Tag Archives: Shieny Aprilia

Startup game developer asal Bandung Agate mengumumkan Vertx Break, sub-brand khusus pengembangan game 3D yang fokus pada 3D Stylized Art

Agate Perkuat Lini B2B, Bentuk Unit Khusus Pengembangan Game 3D

Startup game developer asal Bandung Agate mengumumkan Vertx Break, sub-brand khusus pengembangan game 3D. Sub-brand ini merupakan yang kedua, setelah Level Up yang diumumkan Agate pada 2019.

Langkah ini merupakan bagian dari strategi Agate memperdalam bisnis B2B2C yang menjadi fokus utama perusahaan, mengingat kontribusinya yang signifikan sebesar 90% dibandingkan segmen B2C dari total bisnis per tahun lalu.

Dalam konferensi pers yang digelar Agate di kantor pusatnya di Bandung pada hari ini (16/1), Co-founder & CEO Agate Shieny Aprilia menyampaikan pembentukan Vertx Break dilatar belakangi oleh naiknya kebutuhan dari perusahaan pengembang game global yang makin bergantung pada pihak ketiga dalam membantu percepat produksi sebuah game.

Demand yang nature paling dicari itu bagian art, sebab dalam lifecycle produksi game butuh partner untuk memenuhi kebutuhan tersebut karena mereka tidak bisa bergantung dari internal saja. Kami melihat kebutuhan tersebut makin besar, terutama untuk 3D dan high quality, ditambah game ready,” ujarnya.

Chief Strategy Officer Agate Cipto Adiguno menambahkan, perkembangan industri game yang pesat secara global, turut menuntut tingginya kualitas konten dari konsumen. Membuat IP (Intellectual Property) baru pun diprediksi makin sulit karena risikonya yang besar. Makanya alternatif tersisa adalah mengembangkan dari IP lama atau membuat sekuel.

Agar mencapai ekspektasi tersebut, perusahaan biasanya membutuhkan kehadiran mitra bisnis dengan kapabilitas dan reputasi baik. Agate menjawab kebutuhan tersebut dengan membentuk Vertx Break yang berfokus pada 3D Stylized Art berkualitas tinggi dan game ready. Layanannya meliputi: 3D Character, 3D Equipment & Outfit, 3D Environment Props, dan 3D Hard Surface.

Kombinasi ini memungkinkan karya yang dihasilkan tidak hanya menawan secara visual, namun juga siap diaplikasikan ke produk game secara keseluruhan. Kelebihan dari Agate ini dinilai belum banyak bisa dihadirkan oleh perusahaan global kebanyakan.

“Umumnya banyak perusahaan yang tidak punya pipeline yang rigid untuk suatu game baru. Harus multi test dan tidak ada struktur untuk memasukkan art secara rigid. Dalam situasi ini kita sudah punya experience yang bisa di-adapt dan di-costumized sesuai kebutuhan mereka,” imbuh Cipto.

Target pengguna yang dibidik adalah perusahaan pengembang game skala AA di Eropa. Menurut Cipto, karakteristik pengembangan dan genre game di kawasan tersebut selaras dengan portofolio game yang selama ini Agate kerjakan, yakni fokus di konsol dan PC.

Sudah ada beberapa klien dari Eropa dan Asia Tenggara yang sedang menggunakan jasa tim Vertx Break. Tim ini terdiri dari delapan orang dengan keahlian teknis dan visi artistik yang memanfaatkan pengalaman Agate dalam membuat sejumlah game menggunakan Unreal Engine dan Unity. Beberapa portofolio game yang telah dikerjakan tim Vertx Break, seperti Street Fighter, Marvel vs Capcom Infinite, World of Tanks, Final Fantasy XIV, dan World Warcraft.

Model bisnis yang dipakai di Vertx Break ini adalah beli putus, paling umum di industri game untuk sebuah external game development. “Namun kami juga sangat terbuka memasukkan services lain milik Agate ke Vertx Break.”

Head of Vertx Break Agate Ar Cahyadi Indra menuturkan, “Fokus ini memungkinkan kami membangun percakapan yang lebih relevan dengan strategi bisnis art outsourcing kami. Melalui pendekatan unik kami sebagai game art development partner yang resourceful dan adaptable untuk kebutuhan 3D Art Development, partner kami dapat menghemat banyak waktu penyesuaian dan perbaikan jika berkolaborasi dengan Agate.”

Rencana Agate

Sebagai bagian dari rencana Agate yang ingin perkuat B2B2C, selain memperkenalkan Vertx Break, perusahaan juga akan melanjutkan ekspansi regionalnya ke pasar Amerika dengan membentuk tim perwakilan di sana untuk perbanyak portofolio bisnisnya (co-development). Sejauh ini, Agate telah hadir di empat negara, yakni Kanada, Jerman, Korea Selatan, dan Jepang.

Di saat yang bersamaan, perusahaan juga terus meningkatkan proses pengembangan internal dan meningkatkan kualitas output melalui inisiatif proyek R&D bersama para mitra sebelumnya yang telah sukses dilaksanakan. Mereka adalah Naver Z, PQube, dan Freedom Games.

Terakhir, Agate berkomitmen mengembangkan keahlian para talenta lokal serta kualitas kepemimpinannya untuk mendorong percepatan pertumbuhan industri game di tanah air melalui Agate Academy. Saat ini karyawan Agate berjumlah 248 orang dengan kantor pusat di Bandung, Jawa Barat.

Pada tahun lalu, Agate secara konsisten berperan aktif dalam mempromosikan industri game lokal. Tercatat ada lebih dari 35 acara di ranah internasional, yang sebagian besar diselenggarakan di Eropa dan Amerika telah dihadiri.

Selain itu, Agate juga menjalin kemitraan baru dengan 5 perusahaan global, yaitu ISKRA, Naver Z (ZEPETO), PQube, Ifland, dan Sekuya. Agate juga merilis 14 proyek global dan memulai 4 proyek game baru, pencapaian ini naik dibandingkan tahun sebelumnya.

Mengutip dari data Statista, memasuki tahun 2024, pasar video game global diproyeksikan akan mencapai pendapatan sebesar $282,30 miliar dengan peningkatan 13%, serta diperkirakan akan tumbuh sebesar 8,76% (YoY) antara tahun 2024 dan 2027, menghasilkan volume pasar yang diproyeksikan sebesar $363,2 miliar pada tahun 2027.

Selain itu, Agate memprediksi beberapa aspek yang akan tumbuh dalam sektor industri game tahun ini, di antaranya franchise games yang akan terus mendominasi; kemungkinan adanya konsol baru yang akan memasuki pasar, sehingga dapat membuka banyak peluang baru bagi para pengembang game di seluruh dunia; serta penggunaan Artificial intelligence (AI) yang dapat membantu mempercepat proses pengembangan game.

Cara tepat menerapkan kegiatan mobile marketing startup / Pexels

Menyimak Langkah Strategis saat Melakukan “Mobile Marketing”

Dalam definisinya, mobile marketing bisa diartikan sebagai kegiatan multi-channel di smartphone, tablet dan mobile device lainnya yang dilakukan menyasar target pengguna. Platform yang digunakan pun beragam, mulai dari memanfaatkan aplikasi, media sosial, email dan SMS. Makin besarnya penetrasi smartphone saat ini sudah mengubah kegiatan pemasaran konvensional dan umum.

Kini, penggunaan mobile marketing sudah makin masif dilakukan guna mempromosikan produk, menambah jumlah pengguna, hingga meningkatkan engagement dengan pelanggan. Penurunan penggunaan desktop juga menjadi alasan mengapa startup sudah mulai memanfaatkan kegiatan pemasaran secara mobile.

Dalam survei yang dilakukan Marketo disebutkan, sebanyak 80% pengguna internet memiliki lebih dari satu smartphone. Sementara mobile platform seperti smartphone dan tablet sudah menguasai sebanyak 60% dari total media digital. Survei lainnya yang berhasil dirangkum adalah 48% dari responden menyebutkan hal yang pertama kali dilakukan pengguna saat membuka smartphone adalah melihat laman pencarian dan 95% orang dewasa memanfaatkan smartphone mereka untuk melihat konten menarik dan konten berita. Sementara itu sebanyak 65% pengguna smartphone membuka email dari smartphone mereka.

Besarnya jumlah penggunaan mobile atau smartphone menciptakan peluang bagi startup melancarkan kegiatan pemasaran dan branding. Berikut ini adalah tips melakukan mobile marketing yang telah kami himpun.

Lakukan A/B testing

Sebelum kegiatan pemasaran bakal difokuskan kepada mobile, ada baiknya untuk melakukan persiapan dan langkah strategis terlebih dahulu. Di antaranya adalah melakukan A/B testing untuk mengetahui konten mana yang paling efektif untuk mencapai tujuan.

A/B testing mampu untuk melakukan perbandingan dua versi kampanye marketing di channel tertentu dan memberikan informasi akurat tentang performa kepada calon pelanggan. Dari kegiatan tersebut juga akan dapat dilihat platform yang paling favorit, waktu ideal yang banyak dilihat target pengguna, hingga berapa jumlah view yang didapatkan.

“Hal lain yang harus dipikirkan adalah untuk selalu membuat konten yang relevan dan bermanfaat bagi pengguna. Lakukan juga tes di banyak channel sekaligus untuk mengetahui channel mana yang paling efektif untuk mencapai obyektif [tujuan] pemasaran,” kata VP of Enterprise Business Agate Shieny Aprilia.

Hal senada juga diungkapkan Key Account Specialist HELPTASK Seino Prasetyo. Konten yang menarik dan bermanfaat bisa menciptakan customer layolty dan engagement.

“Yang paling utama atau wajib kita terapkan saat melakukan kegiatan mobile marketing pastinya berkenaan dengan target segmentation product kita sendiri ya. Bahkan sejak awal perusahaan berdiri, kita harus mengetahui betul siapa target market kita. Kedua, kita baru beranjak dan fokus terhadap konten yang ingin kita sampaikan. Jangan sampai konten yang kita sampaikan terkesan murah bahkan jadinya memperburuk citra perusahaan sendiri,” ungkap Seino.

Seino menambahkan, perhatian khusus terhadap display ads sangat krusial, terutama bagi startup yang ingin memasarkan aplikasi. Apakah sudah user friendly, metode pembayaran yang efisien, dan lainnya.

Retention versus engagement

Hal penting lain yang perlu dipertimbangkan sebelum melakukan kegiatan pemasaran di platform mobile adalah menentukan prioritas, apakah mengedepankan retention atau engagement. Menurut Seino, kepuasan pelanggan adalah cara yang paling tepat untuk menciptakan brand loyalty dan retention akan produk. Fokus lainnya tergantung pada prinsip perusahaan masing-masing.

“Jika kita berbicara mengenai produk HELPTASK, kami selalu menumbuhkan retention itu dari akar, yaitu dengan mengedepankan delivering service quality yang di lakukan oleh helper HELPTASK yang didukung SOP kepada customer sebagai bahan evaluasi yang selalu kita lakukan secara berkala dan berkelanjutan.”

Sementara menurut Shieny, semua tergantung kepada obyektif kegiatan pemasaran perusahaan. Bagi Agate yang mengembangkan aplikasi game berbayar, engagement lebih penting dibandingkan retention, karena semakin lama pengguna menghabiskan waktu di game tersebut, berarti pengguna sangat menikmati game yang sudah dia beli.

“Untuk aplikasi game gratis dengan in-app purchase, retention sedikit lebih penting daripada engagement, karena semakin sering pengguna kembali ke game tersebut, semakin loyal dia dan semakin besar kemungkinan dia untuk membeli in-app purchase,” kata Shieny.

Konten dan platform ideal

Lantas konten seperti apa yang ideal untuk ditampilkan saat melakukan kegiatan mobile marketing? Selain bermanfaat untuk pengguna, konten yang menarik dan disukai pengguna juga bisa menjadi cara tepat untuk merekrut pengguna baru. Formatnya pun bisa beragam, bisa dalam bentuk infografis atau video.

Visual interaction will increase your engagement. Tentu hal ini dapat memberikan pengetahuan lebih kepada konsumen mengenai produk sekaligus brand calling terhadap produk yang sudah ada,” kata Seino.

Dari sekian banyak platform yang tersedia untuk melakukan mobile marketing saat ini, baik Seino dan Shieny menyebutkan media sosial merupakan platform paling favorit. Selain gratis, media sosial juga mampu menciptakan efek viral dan menjangkau pasar yang lebih luas.

“Namun demikian kembali lagi semua tergantung kepada produk tersebut dan siapa siapa target customer kita. Untuk produk game, selain media sosial, kami juga memanfaatkan aplikasi untuk mobile marketing,” kata Shieny.

Tren mobile marketing

Ke depannya diperkirakan akan banyak cara dan teknologi baru yang bakal diterapkan saat melakukan kegiatan pemasaran secara mobile. Di antaranya, menurut Shieny, adalah akan semakin banyak augmented reality ads. Pengguna bisa mendapatkan experience mengenai produk dengan lebih imersif.

“Kemudian gamification di mana pengguna bisa mencoba produk atau mendapat informasi mengenai produk melalui permainan. Dan machine learning di mana ads platform dapat melakukan optimasi konten dan channel marketing secara otomatis.”

Hal tersebut juga diungkapkan Seino, yang melihat tren mobile marketing ke depannya akan mengacu kepada digital.

“Bisa dilihat dari sekitar kita. Masyarakat sekarang melihat berita bukan lagi melalui koran, namun melalui smartphone mereka. Karena smartphone dan media sosial telah menjadi gaya hidup kita semua, sehari-hari, dan digital marketing tidak akan menurun ke depannya.”