Tag Archives: ruangguru for kids

Kalananti

Bagaimana Kalananti Ajarkan Bahasa Pemrograman secara Menyenangkan untuk Anak

Jauh sebelum Kalananti diakuisisi  Ruangguru, Ahmad Syahid Zakaria (CEO Kalananti) punya mimpi ingin merintis usaha sendiri yang ia senangi di dunia pendidikan. Syahid pun mendirikan bisnis bimbel privat pada 2015 yang sukses berjalan selama hampir tiga tahun, sembari menyelesaikan kuliah.

Saat menyusun skripsi, ia mendapati ilmu yang menyatakan kemampuan kognitif itu memiliki sangkut-paut dengan pendidikan dan ketenagakerjaan. Kondisi ini mengafirmasi bahwa bimbel privat bukanlah solusi, sebab yang ingin ia kejar adalah mengeksplorasi metode belajar yang baru.

Secara terpisah, mengutip dari jurnal ilmiah yang disusun oleh Romer (1990) berjudul “Endogeneour technological change: Journal of Political Economy“, ada beberapa beberapa aspek penting yang berkontribusi terhadap terhadap pertumbuhan, yaitu investasi pada SDM, inovasi, dan ilmu pengetahuan.

Sumber daya manusia erat kaitannya dengan pendidikan dan standar hidup. Pada tingkatan individu, investasi modal manusia (human capital) suatu negara dapat diperoleh dengan cara meningkatkan kemampuan kognitif (potensi intelektual) dan nonkognitif (sosial dan emosional) manusia yang ada di dalamnya.

Lebih lanjut, menurut Olaniyan & Okemakinde (2008) dalam jurnal “Human capital theory: Implications for educational development”, keterampilan kognitif sangat diperlukan untuk meningkatkan kapasitas produksi suatu negara. Perbedaan pertumbuhan ekonomi antar negara erat berkaitan dengan keterampilan kognitif yang diukur dengan penilaian internasional (matematika dan sains).

Keterampilan kognitif ini dapat sedikit menutup ketimpangan antara negara maju dan negara berkembang. Sebab secara umum terjadi kekurangan keterampilan kognitif di negara berkembang karena lebih mementingkan kuantitas daripada kualitas pendidikan.

“Permasalahannya ada direlevansi materi dan keterampilan yang dikerjakan. Ide tersebut melahirkan program Kalananti yang saat itu masih embedded di bimbel. Saat develop MVP, peminatnya banyak. Lalu kita banyak trial dan ngobrol dengan para orang tua untuk melihat secara real dari sudut pandang mereka. Orang tua itu khawatir mau bekelin apa buat anaknya nanti,” ucapnya saat dihubungi DailySocial.id.

Program Kalananti semakin diseriusi seusai Syahid lulus kuliah, bersama teman-temannya di Teknik Industri, Universitas Indonesia yang sama-sama tertarik di dunia pendidikan. Awalnya tim Kalananti ada enam orang, bak seleksi alam, tersisa empat orang. Mereka adalah: Ghassani Shabrina (Head of BizOps), Aldeina Putriandita (Head of Academics), Fairuz Qalbi Andara (Head of Marketing), dan Ahmad Syahid Zakaria (Headmaster/CEO).

Selanjutnya, mulai dari 2019 Kalananti perlahan memperkenalkan konsepnya lewat program belajar akhir pekan, sepulang sekolah, kolaborasi dengan brand dan sekolah, sampai akhirnya sepenuhnya berjalan online semenjak pandemi, hingga dilirik Ruangguru dan kemudian diakuisisi penuh pada Maret 2022.

Proses riset Kalananti

Awalnya perjalanan Kalananti didasarkan dari bahan skripsi yang kemudian dijadikan jurnal ilmiah oleh Syahid. Ia melakukan penelitian di lapangan untuk mendapatkan perspektif bagaimana mengembangkan media pembelajaran yang bisa mengajarkan materi yang cukup kompleks untuk masyarakat awam. Fokus yang diambil adalah mengajarkan design thinking yang ada di korporat untuk anak.

“Ternyata percobaannya berhasil berjalan karena untuk beberapa kasus untuk framework di coding atau programming, ternyata hal-hal tersebut hadir bukan untuk pengetahuan, tapi sebagai mindset. Dalam taraf minimalnya, bagaimana kita mampu mengajarkan mindset-nya, belum sampai ke hard skill.”

Ia melanjutkan, saat canvassing ternyata ditemukan bahwa design thinking tidak perlu harus masuk ke level berikutnya, yakni entrepreneurship. Tapi dalam dunia entrepreneurship, ada pembelajaran lainnya yang dapat disortir menjadi sesuatu yang tematik dan bisa diajarkan ke anak-anak.

Kalananti harus melakukan pivot hingga tiga kali sampai akhirnya menemukan titik MVP-nya. Awalnya Kalananti memiliki tiga solusi begitu berdiri sendiri sebagai startup edtech, yakni Kids Coder, Little Problem Solver, dan Future Leader.

Untuk Future Leader, konsepnya mirip seperti Kidzania, anak diajak simulasi menyelesaikan masalah di masa depan dengan profesi yang mereka pilih. Sesi ini berjalan secara offline dan interaktif karena anak bebas memakai kostum, namun tidak berjalan efektif ketika di-convert menjadi online.

Kondisi inilah yang menimpa Kalananti ketika terjadi pandemi. Dari ketiga solusi, hanya Kids Coder yang dipertahankan hingga kini. Lantaran, pembelajarannya dapat dilakukan sepenuhnya secara online.

Sebelumnya, dari tiga solusi yang ditawarkan di atas, masing-masing didesain dengan kebutuhan anak. Misalnya, Kids Coder ini berfokus pada kursus coding dengan pendekatan berbasis proyek, untuk memperkenalkan keterampilan digital dan teknologi dengan membuat kreasi digital.

Sementara, Little Problem Solver berfokus pada pembelajaran masalah (PBL) untuk mengembangkan keterampilan belajar dan inovasi dengan menyelesaikan studi kasus. Terakhir, Future Leader adalah program pembangunan karakter untuk melatih kecakapan hidup dan karier dengan menggunakan aktivitas stimulasi dan pendekatan praktikal.

“Ketika program coding ini disimulasikan ke online, lebih cepat pertumbuhannya. Akhirnya kami pivot ke sana. Dalam setahun tumbuh lima kali lipat, lalu di awal tahun 2022 tumbuhnya lebih cepat lagi setelah gabung di Ruangguru.”

Saat ini dari tiga solusi awal yang ditawarkan, Kalananti kini hanya memfokuskan pada satu bidang saja yaitu coding untuk mempersiapkan anak menjadi pemimpin inovasi digital berikutnya (Future Digital Innovator). Coding, menurut Syahid, merupakan alat untuk mengasah kemampuan logika dan problem solving. Misalnya, ketika anak menemukan bug dalam programnya ia akan terpacu untuk mengidentifikasi masalah dan merumuskan solusinya.

Sistem edukasi di Kalananti, sambungnya, dibangun atas tiga fondasi utama, yaitu keterampilan, pengetahuan, dan karakter abad-21. Ketiganya diturunkan menjadi konsep materi dan penilai, untuk selanjutnya dirancang menjadi sebuah learning journey. Keseluruhan pembelajaran ini dikemas melalui berbagai jenis tema yang seru dan menarik bagi anak usia 6-12 yang menjadi target murid di Kalananti.

Program pendidikan

Dalam detail program di Kalananti, selain coding, juga mengasah keterampilan masa depan 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking, Creativity), dan membantu membangun karakter dan kepribadian digital. Dalam aktivitas coding, anak akan diasah kemampuan berpikir komputasinya dalam memahami berbagai konsep dasar pemrograman melalui tutorial, eksperiman kode, dan aktivitas unplugged.

Sementara untuk aktivitas inovasi, anak akan mengembangkan kemampuan berinovasinya dalam membuat proyek coding secara mandiri dengan melakukan ideation, serta mengimplementasikannya. Seluruh aktivitas belajar mengajar di Kalananti melalui kelas online yang secara langsung (live class) digelar oleh guru.

Beda dengan edtech lainnya yang menggunakan pre-recorded, menurut Syahid, proses belajar coding membutuhkan interaksi, tidak bisa tutorial dilakukan secara mandiri oleh anak. “Dalam coding itu ada debugging, dari semua arahan coding yang diberikan, pasti enggak selalu berjalan lancar. Itu dibutuh interaksi langsung antara murid dengan guru.”

Kalananti menyediakan dua jenis kelas untuk anak, yaitu kursus dan bootcamp (short course). Untuk kursus, anak akan belajar mendalami konsep programming dan problem solving, durasinya lebih panjang hingga 18 level berjenjang, terbagi menjadi tiga jenis level: Maker, Creator, dan Inventor. Makin tinggi levelnya, makin banyak pula sesi belajar yang harus diselesaikan.

Misalnya, untuk Maker yang mempelajari Visual Programming memerlukan 72 sesi pertemuan terdiri dari enam level. Keterampilan yang akan dipelajari adalah Digital & Technology Skill, Learning & Innovation Skills, dan Life & Career Skills.

“Enam level pertama belajar soal fundamental, kemudian enam level berikutnya soal task programming, dan terakhir pengaplikasian, bisa ke robotic atau sebagainya. Fase ketiga ini arahnya membuat karya nyata. Ketiga fase ini disediakan karena enggak semua anak mau hard skill, tapi anak zaman sekarang itu sudah tertarik dengan digital dari kecil, namun perlu difasilitasi.”

Perangkat yang dibutuhkan adalah tablet/laptop/PC yang terpasang web-browser/aplikasi terkait, Zoom, dan dapat mengoperasikan perangkat yang digunakan. Kelas live akan digelar sekali dalam satu minggu, murid dapat mengakses materi tambahan di luar kelas dan dokumentasi kelas. Lalu, akan mendapat sertifikat dan laporan perkembangan anak setiap kenaikan level.

Sementara di Bootcamp, ada tiga aktivitas yang akan dilakukan: Game Coding Bootcamp (membuat game), Future Jobs Bootcamp (mengenalkan cita-cita masa depan), dan Holiday Bootcamp. Dalam program tersebut, anak dapat mengeksplorasi berbagai keterampilan baru. Di Future Jobs misalnya, anak diajak untuk mempelajari dan melakukan simulasi pekerjaan berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, dan Mathematics) yang diprediksikan akan menjadi tren pekerjaan di masa depan.

Syahid menerangkan, metrik yang ingin dicapai dari seluruh materi pembelajaran yang diajarkan secara berjenjang, yakni pengetahuan, keterampilan, dan karakter. Pengetahuan ini bicara soal mempelajari programming dari konsep dasar, lalu keterampilan tidak hanya bicara soal coding tapi skill teknologi dan bagaimana logika berpikirnya. Terakhir, bagaimana membicarakan penggunaan teknologi untuk mengatasi hoaks dan sebagainya.

Adapun untuk mengevaluasi output dari hasil pembelajaran anak, Kalananti menggunakan 4 level model evaluasi training oleh Kirkpatrick: Reaction, Learning, Behavior, dan Result. Tapi di Kalananti hanya pakai tiga level bagian teratas saja, Result tidak termasuk. “Untuk Reaction kita ukur reaksi harian dari anak untuk gurunya, jadi ada rating dengan skala tertinggi 5. Apakah mereka happy selama di kelas. Jadi semua feedback ini kita ambil dengan cara kualitatif.”

Sementara untuk level Behaviour, menantang anak apakah bisa membuat sebuah game dari nol berdasarkan learning plan yang disampaikan di kelas. Karena di Kalananti mengajarkan konsep design thinking, tidak menggunakan pembelajaran dengan cara tutorial yang berdampak hanya untuk jangka pendek, maka apakah anak bisa mengerjakan tugasnya dengan lancar.

“Kalau tutorial jadinya short term, anak jadi hanya ingat urutan saat disuruh mengulang untuk konteks game yang sama. Tapi kami ajarkan mulai dari konsep, dan bersifat project based, mulai dari nol pun akan terbiasa. Sebab yang bisa kami kontrol dari anak apakah dari konsepnya benar atau tidak.”

Diklaim pada 2020 sejak sepenuhnya pivot ke digital, Kalananti telah dipercaya oleh lebih dari 3 ribu orang tua untuk mendidik anak mereka. Angka tersebut dicapai dalam waktu dua tahun, sebelum resmi diakuisisi Ruangguru. Pertumbuhan pengguna Kalananti langsung melonjak naik, untuk bulan Juni 2022 saja tercatat ada penambahan 500 murid baru.

“Kami ingin terus tumbuh dan melakukan banyak inovasi bersama Ruangguru, termasuk meningkatkan kualitas dan penilaian yang akan kita rombak lagi. Tenaga guru di Ruangguru akan dilatih juga agar dapat mengajarkan kelas coding Kalananti, jadi mereka bisa terampil dalam banyak hal.”

Untuk menarik lebih banyak pengguna, ia juga menekankan biaya belajar yang terjangkau oleh para orang tua. Syahid beralasan, karena saat ini kebutuhan belajar coding masih bersifat tersier, di sisi lain keahlian ini akan dibutuhkan di masa depan maka aksesnya perlu dipermudah.

Bersama Ruangguru, kini Kalananti memiliki bala bantuan sumber daya manusia yang memadai dari sebelumnya hanya 10 orang untuk mengeksplorasi rencana berikutnya. Syahid menyampaikan, pihaknya ingin terus mendalami bahasa pemrograman agar semakin ramah di telinga orang Indonesia. Sebab, ke depannya bahasa ini akan menjadi bahasa baru yang menyaingi bahasa Inggris karena semakin eratnya hubungan manusia dengan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.

“Karena materi yang ada di Kalananti itu belum ada dari 10% dari keseluruhan bahasa pemrograman. Banyak rencana yang akan kami lakukan untuk itu, misalnya mengadakan bootcamp secara bulanan untuk memfasilitasi orang tua yang sangat engage dengan Kalananti,” tutupnya.

Ruangguru mengumumkan akusisi penuh terhadap dua startup edtech, Schoters dan Kalananti, untuk melengkapi rangkaian ekosistem produk K-12

Ruangguru Umumkan Akuisisi Schoters dan Kalananti, Perluas Ekosistem Produk

Ruangguru mengumumkan akuisisi penuh terhadap dua startup edtech, Schoters dan Kalananti, dengan nominal dirahasiakan. Kedua startup ini akan melengkapi rangkaian ekosistem produk K-12 di Ruangguru, masing-masing petinggi tetap fokus pada solusi yang mereka tawarkan untuk para pengguna Ruangguru.

“Kami baru akuisisi Kalananti dan Schoters, selama ini kurikulum di Ruangguru untuk bantu siswa masuk PTN dan PTS. Dengan Schoters, yang mau kuliah di luar negeri untuk S1, S2, dan dapat dapat beasiswa bisa dibantu. Schoters jadi yang terbesar di Indonesia untuk bimbingan seperti ini,” ujar Co-founder dan CEO Ruangguru Belva Devara dalam konferensi pers yang diadakan kemarin (4/7).

Secara terpisah, kepada DailySocial.id, masing-masing petinggi Schoters dan Kalananti memberikan pernyataannya. Co-founder dan CEO Schoters Radyum Ikono menuturkan penjajakan akuisisi sebenarnya sudah dilakukan pada November 2021, tapi kesepakatannya baru kelar pada akhir Juni ini. Setelah akuisisi, proses bisnis di Schoters tidak akan berubah secara signifikan, bahkan merek Schoters tetap akan ada untuk menjamah pengguna baru di luar ekosistem Ruangguru.

Solusi Schoters akan tersedia di platform Ruangguru dan diakses oleh seluruh pengguna yang membutuhkan solusi tersebut. “Kita jadi part of ecosystem Ruangguru. Ini yang menarik karena selama ini kan kita bimbing anak SMA yang mau kuliahi di luar negeri. Ruangguru punya pengguna anak SMA se-Indonesia, sementara kami startup terbatas, begitu gabung, semua anak SMA bisa kita approach,” kata Ikono.

Sejak beroperasi di 2018, Schoters mengklaim berhasil membantu kelulusan ribuan pelajar Indonesia ke lebih dari 400 universitas di 43 negara, termasuk Cornell University, University of College London, Nanyang Technological University, hingga Harvard University. Juga, membantu pelajar mendapatkan ratusan beasiswa dan angka pertumbuhan pengguna lebih dari 500% pada 2020-2021.

Solusi Schoters tidak hanya menawarkan konsultasi dan bimbingan pendaftaran kuliah, tapi juga kelas bahasa asing, persiapan dokumen, hingga membantu mencari akomodasi.

Sementara itu, proses akuisisi Kalananti sebenarnya sudah rampung sejak akhir Maret 2022. Setelah itu, keduanya langsung tancap gas kolaborasi bisnis. “Produk utama kita adalah keterampilan masa depan, salah satunya adalah coding. Banyak orang tua merasa itu sangat relevan, makanya banyak yang anggap coding adalah produk unggulannya. Kita diakuisisi ya karena produk coding itu sendiri,” ucap CEO Kalananti Ahmad Syahid Zakaria.

Syahid melanjutkan, setelah bergabung di Ruangguru, ia dan tim akan fokus pengembangan produk pembelajaran coding untuk anak karena kini memiliki sumber daya yang lebih lebar, tidak seperti sebelumnya. Sebenarnya, selain coding, Kalananti punya beberapa produk edukasi lainnya, namun yang akan menjadi fokus untuk beberapa waktu ke depan adalah coding sebelum kembali menyeriusi produk lainnya.

“Kami mau mengerucutkan ke satu produk untuk mature. Sebelum gabung ke Ruangguru, yang belum bisa kita optimize itu marketing and sales-nya, itu akan terbantu banget dari sisi kami. Makanya sekarang kita mau ke product development ke produk unggulan kita, nanti diversifikasi lagi ke produk yang lainnya.”

Sebagai catatan, Kalananti merupakan startup edtech yang sudah berdiri secara resmi pada 2020. Startup ini fokus menyediakan kursus coding dan inovasi untuk anak usia 5-12 tahun, mengeksplorasi berbagai keterampilan di masa dengan cara menyenangkan melalui program seru.

Kalananti menggunakan pendekatan blended learning yang berfokus pada konsep dan kompetensi. Untuk program ScratchJr misalnya, yang diperuntukkan untuk usia 5-6 tahun, anak akan dikenalkan coding dengan membuat game/animasi di aplikasi ScratchJr, tidak perlu sudah baca tulis. Aplikasi ini memungkinkan orang tua mengasah logika dasar coding secara sederhana dengan warna dan ikon.

Pembaruan fitur di Ruangguru

Hal lainnya yang disampaikan dalam konferensi pers adalah produk baru dan fitur pendukung dalam rangka menyambut tahun ajaran baru. Salah satu yang ditekankan adalah kehadiran Ruangguru for Kids, ekosistem belajar terpadu untuk mengembangkan potensi dan kemampuan akademik dan non-akademik anak sejak dini.

Dalam platform ini, tersedia berbagai pilihan moda dan bidang belajar bagi anak usia 3-12 tahun, mulai dari bahasa, coding, baca, tulis dan hitung, hingga sekolah online. Kalananti dan Alta School masuk melengkapi solusi tersebut, berikutnya Dafa Lulu, yakni platform pembelajaran interaktif dan beranimasi untuk siswa SD kelas 1-6, menggabungkan materi belajar dengan storytelling dan gamifikasi.

Platform Dafa Lulu ini dilengkapi dengan fitur Zona Berlatih, zona khusus untuk belajar melalui berbagai permainan edukasi menarik, Dafa Lulu Live, untuk belajar bersama guru secara live dan interaktif menggunakan konten Dafa Lulu. Di luar Ruangguru for Kids, perusahaan juga mengumumkan tambahan fitur untuk Adapto, video belajar adaptif yang alurnya dapat menyesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa, dinamai Adapto X.

Adapto itu sendiri sudah dirilis sejak tahun lalu. Di dalam Adapto X, fitur ini menggunakan simulasi dan permainan interaktif, menekankan aspek penerapan secara proaktif untuk membantu siswa memahami materi pelajaran dengan lebih mudah. Terakhir, adalah UTBK Center, platform persiapan seleksi masuk PTN untuk pelajar SMA. Seluruh aspek yang diperlukan untuk persiapan UTBK, mulai dari countdown jadwal UTBK, persebaran materi dan strategi belajar, latihan soal, analisis peluang lolos UTBK, hingga info universitas dan program studi.

Application Information Will Show Up Here