X/S Tahun Ini
CD Projekt Red mengumumkan bahwa mereka akan meluncurkan The Witcher III: Wild Hunt untuk PlayStation 5 dan Xbox Series X/S pada tahun ini. The Witcher III pertama kali dirilis pada 2015. Meskipun begitu, sampai saat ini, masih banyak fans dan kritikus game yang menganggap The Witcher III sebagai menjadi RPG terbaik. Pasalnya, game tersebut memang punya lore yang menarik dan karakter yang unik. Versi Complete Edition dari The Witcher III untuk konsol next-gen akan menyertakan semua DLC yang ada, termasuk konten baru yang terinspirasi dari seri TV Netflix, menurut laporan VentureBeat.
Buku Resep Berdasar Final Fantasy 14 Bakal Rilis Tahun Ini
Buku resep yang didasarkan pada masakan di Final Fantasy 14 akan diluncurkan pada 9 November 2021. Memang, Square Enix belum angkat bicara soal peluncuran buku tersebut. Namun, Wario64 telah menemukan buku berjudul The Ultimate Final Fantasy 14 Cookbook di situs Simon & Schuster. Dia juga memastikan bahwa buku itu tersedia di Amazon. The Ultimate Final Fantasy 14 Cookbook berisi cara membuat sejumlah makanan khas di Final Fantasy 14, lengkap beserta foto makanan itu. Buku setebal 192 halaman ini akan memuat 70 resep, lapor EuroGamer.
Licensed Video Game Cookbook hardcover book is up for preorder on Amazon ($35) https://t.co/Zvnj6lsDsU#ad
Cyberpunk 2077 Jadi Game Terpopuler di PS4 Pada Juni 2021
Minggu lalu, PlayStation mengungkap game-game yang paling banyak diunduh di PS4, PS5, PSVR sepanjang bulan Juni 2021. Ratchet & Clank: Rift Apart menjadi game terpopuler di PS5. Sementara itu, game paling populer di PS4 pada Juni 2021 adalah Cyberpunk 2077. Lucunya, Sony secara gamblang memberikan peringatan bahwa mereka tidak merekomendasikan game tersebut untuk pemilik PS4. Alasannya, ketika diluncurkan pada Desember 2020, game tersebut penuh dengan bugs. Game itu bahkan sempat ditarik dari PlayStation Store.
Pada 21 Juni 2021, CD Projekt Red kembali meluncurkan Cyberpunk 2077 di PlayStation Store. Hal itu berarti, Cyberpunk 2077 sukses menjadi game yang paling banyak diunduh di PS4 dalam waktu yang sangat singkat, seperti yang disebutkan oleh Kotaku. Fakta bahwa ada banyak pemilik PS4 yang mengunduh Cyberpunk 2077 juga menjadi bukti bahwa ketertarikan pemilik PS4 akan game itu tetap tinggi, walau game tersebut sempat bermasalah.
Tencent Rilis Teknologi Pengenalan Wajah untuk Cegah Anak-Anak Main Game di Malam Hari
Game Tencent kini dilengkapi dengan teknologi pengenalan wajah. Teknologi tersebut Tencent pasang dengan tujuan untuk mencegah gamers di bawah umur di Tiongkok bermain game pada malam hari, yaitu sejak 10 malam hingga 8 pagi, menurut laporan BBC. Di Tiongkok, pemerintah memang menetapkan larangan bagi anak di bawah umur untuk bermain hingga larut malam. Salah satu hal yang Tencent lakukan untuk mencegah pemain di bawah umur bermain di luar jam malam adalah menghubungkan ID pemain dengan database nasional. Hanya saja, selama ini, para pemain di bawah umur sering mengakali peraturan tersebut dengan menggunakan ID orang dewasa. Dengan menanamkan fitur yang dinamai Midnight Paatrol ini, Tencent akan bisa memastikan bahwa pemain yang bermain di malam hari memang bukan anak di bawah umur.
“Semua orang yang menolak atau gagal melakukan verifikasi wajah akan diperlakukan layaknya anak di bawah umur,” kata Tencent, dikutip dari Games Industry. “Sesuai dengan peraturan yang tertulis dalam regulasi anti-kecanduan dalam sistem game health milik Tencent, para pemain di bawah umur akan secara otomatis dikeluarkan dari game.”
Developer Pokemon Go, Niantic, sedang sibuk menyiapkan proyek augmented reality (AR) baru yang terdengar sangat menarik. Lewat sebuah blog post, Niantic mengumumkan bahwa mereka tengah mengembangkan game AR baru untuk platform mobile, kali ini yang berasal dari franchise Pikmin.
Detail mengenainya memang belum banyak, akan tetapi Niantic bilang bahwa gameplay-nya dirancang agar bisa mendorong pemain untuk berjalan kaki, sekaligus membuat kegiatan berjalan kaki itu sendiri jadi lebih menyenangkan. Kalau Anda pernah memainkan Pokemon Go, Anda semestinya sudah sangat familier dengan formula ini.
Franchise Pikmin sendiri diciptakan oleh Shigeru Miyamoto pada tahun 2001, sekitar satu bulan setelah console Nintendo GameCube dirilis. Dari sisi naratif, Pikmin berfokus pada suatu planet mirip bumi bernama PNF-404 yang dihuni oleh Pikmin, makhluk unik yang tampak seperti gabungan dari hewan sekaligus tumbuhan.
Sepanjang permainan, pemain akan mengeksplorasi planet asing tersebut selagi berjumpa dengan banyak spesies Pikmin. Lucunya, Pikmin yang nyaris punah ini sama sekali tidak bisa bertahan hidup tanpa ada satu sosok yang memimpin. Itulah mengapa mengawinkan lore Pikmin dengan gameplay ala Pokemon Go jadi terdengar sangat masuk akal.
Kalau kata Shigeru sendiri dalam sebuah siaran pers, “Teknologi AR Niantic memungkinkan kita untuk menjelajahi dunia seakan-akan Pikmin hidup dan bersembunyi di sekitar kita.” Sekali lagi, premisnya terdengar sangat mirip seperti Pokemon Go, tapi kita juga harus ingat bahwa Pikmin bukanlah makhluk yang diciptakan untuk bertarung seperti Pokemon.
Belum diketahui kapan pastinya game ini akan dirilis, tapi Nintendo dan Niantic menargetkan jadwal perilisan global di tahun ini juga. Game ini bakal jadi game pertama yang dikembangkan oleh Niantic Tokyo Studio, cabang Niantic yang didirikan di tahun 2018. Pikmin juga baru satu dari beberapa franchise Nintendo yang akan dibuatkan game AR-nya oleh Niantic, sebab kedua perusahaan memang telah menandatangani kontrak kerja sama baru.