Tag Archives: Revival TV

Esports Selama Pandemi: Tanpa Keramaian dan Penuh Tantangan

Belakangan, ekosistem esports sedang menunjukkan perkembangan yang begitu pesat. Menurut proyeksi Newzoo, esports sebenarnya bisa berkembang menjadi bisnis senilai US$1,1 miliar (sekitar Rp16 triliun) pada tahun 2020 ini. Proyeksi tersebut merupakan pertumbuhan 15,7% dari tahun 2019 yang diperkirakan memiliki nilai sebesar US$950,6 juta (sekitar Rp14 triliun).

Tetapi apa mau dikata, pandemi COVID-19 yang bibitnya sudah dimulai sejak 31 Desember 2019 kini melanda dunia. Dampak pandemi ini pada akhirnya menjadi semakin parah saat memasuki pertengahan tahun 2020. Untuk menekan laju persebaran virus, pemerintah di berbagai negara menerapkan pembatasan perjalanan luar negeri serta pembatasan fisik yang ketat.

Hal tersebut secara langsung berdampak kepada ekonomi dan juga ekosistem banyak industri. Selain industri olahraga, esports yang juga kerap mengumpulkan massa dalam jumlah besar di satu tempat juga jadi terpaksa menghentikan banyak aktivitasnya. Awal WHO menetapkan COVID-19 sebagai pandemi, banyak turnamen internasional yang seharusnya diselenggarakan tatap muka jadi dibatalkan.

Namun esports masih punya nyawa, pertandingan esports masih bisa dilakukan secara online, yang membuat industri ini masih tetap berdenyut walau pandemi membuat ekonomi melambat. Namun ini membuat esports selama pandemi tetap harus berjalan dengan berbagai tantangannya.

Membahas ini, saya berbincang dengan beberapa elemen ekosistem lokal. Ada Moonton yang diwakili Reza Ramadhan selaku Head of Broadcast and Content sebagai wakil dari elemen penyelenggara turnamen esports, Andrian Pauline CEO RRQ dari elemen organisasi esports, dan Palson Yi selaku Marketing Director Realme Indonesia dari elemen sponsor ekosistem esports.

Mari simak perbincangan saya dengan beberapa elemen tersebut membahas bagaimana industri esports berjuang selama pandemi terjadi.

Ketika Format Pertandingan Berubah Menjadi Online

Bisa berjalan secara online tidak serta-merta membuat esports tetap perkasa selama pandemi. Berhubung pertandingan dilakukan secara online di gaming house masing-masing peserta, ada hal-hal yang tak bisa dikendalikan oleh penyelenggara. Tak heran jika penyelenggaraan kompetisi online sarat tantangan, baik dari segi teknis atau dari segi sportivitas turnamen.

Mobile Legends Professional League Season 5 adalah salah satu turnamen esports yang terdampak akan hal ini. Setelah kurang lebih 4 pekan pertandingan berjalan secara offline, MPL ID Season 5 secara bertahap membatasi interaksi sosial sejak dari bulan Maret.

https://www.youtube.com/watch?v=JSJym4iOvvk

Mulai pekan 5, MPL ID Season 5 berjalan dengan tanpa penonton. Seiringan dengan penerapan protokol Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB), MPL ID akhirnya diselenggarakan secara fullonline, menyisakan tim broadcast dan para shoutcaster saja di studio MPL Indonesia pada pekan ke-7.

Reza menjelaskan, alasan utama MPL ID diselenggarakan sepenuhnya secara online adalah karena mengikuti anjuran pemerintah. “Sehingga pada waktu itu kami memutuskan untuk menjalankan MPL ID Season 5 sepenuhnya online. Jadi hanya menyisakan crew broadcast dan shoutcaster saja di studio MPL, itupun jumlahnya sangat kami batasi.”

Karena perubahan format yang dilakukan MPL ID Season 5, tentu saja tim peserta juga jadi kena akibatnya. Rex Regum Qeon (RRQ) salah satu tim peserta MPL ID Season 5 menjadi salah satu yang terdampak.

Andrian Pauline Husen (AP), CEO RRQ menceritakan walau perubahan ini membatasi dan memaksa banyak pihak harus melakukan adaptasi hidup namun AP dan manajemen RRQ mengaku masih mensyukuri keadaan.

“Sebetulnya lumayan bersyukur karena pertandingan esports masih bisa dilakukan secara online. Walau tidak bisa menikmati riuh-rendah dukungan penggemar RRQ secara langsung, namun berhubung pertandingan masih bisa dilakukan secara online, jadi kami masih bisa memberi sajian permainan kami kepada pecinta esports tanah air.” Cerita sosok yang kerap disapa pak AP.

Sumber: Andrian Pauline via Instagram
Andrian Pauline, CEO dari tim RRQ. Sumber: Andrian Pauline via Instagram

Lebih lanjut, AP menjelaskan bahwa perubahan ini tidak terlalu banyak berdampak kepada cara kerja manajemen dalam mengasuh pemain-pemain RRQ yang harus bertanding.

“Dari RRQ dampaknya tidak terlalu signifikan secara alur kerja. Paling, apa yang dilakukan manajemen adalah menerapkan peraturan pembatasan mobilitas pemain. Jadi mereka tidak boleh keluar gaming house seenaknya, hanya jika ada urusan yang penting dan mendesak saja.” Tambah AP.

Namun AP menceritakan, bahwa keadaan ini sedikit banyak juga tetap berdampak kepada para pemain. “Keadaan ini memang lumayan membuat stress banyak pihak, termasuk pemain-pemain RRQ. Tapi untungnya masih bisa disiasati dengan melakukan aktivitas hiburan contohnya dengan membuat konten. Kalau bicara motivasi pemain bisa dibilang tidak terlalu banyak berpengaruh, karena kami tetap fokus latihan seperti biasa.”

Menyajikan Esports Secara Online Dengan Segala Keterbatasannya

Manajemen dan cara kerja, mungkin bisa dibilang jadi satu perubahan yang masih bisa dikendalikan oleh pihak terkait. Dengan adaptasi yang tepat, walau keadaan memaksa pertandingan esports jadi diselenggarakan online, semuanya bisa kembali berjalan normal dengan beberapa perubahan.

Namun perubahan ini memberikan tantangan baru bagi esports. Dalam pertandingan online, internet sebagai elemen krusial, menjadi tantangan paling berat bagi semua pihak. Jika bermain game online secara casual, sedikit lag atau disconnect mungkin tidak jadi masalah. Tetapi jadi beda cerita jika kita bicara bermain game dalam pertandingan esports, lag walau sedikit sekalipun tidak bisa ditolerir, apalagi disconnect.

Masalah ini pun seperti buah simalakama bagi para penyelenggara turnamen esports, karena mereka tidak terlalu banyak bisa mengendalikan hal ini. Dalam pertandingan tatap muka, semua pemain menggunakan satu internet yang sama yang disediakan oleh penyelenggara.

Tetapi dalam pertandingan online yang dilakukan tim peserta di gaming house masing-masing, kemampuan koneksi internet jadi sangat bervariasi, tergantung lokasi gaming house masing-masing peserta. Ini tentu menjadi masalah besar yang sulit untuk diatasi oleh penyelenggara.

Sumber: Dokumentasi Hybrid - Ajie Zata
Reza Ramadhan, Head of Broadcast and Content of Moonton. Sumber: Dokumentasi Hybrid – Ajie Zata

“Gue setuju banget bahwa masalah internet ini adalah yang paling sulit untuk diatasi.” Reza membuka pembahasan. “Karena ada banyak pihak yang terdampak ketika pertandingan dilakukan dari gaming house masing-masing, dan salah satu internet pemain bermasalah. Jadi kami selaku penyelenggara harus memutar otak untuk menjaga kenyamanan, serta mencari jalan tengah terbaik agar para tim dan juga para penonton bisa tetap nyaman.”

Maka dari itu, butuh tindakan mitigasi jika ada masalah terjadi baik itu internet atau masalah lain. Reza lalu menceritakan beberapa bentuk tindakan penanggulangan yang dilakukan oleh MPL ID Season 5, jika ada masalah koneksi terjadi saat pertandingan sedang berlangsung.

Salah satu caranya adalah dengan mewajibkan manajer tim bersiap siaga di dalam voice channel Discord. Lalu alur komunikasi juga dibuat menjadi satu pintu melalui sang manajer.

“Jadi manajer tim harus standby dengan salah satu perwakilan dari tim broadcast. Kalau ada salah satu anggota tim mengalami kesulitan koneksi, perwakilan broadcast akan segera memanggil manajer, lalu melakukan tindakan sesuai dengan kesepakatan kedua belah pihak, pause permainan contohnya.” Reza menceritakan.

Sumber: Youtube Mobile Legends Bang-Bang
Tampilan pause game sudah menjadi pemandangan yang umum selama MPL ID Season 5 diselenggarakan secara online mulai pekan 7 hingga babak Grand Final. Sumber: Youtube Mobile Legends Bang-Bang

Lebih lanjut Reza juga menjelaskan sedikit soal peraturan pause di MPL ID Season 5 selama pertandingan dilakukan secara online. “Ketika ada satu masalah, setiap tim diperkenankan untuk melakukan pause, dengan total durasi pause maksimal 5 menit dalam satu kali pertandingan. Selain itu, hanya manajer yang boleh bicara selama pause berlangsung. Sesama pemain tidak diperkenankan berdiskusi selama pause, dan mereka diawasi percakapannya, demi mempertahankan pertandingan yang adil dan sportif.”

Jika pihak penyelenggara sudah berusaha habis-habisan untuk menanggapi masalah internet yang terjadi, lalu bagaimana dari pihak tim peserta? AP lalu menceritakan bahwa pihak manajemen RRQ juga melakukan tindakan pencegahan selama pertandingan berjalan, terutama dari sisi teknis internet.

“Saat babak Playoff kami melakukan tindakan tambahan untuk mencegah terhentinya pertandingan karena internet. Untuk itu kami melakukan dua hal, yaitu mempersiapkan internet cadangan dan juga meminta satu orang teknisi dari provider internet yang kami gunakan untuk siap siaga di gaming house divisi Mobile Legends kami.” AP menjelaskan. “Tapi sejauh ini internet tidak terlalu jadi masalah dalam pertandingan online yang kami lakukan, soalnya internet milik Biznet (sponsor tim RRQ) sudah mumpuni… Haha.” Ucap AP seraya bercanda.

Selain internet, masalah kedua yang menghadang turnamen esports saat diselenggarakan secara online adalah soal sportivitas. Ketika turnamen diselenggarakan secara remote, dan pemain bermain dari gaming house masing-masing, kecurangan tentu jadi rentan terjadi karena para pemain bisa lebih leluasa melakukan berbagai macam hal.

Moonton selaku penyelenggara turnamen sudah mempersiapkan semua rencana dari A sampai Z, untuk mencegah berbagai hal yang terjadi. Bahkan salah satunya Moonton juga menyiapkan CCTV yang merekam ruangan tempat pemain bertanding, untuk mengawasi perbincangan, serta gerak gerik pemain. Lalu bagaimana dari sisi manajemen tim peserta?

Sumber: Youtube Mobile Legends Bang-Bang
Menunjukkan layar HP ke CCTV merupakan salah satu peraturan yang diterapkan Moonton untuk menjaga sportivitas selama MPL ID Season 5 diselenggarakan secara online. Sumber: Youtube Mobile Legends Bang-Bang

“Kami selalu berusaha untuk selalu patuhi peraturan, dan para pemain juga memang ingin menunjukan yang terbaik dengan cara-cara yang sportif dan jujur.” Cerita AP soal bagaimana nilai sportivitas menjadi yang utama di dalam tim RRQ.

Tapi walau pihak Moonton dan tim peserta sudah melakukan yang terbaik untuk menjaga integritas kompetisi, kontroversi turnamen online tetap sulit dihindari. Terkadang penonton punya kecurigaaan berlebihan, karena turnamen online dianggap lebih rentan menciptakan kecurangan. Terlebih jika terjadi satu kejadian yang dianggap tidak biasa.

Satu yang kejadian yang sempat ramai diperbincangkan adalah pertandingan antara Bigetron Alpha vs AURA Esports di pekan 8 MPL ID Season 5. Kisruh ini terjadi karena Bigetron Alpha mengalami masalah teknis berupa bug. Awalnya Bigetron Alpha hanya melakukan pause, tapi akhirnya rematch terpaksa dilakukan, namun dengan hero berbeda. Keadaan ini dianggap janggal oleh penonton, karena pertandingan sudah berjalan selama 8 menit 28 detik.

Reza menjelaskan bahwa sebelum pertandingan, Moonton sudah melakukan meeting dengan para manajer untuk mendiskusikan berbagai aturan. Peraturan itu juga sudah disetujui oleh banyak pihak. Kontroversi Bigetron Alpha vs AURA Esports sendiri sebenarnya sudah ditanggapi dengan benar dan sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Namun seperti apa yang saya sebut di atas, pertandingan online secara tidak langsung mengundang ketidakpercayaan penonton, dan itu menjadi salah satu tantangan dari format kompetisi seperti ini.

Patrick Christian selaku manajer tim Bigetron Alpha sempat menjelaskan kronologi kejadian ini kepada saya dalam sesi bincang-bincang Hybrid Talk. Jika Anda penasaran, saya sematkan percakapan saya dengan Patrick, yang bisa Anda saksikan pada video di bawah ini.

Dengan segala keterbatasan, sajian pertandingan online MPL ID Season 5 akhirnya berjalan lancar. Selama pertandingan, penonton mungkin sedikit jemu karena banyak kejadian pause yang tak terhindarkan. Namun animo penonton terhadap MPL ID Season 5 tetap tinggi. Mengutip Esports Charts, jumlah penonton terbanyak selama MPL ID Season 5 adalah sebanyak 1.163.007, dengan total 26.809.501 juta jam konsumsi konten.

Lalu, bagaimana cara para penyelenggara turnamen bisa menyajikan sajian esports yang menarik, walau format pertandingan online hadir dengan segala keterbatasannya?

Tantangan Konten, dan Relasi Sponsor Dengan Esports Selama Pandemi

Selain tantangan dari segi teknis, tantangan lain yang dihadapi oleh esports semasa pandemi adalah dari segi konten dan sponsor. Dengan semua dilakukan secara remote, penyelenggara harus putar otak mencari cara agar sajian konten bisa tetap menarik walau cara menyajikannya terbatas selama masa pandemi ini.

Reza sebagai Head of Broadcast and Content di Moonton mengakui, bahwa menyajikan tayangan esports yang menarik menjadi lebih menantang semasa pandemi ini. “Untungnya kami sudah memiliki video dan footage yang diambil saat pertandingan offline Regular Season MPL ID Season 5 berjalan. Jadi konten tersebut masih bisa kami gunakan, contohnya sebagai pengganti entrance pemain sebelum mulai pertandingan.” ucap Reza.

“Selain dari itu, supaya tayangan esports tetap menarik saya juga bereksperimen membuat konten support message. Kami mencoba menghubungi orang terdekat dari para pemain, meminta mereka merekam pesan untuk para pemain. Saya merasa bersyukur, ide tersebut ternyata disambut dengan baik, sehingga para orang tua ataupun orang terdekat mau meluangkan waktu untuk memberikan pesan.” Tambah Reza.

Tantangan lain yang juga dihadapi bisnis esports selama pandemi adalah soal sponsor. Hal ini sebenarnya menarik, karena pada satu sisi masyarakat getol mengkonsumsi tayangan esports sebagai sarana hiburan selama isolasi diri. Namun di sisi lain sponsor dan brand cenderung mengurangi budget marketing mereka, agar bisa tetap bertahan menghadapi keadaan serba tidak pasti ini.

Sebelumnya, saya sempat membincangkan ini bersama dengan Irliansyah Wijanarko, Chief Growth Officer RevivalTV dan Tommy Bambang, Chief Communication Officer INDOESPORTS. Pada awal perbincangan, mereka berdua bercerita bagaimana pandemi sedikit banyak berdampak kepada RevivalTV dan INDOESPORTS.

“Selama masa pandemi ini keadaan memang lebih berat, karena dampaknya dirasakan oleh jajaran tim mulai dari atas sampai bawah. Terlebih, keadaan ini tidak hanya berdampak kepada esports, tapi juga rekan-rekan dari esports company seperti INDOESPORTS. Jadi kita harus lebih putar otak untuk cari celah agar bisnis tetap lancar.” Tommy Bambang menjelaskan.

“RevivalTV juga cukup goyah menghadapi keadaan ini, melakukan adaptasi di sana dan sini, mencari produk yang bisa dijual kepada para brand. Tapi memang walau esports bisa tetap berjalan secara online, kenyataannya para brand juga sedang saving money. Jadi kita harus pintar mencari celah bisnisnya.” Tambah Irli.

Membahas soal ini saya juga bicara dengan Palson Yi, Marketing Director Realme Indonesia. Realme beberapa waktu lalu menjadi sponsor untuk gelaran esports, terutama Mobile Legends. Tahun lalu mereka mensponsori MSC 2019 di Filipina. Tak hanya itu, mereka juga menjadi sponsor utama dari gelaran MPL ID Season 5 2020 .

Senada dengan apa yang dikatakan Irli, Palson Yi menjelaskan strategi Realme dalam mensponsori memang acara esports. “Tentunya kami akan lebih strategis dalam memilih acara esports yang tepat. Maka dari itu kami hanya memilih acara esports yang memanjakan komunitas game anak muda, serta penggemar esports di Indonesia untuk menikmati kompetisi yang seru, adil, serta acara esports yang memilki pengalaman yang sejalan dengan slogan kami yaitu semangat Dare-to-Leap.”

Ini menjadi pilihan yang wajar bagi Realme sebagai sponsor, apalagi perubahan pertandingan esports dari offline ke online, sedikit banyak mengorbankan beberapa hal. “Karena pertandingan berubah dari offline menjadi online, kami jadi mengorbankan beberapa hal ketika menjadi sponsor acara esports, salah satunya adalah kesempatan memberikan experience langsung kepada penggemar untuk bermain game menggunakan seri smartphone terbaru dari kami.” Ucap Palson Yi.

Sumber: Twitter Realme Indonesia
Palson Yi, Marketing Director Realme Indonesia. Sumber: Twitter @realmeindonesia

“Namun perubahan ini mendorong kami untuk mengoptimalkan sumber daya yang ada untuk tetap menyampaikan pesan kepada potential customer melalui aktivitas online yang sudah didiskusikan.” Palson Yi menjelaskan lebih lanjut.

Reza lalu menambahkan, bahwa MPL juga jadi menambahkan beberapa segmen khusus untuk sponsor agar exposure para sponsor tetap terjaga. Video advertising mungkin sudah jadi hal yang biasa dilakukan dalam kerja sama sponsorship. Namun selain itu Reza bercerita bahwa mereka juga melakukan konten interaktif dengan para fans yang melibatkan sponsor, sebagai cara agar sponsor tetap mendapat porsinya tersendiri di dalam gelaran MPL.

Masih soal sponsor, Andrian Pauline juga turut menjelaskan kasus relasi sponsor dengan ekosistem esports dari perspektif RRQ sebagai organisasi esports. AP menceritakan, bahwa RRQ juga turut menerima dampak peningkatan konsumsi masyarakat terhadap konten esports.

“RRQ mungkin sedikit diuntungkan karena kemarin juara MPL ID Season 5, jadi lumayan bagus peningkatan engagement media sosial kami… Haha.” Ucapnya kembali sembari bercanda. “Tapi kenaikan engagement bukan berarti secara langsung memudahkan kita mendapat sponsor. Pada masa pandemik ini, sponsor jadi berpikir 3 kali sebelum masuk ke esports, karena mereka harus menata ulang semua rencana mereka dari awal.”

Lalu apakah RRQ kena dampak akan hal tersebut? AP menjelaskan bahwa hingga saat ini tidak ada satupun sponsor dari tim RRQ yang undur diri ataupun mengubah kesepakatan. “Jadi belum bisa dibilang bahwa RRQ mengalami kerugian secara bisnis gara-gara pandemi. Sejauh ini yang terjadi hanya diskusi ulang saja dengan sponsor. Karena keadaan seperti ini, beberapa kegiatan yang sudah kita rencanakan dari awal tahun jadi harus diubah untuk menyesuaikan dengan keadaan, dan agar tetap engaging bagi sponsor.” Tutup AP.

Tak bisa dipungkiri bahwa pandemi ini memberi dampak yang lebih besar dari apa yang kita bayangkan. Anda para penggemar saat ini mungkin bisa dengan santai menonton tayangan pertandingan esports dari rumah. Tapi nyatanya tayangan yang Anda tonton tersebut datang dari perjuangan para pelaku bisnis esports yang menghadapi banyak sekali tantangan selama masa pandemi ini.

Namun demikian, baik Anda para pembaca, saya, para pelaku bisnis esports, dan juga rekan-rekan sponsor yang terlibat mungkin setuju akan satu hal di dalam pembahasan ini. Bahwa kita semua rindu akan gemuruh para penonton, rindu berteriak mendukung tim atau pemain kesayangan, dan rindu bertemu kawan-kawan komunitas saat mendatangi laga esports offline.

Mari kiat berdoa agar pandemi segera mereda, keadaan bisa berangsur membaik, agar kita semua bisa kembali beraktivitas dengan normal, dan bisa kembali menikmati esports seperti bagaimana mestinya.

OmniVR Ungkap Agenda Mereka di 2018, Dimulai Dengan VR League

Berdasarkan data dari Gartner, virtual reality telah melewati trough of disillusionment, sebuah ‘lembah kematian’ yang terbentang sesudah teknologi mencapai titik sensasi tertinggi. Saat ini, lebih banyak orang bisa memisahkan mitos dengan fakta terkait VR, dan pelan-pelan menyadari potensi praktis teknologi ini buat diaplikasikan ke ranah hiburan dan bisnis.

Sebagai salah satu pionir di industri virtual reality tanah air, OmniVR telah memperoleh sejumlah pencapaian besar di tahun 2017. Pertama, mereka mengakuisisi partnernya, tim spesialis pencipta hardware VR (seperti mesin simulator dan omni-directional treadmill) Prime Technology. Selanjutnya, perusahaan pimpinan CEO Nico Alyus itu juga mengambil alih produsen VR arcade Virtualistis – khas dengan arena virtual reality minimalis dan kursi simulator berbentuk telurnya.

VR League 6

OmniVR tentu sudah menyiapkan sejumlah kegiatan dan strategi untuk dijalankan di tahun 2018. Lewat konferensi pers kemarin, mereka mengumumkan beberapa program menarik yang sebentar lagi dieksekusi. OmniVR akan memulainya dengan VR League, melangsungkan roadshow City ToVR, kemudian diiringi oleh pendirian Game Hub melalui kolaborasi bersama Discovery Nusantara Capital dan Revival TV.

VR League 5

 

VR League

Nico menjelaskan bahwa program VR League dipicu oleh berkembang pesatnya eSport di Indonesia. OmniVR tampaknya punya maksud untuk mengarahkan virtual reality sebagai salah satu bentuk eSport lewat kompetisi. Mereka memulainya melalui turnamen ‘kecil-kecilan’, tetapi konsepnya sangat unik dan boleh dibilang sedikit bertentangan dengan gagasan dasar VR.

VR League 9

Mulai bulan Februari besok, semua orang dapat mencoba mencetak skor tertinggi dalam game Keep Talking and Nobody Explodes. Namun Anda tidak bisa bermain sendiri. Anda harus mengajak seorang kawan lagi buat berpartisipasi. Lewat cara ini, OmniVR bermaksud memfokuskan virtual reality sebagai platform pendorong kerja sama dan kolaborasi, walaupun pada dasarnya, VR didesain buat mengisolasi penggunanya dari dunia luar.

VR League 2

Pendaftaran dapat dilakukan di lokasi Mainvrame by OmniVR, berada di Pondok Indah Mall 2, Neo Soho Podomoro City, La Piazza, dan Aeon Mall BSD. Selanjutnya, kualifikasi akan digelar setiap hari Jumat dan Sabtu. Para pemenang mingguan itu nanti berkesempatan bertanding lagi pada babak akhir di penghujung bulan depan, tepatnya pada tanggal 24 Februari 2018 di Mainvrame Neo Soho untuk memperebutkan hadiah utama. OmniVR telah menyiapkan satu unit Samsung Galaxy S8 dan headset Gear VR.

VR League 1

Keep Talking and Nobody Explodes sendiri dikhususkan untuk dipertandingkan dalam VR League Chapter 1, dipilih karena ‘menonjolkan semangat indie, menghibur ketika ditonton langsung, dan bisa menjembatani permainan video konvensional dengan game virtual reality‘. OmniVR akan mengganti game-nya di chapter berikutnya. Nico mengaku belum menentukan judulnya, tetapi yang jelas permainan harus senada dengan tema kooperatif.

“OmniVR melihat tingginya potensi yang disimpan oleh gaming dan virtual reality generasi saat ini. Karenanya, kami menyatukan kedua hal ini demi membangun para altet VR di masa depan, dan mempersiapkan mereka buat mengikuti kejuaraan di level internasional,” tutur OmniVR.

 

Keep Talking and Nobody Explodes

Awalnya dikembangkan untuk Global Game Jam 2014, Keep Talking and Nobody Explodes adalah game kooperatif bertema menjinakkan bom. Seseorang ditugaskan untuk menangani bom, dan satu pemain lain bertindak sebagai instruktur ‘ahli’ buat memandu proses pengamanannya. Si penjinak tidak boleh melihat lembar panduan, sedangkan sang instruktur tak diperkenankan melihat bom.

VR League 3

Itu berarti, komunikasi antara penjinak dan instruktur harus berjalan mulus. Penjinak perlu mendeskripsikan apa yang ia lihat dengan jelas dan rinci, sedangkan instruktur ditugaskan buat mencari solusinya di lembar-lembar panduan. Di arena Mainvrame, Keep Talking and Nobody Explodes dimainkan di ruang berlatar belakang hijau. Kedua peserta harus masuk ke sana, dan hanya sang penjinak bom yang memakai headset VR.

VR League 4

Teorinya terdengar mudah, tapi berdasarkan pengalaman menjajalnya, game ini sangat menantang. Bermain jadi instruktur, saya cukup kesulitan mencari lembar panduan yang tepat. Keep Talking and Nobody Explodes menunjukkan bahwa saya sama sekali tidak punya peluang buat mendaftarkan diri jadi pasukan penjinak bom. Di fase terakhir, saya tak berhasil menemukan petunjuk, memaksa rekan saya untuk menebak saat diminta memotong kabel di detik-detik terakhir.

VR League 10

Dalam VR League, waktu yang dihabiskan peserta buat menjinakkan bom akan diadu. Yang paling cepat tentu saja jadi pemenangnya.

 

Selanjutnya…

Selain VR League, OmniVR akan melangsungkan roadshow City ToVR di luar kawasan Jabodetabek serta pulau Jawa untuk memperkenalkan virtual reality dan teknologi-teknologi pendukungannya pada khalayak lebih luas. Perusahaan berencana akan berkunjung ke Bandung, Bali, Balikpapan, Makassar, Medan, Palembang, Surabaya dan Yogyakarta.

VR League 7

Game Hub sendiri dirancang untuk jadi sebuah wadah di cabang hiburan berbasis teknologi, dari mulai virtual reality, eSport, gaming mainstream, board game, sampai tempat berkumpulnya para profesional di industri kreatif. Disiapkan secara kolaboratif oleh OmniVR, DNC dan Revival TV, Game Hub akan berlokasi di kota Jakarta, dibuka pada triwulan kedua 2018.