Tag Archives: smite

Tak Hanya di Mobile, Iklan di Game akan Masuk ke PC dan Konsol?

Semakin mahalnya biaya pengembangan video game memang membuat para pengembang dan penerbit terus memutar otak untuk mendapatkan pendapatan. Salah satunya tentu berasal dari sponsor dan iklan.

Gamer mobile pastinya sudah sangat terbiasa dengan sistem iklan dalam game yang mengharuskan mereka menonton iklan 15-30 detik untuk mendapatkan item gratis atau bahkan sekedar melanjutkan level.

Sistem tersebut kelihatannya akan segera diimplementasikan pada game PC dan konsol oleh Electronic Arts (EA) dan juga pengembang game Paladin, Hi-Rez Studios. Kedua perusahaan ini akan menjadi yang pertama bekerja sama dengan platform periklanan baru bernama PlayerWON.

Meski begitu, EA melakukan konfirmasi kepada PC Gamer bahwa informasi tersebut tidak benar. EA mengatakan bahwa mereka tidak akan meletakkan iklan ke dalam game-game mereka, dan tidak ada kesepakatan apapun untuk hal tersebut.

“Menyusul laporan tidak benar mengenai kami yang disebut akan memperkenalkan iklan bergaya TV di dalam game kami, kami ingin mengklarifikasi bahwa kami tidak punya tujuan itu sekarang ataupun tidak ada perjanjian perihal terkait yang telah ditandatangani.” Ungkap juru bicara EA.

Image credit: Hi-Rez Studios

Dilansir dari Axios, PlayerWon merupakan sebuah platform periklanan yang dimiliki oleh perusahaan periklanan TV di Amerika bernama Simulmedia. Prakteknya, platform ini dapat menampilkan video iklan di dalam game PC maupun konsol.

Pihak Simulmedia bahkan juga berkomentar tentang cepatnya pertumbuan dari game free-to-play pada platform PC dan konsol. Mereka bahkan mengklaim bahwa lebih dari 90% pemain tidak pernah mengeluarkan uang untuk game-game tersebut.

Untuk membuktikan bahwa apa yang yang PlayerWON tawarkan ini masuk akal, mereka telah mencoba menggunakan sistem iklan tersebut di dalam game Smite milik Hi-Rez.

Hadiah yang didapat oleh para pemain juga bervariasi mulai dari sejumlah mata-uang game tersebut hingga skin/kostum untuk karakter dalam game mereka.

Penampakan iklan dalam game Smite (image credit :Reddit)

Hasilnya, dikatakan bahwa 22% pemain lebih tertarik untuk memainkan game yang memiliki iklan di dalamnya jika mereka menerima keuntungan karena melakukannya. Dan 11% dari total pemain yang tertarik tadi disebut memiliki kemungkinan lebih besar untuk menghabiskan uangnya di dalam game.

Simulmedia bahkan menemukan fakta bahwa para gamer disebut rela untuk menonton hingga 10 iklan per hari demi mendapatkan hadiah.

Ke depannya, Simulmedia menargetkan untuk dapat mengimplementasikan platform PlayerWON milik mereka tersebut ke dalam lebih banyak game untuk mengembangkan pasar “iklan dalam game” tersebut.

Simulmedia berencana untuk menggandeng 12 game lain hingga akhir tahun ini. Meskipun tidak disebutkan secara jelas, namun Simulmedia sempat menyinggung judul-judul seperti Fortnite, Apex Legends, Call of Duty Warzone, dan juga Roblox.

Perusahaan Kredit Rumah Sponsori Tim Esports SMITE

Dalam beberapa tahun belakangan, semakin banyak merek non-endemik yang ikut mendukung industri esports, baik dengan menjadi sponsor ataupun dengan menanamkan investasi. Merek non-endemik tersebut berasal dari berbagai industri, mulai dari otomotif sampai makanan. Sekarang, perusahaan kredit kepemilikan rumah di Amerika Serikat, Equity Prime Mortgage (EPM) juga ikut terjun ke dunia esports. EPM menjadi Official Housing Sponsor dari tim esports Sanguine yang berlaga di SMITE Pro League.

Sebagai bagian dari kerja sama ini, tim Sanguine akan bisa tinggal di gaming house yang dinamai EPM Team House. Sanguine Team House ada di Alpharetta, Georgia, tak jauh dari Hi-Rez Studios, tempat pertandingan dari SMITE League diadakan.

“EPM Team House memungkinkan kami untuk berlatih bersama sebagai tim,” kata Blaine “Cakeman” Bell, pemilik dan manager tim Sanguine, dikutip dari Benzinga. “Tahun lalu, kami berkompetisi di liga minor dan semua pemain tinggal di negara yang berbeda. Dengan adanya Team House, kami akan bisa hidup dan berlatih bersama. Kami bisa mengadakan pertemuan dengan cepat dan membangun sinergi di dalam dan di luar game sebagai sebuah tim. Berlatih bersama adalah bagian penting untuk membuat tim ini tetap tajam. Dengan menyediakan Team House untuk kami, Equity Prime Mortgage membantu kami untuk menjadi nomor satu di World Championship SMITE.”

Tim SMITE Sanguine. | Sumber: Benzinga
Tim SMITE Sanguine. | Sumber: Benzinga

Sementara itu, dengan kerja sama ini, EPM mendapatkan hak untuk menamai gaming house tim Sanguine. Selain itu, mereka juga bisa menempatkan logo mereka pada jersey para pemain. Terakhir, EPM juga mendapatkan akses ke akun media sosial dan channel digital tim Sanguine. EPM President, Eddy Perez menganggap, kolaborasi dengan tim Sanguine ini sebagai kesempatan untuk mengedukasi generasi muda tentang kredit rumah.

“Kami senang karena kami bisa mendukung komunitas esports. Tim Sanguine memiliki tempat khusus di hati saya karena mereka adalah satu-satunya tim asal Amerika Latin yang berlaga di turnamen profesional SMITE Pro League,” kata Perez. “Saat Anda membandingkan demografi orang-orang yang membeli rumah untuk pertama kalinya dengan penonton esports, ada banyak kesamaan di antara keduanya. Kami melihat ini sebagai kesempatan untuk mengedukasi masyarakat tentang kredit pembelian rumah. Dan karena tim Sanguine bermarkas di Atlanta, kami akan bisa menemani sepanjang perjalanan mereka.”

Sumber header: Atlanta Latinos Revista

Menonton Esports Buat Pemain Smite Bermain Lebih Lama

Ada banyak pihak yang terlibat dalam industri esports. Salah satunya adalah publisher game. Menurut Todd Harris, COO Hi-Rez Studios, publisher dari game Smite, tujuan publisher mendukung ekosistem esports dari game yang mereka rilis adalah karena keberadaan esports membuat game menjadi lebih dikenal dan dimainkan lebih lama. Hanya saja, investasi yang harus publisher keluarkan juga tidak kecil. Karena itu, mereka harus memastikan bahwa investasi tersebut tidak sia-sia.

Untuk mengetahui apakah investasi publisher di ekosistem esports memang menguntungkan, Hi-Rez bekerja sama dengan Emery Research Center pada dua tahun lalu. Mereka memerhatikan perbedaan antara pemain Smite yang juga menonton esports dari game itu dan pemain yang hanya memainkan game tersebut. Hasil studi menunjukkan, pemain Smite yang juga menonton pertandingan esports dari game itu menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain Smite dan menghabiskan uang lebih banyak.

“Selama delapan minggu, kami mengamati dua tipe pemain. Pemain yang juga menonton esports Smite dan pemain yang tidak menonton esports. Sebelum studi ini, kedua kelompok pemain memiliki tingkat engagement yang sama. Dalam delapan minggu itu, kami melihat bahwa pemain yang juga menonton esports menghabiskan US$5 lebih banyak dari biasanya, dan mereka juga bermain lebih lama — 600 menit lebih lama,” kata Harris pada Game Industry. Dalam studi ini, Hi-Rez dan Emery mengamati puluhan ribu pemain Smite yang menghubungkan akun mereka ke Twitch. Selain menghabiskan uang lebih banyak dan bermain lebih lama, pemain yang menonton esports juga lebih sering menang.

Harris (kiri) bersama dengan CEO FanAI | Sumber: Game Industry
Harris (kiri) bersama dengan CEO FanAI, Johannes Walstein | Sumber: Game Industry

Meskipun studi ini baru dilakukan pada 2017, Smite telah dirilis sejak 2014. Hi-Rez juga telah mendukung komunitas esports Smite sejak awal. Jadi, hasil studi itu hanya membuktikan bahwa strategi mereka memang sudah tepat. Mereka tak perlu lagi mengubah strategi tersebut. “Studi menjadi validasi dari apa yang kita lakukan, dan menurut saya, ini membantu investasi kami dan membuat para publisher tertarik untuk melakukan analisa lebih dalam,” ujar Harris. Dia mengatakan, setelah mereka tahu bahwa esports meningkatkan engagement pemain, mereka ingin mencari tahu kenapa. Sebagai developer, mereka menduga, alasan pemain yang menonton esports juga bermain lebih lama karena menonton pemain profesional memotivasi para penonton untuk bermain lebih baik. Namun, mereka juga memiliki beberapa dugaan lain terkait mengapa penonton esports akan bermain lebih lama.

“Smite adalah game MOBA, Anda bisa memainkan ratusan karater. Pemain yang tingkat engagement naik paling tinggi adalah mereka yang suka memainkan karakter yang berbeda-beda dan bukan pemain yang hanya menggunakan beberapa karakter tertentu saja. Secara teori, jika saya senang untuk mencoba karakter baru, ketika saya melihat pemain profesional memainkan karakter yang belum pernah saya mainkan, saya akan bermain lebih lama untuk mencoba memainkan karater tersebut. Dari menonton esports, saya bisa belajar taktik dan strategi dan mendapatkan aspirasi,” jelas Harris.

Menariknya, Harris juga menawarkan akses pada studi mereka dengan Emery bagi semua publisher yang tertarik dengan data tersebut. Keputusan Hi-Rez untuk membagi hasil studi mereka dengan publisher lain yang merupakan pesaing mereka mungkin terdengar aneh. Namun, ini bukan kali pertama Hi-Rez melakukan ini. Tahun lalu, Hi-Rez meluncurkan Skillshot Media, perusahaan solusi esports dengan Harris sebagai presiden. Harris mengatakan, karena Skillshot memiliki bisnis yang terpisah dari Hi-Rez, dia tidak khawatir jika apa yang dilakukan oleh Skillshot justru membantu publisher pesaing. Selain itu, Skillshot juga fokus untuk mengembangkan ekosistem esports dari game Hi-Rez.

Dapat Investasi, PlayVS Mau Kembangkan Esports di Tingkat SMA

PlayVS mendapatkan kucuran dana sebesar US$50 juta. Didirikan oleh CEO Delane Parnell pada April 2018, PlayVS adalah startup yang membuat platform kompetisi esports untuk siswa SMA di Amerika Serikat. Alasan Parnell mendirikan PlayVS adalah karena dia percaya, liga SMA memiliki peran penting untuk mendukung ekosistem esports.

Fungsi PlayVS adalah menyediakan platform untuk mengadakan dan menyiarkan pertandingan esports amatir antar siswa SMA. Platform mereka juga dapat mengumpulkan informasi serta membuat statistik pertandingan. Produk pertama PlayVS adalah Seasons, yang diluncurkan pada Oktober 2018 di lima negara bagian di Amerika Serikat. Pada musim semi 2019, PlayVS memperluas jangkauannya sehingga Seasons tersedia di delapan negara bagian. PlayVS memungut bayaran sebesar US$64 per siswa yang hendak ikut di Season. Biasanya, biaya tersebut dibayarkan oleh orangtua siswa atau sekolah. PlayVS mengatakan, rata-rata, satu sekolah mengirimkan 15 siswa. Inilah sumber pendapatan PlayVS.

Sejauh ini, PlayVS telah bekerja sama dengan Psyonix, Hi-Rez Studios, dan Riot Games. Dengan begitu, mereka bisa membuat pertandingan untuk Rocket League, Smite, dan League of Legends. Siswa yang ikut bertanding di PlayVS akan mendapatkan game yang mereka mainkan. Dengan begitu, semua peserta akan bisa berlatih. Jika mereka berlomba dalam game gratis seperti League of Legends, siswa akan mendapatkan fitur khusus seperti Champion Unlocked. Ke depan, PlayVS akan berusaha untuk menambahkan judul game yang bisa dimainkan oleh para siswa. Tujuannya, agar ada lebih banyak siswa yang bisa ikut serta dan menambah jumlah penonton yang tertarik untuk menonton.

Sumber: Inc.com
Sumber: Inc.com

Dengan investasi terbaru ini, secara total, PlayVS telah mengumpulkan dana sebesar US$96 juta. Pendanaan seri C kali ini dipimpin oleh investor lama, New Enterprise Associates. Beberapa investor lain yang turut serta antara lain Battery Ventures, Dick Costolo dan Adam bain dari 01 Advisors, Michael Zeisser, Sapphire Sports, Dennis Phelps dari Institutional Venture Partners, dan Michael Ovitz, salah satu pendiri Create Artists Agency.

“Kucuran dana segar ini akan membantu PlayVS untuk tumbuh dengan lebih cepat lagi dan akan mendukung peluncuran kompetisi baru selain Seasons bagi para siswa SMA,” kata Parnell, seperti dikutip dari Esports Observer. “Pendanaan seri C kami juga membuat kami menjadi lebih berani dalam menguasai pasar kompetisi esports amatir.”

Salah satu alasan PlayVS bisa tumbuh dengan begitu cepat karena pada 2018, National Federation of State High School Associations (NFSH) menjadikan esports sebagai salah satu kompetisi resmi untuk siswa SMA, sama seperti olahraga tradisional. PlayVS kemudian bekerja sama dengan NFSH untuk membuat turnamen bagi para siswa SMA. Sejak saat itu, PlayVS mengatakan, telah ada lebih dari 13 ribu SMA di Amerika Serikat yang telah membuat tim esports atau berencana untuk membuat tim esports untuk bertanding di platform PlayVS. Secara total, ada 19 ribu SMA yang terdaftar sebagai anggota NFSH. Itu artinya, 68 persen SMA di bawah NFSH telah tergabung dalam kompetisi buatan PlayVS. Sebagai perbandingan, jumlah SMA di Amerika Serikat yang memiliki tim american football adalah 14,2 ribu.

Belakangan, jumlah audiens esports memang terus naik, terutama di kalangan milenial dan generasi Z. Menurut laporan Kepios, 32 persen pengguna internet di rentang umur 16-24 tahun menonton esports. Angka ini sedikit lebih tinggi jika dibandingkan dengan penonton olahraga tradisional di rentang umur yang sama.

 

Sumber: Inc.com, TechCrunch, The Esports Observer, VentureBeat