Pada Oktober 2021, League of Legends World Championship dan The International digelar. Keduanya merupakan kompetisi esports tertinggi untuk League of Legends dan Dota 2. Karena itu, tidak heran jika keduanya berhasil menjadi pusat perhatian fans esports pada bulan lalu. Sementara itu, di skena Counter-Strike: Global Offensive, turnamen Major juga tengah berlangsung. Di tingkat nasional, MPL Indonesia Season 8 tengah memasuki puncaknya dan di tingkat regional, ada kompetisi PUBG Mobile yang digelar untuk kawasan Asia Tenggara.
Berikut daftar lima turnamen esports terpopuler di Oktober 2021, menurut data dari Esports Charts.
5. PUBG Mobile Pro League Season 4 2021 SEA
PUBG Mobile Pro League Season 4 2021 SEA dimulai pada 12 Oktober 2021 dan berakhir pada 7 November 2021. Sepanjang bulan Oktober 2021, Ronde ke-12 pada Super Weekend 2, Hari ke-3 menjadi pertandingan paling populer dari PMPL S4 SEA. Di ronde tersebut, total peak viewers mencapai 644 ribu orang. Menurut laporan Esports Charts, satu-satunya liga PUBG Mobile nasional yang bisa menyaingi viewership PMPL S4 SEA adalah PUBG Mobile Professional League Indonesia (PMPL ID). Jika dibandingkan dengan PMPL S4 SEA, jumlah peak viewers PMPL ID hanya lebih sedikit 15%.
YouTube merupakan platform favorit para fans untuk menonton PMPL S4 SEA. Di YouTube, PMPL S4 SEA mendapatkan 81,6 juta views dan 1,29 juta likes. Selain YouTube, PMPL S4 SEA juga ditonton di Facebook, NimoTV, TikTok, dan Twitch. Seperti yang bisa Anda lihat pada gambar di atas, dari segi bahasa, siaran dengan bahasa Indonesia menjadi siaran PMPL S4 SEA yang paling banyak ditonton. Siaran dalam bahasa Malaysia menjadi siaran terpopuler ke-2, diikuti oleh bahasa Thailand dan Vietnam.
4. PGL Major Stockholm 2021
PGL Major Stockholm menawarkan total hadiah sebesar US$2 juta. Hal ini menjadikan kompetisi itu sebagai turnamen CS:GO dengan hadiah terbesar dalam 2 tahun terakhir. PGL Major Stockholm berlangsung sejak Oktober hingga November 2021. Seiring dengan memanasnya kompetisi, jumlah penonton dari turnamen Major itu pun naik. Namun, pada Oktober 2021, PGL Major Stockholm hanya mendapatkan peak viewers sebanyak 975 ribu orang. Pertandingan terpopuler pada bulan lalu adalah pertandingan yang mempertemukan NAVI dan Ninjas in Pyjamas.
Total durasi siaran PGL Major Stockholm mencapai 120 jam. Sementara total hours watched yang didapat turnamen itu adalah 71,2 juta jam dan dengan total views sebanyak 123,4 juta views. Twitch menjadi platform paling populer untuk menonton kompetisi CS:GO tersebut. Dan siaran dalam bahasa Inggris menjadi siaran yang mendapatkan paling banyak penonton. Meskipun begitu, total peak viewers dari siaran dalam bahasa Rusia juga hampir menyamai siaran dalam bahasa Inggris.
Sepanjang PGL Major Stockholm, NAVI menjadi tim esports paling populer, baik dari segi hours watched maupun average viewers. Tim tersebut mendapatkan 16,6 juta hours watched dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 1,13 juta orang. Posisi kedua ditempati oleh G2 Esports, yang mendapatkan 14,82 juta hours watched dan 911,8 ribu average viewers.
3. MPL ID Season 8
Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) Season 8 berhasil menjadi turnamen esports terpopuler pada Agustus dan September 2021. Dan pada Oktober 2021, MPL ID S8 kembali masuk dalam daftar kompetisi esports terpopuler.. Namun, kedudukannya merosot ke peringkat 3. Kabar baiknya, jumlah peak viewers dari MPL ID S8 pada Oktober 2021 mencapai 2,4 juta orang, jauh lebih tinggi dari peak viewers pada Agustus 2021, yang hanya mencapai 1,7 juta orang.
Pertandingan paling populer dari MPL ID S8 sepanjang bulan lalu adalah babak grand final, yang mempertemukan EVOS Legends dengan ONIC Esports. Sementara pertemuan antara ONIC Esports dengan RRQ Hoshi di babak semi-final jadi pertandingan paling populer ke-2, dengan peak viewers mencapai 2,39 juta orang. Meskipun ONIC Esports keluar sebagai juara, EVOS Legends merupakan tim favorit di MPL ID S8, jika Anda menggunakan metrik hours watched. Sepanjang MPL ID S8, EVOS mendapatkan 30,35 juta hours watched. Namun, dari segi average viewers, RRQ Hoshi ada di peringkat satu. Tim itu memiliki jumlah penonton rata-rata paling banyak sepanjang liga, mencapai 710,4 ribu orang.
Total durasi siaran dari MPL ID S8 adalah 172 jam. Turnamen itu mendapatkan 76,9 juta hours watched, 285,2 juta views, dan 447,1 ribu average viewers. YouTube menjadi platform favorit untuk menonton MPL ID S8, diikuti oleh Nimo TV dan Facebook. Di YouTube, MPL ID S8 mendapatkan 265,9 jua views dan 4,35 juta likes.
2. The International 10
The International 10 — turnamen Dota 2 paling bergengsi — jadi kompetisi paling populer ke-2 pada Oktober 2021. Babak grand final menjadi pertandingan yang menarik paling banyak penonton. Pada puncaknya, pertandingan antara Team Spirit dan PSG.LGD ditonton oleh 2,74 juta orang. Secara total, durasi siaran dari The International 10 mencapai 125 jam. Turnamen itu mendapatkan 107,2 juta hours watched, 529,5 juta views, dan 857,3 ribu average viewers.
Kompetisi TI10 disiarkan di bebreapa platform, antara lain Twitch, YouTube, Dota TV Match, Steam.tv, Facebook, VK Live, dan Nonolive. Twitch jadi platform paling populer, dengan peak viewers mencapai 1,7 juta orang. Di platform milik Amazon itu, TI10 disiarkan di 122 channel dan mendapatkan 454,9 juta views serta 5,08 juta follows. Sementara itu, YouTube menjadi platform terpopuler ke-2 untuk menonton TI10. Di YouTube, TI10 mendapatkan 52,7 juta views dan 735,8 ribu likes. Pada puncaknya, ada 665,8 ribu orang yang menonton TI10 di YouTube.
The International 10 merupakan kompetisi favorit dari fans esports di kawasan Commonwealth of Independent States (CIS). Selain itu, TI10 juga populer di negara-negara yang menggunakan bahasa Rusia. Buktinya, babak final TI10 ditonton oleh 1,2 juta penonton berbahasa Rusia. Menurut Esports Charts, angka ini hampir dua kali lipat dari jumlah penonton berbahasa Rusia pada The International 2019, yang mencapai 670 ribu orang.
1. League of Legends World Championship 2021
Dengan peak viewers sebanyak 3,54 juta orang, League of Legends World Championship jadi kompetisi esports terpopuler pada Oktober 2021. Bulan lalu, pertandingan yang paling banyak ditonton adalah pertandingan antara T1 dan DAMWON KIA Gaming (DWG KIA), yang terjadi pada hari pertama dari babak semi-final. Hal ini tidak aneh, mengingat kedua tim asal Korea Selatan itu merupakan finalis dari Worlds tahun lalu.
Dari segi average viewers, DWG KIA dan T1 juga merupakan dua tim terpopuler di Worlds 2021. Jumlah penonton rata-rata DWG KIA mencapai 2,16 juta orang dan T1 1,94 juta orang. Namun, dari segi hours watched, posisi dua tim terpopuler diisi oleh DWG KIA dan Edward Gaming (EDG) dari Tiongkok. DWG KIA mendaaptkan total hours watched sebanyak 42,5 juta jam sementara EDG 37,68 juta jam.
Worlds 2021 disiarkan di 8 platform dalam 17 bahasa. Siaran dalam bahasa Inggris menjadi siaran paling populer, diikuti oleh siaran dalam bahasa Korea, dan Spanyol. Sementara itu, Twitch dan YouTube merupakan dua platform favorit untuk menonton Worlds 2021. Di Twitch, Worlds 2021 disiarkan di 20 channel dan berhasil mendapatkan 122,4 juta views serta 956,8 ribu follows. Sementara di YouTube, Worlds 2021 berhasil mendapatkan 94,89 juta views dan 1,16 juta likes.
Disclosure: Esports Charts adalah Partner dari Hybrid.co.id.
Dalam beberapa tahun belakangan, publisher mobile game mulai serius untuk membangun ekosistem mobile esports. Sekarang, skena mobile esports kini tidak lagi bisa dipandang sebelah mata. Di beberapa negara — seperti negara-negara Asia Tenggara — mobile esports bahkan lebih populer daripada esports untuk PC atau konsol. Esports Charts lalu mencoba untuk memetakan popularitas dari mobile esports di Asia.
Untuk itu, mereka mengumpulkan data viewership dari kompetisi-kompetisi nasional dari berbagai judul mobile esports di negara-negara Asia. Karena mereka mendata popularitas mobile esports berdasarkan negara, mereka tidak menyertakan kompetisi internasional atau turnamen regional. Metrik utama yang mereka gunakan adalah hours watched.
Popularitas Mobile Esports di Asia Tenggara
Di Asia Tenggara, mobile esports yang paling populer adalah Mobile Legends: Bang Bang. Dari semua negara-negara ASEAN, Indonesia memberikan kontribusi paling besar pada total hours watched dari Mobile Legends. Memang, selama ini, Mobile Legends Professional League (MPL) Indonesia telah mencetak berbagai rekor dalam hal jumlah penonton. MPL Indonesia juga sering masuk dalam daftar kompetisi esports terpopuler bulanan. Pada akhir Oktober 2021, jumlah peak viewers MPL Indonesia bahkan sempat menyaingi peak viewers dari League of Legends World Championship (LWC) 2021.
Selain di Indonesia, Moonton juga mengadakan MPL di beberapa negara Asia Tenggara, seperti Filipina, Malaysia, Myanmar, dan Singapura. Tak hanya itu, pada tahun 2021, mereka juga memulai MPL di Kamboja. Menurut Esports Charts, keberadaan MPL membuat ekosistem mobile esports di kawasan ASEAN menjadi lebih matang. Setelah sukses dengan MPL di Asia Tenggara, Moonton juga memutuskan untuk mengadakan MPL di Brasil, menjadikannya sebagai MPL pertama di luar Asia Tenggara.
Selain Mobile Legends, mobile esports lain yang populer di Asia Tenggara adalah Arena of Valor, yang juga memiliki genre MOBA. Hanya saja, fans Arena of Valor tersebar di negara-negara yang berbeda dari Mobile Legends. Walau Arena of Valor kalah pamor dengan Mobile Legends di Indonesia, game buatan Tencent itu sangat populer di Vietnam dan Thailand. Selain itu, Arena of Valor juga menjadi mobile esports paling digemari di Taiwan dan Macau. Untuk Arena of Valor, Vietnam memberikan kontribusi paling besar soal hours watched, yaitu sebesar 14,7 juta jam. Sementara itu, Taiwan hanya berkontribusi 1,2 juta hours watched. Dengan begitu, Taiwan menjadi negara dengan kontribusi terkecil untuk total hours watched dari Arena of Valor.
Dominasi Mobile Legends di Asia Tenggara tidak membuat Riot Games gentar untuk menjajaki industri mobile game MOBA. Setelah bertahun-tahun hanya fokus pada League of Legends, Riot akhirnya meluncurkan mobilegame ber-genre MOBA mereka, yaitu League of Legends: Wild Rift. Bergerak cepat, Riot juga langsung menyiapkan ekosistem esports dari game tersebut. Di kawasan Asia Tenggara, salah satu kompetisi Wild Rift yang Riot gelar adalah SEA Icon Series.
Sayangnya, sejauh ini, Wild Rift belum bisa menyaingi popularitas Mobile Legends atau Arena of Valor. Hong Kong menjadi satu-satunya negara tempat Wild Rift berjaya. Hanya saja, hal ini terjadi karena memang tidak ada turnamen esports besar yang diadakan di negara tersebut. Dari Hong Kong, Wild Rift mendapatkan total hours watched sebanyak 23,5 ribu jam. Sebagian besar, viewership itu datang dari SEA Icon Series 2021 Summer.
Selain MOBA, genre mobile game lain yang populer di Asia Tenggara adalah battle royale. Di Brunei dan Singapura, PUBG Mobile jadi mobile esports paling populer. Kedua negara itu menyumbangkan total hours watched sebanyak 11 juta jam untuk PUBG Mobile.
Satu hal yang harus diingat, dominasi sebuah mobile game di satu negara bukan berarti game itu memonopoli pasar esports di negara tersebut. Misalnya, di Indonesia, Mobile Legends memang jadi mobile esports paling populer. Namun, kompetisi esports dari game-game lain — seperti PUBG Mobile dan Free Fire — tetap diminati. Sebelum ini, Hybrid pernah membandingkan tren penonton liga nasional untuk Mobile Legends, PUBG Mobile, dan Free Fire.
Tren Mobile Esports di Asia Timur dan Selatan
Tiongkok merupakan pasar esports paling besar. Sayangnya, mencari tahu tentang mobile esports yang paling populer di negara itu tidak mudah. Alasannya, karena Tiongkok punya platform streaming game sendiri, seperti Huya dan Douyu. Selain itu, popularitas esports di Tiongkok juga diukur dengan metode yang sangat spesifik. Namun, berdasarkan data dari Esports Charts, mobile esports yang paling populer di Tiongkok adalah PUBG Mobile dan Honor of Kings alias Arena of Valor.
Sementara itu, di Korea Selatan, Clash of Clans menjadi mobile esports favorit. Meskipun game dari Supercell itu menjadi mobile game terpopuler, ia hanya mendapatkan total hours watched sebanyak 12 ribu jam. Tampaknya, walau Korea Selatan punya ekosistem esports yang matang, skena mobile esports di sana masih kurang berkembang jika dibandingkan dengan ekosistem esports untuk PC. Namun, di masa depan, ada kemungkinan ekosistem mobile esports di Korea Selatan akan tumbuh. Karena, Wild Rift cukup digemari oleh gamers di sana. Hanya saja, saat ini, belum ada kompetisi esports nasional untuk Wild Rift.
Di Sri Lanka dan India — dua negara dari Asia Selatan — Free Fire menjadi mobile esports yang paling digemari. Sri Lanka memberikan kontribusi sebanyak 11 ribu jam pada total hours watched untuk game buatan Garena tersebut, sementara India berkontribusi 2,5 juta jam.
Fakta bahwa Free Fire menjadi mobile esports terpopuler di India menarik. Pasalnya, sebelum ini, PUBG Mobile menjadi game esports yang paling digemari di sana. Hanya saja, pada akhir 2020, pemerintah India memutuskan untuk memblokir beberapa game dan aplikasi buatan Tiongkok, termasuk PUBG Mobile. Alasan pemerintah India adalah karena mereka khawatir, game dan aplikasi buatan perusahaan Tiongkok akan menjadi ancaman bagi kedaulatan dan integritas nasional. Alhasil, PUBG Corp memutuskan untuk turun tangan langsung sebagai publisher PUBG Mobile di India. Dan nama PUBG Mobile di India pun diubah menjadi Battlegrounds Mobile India.
Disclosure: Hybrid adalah media partner dari Esports Charts.
Viewership dari berbagai platform streaming game pada 2020 naik pesat berkat pandemi COVID-19. Namun, sekarang, kehidupan mulai kembali normal di sejumlah negara. Masyarakat pun bisa kembali beraktivitas seperti semula. Meskipun begitu, secara keseluruhan, viewership di berbagai platform streaming game masih menunjukkan kenaikan. Hal ini membuktikan, tingkat konsumsi masyarakat akan konten streaming game memang naik. Berikut laporan viewership dari Stream Hatchet untuk Q3 2021.
Viewership dari 3 Platform Streaming Game di Q3 2021
Pada Q3 2021, total hours watched dari semua platform streaming game adalah 8,2 miliar jam. Angka ini sedikit turun jika dibandingkan dengan total hours watched pada Q2 2021, yang mencapai 9 miliar jam. Menurut Stream Hatchet, salah satu alasan mengapa viewership pada Q3 2021 sedikit turun dari kuartal sebelumnya adalah karena kantor, restoran, dan tempat hiburan telah mulai dibuka. Hal ini mendorong orang-orang untuk pergi dari keluar rumah. Jadi, waktu yang bisa mereka habiskan untuk menonton streamers berkurang.
Meskipun begitu, total hours watched dari semua platform streaming game pada Q3 2021 tetap lebih tinggi daripada Q2 2020, yang hanya mencapai 7,7 miliar jam. Artinya, masyarakat memang mengonsumsi lebih banyak konten streaming dari sebelumnya. Pada Q4 2021, kemungkinan, viewership dari berbagai platform streaming game akan kembali naik. Pasalnya, ada berbagai game baru yang akan diluncurkan dalam beberapa bulan ke depan, seperti Age of Empires 4, Battlefield 2042, dan Halo Infinite.
Sampai saat ini, industri streaming game masih dikuasai oleh tiga platform, yaitu Twitch milik Amazon, YouTube Gaming, dan Facebook Gaming. Di antara ketiga platform tersebut, Twitch masih menjadi platform nomor satu di dunia. Sepanjang 2021, total hours watched yang didapat Twitch mencapai 18,5 miliar, naik 41% jika dibandingkan dengan 2020. Namun, pada Q3 2021, total hours watched dari Twitch menunjukkan penurunan; dari 6,5 miliar jam pada Q2 2021 menjadi 5,7 miliar jam pada Q3 2021.
Tingginya viewership Twitch bukan berarti platform tersebut bebas dari masalah. Pada 1 September 2021, sejumlah kreator konten mengadakan boikot, bertajuk A Day Off Twitch. Tujuan protes itu adalah untuk mendorong Twitch agar mereka menindaklanjuti berbagai harassment yang terjadi pada para streamers. Menggunakan data dari Gamesight, GamesBeat menyebutkan bahwa boikot itu membuat Twitch kehilangan sekitar satu juta penonton mereka. CEO Gamesight, Adam Lieb menyebutkan, pada hari boikot terjadi, jumlah penonton Twitch mencapai titik paling rendah sepanjang 2021.
Tak hanya itu, pada awal Oktober 2021, Twitch harus berurusan dengan kebocoran data. Mereka mengakui, hacker berhasil mengakses data mereka terekspos ke internet secara tidak sengaja. Mereka menyebutkan, hal ini terjadi karena adanya perubahan konfigurasi pada server. Sejauh ini, hacker membocorkan data berupa source code untuk Twitch, rencana Amazon untuk membuat platform toko game digital layaknya Steam, dan informasi tentang bayaran para kreator, menurut laporan The Verge.
Mari beralih ke YouTube Gaming. Pada 2020, viewership dari platform tersebut meningkat pesat. Secara total, jumlah hours watched untuk YouTube Gaming pada 2020 mencapai 4,3 miliar jam, naik 95% dari tahun 2019. Namun, sekarang, angka itu mengalami penurunan. Hingga saat ini, jumlah hours watched dari YouTube Gaming hanya mencapai 3,8 miliar jam, turun 12% dari tahun lalu.
Sementara itu, dalam tiga kuartal terakhir, jumlah hours watched yang didapat oleh YouTube Gaming juga menunjukkan tren turun. Pada Q3 2021, YouTube Gaming mendapatkan 1,1 miliar jam hours watched, turun 13% dari kuartal sebelumnya. Sementara pada Q2 2021, total hours watched YouTube Gaming adalah 1,3 miliar jam, turun 5% dari Q1 2021. Namun, menurut Stream Hatchet, kemungkinan, viewership untuk YouTube Gaming akan kembali naik pada Q4 2021.
Walau belum bisa menyaingi Twitch dari segi viewership, YouTube Gaming berhasil mendapatkan kontrak eksklusif dengan sejumlah streamers, seperti DrLupo dan TimTheTatman. Keberadaan streamers populer tidak hanya akan meningkatkan viewership YouTube Gaming, tapi juga mengubah persepsi kreator konten akan platform itu. Jika para kreator konten populer mau menjalin kerja sama eksklusif dengan YouTube Gaming, hal ini menunjukkan bahwa YouTube Gaming adalah platform yang cocok bagi orang-orang yang ingin membangun karir sebagai streamer atau kreator konten.
Sementara itu, total hours watched yang didapat oleh Facebook Gaming pada Q3 2021 adalah 3,5 miliar jam, naik 56% dari tahun lalu. Dengan ini, Facebook Gaming menjadi platform streaming game dengan pertumbuhan paling besar jika dibandingkan dengan Twitch dan YouTube. Dalam tiga kuartal di 2021, jumlah hours watched dari Facebook Gaming juga menunjukkan tren naik, seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah.
Salah satu alasan mengapa Facebook Gaming menjadi populer adalah karena platform itu menjadi pilihan banyak streamer mobile game. Pada Q3 2021, konten PUBG Mobile dan Mobile Legends: Bang Bang memberikan kontribusi sebesar 75% dari total viewership yang didapat oleh Facebook Gaming. Kedua game tersebut merupakan dua mobile game paling populer saat ini. Seiring dengan semakin populernya mobile game, maka viewership dari konten mobile game pun akan naik.
Konten Streaming Game Terpopuler di Q3 2021
Di Q3 2021, Just Chatting menjadi kategori konten yang paling banyak ditonton. Kategori itu berhasil mengumpulkan total hours watched sebanyak 708 juta jam. Salah satu alasan mengapa kategori Just Chatting populer adalah karena biasanya, para streamers akan menghabiskan waktu untuk mengobrol dengan para penonton mereka setelah dan sebelum mereka melakukan siaran. Selain itu, tidak sedikit streamers yang berhasil mengumpulkan penonton hanya dengan menyediakan konten Just Chatting.
Dari 10 kategori paling populer pada Q3 2021, tiga di antaranya merupakan mobile game. Free Fire menjadi mobile game dengan konten yang paling banyak ditonton. Game dari Garena itu mendapatkan total hours watched sebanyak 325 jam. Mobile game paling populer ke-2 adalah PUBG Mobile, dengan total hours watched 247 juta jam, diikuti oleh Mobile Legends yang mendapat total hours watched sebanyak 240 juta jam. Mengingat minat akan mobile game masih menunjukkan tren naik, tidak tertutup kemungkinan, viewership dari berbagai mobile game akan tumbuh di masa depan.
Sepanjang Q3 2021, Tencent menjadi publisher terpopuler. Di Twitch, YouTube Gaming, dan Facebook Gaming, total hours watched dari game-game Tencent menembus satu miliar jam pada Q3 2021. Perusahaan asal Tiongkok menjadi satu-satunya publisher yang berhasil mencapai hal tersebut. Dua game yang memberikan kontribusi besar pada viewership untuk Tencent adalah League of Legends dan VALORANT, yang dibuat oleh Riot Games.
Setelah Tencent, Take-Two Interactive menjadi publisher paling populer kedua. Publisher tersebut berhasil mendapatkan 700 juta hours watched. Grand Theft Auto V menjadi kontributor utama dari total hours watched yang didapatkan oleh Take-Two. Pada Q3 2021, sekitar 89% dari total hours watched Take-two berasal dari GTA V.
Streamers Terpopuler di Q3 2021
Dengan total hours watched sebanyak 49 juta jam, xQcOW masih menjadi streamer paling populer pada Q3 2021. Meskipun begitu, jika dibandingkan dengan Q2 2021, total hours watched yang didapatkan oleh xQc lebih rendah 41 juta jam. Tidak heran, mengingat total durasi siaran dari xQc pada Q3 2021 juga turun, 167 jam lebih sedikit dari kuartal sebelumnya. Satu hal yang menarik, empat dari lima streamers paling populer pada Q3 2021 tidak menggunakan bahasa Inggris. Hal ini menunjukkan, audiens untuk konten streaming game tidak terbatas pada negara-negara yang menggunakan bahasa Inggris, tapi juga negara-negara lain.
Meskipun xQc menjadi streamer paling populer, tingkat engagement-nya di media sosial cukup rendah. Dengan tingkat engagement 0,22, jangkauan xQC di media sosial hanyalah 12,5 juta orang. Dari segi engagement, Auronplay merupakan streamer terbaik. Dia memiliki tingkat engagement sebesar 1,03 dengan jangkauan 50,4 juta orang.
Sementara itu, gelar streamer perempuan paling populer jatuh pada Amouranth, dengan total hours watched sebanyak 12,1 juta jam. Setelah memopulerkan tren Hot Tub stream, dia kini menemukan sukses dengan membuat konten ASMR. Dan seperti yang bisa Anda lihat pada daftar di bawah, tiga dari lima streamer perempuan paling populer merupakan kreator di YouTube Gaming. Hal ini mengimplikasikan, YouTube Gaming merupakan platform pilihan untuk para kreator perempuan.
Sama seperti xQc, walau Amouranth mendapatkan hours watched paling banyak, tingkat engagement-nya di media sosial rendah, hanya 0,02. Jumlah jangkauannya di media sosial hanya mencapai 4,8 juta orang. Sementara Valkyrae — yang merupakan streamer perempuan paling populer ke-3 dengan total hours watched 5,8 juta jam — memiliki tingkat engagement paling tinggi, mencapai 3,3. Total jangkauan Valkyrae di media sosial mencapai 9,9 juta orang. Satu hal yang harus diingat, selain viewership, tingkat engagement menjadi salah satu metrik yang menjadi perhitungan bagi perusahaan untuk menjalin kerja sama dengan seorang streamer.
Bidang sports engineering terbukti bisa menghasilkan peralatan yang dapat meningkatkan performa atlet olahraga tradisional. Seiring dengan semakin populernya esports, maka semakin banyak pula perusahaan yang tertarik untuk membuat peralatan bagi para gamers profesional. Dan perangkat itu tidak terbatas pada smartphone, mouse, keyboard, atau peripheral elektronik lainnya, tapi juga kursi gaming, sepatu gaming, smartwatch, dan perangkat yang bisa dikenakan lainnya.
Perusahaan sepatu ternama — seperti Nike, Puma, dan adidas — juga pernah membuat sepatu untuk gamers. Seperti Air Jordan 1 Zoom dari Nike atau X9000 dari adidas. Puma bahkan meluncurkan “Active Gaming Footwear”, kaos kaki yang diklaim bisa memberikan kenyamanan yang diperlukan oleh gamers profesional. Dan tampaknya, di masa depan, akan ada semakin banyak produk yang ditujukan untuk gamers atau atlet esports profesional.
Adakah Regulasi untuk Peralatan yang Digunakan oleh Pemain?
Fairness adalah bagian penting dari kompetisi olahraga, tidak terkecuali esports. Karena itu, penyelenggara turnamen atau game esports biasanya akan membuat regulasi terkait peralatan yang boleh digunakan oleh para peserta. PUBG Mobile adalah salah satu game yang tidak hanya mengatur peralatan yang bisa digunakan oleh pemain, tapi juga regulasi terkait seragam yang dikenakan oleh peserta.
Dalam PUBG Mobile Rulebook V1.2.1 yang dirilis pada Juni 2021, disebutkan bahwa semua pemain yang ikut serta dalam kompetisi hanya boleh menggunakan perangkat berbasis Android dan iOS. Untuk PUBG Mobile Pro League (PMPL) Indonesia Season 4, bahkan sudah ada smartphone resmi yang digunakan, yaitu realme GT Master Edition. Selain itu, peserta juga tidak boleh menggunakan aksesori tanpa izin dari pihak penyelenggara turnamen. Contoh aksesori yang disebutkan dalam buku regulasi itu adalah adapter, controllers, keyboard Bluetooth, dan mouse.
Rulebook PUBG Mobile juga membahas tentang pakaian yang boleh dikenakan oleh para peserta kompetisi. Di buku itu, tertulis bahwa semua anggota tim esports yang bertanding harus menggunakan seragam tim, yang terdiri dari jersey, jaket, topi, dan celana. Khusus untuk jaket dan topi, pemain dibebaskan untuk mengenakan atau melepasnya sepanjang turnamen. Di PUBG Mobile Rulebook, juga disebutkan bahwa pihak penyelenggara punya hak untuk melarang peserta menggunakan pakaian tertentu jika pakaian itu melanggar Regulasi Umum.
Selama kompetisi, peserta juga diharuskan untuk mengenakan celana panjang dan sepatu. Avatar pemain dalam game juga diwajibkan untuk mengenakan pakaian. Pemain juga dilarang untuk mengganti pakaian dari avatar mereka, demi kepentingan estetika atau comic effect. Sementara itu, pelatih tim diharuskan mengenakan pakaian resmi.
Terkait smartphone yang digunakan dalam kompetisi esports, Herry Wijaya, Head of Operation Mineski Global Indonesia mengatakan, dua hal yang harus diperhatikan daalah touchscreen dan WiFi.
“Dulu, ada banyak smartphone yang touchscreen-nya tidak bisa sensitif saat digunakan dengan lebih dari dua jari. Sekarang, kebanyakan sudah responsif bahkan dengan lebih dari tiga jari,” ujar Herry saat dihubungi oleh Hybrid. Sementara untuk masalah WiFi, yang harus diperhatikan adalah apakah performa smartphone akan mengalami penurunan ketika ia terhubung ke WiFi serta charger secara bersamaan. Herry mengaku, Mineski biasanya akan menguji smartphone yang akan digunakan di kompetisi, untuk memastikan ponsel itu memang punya performa yang mumpuni.
Di sisi tim esports, ketika ditanya tentang smartphone yang digunakan oleh tim RRQ, CEO Andrian Pauline alias AP mengungkap bahwa mereka selalu menggunakan smartphone yang disarankan oleh publisher game. Alasannya adalah agar pemain sudah terbiasa menggunakan smartphone itu. Sehingga mereka tidak kagok ketika bertanding di kompetisi resmi.
Sekarang, mari beralih ke skena fighting game. Jika dibandingkan dengan mobile esports, fighting game menawarkan opsi perangkat yang lebih beragam, mulai dari gamepad, arcade stick, sampai hit box. Faktanya, komunitas fighting game sempat terbelah menjadi dua: kubu arcade stick dan kubu gamepad. Hybrid pernah membahas tentang perbedaan antara keduanya di sini.
Pada September 2019, EVO — turnamen fighting game terbesar di dunia — mengeluarkan peraturan terkait controllers yang bisa digunakan oleh para peserta. Mereka membuat regulasi ini sebagai jawaban dari banyak pertanyaan terkait controller dan modifikasi yang dibolehkan dalam kompetisi resmi. Pertanyaan itu datang dari peserta dan manufaktur controllers.
To resolve the ambiguity around custom controllers, we’re developing guidelines around what is and is not tournament legal at @Evo. We’d like feedback from the community. Here’s a sneak peek: https://t.co/hKEtN4fqfd
“Para pemain tidak tahu controllers apa yang boleh digunakan di turnamen, sehingga mereka memilih untuk menggunakan gamepad dan fightstick tradisional. Hal ini membatsi opsi controller yang bisa dipilih oleh pemain, membuka kemungkinan bahwa pemain tidak memilih controller yang paling sesuai dengan gaya mereka,” tulis EVO dalam Google Docs. “Manufaktur controllers juga menjadi bimbang apakah produk mereka bisa digunakan di turnamen resmi, yang bisa menghambat inovasi. Untuk menjawab ketidakpastian ini, EVO telah membuat peraturan terkait controller buatan pihak ketiga.”
Secara garis besar, ada tiga peraturan yang EVO tetapkan. Pertama, satu mekanisme input dalam controller tidak boleh mengaktifkan beberapa input sekaligus. Pengecualian dari aturan ini adalah input arah (atas, bawah, kiri, dan kanan). EVO membolehkan penggunaan lever yang bisa memasukkan input Bawah+Kanan sekaligus. Namun, EVO melarang penggunaan tombol dengan makro yang bisa mengaktifkan sekumpulan input dalam game. Selain itu, penggunaan tombol analog yang bisa memasukkan input A atau input B — tergantung pada seberapa keras tombol itu ditekan — juga dilarang.
Peraturan kedua, controller bisa mengirimkan input game dari mekanisme input analog atau digital, selama ia tidak melanggar peraturan pertama. Peraturan terakhir, controller tidak boleh memasukkan input arah yang berlawanan secara bersamaan (Simultaneous Opposite Cardinal Direction alias SOCD), seperti Atas+Bawah atau Kanan+Kiri. Ketika EVO mengumumkan akan regulasi itu, penggunaan PlayStation 4 DualShock masih diizinkan. Karena, controller itu dianggap sebagai controller standar dan tidak punya fitur ekstra. Namun, peraturan itu ditinjau ulang pada 31 April 2021, seperti yang disebutkan oleh Dot Esports.
Sebagai penyelenggara turnamen esports, ESL juga punya peraturan sendiri. ESL tetap membuat sejumlah regulasi, bahkan ketika mereka menggelar turnamen dari game yang sudah punya rulebook sendiri, seperti PUBG Mobile. Biasanya, peraturan yang ditetapkan oleh ESL akan disesuaikan dengan game yang diadu. Namun, memang, mereka tidak membuat peraturan spesifik tentang aksesori atau pakaian yang digunakan oleh pemain. ESL hanya menegaskan, jika ada pemain yang ketahuan berbuat curang, maka dia akan dikenakan sanksi dan akan secara otomatis dikeluarkan dari turnamen.
Contoh Aksesori di Dunia Esports
Herry bercerita, saat ini, kebanyakan aksesori yang digunakan oleh pemain esports mobile adalah in-ear earphone. Memang, sudah muncul berbagai aksesori wearable, seperti gaming gloves. Namun, kebanyakan — jika tidak semua — pemain profesional di Indonesia bermain tanpa bantuan aksesori tersebut. Karena itu, tidak heran jika belum ada regulasi yang mengatur tentang penggunaan gaming gloves atau aksesori wearable lainnya. Ke depan, apakah aksesori seperti gaminggloves boleh digunakan, Mineski akan menyerahkannya pada pihak publisher.
Pendiri dan CEO BOOM Esports, Gary Ongko Putera mengatakan, peripheral seperti mouse, headphone, atau keyboard memang punya pengaruh pada performa pemain game esports PC. Alasannya karena aksesori yang digunakan akan mempengaruhi pada kenyamanan dan response time dari para pemain. Namun, sekarang, peralatan yang bisa digunakan oleh pemain esports tak terbatas pada aksesori untuk smartphone, PC, atau konsol saja. Aksesori seperti compressionsleeves, sarung tangan, dan celana pun mulai bermunculan.
POINT3 adalah salah satu perusahaan apparel yang membuat pakaian untuk gamers. Mereka bahkan punya gaming collection yang dibuat menggunakan DRYV, teknologi manajemen keringat yang sudah dipatenkan. Sebelum membuat koleksi pakaian untuk gamers, POINT3 telah membuat pakaian untuk atlet olahraga tradisional.
Michael Luscher, pendiri dan CEO POINT3 mengatakan bahwa setelah memperhatikan komunitas esports, POINT3 menemukan, atlet esports membutuhkan pakaian yang nyaman dan menghilangkan segala gangguan. Tangan yang berkeringat adalah masalah yang ingin POINT3 selesaikan dengan pakaian berteknologi DRYV mereka. Pada 2020, mereka sempat mengirimkan contoh produk ke para influencers di industri esports. Hal ini berujung pada kontrak endorsement antara POINT3 dan Nidal “MamaImDatMan” Nasser, pemain NBA2K League, menurut laporan Inven Global.
Nasser bercerita, tangannya sering berkeringat saat menggenggam controllers. Saat mengenakan celana dari POINT3, dia bisa dengan mudah mengelap keringat itu di celananya. “Sejujurnya, pada awalnya, saya juga skeptis,” kata Nasser, seperti dikutip dari Washington Post. “Tapi, semakin sering saya mengenakan celana ini, semakin saya sadar bahwa saya mengelap tangan saya ke celana ini setiap hari.”
Luscher merasa, saat ini, memang belum banyak inovasi yang ada untuk membuat “performance wear” — pakaian yang diklaim bisa meningkatkan performa atlet — untuk bidang esports. Namun, dia percaya, pasar performance wear untuk esports masih akan berkembang dalam beberapa tahun ke depan. Gamers akan memiliki peran penting dalam mendorong pertumbuhan pasar tersebut.
Selain Nasser, sejumlah pemain esports profesional lain mengatakan bahwa memang ada pakaian yang membuat mereka merasa nyaman dan meningkatkan performa mereka, walau sedikit. Ialah Audric “JaCkz” Jug, pemain Counter-Strike: Global Offensive untuk G2 Esports. Dia mengatakan, compression sleeves adalah hal wajib untuk pemain game esports PC yang sering mengistirahatkan lengan mereka di meja.
“Fungsi compression sleeves adalah untuk mengurangi gesekan,” kata Jug. “Lengan saya terkadang menempel ke permukaan meja. Saya tidak perlu mengkhawatirkan hal itu ketika saya menggunakan compression sleeve.” Jug mengaku bahwa dia tidak disponsori oleh perusahaan manufaktur compression sleeves. Namun, dia telah menggunakan compression sleeves selama bertahun-tahun. Belakangan, dia menyadari bahwa semakin banyak pemain profesional yang mengenakan compression sleeves. Dia memperkirakan, ada setidaknya satu atau dua pemain dari setiap tim yang dia lawan yang mengenakan compression sleeve atau gaming gloves.
Atlet esports lain yang mengenakan compression sleeves adalah Mohamed “Revenge” Kaddoura, pemain League of Legends untuk Immortals. Tim esports itu punya kerja sama dengan POINT3. Biasanya, Kaddoura menggunakan compression sleeve dan sweater dari POINT3. Salah satu keunggulan sweater POINT3 adalah karena ia terbuat dari bahan yang menyerap keringat. Kaddoura mengungkap, dia mengenakan compression sleeve dan sweater demi kenyamanan. Dia ingin memastikan bahwa dia tidak merasa kedinginan ketika bertanding di arena esports, yang biasanya memang bersuhu rendah.
Tak hanya performance wear, sekarang, juga ada smartwatch khusus untuk gamers, seperti Garmin Instinct Esports Edition. Dalam Instinct Esports Edition, Garmin mencoba untuk menggabungkan fitur-fitur karakteristi smartwatch — seperti GPS dan fitur pelacak kesehatan — dengan tools untuk streamers dan pemain profesional. Salah satu fitur yang ada di Instinct Esports Edition adalah tracker kegiatan esports. Fitur ini memungkinkan Instinct untuk melacak detak jantung pengguna layaknya ketika dia berolahraga. Dari detak jantung pengguna, smartwatch itu akan menunjukkan indeks stres pengguna.
Menurut The Gamer, data dari Instinct Esports Edition bisa membantu para pelatih atau bahkan pemain profesional sendiri tentang bagaimana stres mempengaruhi performa gaming seseorang. Setelah mengetahui informasi ini, pemain atau pelatih diharapkan akan bisa menemukan cara untuk mengatur stres. Fitur lain yang ada di Instinct Esports Edition adalah STR3AMUP, yang memungkinkan pengguna untuk melihat data yang dilacak oleh smartwatch di PC secara langsung. Sehingga, pengguna bisa langsung mengetahui kapan dia mulai merasa stres, yang bisa terlihat dari detak jantungnya.
Ketika ditanya apakah wearable seperti smartwatch akan bisa mempengaruhi performa pemain, Gary mengaku sangsi. “Memang ada waktu untuk lihat jam saat main? Saya rasa, fungsinya lebih ke arah kesehatan saja deh,” ujarnya.
Sementara itu, AP mengatakan bahwa untuk para pemain mobile esports, belum diketahui apakah aksesori seperti sarung tangan bisa meningkatkan performa atlet esports. “Earphone-pun, beberapa pemain pakai, dan beberapa tidak,” katanya. “Untuk lebih tepatnya, belum ada studi khusus sih… Masih di-explore.” Lebih lanjut dia menyebutkan, saat ini, dia belum ada percobaan yang menunjukkan apakah wearable seperti smartwatch memang akan bisa membantu pemain untuk bermain dengan lebih baik.
Chuck Tholl adalah seorang Research Associate di German Sport University Cologne. Selama enam tahun terakhir, dia dan timnya meneliti tentang beban mental dan fisik yang dihadapi oleh para atlet esports. Mereka juga berusaha untuk mengembangkan program pelatihan dan pemulihan bagi pemain profesional yang cedera.
Tholl mengaku tidak heran jika nantinya, semakin banyak performance wear yang muncul untuk pemain esports. Dia berkata, sekarang, memang semakin banyak tim esports profesional yang memperlakukan para pemain layaknya atlet tradisional. Tim-tim tersebut tidak hanya mempekerjakan psikologis, tapi juga ahli nutrisi. Jadi, menurutnya, kemunculan produk performance wear adalah langkah berikutnya.
Meskipun begitu, Tholl juga mengakui bahwa, saat ini, masih belum diketahui apakah performance wear memang akan dapat meningkatkan performa pemain profesional. Satu hal yang pasti, dia menyebutkan, produk performance wear setidaknya bisa memberikan dampak psikologis positif.
“Sekarang, belum ada bukti fisik yang menunjukkan bahwa produk-produk itu — seperti compression sleeves dan lain sebagainya — memang bisa meningkatkan performa pemain,” ujar Tholl. “Tapi, efek placebo sering kita bahas. Jika Anda pikir produk itu bisa membantu Anda, bisa jadi, kepercayaan itu bisa menjadi nyata. Mengenakan pakaian tertentu bisa membantu Anda menjadi lebih fokus.”
Di dunia kesehatan, placebo effect didefinisikan sebagai efek semu ketika seseorang mengonsumsi “obat palsu”. Jadi, walau seseorang mengonsumsi obat kosong (tanpa zat aktif tertentu), otaknya akan meyakinkan tubuh bahwa dia telah mendapatkan pengobatan sehingga tubuh akan terpicu untuk melakukan proses penyembuhan.
“Placebo effect bukan sekadar berpikir positif bahwa sebuah metode pengobatan akan bekerja,” kata Ted Kaptchuk dari Beth Israel Deaconess Medical Center, seperti dikutip dari blog Harvard. “Placebo effect adalah upaya untuk membuat ikatan yang lebih kuat antara tubuh dan pikiran.”
Terlepas dari apakah aksesori wearable bisa memberikan efek placebo, Herry mengatakan, fairness tetap menjadi hal yang paling harus diperhatikan oleh pihak penyelenggara turnamen. Dia menambahkan, jika penyelenggara turnamen ingin memperbolehkan penggunaan aksesori/alat bantu seperti gaming gloves dan compression sleeves, maka ada dua hal yang harus dipastikan. Pertama, aksesori tidak meningkatkan performa pemain secara signifikan. Kedua, semua pemain bisa menggunakan aksesori itu, untuk memastikan pertandingan tetap berjalan dengan adil.
Teknologi Majukan Olahraga Tradisional, Juga Bakal Terjadi di Esports?
Seiring dengan berjalannya waktu, industri olahraga terus berubah. Pada awalnya, raket tennis terbuat dari kayu. Kemudian, raket metal mulai populer untuk digunakan pada 1970-an. Setelah itu, material baru digunakan untuk membuat raket tennis, seperti aluminium dan graphite. Perubahan material ini membuat raket tennis menjadi lebih ringan.
Tak hanya material, desain raket tennis juga mengalami perubahan. Sekarang, bagian kepala raket menjadi lebih besar. Dalam sebuah video, Sports Engineering Research Group menjelaskan bagaimana raket dengan ukuran kepala yang lebih besar akan meningkatkan momen inersia. Dengan begitu, ketika raket digunakan untuk memukul bola, rotasi yang terjadi pada raket bisa diminalisir. Hal ini memungkinkan petenis untuk mengarahkan bola yang dia pukul.
Teknologi juga bisa meningkatkan performa atlet olahraga tradisional. Faktanya, sports engineering merupakan jurusan yang mengkhususkan diri untuk mengaplikasikan bagian teknis dari matematika dan fisika untuk memecahkan masalah di dunia olahraga. Masalah yang sports engineering coba pecahkan beragam, mulai dari desain peralatan olahraga, memastikan keamanan atlet di olahhraga berbahaya, regulasi standar, sampai menganalisa performa atlet.
Salah satu manfaat sports engineering adalah kemunculan peralatan olahraga yang bisa meningkatkan performa atlet. Contohnya adalah baju renang polyutherane. Material polyutherane bersifat hidophobic, sehingga pemakainya bisa mengapung lebih tinggi. Jika atlet renang bisa mengapung lebih tinggi, dia akan bisa meminimalisir resistensi yang dia hadapi. Alhasil, perenang yang mengenakan baju renang polyutherane bisa berenang dengan lebih cepat. Inovasi baju renang polyutherane sukses meramaikan dunia renang. Buktinya, setelah atlet renang mulai menggunakan baju renang dari polyutherane, banyak rekor baru di dunia renang. Pada World Swimming Championship 2009 saja, ada 20 rekor dunia di olahraga renang yang dipecahkan.
Hanya saja, baju renang polyutherane mahal (US$500 per baju renang) dan hanya bisa digunakan beberapa kali. Jadi, tidak semua atlet renang bisa menggunakannya. Hal ini berujung pada larangan untuk menggunakan baju renang polyutherane pada 2009. Karena, pakaian renang tersebut bisa meningkatkan performa atlet secara signifikan. Dan hal ini dianggap membuat pertandingan menjadi tidak adil bagi atlet yang tidak bisa menggunakan baju renang polyutherane.
Dua contoh di atas menunjukkan bagaimana peralatan yang digunakan oleh atlet olahraga tradisional bisa berubah seiring dengan waktu. Dan teknologi yang dipakai pada peralatan atlet bisa mempengaruhi performa mereka. Saat ini, industri esports masih sangat muda. Ada beberapa hal yang industri esports tiru dari industri olahraga tradisional, seperti kompetisi franchise dan format kompetisi home-away. Ke depan, tidak tertutup kemungkinan, esports akan meniru bagian lain dari olahraga. Misalnya, penggunaan performance wear oleh atlet esports.
Namun, Herry percaya, esports tidak bisa dibandingkan begitu saja dengan olahraga tradisional. Menurutnya, keberadaan mobile esports hanya akan mendorong perkembangan teknologi smartphone. Pasalnya, smartphone adalah satu-satunya perangkat yang diperlukan untuk memainkan mobile game. Dan saat bermain mobile game, atlet esports hanya perlu menggunakan tangan dan jari. Jadi, para pemain profesional tidak membutuhkan boost dalam kekuatan fisik.
“Anggap saja esports seperti catur. Keduanya tidak menggunakan equipment yang bakal mempengaruhi fisik peserta,” kata Herry. “Berbeda dengan olahraga tradisional, yang memang sangat mengutamakan kekuatan fisik. Misalnya, basket. Kalau pemain basket memang perlu peralatan yang bisa mendorong performa, seperti sepatu.”
Kesimpulan
Esports memang tengah naik daun. Sekarang, esports juga semakin diakui oleh masyarakat. Namun, tidak bisa dipungkiri bahwa industri esports masih muda. Banyak pelaku esports yang masih melakukan “coba-coba”. Mengingat esports punya kesamaan dengan industri olahraga, tidak heran jika sebagian pelaku esports memutuskan untuk meniru beberapa aspek dalam dunia olahraga. Misalnya, format kompetisi.
Sekarang, teknologi merupakan bagian penting bagi olahraga tradisional. Sports engineering sukses mendorong para atlet kelas dunia untuk memberikan performa yang lebih baik. Seiring dengan meningkatnya popularitas esports, mulai bermunculan peralatan dan aksesori yang dibuat untuk meningkatkan performa gamers atau pemain esports.
Saat ini, memang masih belum ada studi yang menunjukkan apakah performance wear untuk gaming dan esports bisa meningkatkan performa penggunanya. Namun, di level global, jumlah pemain profesional yang mengenakan performance wear mulai bertambah. Jadi, tidak tertutup kemungkinan, di masa depan, pasar performance wear untuk gamers dan atlet esports memang akan menjadi semakin besar.
Pada 2020, keseluruhan hours watched yang didapatkan oleh semua kompetisi PUBG Mobile adalah 134,5 juta jam, menurut data dari Esports Charts. Hal ini menjadikan PUBG Mobile sebagai mobile esports paling populer pada 2020.
Dalam wawancara dengan Hybrid.co.id, James Yang, Director, PUBG Mobile Global Esports, Tencent Games, mengatakan bahwa Tencent memang punya tujuan untuk menjadikan PUBG Mobile sebagai mobile esports “tier-one” di tingkat global. Dia mengatakan, untuk merealisasikan tujuan itu, Tencent harus bisa menjadikan PUBG Mobile populer secara global.
“Tencent menggunakan strategi yang berbeda untuk masing-masing region, tergantung pada budaya esports, penerimaan masyarakat akan mobile esports, ukuran pasar gaming, dan lain sebagainya,” ujar Yang. Lalu, apa strategi Tencent di Asia Tenggara, yang merupakan salah satu pusat pertumbuhan industri mobile esports di dunia?
Keunikan Pasar Esports Asia Tenggara
Asia Tenggara bisa disebut sebagai salah satu pusat pertumbuhan industri mobile esports karena laju pertumbuhan industri competitive gaming di kawasan tersebut melebihi laju pertumbuhan industri esports global. Salah satu karakteristik Asia Tenggara adalah sebagian besar netizen-nya mengenal internet pertama kali dari perangkat mobile. Alhasil, mobile esports lebih populer di Asia Tenggara daripada game esports PC dan konsol.
“Asia Tenggara punya populasi besar, budaya esports yang kuat, dan sudah terbiasa dengan mobile esports. Jadi, kami akan menggelar turnamen esports lebih banyak dan memproduksi lebih banyak konten agar kami bisa menembus rekor di viewership,” kata Yang ketika ditanya tentang strategi Tencent untuk mengembangkan ekosistem PUBG Mobile di Asia Tenggara. “Kami juga mencoba sistem atau struktur baru di Asia Tenggara, seperti liga profesional baru atau regulasi baru.”
Walau kebanyakan negara di Asia Tenggara merupakan negara mobile-first, mereka tetap punya bahasa dan budaya yang berbeda-beda. Keragaman budaya dan bahasa ini layaknya pedang bermata dua. Di satu sisi, publisher harus membuat konten esports dalam bahasa ibu masing-masing negara untuk menarik perhatian para fans esports. Di sisi lain, negara-negara Asia Tenggara cukup kompetitif dengan satu sama lain.
“Setiap negara di Asia Tenggara punya budaya dan bahasa yang unik. Jadi, mereka punya kebanggaan nasional yang cukup kuat,” ujar Yang. “Dan hal ini bisa meningkatkan jumlah penonton dari kompetisi regional, seperti PMPL SEA Championship.”
Yang mengungkap bahwa laju pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara bahkan mengalahkan laju pertumbuhan industri esports di Tiongkok dan Korea Selatan. Mengutip Newzoo, dia menyebutkan, laju pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara pada 2019-2024 akan mencapai lebih dari 20,8%. Pada 2024, nilai industri esports di Asia Tenggara diperkirakan akan mencapai US$72,5 juta pada 2024.
Pentingnya Komunitas Esports
Yang mengatakan, salah satu kunci pertumbuhan industri esports di Asia Tenggara adalah kompetisi terbuka. Sementara itu, tiga hal yang bisa mendongkrak popularitas mobile game esports adalah mobilitas, aksesibilitas, dan gaya hidup.
“Game yang bisa populer di tingkat global biasanya adalah game free-to-play,” ungkap Yang. “Karena, jika pemain harus membeli sebuah game untuk bisa memainkannya, hal ini memperkecil lingkup pasar dari game itu sendiri. Di kawasan negara-negara berkembang dengan populasi besar — seperti Asia Tenggara — dampak dari model bisnis yang digunakan akan menjadi semakin besar.” Dia menambahkan, hal lain yang bisa membuat sebuah game populer adalah jika game itu bisa dimainkan di smartphone dengan spesifikasi rendah sekalipun. Semakin rendah spesifikasi yang diperlukan oleh sebuah game, semakin tinggi tingkat penetrasi di pasar.
Selain itu, komunitas juga punya peran penting dalam kesuksesan sebuah game. Karena itulah, Yang mengatakan, Tencent berusaha keras untuk mengembangkan ekosistem esports yang lengkap untuk PUBG Mobile. “Kami punya ekosistem mobile esports dengan hirearki yang paling lengkap, mulai dari amatir, semipro, hingga profesional,” ujar Yang. “Kami juga terus mendukung tim developer, operasional, marketing, komunitas, serta tim regional kami.”
Yang menambahkan, selama ini, kebanyakan publisher fokus pada game PC dan konsol. Karena itu, sekarang, tidak banyak publisher yang siap untuk mengubah fokus mereka dan menginvestasikan sumber daya mereka untuk mengembangkan ekosistem mobile game.
Namun, hal itu bukan berarti Tencent puas diri dengan apa yang telah mereka capai. Untuk memastikan PUBG Mobile tetap relevan di masa depan, Yang mengungkap, Tencent akan terus melakukan inovasi. “Misalnya, kami akan meningkatkan total hadiah turnamen, terus memperbarui sistem poin dan regulasi yang digunakan, menggunakan aset art serta konten untuk komunitas yang berbeda,” kata Yang. “Kami akan kalah dari pesaing kami jika kami berdiam diri saja.”
Peran Pemerintah di Esports
Seiring dengan semakin besar nilai industri esports, semakin banyak pihak yang tertarik untuk ikut serta, termasuk pemerintah. Di Indonesia, salah satu bukti ketertarikan pemerintah dengan dunia esports adalah pembentukan Pengurus Besar Esports Indonesia (PBESI). Selain itu, pemerintah juga menyatakan esports sebagai cabang olahraga berprestasi. Sama seperti Indonesia, pemerintah dari negara-negara tetangga pun menunjukkan ketertarikan pada dunia esports.
Ketika ditanya apakah ketertarikan pemerintah negara-negara ASEAN akan memberikan dampak positif atau negatif pada industri esports, Yang menjawab, “Mendapatkan pengakuan adalah langkah positif untuk industri esports. Pengakuan itu tidak hanya bisa mendorong potensi ekonomi industri esports, tapi juga memberikan dampak positif di sisi sosial.” Dia menambahkan, esports telah tumbuh menjadi industri bernilai miliaran dollar. Karena itu, sudah pasti, pemerintah juga akan tertarik dengan esports.
“Pertanyaannya bukan lagi tentang ‘baik’ atau ‘buruk’, esports memang sudah pasti akan menarik perhatian banyak pihak karena popularitas esports yang terus naik,” kata Yang. Satu hal yang pasti, dia menegaskan, Tencent akan mematuhi peraturan yang telah ditetapkan oleh masing-masing negara. “Dan kami juga senang jika pemerintah mau berinvestasi dan menumbuhkan industri esports di negara mereka. Esports adalah industri yang sangat menjanjikan.”
Gelaran PUBG Mobile Pro League (PMPL) ID Season 4 akhirnya telah merampungkan partai terakhirnya. Turnamen yang dimulai pada 4 minggu lalu tersebut akhirnya mendapatkan pemenangnya pada Minggu, 19 September 2021 kemarin. Genesis Dogma GIDS tampil sebagai kampiun setelah mengungguli 15 tim lainnya di babak Country Finals.
Pertandingan babak Country Finals ini berjalan dengan seru hingga match terakhir. 2 tim teratas yakni Genesis Dogma GIDS dan NFT Esports bersaing satu sama lainnya untuk mendapatkan trophy pertama di PMPL Indonesia . Meskipun sudah unggul jauh, namun Genesis Dogma GIDS sempat kewalahan di 3 round terakhir. Mereka hanya mampu mengumpulkan 4 poin saja di 3 round terakhir tersebut. Untungnya NFT Esports tidak mampu menyalip poin dari Genesis Dogma GIDS setelah pada round terakhir tidak mendapatkan poin apapun.
Genesis Dogma GIDS menjuarai PMPL ID Season 4 ini dengan total poin sebesar 170 poin. Genesis Dogma GIDS unggul 5 poin atas NFT Esports di posisi kedua dengan 165 poin. Sementara itu tim yang berhasil menduduki peringkat 3 klasemen adalah Bigetron RA dengan 133 poin. Penampilan buruk tim di babak Regular Season akhirnya terbayarkan dengan perbaikan performanya di penghujung musim.
Sementara itu, juara babak Regular Season PMPL ID Season 4 yakni RRQ Ryu tampil kurang maksimal di babak Country Finals ini. RRQ Ryu hanya mampu finis di urutan 8 klasemen akhir dengan 115 poin. Kemudian juara PMPL ID Season 3 lalu yakni LIVESCAPE tampil lebih tragis lagi karena hanya mampu menempati posisi 11 klasemen akhir dengan 98 poin.
Dengan kemenangan ini maka Genesis Dogma GIDS berhak atas hadiah uang sebesar US$15.000 atau sekitar Rp200 juta dari total US$56.900 atau sekitar Rp800 juta yang diperebutkan. Selain itu, 3 tim teratas yakni Genesis Dogma GIDS, NFT Esport, dan Bigetron RA berhak atas slot menuju PMPL SEA Season 4 mendatang bersama dengan RRQ Ryu yang lolos sebagai jawara PMPL ID Season 4 babak Regular Season.
Genesis Dogma GIDS nantinya juga akan lolos otomatis menuju turnamen PUBG Mobile Global Championship 2021. Turnamen PMGC 2021 merupakan turnamen PUBG Mobile tertinggi yang diikuti oleh tim terbaik dari seluruh dunia. Turnamen ini akan diselenggarakan pada akhir tahun 2021 ini dan memperebutkan total hadiah sebesar US$6 juta atau sekitar Rp85 miliar.
PUBG Mobile Pro League (PMPL) ID Season 4 2021 sudah mengakhiri babak Regular Season-nya. RRQ Ryu tampil sebagai juara Regular Season setelah bermain sengit dengan 19 tim peserta lainnya selama 3 minggu ini. RRQ Ryu berhasil unggul atas lawan kuat lainnya seperti Bigetron RA, Aura Esports, dan LIVESCAPE.
Pada minggu kedua Super Weekends kemarin, RRQ Ryu tampil dari posisi kedua di bawah BONAFIDE. Meskipun hanya mengumpulkan poin sebanyak 104 dan tanpa Winner-Winner Chicken Dinner, namun RRQ Ryu masih bisa menyusul BONAFIDE sekaligus memimpin klasemen akhir dengan poin akhir sebesar 392.
Sementara itu BONAFIDE yang bisa mencuri posisi puncak klasemen pada minggu kedua kemarin, malah tampil buruk di minggu ketiga ini. Mereka hanya mampu mengumpulkan poin sebesar 73 pada minggu ini dan mengoleksi total poin keseluruhan 377 poin. BONAFIDE harus puas melorot ke posisi 3 klasemen akhir PMPL ID Season 4 2021.
Tim-tim kuat PUBG Mobile Indonesia tampil trengginas di minggu ketiga ini. Mereka bisa dikatakan terlambat panas karena penampilan buruk di 2 minggu awal. Aura Esports berhasil mengamankan posisi kedua Super Weekends minggu ketiga dengan 174 poin sekaligus mendongkrak posisinya di klasemen akhir menjadi runner-up dengan 390 poin.
LIVESCAPE, Genesis Dogma GIDS, dan Bigetron RA tampil memuaskan dengan finis di posisi 3, 4, dan 5 berturut-turut. Hasil tersebut menaikan posisi ketiga tim tersebut di klasemen akhir PMPL ID Season 4 2021 ini. 16 tim teratas klasemen akhir Regular Season PMPL ID Season 4 2021 nantinya akan bertanding lagi dalam turnamen PMPL ID Season 4 2021 Country Finals.
Sedangkan 4 tim terbawah klasemen PMPL ID Season 4 2021 yakni Eagle 365 Esports, ONIC Esports, Supply Bang, dan Maruszama Echo harus terdegradasi dari PMPL ID Season 5 mendatang dan gagal lolos ke dalam PMPL ID Season 4 2021 Country Finals. Sementara itu RRQ Ryu, sebagai juara regular season PMPL ID Season 4 2021, berhak atas slot menuju PMPL SEA Championship Season 4 dan uang tunai sebesar $7.300 atau sekitar Rp100 juta.
Pada awal bulan, seperti biasa, Hybrid.co.id akan membuat daftar turnamen esports paling populer dari bulan sebelumnya. Salah satu hal yang menarik dalam daftar kali ini adalah kelima kompetisi hanya mengadu tiga game, yaitu Mobile Legends, PUBG Mobile, dan League of Legends. Satu hal menarik lainnya adalah dua kompetisi yang masuk dalam daftar turnamen esports terpopuler di Agustus 2021 merupakan turnamen esports yang digelar di Indonesia.
Berikut daftar turnamen esports terpopuler pada Agustus 2021, berdasarkan data dari Esports Charts.
5. PUBG Mobile Pro League Season 4 2021 Indonesia
Posisi ke-5 ditempati oleh PUBG Mobile Pro League (PMPL) Season 4 2021 Indonesia, yang berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 567 ribu orang. Hasil kerja sama Tencent, VSPN, KRAFTON, dan Lightspeed and Quantum Studios, PMPL ID Season 4 dimulai pada 24 Agustus 2021 dan berakhir pada 19 September 2021. Secara keseluruhan, waktu siaran PMPL ID Season 4 mencapai 53 jam. Sementara jumlah hours watched dari kompetisi itu mencapai 11,8 juta jam dengan jumlah average viewers mencapai 223,5 ribu orang.
Sepanjang PMPL ID Season 4, babak yang paling populer adalah Ronde 7 pada minggu pertama, hari ke-2. Ronde yang diadakan pada 25 Agustus 2021 itu berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 567 ribu orang. Ronde 12 pada Super Weekend 1 hari ke-3 menjadi babak paling populer ke-2, diikuti oleh Ronde 5 pada Super Weekend 1, hari ke-1. Jumlah peak viewers dari Ronde 12 adalah 557,3 ribu orang dan Ronde 5 550,7 ribu orang. Di YouTube, PMPL ID Season 4 berhasil mendapatkan 23,6 juta views dengan 370,4 ribu likes.
4. MPL PH Season 8
Turnamen esports terpopuler ke-4 untuk bulan Agustus 2021 adalah Mobile Legends Professional League Philippines (MPL PH) Season 8. Pada bulan lalu, jumlah peak viewers dari kompetisi tersebut mencapai 458,9 ribu orang. Pertandingan terpopuler terjadi minggu ke-2 hari ke-3, ketika Blacklist International bertemu dengan Nexplay EVOS. Baik BI dan Nexplay EVOS memang dua tim yang paling populer di MPL PH. Sepanjang liga, Nexplay EVOS berhasil mendapatkan 2,38 juta hours watched dan 272,15 ribu average viewers. Sementara BI mendapatkan 1,84 juta jam hours watched dan 229,4 ribu average viewers.
MPL PH Season 8 dimulai pada 27 Agustus 2021 dan akan berakhir pada 31 Oktober 2021 mendatang. Saat ini, total durasi siaran dari kompetisi tersebut telah mencapai 37 jam. Sejauh ini, total hours watched dari MPL PH Season 8 mencapai 6,1 juta jam dengan jumlah average viewers sebanyak 167,4 ribu orang. Kompetisi itu disiarkan di tiga platform, yaitu YouTube, TikTok, dan Facebook. Dari ketiga platform tersebut, Facebook menjadi platform yang paling populer, diikuti oleh YouTube. Di YouTube, jumlah views dari MPL PH Season 8 mencapai 11,9 juta views dengan 97,4 ribu likes.
3. LEC Summer 2021
League of Legends European Championship (LEC) Summer 2021 mulai digelar pada Juni 2021 hingga Agustus 2021. Pada puncaknya, kompetisi ini ditonton oleh 843,5 ribu orang. Babak yang menarik paling banyak penonton adalah pertandingan antara G2 dengan Fnatic, yang terjadi pada babak Playoffs, hari ke-6. Babak grand final — yang mengadu Fnatic dengan MAD Lions — justru menjadi pertandingan terpopuler kedua. Tidak heran jika pertandingan antara G2 dan Fnatic menjadi pertandingan paling populer, bahkan mengalahkan popularritas babak final. Pasalnya, Fnatic dan G2 merupakan dua tim terpopuler pada LEC Summer 2021.
Menurut data dari Esports Charts, total hours watched dari Fnatic mencapai 14 juta jam, sementara G2 memiliki 9,26 juta jam. Dari segi average viewers, kedua tim itu juga tetap menjadi tim paling populer di LEC Summer 2021. Fnatic memiliki 341,8 ribu average viewers dan G2 punya 235,7 ribu average viewers. Di YouTube, LEC Summer 2021 mendapatkan 16,3 juta views dengan 203,7 ribu likes. Sementara di Twitch, kompetisi itu disiarkan di 14 channel dengan total views mencapai 27,8 juta views.
Mengingat LEC Summer 2021 mengadu tim-tim League of Legends asal Eropa, kompetisi itu disiarkan dalam belasan bahasa. Siaran dalam bahasa Inggris masih menjadi siaran terpopuler dengan peak viewers sebanyak 532,5 ribu orang. Selain bahasa Inggris, siaran dalam bahasa Prancis dan Spanyol juga cukup populer.
Secara total, lama waktu siaran dari LCK 2021 Summer mencapai 295 jam, dengan total hours watched sebanyak 60,5 juta jam. Pada puncaknya, ada 1,3 juta orang yang menonton liga tersebut. Peak viewers tersebut tercapai pada babak final, yang mempertemukan T1 dengan DAMWON KIA. Sementara pertandingan terpopuler kedua adalah pertandingan antara T1 dengan Gen.G, yang terjadi di babak semifinal pada hari ke-2. Pertandingan tersebut berhasil menarik 907,9 ribu orang.
LCK 2021 Summer disiarkan di YouTube dan Twitch. Di YouTube, liga tersebut mendapatkan 20,6 juta views dengan 223,6 ribu likes. Sementara di Twitch, LCK 2021 Summer disiarkan di 21 channels dan berhasil mendapatkan 61,2 juta views serta 259,1 ribu follows. Menariknya, LCK 2021 Summer juga menarik perhatian audiens dari Tiongkok. Hal ini terlihat dari meningkatnya jumlah view LCK 2021 Summer jika platform di Tiongkok dilibatkan.
Jika data dari platform streaming game asal Tiongkok dimasukkan, total peak viewers dari LCK 2021 Summer adalah 28,1 juta orang. Sementara total hours watched dari kompetisi itu mencapai 856 juta jam dengan jumlah average viewers mencapai 2,9 juta orang.
Siaran LCK 2021 Summer dalam bahasa Korea masih menjadi siaran paling populer. Jumlah peak viewers dari siaran berbahasa Korea mencapai 599,9 ribu orang. Bahasa Inggris menjadi bahasa paling populer kedua dengan jumlah peak viewers mencapai 348,1 ribu orang. Dan bahasa paling populer ketiga adalah bahasa Vietnam, yang mendapatkan 293,2 ribu peak viewers.
1. MPL ID Season 8
Gelar turnamen esports paling populer pada Agustus 2021 jatuh ke Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) Season 8. Dengan durasi siaran selama 69 jam, MPL ID Season 8 berhasil mendapatkan 23,2 juta jam hours watched, dengan jumlah average viewers sebanyak 338,7 ribu orang. Sementara itu, jumlah peak viewers dari MPL ID Season 8 adalah 1,7 juta orang. Peakviewers tersebut tercapai ketika EVOS Legends bertemu dengan RRQ Hoshi di minggu ke-3 hari ke-2. Memang, baik RRQ Hoshi dan EVOS Legends merupakan tim terpopuler di MPL ID Season 8, seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di bawah.
MPL ID disiarkan di tiga platform, yaitu YouTube, Facebook, dan NimoTV. Liga ini paling populer di YouTube, dengan jumlah peak viewers sebanyak 913,6 ribu orang. Secara keseluruhan, MPL ID Season 8 mendapatkan 82,1 juta views dan 976,7 ribu likes di YouTube. Sementara itu, NimoTV menjadi platform paling populer kedua dengan jumlah peak viewers sebanyak 727,7 ribu orang. Facebook menjadi platform dengan penonton paling sedikit. Jumlah peak viewers di platform tersebut hanya mencapai 80,6 ribu orang.
Turnamen PUBG Mobile khusus perempuan se-Asia Tenggara yakni PMPL SEA Ladies Season 4 telah berakhir. Turnamen yang diikuti oleh 16 tim dari 4 negara yakni Indonesia, Malaysia, Thailand, dan Vietnam tersebut berhasil dimenangi oleh Belletron ACE. Belletron ACE merebut title “back to back champions” setelah menggungguli rival dari Indonesia lainnya yakni Alter Ego Dione di posisi kedua.
Pertandingan PMPL SEA Ladies Season 4 ini hanya mempertandingkan 2 round saja. Belletron ACE sempat tertinggal di round pertama karena hanya berada di posisi 7 dengan perolehan kills 7. Round pertama ini berhasil dimenangi oleh Invictus MY dari Malayisa dan Four Young Talent Girl dari Vietnam di posisi kedua.
Selanjutnya pada round kedua Belletron ACE tampil perkasa. Belletron ACE berhasil meraih Winner-Winner Chicken Dinner dan membunuh hingga 15 pemain dalam 1 round ini. Dengan total poin sebanyak 39 poin, Belletron ACE menjuarai PMPL SEA Ladies Season 4. Belletron ACE unggul 3 poin atas Alter Ego Dione di posisi kedua dengan 36 poin.
Sementara itu 2 tim Indonesia lainnya yang mengikuti PMPL SEA Ladies Season 4 yakni Capital 9 Axe dan 88 Esports tampil buruk. Kedua tim hanya mampu berada di posisi 10 klasemen akhir untuk Capital 9 Axe dan posisi 16 untuk 88 Esports. 88 Esports menempati posisi juru kunci PMPL SEA Ladies Season 4. Padahal 88 Esports merupakan juara dari PMPL ID Season 4 2021 Ladies Tournament kemarin.
Belletron Ace yang kini dimotori oleh 2 pemain baru yakni Mute dan Jessie serta pemain lama Babyla, DevilDust, dan Kyra berhak menyandang ratu PUBG Mobile di Asia Tenggara. Dengan kemenangan ini juga, Bigetron ACE berhak membawa pulang hadiah sebesar US$500 atau sekitar Rp7,1 juta. Turnamen PMPL SEA Ladies Season 4 ini mengalami penurunan hadiah. Pada season sebelumnya total hadiah yang diperebutkan mencapai US$2.000 atau sekitar Rp28 juta, sekarang hanya US$500 atau sekitar Rp7,1 juta saja.
Ajang PMPL SEA Ladies sendiri merupakan turnamen yang digelar oleh Tencent Games guna mewadahi tim-tim PUBG Mobile perempuan di Asia Tenggara. PMPL SEA Ladies sudah memasuki musim yang keempat. Pada musim ketiga yang digelar April 2021 kemarin, turnamen ini juga berhasil dimenangi oleh Belletron ACE.
Turnamen PUBG Mobile Pro League (PMPL) Season 4 2021: Indonesia Regular Season saat ini memasuki minggu yang kedua. Pada minggu yang kedua ini tim-tim kuat mulai kewalahan. Mereka kesulitan menghadapi tim-tim baru yang menjadi underdog dalam turnamen PMPL ID Season 4 kali ini.
Bigetron RA, Skylightz Gaming, DEWA United, dan Eagle 365 Esports adalah 4 tim yang gagal lolos ke dalam Super Weekend kali ini. Pasalnya, keempat tim tersebut bermain buruk dan berada di 4 klasemen terbawah saat pertarungan Weekdays berlangsung.
Tim Debutan Tunjukan Kemampuannya, Buat Tim Unggulan Kewalahan
Dengan absennnya beberapa tim kuat, pertarungan Super Weekend minggu kedua ini berlangsung seru. Tim-tim debutan berusaha menunjukan kemampuannya melawan tim-tim papan atas PUBG Mobile di Indonesia. NERO Team tampil mengesankan pada minggu 2 dengan torehan 4 Winner-Winner Chicken Dinner dan mengoleksi 170 poin. Padahal pada minggu pertama kemarin, NERO Team gagal lolos ke Super Weekends. Sayangnya Nero Team masih berada di posisi kedua tertinggal 5 poin atas BONAFIDE yang tampil konsisten finis di papan atas meskipun hanya mampu mendapatkan 2 Winner-Winner Chicken Dinner saja.
Sementara tim-tim unggulan seperti LIVESCAPE, Genesis Dogma GIDS, dan Aura Fire harus berkutat di papan bawah klasemen Super Weekend minggu kedua. LIVESCAPE hanya mampu mendapatkan 81 poin dan berada di peringkat 12 klasemen. Di atasnya ada Genesis Dogma GIDS dengan 104 poin. Sementara Aura Fire berhasil mengumpulkan 124 poin dan berada di posisi 7 klasemen.
BONAFIDE Merangsek Ke Puncak Klasemen PMPL ID Season 4
Dengan hasil tadi, maka klasemen sementara PMPL ID Season 4 kali ini menjadi semakin sengit. BONAFIDE langsung merangsek ke puncak klasemen lewat performa apiknya di minggu kedua dengan total poin sebesar 304 poin. Sementara pemimpin klasemen minggu kemarin yakni RRQ Ryu harus puas turun 1 peringkat dengan total poin sebesar 288 poin.
Penampilan apik NERO Team di minggu kedua ini juga menaikan peringkatnya menjadi di urutan 11 dengan 170 poin. Absennya Bigetron RA di Super Weekends minggu kedua ini langsung menurunkan peringkat mereka. Bigetron RA saat ini berada di posisi 13 dengan 141 poin dari 20 tim peserta PMPL ID Season 4.
Pertarungan minggu terakhir PMPL ID Season 4 pada minggu ketiga nanti sepertinya akan semakin seru lagi. Pertempuran memperebutkan posisi puncak untuk mendapatkan slot langsung menuju PMPL SEA Championship League Season 4 dan pertempuran memperebutkan 16 slot menuju babak Country Finals akan semakin seru dan sengit untuk ditonton.