Tag Archives: stephen ng

Lewat Nusameta, WIR Group pada dasarnya ingin membuat kembaran versi digital dari negara Indonesia

Mengenal Nusameta, Platform Metaverse yang Akan Jadi Kembaran Digital Indonesia

Setelah sibuk membangun hype selama beberapa bulan, WIR Group akhirnya resmi memperkenalkan platform metaverse-nya pada 31 Agustus lalu. Menggunakan nama Nusameta, platform metaverse ini dijadwalkan meluncur tahun depan dengan sejumlah use case yang menarik.

Untuk mengenal Nusameta lebih dekat lagi, saya pun berkesempatan berbicara dengan Joshua Budiman selaku Head of Meta Space di Nusameta. Obrolan kami mencakup banyak topik, dan di artikel ini saya akan merangkum poin-poin paling menarik seputar metaverse dalam pembicaraan kami.

Apa yang membuat Nusameta berbeda?

Menurut Joshua, kebanyakan platform metaverse yang sedang dibangun saat ini mengambil pendekatan “imaginary virtual world“, yang berarti semua yang dijumpai di metaverse sifatnya baru dan tidak langsung berkaitan dengan dunia nyata. Nusameta berbeda karena pendekatan yang diambil adalah digitalisasi dunia nyata.

Basically Nusameta nanti akan menjadi digital twin dari Indonesia,” ucap Joshua seraya menyederhanakan penjelasannya. Buat yang kurang familier dengan istilahnya, digital twin bisa kita artikan sebagai representasi visual yang sangat akurat dari suatu aset fisik, yang diperbarui secara konstan menggunakan data-data yang ada di lapangan. Dalam konteks Nusameta, digital twin dapat dipahami sebagai representasi visual yang terinspirasi dan menyerupai dunia nyata, contohnya dari segi aset yang mirip dengan dunia nyata, hingga wilayah pembagian daerah di dunia nyata.

Ya, lewat Nusameta, WIR Group pada dasarnya ingin membuat kembaran versi digital dari negara Indonesia. Itulah mengapa prosesnya bakal memakan waktu yang cukup lama, kira-kira sampai lima tahun sebelum ekosistemnya bisa berdiri secara menyeluruh kalau kata Stephen Ng, CEO Nusameta, dalam penjelasannya di acara Nexticorn International Summit bulan Agustus lalu.

Melihat skala proyeknya, wajar kalau pengerjaan Nusameta dilangsungkan secara bertahap. Joshua menjelaskan bahwa di awal nanti yang akan hadir lebih dulu adalah area-area seperti Jakarta, Jawa Barat, Makassar, dan Bali, dan masing-masing kota akan dibuat semirip mungkin dengan aslinya, sampai ke jalanan-jalanannya.

Sebagai contoh, versi Nusameta dari Jalan Legian di Bali nantinya juga akan dipenuhi dengan hotel, agen pariwisata, dan usaha-usaha lainnya. Pengguna pun juga bisa melakukan reservasi hotel atau perjalanan lewat Nusameta. Interaksi semacam ini, dalam kamus WIR Group, dikenal dengan istilah O2O alias online-to-offline (atau sebaliknya).

Di samping pemilik usaha swasta, WIR Group tidak lupa mengajak pihak pemerintah untuk membangun use case di Nusameta. Menurut Joshua, sejauh ini sudah ada tiga pemerintah daerah yang meneken MoU dengan WIR Group — Jakarta, Jawa Barat, Makassar — dan mereka berharap ke depannya Nusameta juga dapat menghadirkan beragam layanan publik dari masing-masing daerah.

Secara garis besar, tujuan yang hendak Nusameta capai adalah mewujudkan experience di dunia nyata lewat metaverse. Namun ketimbang membedakan diri dari metaverse lain, Nusameta justru ingin yang lain juga ikut memberikan use case yang menarik. Fokus WIR Group saat ini adalah memberikan contoh use case yang baik lewat Nusameta.

Ke depannya, setelah selesai dengan Nusameta, WIR Group masih akan mengerjakan proyek metaverse lain. Spesifiknya, kalau menurut penjelasan Joshua, sudah ada 22 negara di kawasan Mediterania yang menunggu untuk dibuatkan digital twin atau metaverse-nya oleh WIR Group.

Membangun metaverse yang sesuai dengan kebutuhan pasar Indonesia

Dengan klien negara sebanyak itu, wajib hukumnya bagi WIR Group untuk memahami kebiasaan masyarakat di setiap negara sebelum mulai membangun. Dalam konteks Nusameta dan Indonesia, Joshua mengaku WIR Group sudah lebih dulu melakukan banyak riset dan menemukan bahwa game adalah pendekatan yang paling mudah. Hal ini berarti aspek game harus terasa kental di Nusameta.

Selain aspek game, WIR Group tidak melupakan aspek komunitas dalam membangun Nusameta. Mereka bahkan sudah berhasil menggandeng beberapa komunitas untuk masuk ke Nusameta, seperti salah satu contohnya komunitas pencinta olahraga lari.

“WIR Group mengambil pendekatan yang mindful dan thoughtful dengan kebutuhan orang Indonesia. Dari awal pun sudah kami pikirkan use case-nya, jadi Nusameta ini bukan sebatas versi digital dari Nusantara saja, tetapi yang benar-benar bisa terintegrasi dengan dunia nyata,” jelas Joshua.

Contoh terbaik pemahaman WIR Group akan kebutuhan pasar Indonesia adalah rencana mereka mengimplementasikan mesin Digital Avatar (DAV). Joshua menjelaskan bahwa perusahaannya melihat kebiasaan masyarakat Indonesia yang terbiasa mengunjungi Alfamart untuk berbagai keperluan di samping sekadar berbelanja, dan dari situlah mereka punya rencana untuk menyebar ribuan mesin DAV ini di gerai-gerai Alfamart.

Berkat keberadaan mesin DAV, harapannya adalah masyarakat tanah air bisa lebih dimudahkan dalam mengakses Nusameta. Jadi untuk menciptakan avatar di Nusameta, konsumen akan punya beberapa opsi, salah satunya adalah dengan berkunjung ke gerai Alfamart terdekat dan menggunakan mesin DAV untuk memindai wajahnya, yang kemudian akan diterjemahkan menjadi avatar di metaverse.

Baca selengkapnya di Hybrid.co.id: Mengenal Nusameta, Platform Metaverse yang Akan Jadi Kembaran Digital Indonesia

Nusameta Metaverse WIR Group

WIR Group Memperkenalkan Metaverse “Nusameta”

Perusahaan teknologi PT WIR Asia Tbk (IDX: WIRG) resmi memperkenalkan Metaverse dengan nama Nusameta pada sesi keynote di gelaran Nexticorn (NXC) International Summit 2022, Rabu (31/8).

Sebelumnya, Nusameta menggunakan nama Metaverse Indonesia. Ekosistem produk dan layanan di dunia Nusameta akan diperkenalkan secara bertahap.

Untuk tahap awal, WIR Group akan memperkenalkan avatar app yang memungkinkan interaksi manusia dengan avatar melalui perangkat mobile. Ke depannya, pihaknya akan menyiapkan use case lain untuk mengisi dunia virtual Nusameta melalui multichannel, seperti perangkat Virtual Reality (VR).

“Purwarupa Nusameta ditampilkan di ajang G20, tetapi kami targetkan bisa [fully commercial] di tahun depan,” ungkap Chief Metaverse Officer WIR Group Stephen Ng WIR Group saat berbincang dengan media.

SDM, konten, dan monetisasi

Stephen mengungkap bahwa Metaverse merupakan proyek yang sangat kompleks, padat investasi, dan butuh pengembangan jangka panjang. Selain itu, Metaverse juga melibatkan banyak sumber daya manusia (SDM) dan teknologi lain. Ia mencontohkan Korea Selatan membutuhkan lima tahun dan SDM sebanyak 40.000 orang untuk menggarap proyek Metaverse.

“Maka itu, kami mencoba strategi lain, yakni membangun platform ekosistem sebagai creator tool di mana kreator bisa berkarya di dalamnya. Kalau mengandalkan in-house sepenuhnya, tidak akan selesai. Nah platform ini sedang dalam proses, tahun depan meluncur,” jelasnya.

Adapun, WIR Group akan memimpin pengembangan konten, tetapi ada juga pengembangan yang diserahkan ke kreator pihak ketiga melalui proses seleksi. Selain itu, WIR Group akan menggandeng komunitas hingga perguruan tinggi untuk terlibat dalam pengembangan konten untuk memperkaya nilai Nusameta.

“Ada tantangan pada creative outlook, makanya kami kerja sama dengan beberapa kampus dari pemangku kepentingan yang terlibat. Metaverse ini proyek marathon dan bidang teknologinya sangat banyak. Untuk mencari orang yang punya kemampuan di Blockchain saja sulit,” ujarnya.

Stephen enggan menyebut belanja modal (capex) untuk menggarap Nusameta mengingat ini adalah investasi jangka panjang, tetapi setidaknya investasi disiapkan untuk lima tahun ke depan. Ia menambahkan, dampak investasi terhadap kinerja keuangan diperkirakan bergantung pada seberapa cepat teknologi baru akan muncul.

Ada beberapa model monetisasi yang dipertimbangkan, seperti advertising, sponsorship, termasuk trading digital aset. “Soal wacana jual ruang di Metaverse, kami berhati-hati soal ini. Regulasi apa yang available. Misalnya soal penjualan tanah, nah kami tidak menyentuh itu. Kami perusahaan terbuka sehingga harus hati-hati dan bertanggung jawab ke pemegang saham. Kami tidak ingin Metaverse menjadi wadah spekulatif.” Tutupnya.

Metaverse Indonesia

Memvisualisasikan Metaverse di Masa Depan

Bertemakan “Decentralizing The Future of Internet” teknologi web3 menjadi topik utama di gelaran acara Nexticorn International Summit (NXC) pada tahun ini. WIR Group, perusahaan yang fokus mengembangkan teknologi web3, memaparkan beberapa informasi menarik dari A sampai Z yang patut disimak.

Sebagai informasi, NXC akan kembali diselenggarakan di Bali pada tanggal 31 Agustus s/d 2 September 2022 mendatang. Kegiatan kali ini akan lebih fokus memberikan sosialisasi dan edukasi terkait web3 yang digadang-gadang menjadi masa depan industri teknologi internet.

Dalam rangkaian webinar menyambut NXC yang dihadirkan kali ini mengangkat tema “Metaverse: A Vision to the Future”, menghadirkan Stephen Ng selaku Chief Metaverse Officer WIR Group sekaligus CEO Metaverse Indonesia. Ia membahas seperti apa visual dunia nyata dengan metaverse ketika keduanya menjadi the new normal di masa depan.

Game “Second Life” jadi kenyataan

Stephen mengambil pendekatan dari game agar lebih mudah memvisualisasikan seperti apa bentuk metaverse. Second Life adalah game yang paling sering dikorelasikan dengan metaverse. Permainan digital yang dirilis pada 2003 oleh Linden Lab ini pada dasarnya adalah contoh metaverse dengan otoritas terpusat.

Meski game ini tidak dimaksudkan untuk mengubah kehidupan nyata, namun permainan ini menunjukkan banyak konsep yang ada dalam ide Meta untuk metaverse, antara lain membangun komunitas abadi yang terdiri dari jutaan orang yang hidup bersama di ruang virtual.

Second Life dilaporkan memiliki jutaan pengguna aktif di dunia virtual buatan sendiri lengkap dengan penjualan properti, pasar barang virtual, dan ekonomi yang berfungsi yang dilaporkan sendiri bernilai sekitar $500 juta dalam PDB sekitar 2007, menurut Time.

Beberapa pengguna Second Life mencoba mencari nafkah, yang lain mengekspresikan alter-ego, dalam beberapa kasus mereka mengadakan pernikahan virtual, membangun rumah impian, dan mengikuti gelar dengan menjalani kehidupan kedua.

“Second Life itu fulfills many roles dari posisi metaverse pada saat ini, tapi pada tahun tersebut belum ada web3. Dalam game tersebut ada perekonomian virtual yang belum bisa dibuktikan dengan menggunakan teknologi pada saat itu, tapi sudah ada virtual economy, virtual currency, dan sebagainya,” kata Stephen.

Pada dasarnya, game adalah pintu terbaik dalam memperkenalkan teknologi baru kepada masyarakat karena minim barrier. Korelasi inilah yang akhirnya membuat lahirnya konsep play-to-earn (P2E), yang memungkinkan platform memberi kesempatan kepada pemain untuk memperoleh segala bentuk aset dan item dalam game yang dapat ditransfer ke dunia nyata menjadi uang maupun alat tukar bernilai lainnya. Dalam dunia NFT, game P2E dikenal dengan istilah GameFi, gabungan antara gaming dan decentralized finance (DeFi).

“Istilah play and earn ini lambat laun akan mengubah behaviour orang di metaverse, sebab metaverse itu memungkinkan kita bisa mengekspresikan diri dengan cara baru yang menyenangkan, dalam bentuk avatars.”

Stephen menjelaskan, seperti kebanyakan teknologi baru lainnya yang diperkenalkan, generasi muda pada hal ini akan kembali menjadi early adopter karena keterikatan mereka yang erat dengan teknologi. “The rest will follow,” sambungnya.

Kondisi tersebut selaras dengan semakin banyaknya brand yang mulai memikirkan cara baru dalam mengakuisisi generasi muda tersebut sebagai pengguna mereka. Metaverse dapat menjadi channel baru. Pasalnya, metaverse menawarkan pengalaman yang lebih immersive kepada audiens. Di satu sisi, pengguna akan tetap terlindungi karya-karyanya berkat blockchain, memungkinkan mereka bisa tetap mendapat royalti di luar pendapatan dari iklan.

“Tiktok awalnya booming saat awal pandemi, orang-orang tiba-tiba jadi kreator. Bayangkan dengan metaverse, mereka tetap bisa jadi kreator tapi bisa kasih experience yang immersive kepada audiensnya. Metaverse Indonesia itu diciptakan untuk jadi platform untuk para kreator ini, makanya kami yakin metaverse itu akan di-driven oleh para kreator.”

Pemanfaatan luas

Bagi brand, masuk ke metaverse bukan semata-mata jadi kanal pemasaran baru. Tapi harus diperhatikan apa teknologi yang relevan bagi mereka, sebab relevansi itu adalah kunci karena bisa menciptakan keuntungan buat bisnis. Stephen menyampaikan, ada tiga hal yang harus dipertimbangkan bagi brand sebelum masuk ke metaverse.

Yakni, engagement-nya mau seperti apa, aktivitasnya mau seperti apa, dan seperti apa positioning-nya sebab mereka akan berkompetisi dengan brand lain. “Silakan mulai bersiap-siap [brand] karena dari sekarang kreativitasnya harus didesain ulang karena harus immersive. Juga dalam metaverse harus pikirkan cara monetisasi yang termudah untuk para user.”

Berkat potensi yang ditawarkan dari metaverse dan digabungkan dengan jumlah generasi muda di Indonesia, menimbulkan mulai dibutuhkannya talenta-talenta baru. Stephen bilang, mata pencarian yang bakal dibutuhkan di metaverse misalnya adalah urban planning (perencanaan kota) karena diperlukan pemetaan lingkungan yang mirip dengan realita.

Pemanfaatan metaverse tidak hanya untuk bermain game saja, tapi juga untuk fungsi edukasi. Salah satu contoh yang sedang dilakukan di global adalah membawa situs sejarah Machu Piccu ke dalam metaverse, sehingga semua orang di dunia dapat merasakan bagaimana sejarah Machu Piccu di mana pun mereka berada tanpa harus mendatangi lokasi.

“Bahkan kita juga bisa buat bagaimana sejarah Indonesia terjadi, bagaimana Presiden Soekarno membacakan teks naskah proklamasi dan melihat suku-suku di Indonesia. Metaverse itu membuka banyak kesempatan buat edukasi, juga diversity tanpa merusak hutannya. Belajar sejarah jadi lebih seru.”

Di samping gemerlapnya potensi yang bakal ditawarkan metaverse, Stephen juga menekankan bagaimana edukasi terhadap dampak negatifnya. Salah satunya adalah dampak disonansi antara kehidupan nyata dengan metaverse yang berdampak pada kesehatan mental.

“Kuncinya ada pada diri kita sendiri bagaimana memosisikan kita terhadap teknologi, bagaimana kita membuat privasi karena kehidupan sudah tercampur antara metaverse dengan reality. Itu yang semestinya mulai diajarkan di level-level sekolah,” pungkasnya.