Tag Archives: tencent

SVP Tencent Cloud International Poshu Yeung / Tencent Cloud

Fokus Bisnis dan Ekspansi Layanan Tencent Cloud di Asia Tenggara

Cloud computing atau komputasi awan telah merevolusi cara bisnis menyimpan, mengelola, dan memproses data. Dengan infrastruktur yang dapat diskalakan dan model penetapan harga yang hemat biaya. Hal tersebut telah menjadi pilihan yang semakin populer bagi perusahaan yang ingin meningkatkan infrastruktur teknologi informasi. Asia Tenggara pada khususnya dengan pertumbuhan ekonomi yang pesat dan populasi yang tergolong “tech-savvy”, merupakan wilayah yang memiliki potensi besar dari penerapan cloud computing atau komputasi awan.

Dalam laporan yang dirilis DSInnovateĀ dan Alibaba Cloud Indonesia bertajuk From Self-built to Cloud Native, Why Do Startup Choose Cloud? terungkap, bisnis digital saat ini dituntut untuk bisa untuk menghadirkan aplikasi dengan kinerja yang andal. Pertumbuhan pelanggan semakin sulit untuk diprediksi; ketika pertumbuhan terjadi dan sistem tidak siap, bisa menghasilkan retensi pengguna yang buruk.

Terlepas dari tantangan tersebut, potensi cloud computing di Asia Tenggara cukup signifikan. Dengan pertumbuhan ekonomi di kawasan ini dan meningkatnya permintaan layanan digital, komputasi awan kemungkinan akan memainkan peran yang semakin penting dalam transformasi digital di Asia Tenggara.

Fokus pengembangan Tencent Cloud di Asia Tenggara

Perwakilan Tencent Cloud / Tencent Cloud

Sebagai salah satu platform cloud computing dari Tiongkok, Tencent Cloud mencoba menghadirkan teknologi dan layanan yang relevan secara global.

Dalam sesi temu media di Singapura beberapa waktu lalu, SVP Tencent Cloud International Poshu Yeung mengungkapkan, fokus awal perusahaan adalah mengembangkan layanan dan teknologi untuk Tiongkok. Namun saat ini perusahaan juga mulai melakukan ekspansi di luar Tiongkok terutama di wilayah Asia Tenggara. Mulai dari Hong Kong (Macau), Thailand, dan tentunya Indonesia.

“Pada dasarnya adalah wilayah Asia Tenggara, karena menurut saya Asia Tenggara saat ini sedang mengalami proses skip generation, jadi mereka melewati one big step dan saat ini mereka melihat perlunya melakukan adaptasi dan adopsi teknologi secara cepat.”

Salah satu keuntungan utama komputasi awan adalah skalabilitas. Karena bisnis di Asia Tenggara terus tumbuh dan berkembang, mereka membutuhkan infrastruktur TI yang dapat mengikuti perubahan kebutuhan. Komputasi awan memungkinkan bisnis dengan cepat dan mudah meningkatkan atau menurunkan sumber daya TI mereka sesuai kebutuhan, tanpa harus berinvestasi dalam hardware dan software yang mahal.

Ditambahkan olehnya lokalisasi kemudian menjadi fokus perusahaan. Dalam hal ini sebelum melancarkan bisnis mereka di negara tertentu, sudah mengikuti aturan dari regulator terkait dan memastikan compliance atau kepatuhan sudah dijalankan secara akurat hingga 100%.

“Kita sudah menjalankan bisnis di Thailand, demikian juga di Indonesia. Secara menyeluruh di wilayah Asia Tenggara kami juga terus mengalami pertumbuhan. Tercatat Tencent Cloud telah mengalami pertumbuhan hingga 3 digit di Thailand dan Indonesia,” kata Poshu.

Membangun dua data center di Indonesia

Sejak tahun 2021 lalu Tencent Cloud sudah membangun dua data center di Indonesia. Perusahaan juga mengklaim masih terus membina relasi dan bekerja dengan pihak terkait di Indonesia, dengan menempatkan tim lokal. Pemain lain yang juga sudah mulai menggelontorkan investasi untuk membangun pusat data di Indonesia adalah Alibaba, Amazon, dan Google.

Sebagai platform yang memiliki konten dalam jumlah yang cukup besar, kehadiran Tencent di Indonesia selama ini telah diperkuat dengan WeTV dan iflix Indonesia. Kedua aplikasi tersebut kini dikelola Tencent, dan menempatkan Lesley Simpson sebagai Country Manager WeTV dan iflix Indonesia.

Disinggung apakah ke depannya Tencent Cloud akan lebih memfokuskan kepada pengembangan konten media seperti VOD hingga OTT di Indonesia. Menurut Poshu hal tersebut merupakan salah satu kekuatan Tencent Cloud, dilihat dari potensi dan demand dari platform OTT di Indonesia.

Ukuran pasar layanan media di wilayah APAC diproyeksikan mencapai $6.9 miliar pada tahun 2026, dengan CAGR sebesar 27% selama empat tahun ke depan. Selain itu, permintaan untuk solusi audio dan video diperkirakan akan meningkat di berbagai industri hilir, dengan sektor e-commerce menunjukkan CAGR terbesar di antara sektor lain termasuk game online, media dan hiburan, perusahaan, dan layanan kesehatan.

“Memanfaatkan pengalaman Tencent selama dua dekade dalam melayani dan menghubungkan lebih dari satu miliar pengguna di seluruh dunia pada platform yang berhubungan dengan konsumen, Tencent Cloud berada dalam posisi yang kuat secara strategis untuk membantu perusahaan mencapai immersive convergence, sebuah konsep yang menggabungkan teknologi dan pendekatan inovatif mengintegrasikan ekonomi digital dan dunia nyata untuk koneksi tanpa batas,ā€ kata Poshu.

Pendanaan seri B+ Flip

Flip Dapat Pendanaan Seri B+ Senilai 811 Miliar Rupiah

Flip mengumumkan perolehan pendanaan tambahan untuk putaran seri B senilai $55 juta atau setara 811 miliar Rupiah. Kali ini Tencent berperan memimpin pendanaan, diikuti Block (sebelumnya Square) dan Insight Partners. Sejumlah angel investor turut terlibat, di antaranya Guillaume Pousaz (CEO Checkout.com); Gokul Rajaram (eksekutif Doordash sekaligus komisioner Coinbase, Pinterest), dan Michael Vaughan (ex-COO Venmo).

Investasi baru ini melanjutkan perolehan seri B yang diumumkan Flip akhir tahun 2021 lalu, senilai $48 juta dipimpin Sequoia Capital India, Insight Partners, dan Insignia Venture Partners. Menurut sumber kami, Jika ditotal dana ekuitas yang berhasil didapat startup ini telah mencapai $120 juta atau setara 1,7 triliun Rupiah.

Modal tambahan ini akan difokuskan untuk memperkuat tim, khususnya di divisi teknis dan produk. Saat ini Flip telah memperkerjakan lebih dari 400 karyawan. Ini dilakukan untuk mengakselerasi pengembangan produk dan teknologi baru.

COO Flip Gita Prihanto mengatakan bahwa per Mei 2022 mereka telah melayani lebih dari 10 juta pengguna — meningkat dari sebelumnya di Desember 2021 baru 7 jutaan. Layanan utama mereka membantu pengguna melakukan transfer antarbank, top-up, dan remitansi.

Di sisi lain, layanan B2B mereka juga berkembang pesat. Flip B2B telah digunakan ratusan perusahaan untuk membantu proses penggajian karyawan, pengembalian uang pelanggan, pembayaran faktur, dan remitansi. Total setiap tahun mereka membukukan transaksi sampai $12 miliar.

Layanan transfer antarbank

Flip hadir untuk mengatasi isu terkait biaya transfer antarbank yang cukup mahal — terutama dirasakan kalangan menengah ke bawah dan pelaku UMKM. Teknologi Flip mampu menjadi ā€œforwarderā€. Misalnya pengguna dari bank A ingin mentransfer ke bank B, maka ia dapat mentransfer terlebih dulu ke rekening bank A milik Flip untuk kemudian diteruskan ke rekening tujuan bank B calon penerima oleh rekening bank B milik Flip secara otomatis.

Konsep tersebut diterima baik oleh masyarakat Indonesia. Apalagi model bisnis Flip adalah freemium, hingga batas tertentu pengguna dapat menggunakan layanan tersebut secara gratis.

Pemain lain juga mulai menghadirkan layanan ini sebagai salah satu fitur unggulan. Misalnya dilakukan oleh platform e-money DANA, layanan tersebut sempat mengokohkan mereka di peringkat tertinggi untuk platform sejenis. Per Desember 2021, tercatat lebih dari 350 juta transaksi dengan menggunakan fitur “Kirim Uang” di DANA, rata-rata 30 juta transaksi per bulan.

Strategi serupa kini diterapkan banyak fintech, termasuk platform bank digital yang baru-baru ini bermunculan.

Di sisi lain, Bank Indonesia juga telah merilis BI Fast Payment (BI-FAST), mereduksi biaya transfer antarbank menjadi Rp2.500. Menanggapi ini, dalam sebuah wawancara dengan DailySocial.id, Co-founder dan CEO Flip Rafi Putra Arriyan menuturkan pihaknya senantiasa menyambut baik kebijakan yang dibuat oleh Bank Indonesia karena selaras dengan visi Flip dalam menghadirkan solusi teknologi keuangan yang adil bagi seluruh masyarakat di Indonesia.

ā€œUntuk mendukung inisiatif tersebut, kami berkomitmen untuk melanjutkan upaya dan inovasi kami dengan memanfaatkan teknologi guna memberikan kualitas terbaik, baik untuk kepraktisan, kemudahan, maupun kecepatan dalam bertransaksi bagi para pelanggan di seluruh Indonesia.ā€

Application Information Will Show Up Here

Kreator Cheats di PUBG Mobile Kena Sanksi Sebesar US$10 Juta, Durasi Bermain Dyling Light 2 Bisa Tembus 500 Jam

Minggu lalu, ESA mengonfirmasi bahwa tahun ini, E3 tidak akan digelar secara offline. Sementara itu, grup hackers yang membuat cheats untuk PUBG Mobile dikenakan denda sebesar US$10 juta. Pada minggu lalu, Roblox juga memutuskan untuk menghapus aplikasi mereka dari app stores di Tiongkok karena mereka sedang mengembangkan versi baru. Dan developer Dying Light 2 mengatakan, untuk menamatkan game itu sepenuhnya diperkukan waktu sekitar 500 jam.

Pembuat Cheats untuk PUBG Mobile Kena Denda Sebesar US$10 Juta

Grup hackers yang membuat cheats untuk PUBG Mobile dikenakan hukuman berupa denda senilai US$10 juta. Pihak developer PUBG mengatakan, mereka akan menggunakan uang tersebut untuk membuat teknologi anti-cheat. Grup pembuat cheats PUBG Mobile ini dibawa ke meja hijau oleh Tencent Games dan Krafton, yang merupakan publisher dari PUBG Mobile. Kedua perusahaan itu lalu dimenangkan oleh pengadilan federal di Amerika Serikat dan Jerman.

Selain membayar denda, kelompok hackers yang membuat cheats ini juga diharuskan untuk memberikan informasi tentang cara mereka untuk mengeksploitasi celah yang ada dalam game. Tak hanya itu, mereka juga dilarang untuk melibatkan diri dalam kegiatan ilegal terkait game cheating di masa depan, menurut laporan IGN.

Total Playtime dari Light 2 Capai 500 Jam

Techland, developer Dying Light 2, mengonfirmasi bahwa pemain perlu menghabiskan 500 jam untuk bisa menyelesaikan game tersebut sepenuhnya. Di Twitter, mereka mengungkap, total playtime dari Dying Light 2 bisa dibandingkan dengan waktu yang diperlukan untuk berjalan dari Warsaw, Polandia ke Madrid, Spanyol. Menurut laporan IGN, jarak antara kedua kota itu bisa ditempuh dengan berjalan kaki selama 534 jam.

Pengumuman dari Techland ini membuat netizen heboh. Sebagian orang mengaku khawatir dengan waktu playtime yang sangat lama tersebut. Namun, Techland meyakinkan, 500 jam adalah waktu yang diperlukan untuk melakukan semua hal yang ada di dalam Dying Light 2. Jika pemain hanya fokus pada cerita utama dan side quests, mereka akan bisa menamatkan Dying Light 2 dalam waktu kurang dari 100 jam.

2022, E3 Tidak Diadakan Secara Offline

Entertainment Software Association (ESA) telah mengonfirmasi bahwa tahun ini, E3 tidak akan digelar secara offline. Alasan ESA untuk tidak menyelenggarakan E3 secara offline adalah karena pandemi COVID-19, khususnya kemunculan varian baru, yaitu Omicron. Tahun lalu, acara E3 hanya diadakan secara online dan pada 2020, E3 dibatalkan sama sekali.

“COVID-19 memunculkan risiko kesehatan yang bisa memberikan dampak buruk, baik pada pengunjung dan exhibitors E3. Karena itu, E3 tidak akan diadakan secara offline pada 2022,” tulis ESA dalam pernyataan resmi, seperti dikutip dari Pocket Gamer. “Kami tetap tidak sabar untuk mengadakan E3 dan kami akan memberikan informasi lebih lanjut tentang acara itu dalam waktu dekat.”

Xbox Jalin Kerja Sama dengan Merek Cat Kuku OPI

Minggu lalu, Xbox mengumumkan kerja sama mereka dengan brand cat kuku OPI. Melalui kerja sama ini, pemain akan bisa mendapatkan skin khusus di Halo Infinite dan Forza Horizon 5. Skin tersebut akan memiliki warna yang sesuai dengan cat kuku yang Anda beli di dunia nyata. Di situs resmi, disebutkan bahwa koleksi OPI x Xbox menawarkan cat kuku dalam 12 warna yang berbeda.

Koleksi cat kuku Xbox x OPI.

Selain mendapatkan skin khusus, orang-orang yang membeli cat kuku hasil kerja sama Xbox dengan OPI ini akan punya kesempatan untuk memenangkan custom wireless controllers Xbox. Dari 12 warna cat kuku yang tersedia, warna yang dipilih untuk custom controller itu adalah warna yang menjadi warna favorit netizens, lapor IGN.

Dalam beberapa bulan belakangan, Xbox memang sibuk menjalin kerja sama dengan perusahaan-perusahaan dari berbagai industri. Tahun lalu, Xbox bekerja sama dengan Adidas untuk meluncurkan sepatu yang terinspirasi oleh konsol Xbox. Selain itu, mereka juga bekerja sama dengan Krispy Kreme untuk membuat donut bertema Xbox dan berkolaborasi dengan Gucci untuk membuat Xbox Series X senilai US$10 ribu.

Roblox Hapus Aplikasi di Tiongkok, Bangun Aplikasi Baru

Roblox menutup aplikasi mereka di Tiongkok. Menurut laporan Reuters, aplikasi LuoBuLesi — yang Roblox luncurkan di Tiongkok pada tujuh bulan lalu, dengan bantuan dari Tencent — telah menghilang dari berbagai app stores di negara tersebut. Orang-orang yang sudah mengunduh aplikasi Roblox akan mendapatkan pesan, yang mengucapkan terima kasih karena mereka telah menggunakan aplikasi versi pengujian.

Juru bicara Roblox mengatakan, keputusan perusahan untuk menghapus aplikasi di Tiongkok merupakan bagian dari strategi mereka. Dia juga mengungkap, Roblox kini tengah mengembangkan versi terbaru dari aplikasi mereka. Namun, masih belum diketahui kapan aplikasi terbaru itu akan diluncurkan, lapor GamesIndustry.

Sumber header: Steam

Turnamen Esports Paling Populer di Desember 2021

Di awal bulan, seperti biasa, Hybrid.co.id membuat daftar turnamen esports terpopuler pada bulan sebelumnya. Pada Desember 2021, lima turnamen esports dengan jumlah penonton paling banyak mengadu lima game yang berbeda-beda: sebagian merupakan mobile game, sementara sebagian yang lain adalah game PC. Berikut data turnamen esports terpopuler di Desember 2021, menurut data Esports Charts.

5. PUBG Mobile Global Championship 2021 League East

PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2021 League East ada di peringkat ke-5 dalam daftar turnamen esports terpopuler di Desember 2021. Dimulai pada 30 November 2021, PMGC 2021 League East berlangsung hingga 24 Desember 2021. Secara total, durasi siaran dari kompetisi ini mencapai 80 jam. Kompetisi tersebut berhasil mendapatkan 84,1 juta views dengan total hours watched sebanyak 14,1 juta jam. Sementara jumlah rata-rata penonton dari turnamen itu adalah 176,6 ribu orang.

Lima pertandingan paling populer dari PMGC 2021 League East berlangsung pada hari terakhir. Round 3 menjadi babak paling populer, dengan peak viewers sebanyak 387 ribu orang. PMGC 2021 League East hanya disiarkan di dua platform, yaitu YouTube dan Facebook. Di YouTube, jumla peak viewers dari turnamen itu mencapai 366 ribu orang, dan di Facebook 27 ribu orang. Untuk masalah views dan likes, PMGC 2021 berhasil mengumpulkan 73,4 juta views dan 682,7 ribu likes di YouTube.

Data viewership dari PMGC 2021 League East. | Sumber: Esports Charts

PMGC 2021 League East disiarkan dalam 18 bahasa. Siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran paling populer, dengan peak viewers sebanyak 284 ribu orang. Setelah siaran dalam Bahasa Indonesia, siaran dalam Bahasa Burma menjadi siaran terpopuler ke-2. Siaran dengan Bahasa Burma berhasil mendapatkan peak viewers sebanyak 90,4 ribu orang.

4. BLAST Premier World Final 2021

Dengan jumlah peak viewers sebanyak 727,4 ribu orang, BLAST Premier World Final 2021 berhasil duduk di peringkat 4 dalam daftar turnamen esports terpopuler di Desember 2021. Menawarkan total hadiah sebesar US$1 juta, turnamen Counter-Strike: Global Offensive itu diadakan pada 14-19 Desember 2021. Digelar selama hampir satu minggu, BLAST Premier memiliki total airtime selama 51 jam. Secara keseluruhan, turnamen tersebut berhasil mendapatkan 24,5 juta views, dengan total hours watched sebanyak 15,6 juta jam dan jumlah penonton rata-rata sebanyak 307 ribu orang.

Babak final dari BLAST Premier mempertemukan Natus Vincere alias NAVI dengan Gambit. Pertandingan antara keduanya menjadi pertandingan dengan jumlah penonton terbanyak sepanjang turnamen. Sementara pertandingan antara NAVI dengan Team Liquid di hari ke-5 mejadi pertandingan terpopuler ke-2. Ketika itu, pertandingan antara keduanya berhasil mengumpulkan 593,3 ribu peak viewers.

Lima pertandingan terpopuler di BLAST Premier World Final 2021. | Sumber: Esports Charts

Selain membawa pulang gelar juara, NAVI juga berhasil memenangkan gelar tim terpopuler di BLAST Premier World Final 2021, baik dari segi hours watched maupun average viewers. Secara total, hours watched yang didapatkan oleh NAVI mencapai 9 juta jam, sementara jumlah average viewers dari pertandingan tim tersebut adalah 425,2 ribu orang.

Dari segi hours watched, Gambit ada di posisi ke-2 dengan total hours watched 5,2 juta jam. Namun, dari segi average viewers, Team Liquid berhasil mengalahkan Gambit dengan jumlah penonton rata-rata sebanyak 356,2 ribu orang. Sebagai perbandingan, total hours watched yang didapat Team Liquid adalah 4,72 juta jam, sementara jumlah penonton rata-rata dari Gambit mencapai 353,8 ribu orang.

Tim-tim terpopuler di BLAST Premier World Final 2021. | Sumber: Esports Charts

BLAST Premier World Final 2021 disiarkan di enam platform streaming game. Twitch merupakan platform favorit untuk menonton kompetisi itu, dengan peak viewers sebanyak 490,5 ribu orang. Posisi platform terpopuler ke-2 diduduki oleh YouTube, yang mendapatkan peak viewers sebanyak 191,9 ribu orang.

Ditayangkan di 18 channels di Twitch, BLAST Premier berhasil mendapatkan 13,6 juta views dan 103,4 ribu follows. Sementara di YouTube, kompetisi itu mendapatkan 10,6 juta views. Dari lebih dari 20 bahasa yang digunakan dalam siaran BLAST Premier, siaran dalam Bahasa Rusia menjadi siaran paling populer dengan 337,3 ribu peak viewers, diikuti oleh siaran dalam Bahasa Inggris, yang mendapatkan 248,1 ribu peak viewers.

3. Arena of Valor International Championship 2021

Arena of Valor International Championship 2021 (AIC 2021) dimulai pada 27 November 2021 dan berakhir pada 19 Desember 2022. Secara keseluruhan, turnamen itu disiarkan selama 114 jam. Dari siaran tersebut, AIC 2021 berhasil mendapatkan 83,3 juta views dan 144,3 ribu average viewers. Pada puncaknya jumlah penonton dari kompetisi tersebut mencapai 879,5 ribu orang.

Data viewership di atas mengecualikan data dari Tiongkok. Jika data penonton dari platform streaming game di Tiongkok dihitung, maka total hours watched yang didapatkan oleh AIC 2021 adalah 173,6 juta jam, dengan jumlah peak viewers mencapai 16,3 juta orang, dan jumlah penonton rata-rata sebanyak 1,5 juta orang.

Viewership dari AIC 2021. | Sumber: Esports Charts

Menariknya, menurut data dari Esports Charts, acara pembuka sebelum grand final menjadi bagian yang menarik paling banyak penonton. Setelah preshow, babak yang menarik perhatian paling banyak penonton adalah babak final, yang mempertemukan Buriram United Esports (BUE) dari Thailand dengan V Gaming dari Vietnam. Ketika itu, pada puncaknya, ada 472,5 ribu orang yang menonton pertandingan tersebut. Di AIC 2021, BUE — yang keluar sebagai pemenang — juga menjadi tim paling populer, dengan 4,39 juta hours watched. Namun, dari segi average viewers, V Gaming dari Vietnam masih lebih unggul dengan 178,41 ribu orang.

AIC 2021 disiarkan di delapan platform. Di YouTube, total peak viewers dari turnamen itu mencapai 647,1 ribu orang. Dengan begitu, YouTube menjadi platform favorit untuk menonton AIC 2021. Di platform tersebut, kompetisi AOV itu mendapatkan 51,8 juta views dan 127,9 ribu likes di YouTube. Sementara itu, platform streaming game terpopuler ke-2 di kalangan fans AIC 2021 adalah Facebook, yang mendapatkan peak viewers sebanyak 196,5 ribu orang.

2. VALORANT Champions 2021

Dalam daftar turnamen esports terpopuler di Desember 2021, peringkat dua diduduki oleh VALORANT Champions 2021. Kompetisi itu berhasil mendapatkan 1,1 juta peak viewers. Jumlah peak viewers itu tercapai dalam pertandingan antara Gambit dan Acend di babak final. Sepanjang turnamen, jumlah rata-rata penonton mencapai 469,1 ribu orang. Dengan total durasi siaran selama 98 jam, VALORANT Champions 2021 mendapatkan 46 juta hours watched dan 88 juta views.

Acend berhasil keluar sebagai juara dari VALORANT Champions 2021. Menariknya, tim itu bukanlah tim paling populer di turnamen tersebut, baik dari segi hours watched maupun average viewers. Gelar tim terpopuler justru dipegang oleh Gambit, yang mendapatkan 12,9 juta jam hours watched dan 647,1 ribu orang average viewers.

Viewership dari VALORANT Championship 2021. | Sumber: Esports Charts

VALORANT Champions 2021 disiarkan di 103 channels Twitch. Di platform tersebut, kompetisi itu dapat mengumpulkan 64,9 juta views dan 1,1 juta follows. Pada puncaknya, jumlah penonton VALORANT Champions 2021 di Twitch mencapai 954,1 ribu orang. Hal ini menjadikan Twitch sebagai platform streaming game favorit untuk fans VALORANT. Selain di Twitch, VALORANT Champions 2021 juga disiarkan di YouTube. Platform streaming milik Google itu menjadi platform paling favorit ke-2, dengan jumlah peak viewers sebanyak 127,8 ribu orang. Secara keseluruhan, VALORANT Champions 2021 mendapatkan 18,9 juta views dan 156,6 ribu likes di YouTube.

Sama seperti komeptisi esports internasional lainnya, VALORANT Champions 2021 disiarkan dalam banyak bahasa: lebih dari 20 bahasa. Siaran dalam Bahasa Inggris menjadi siaran paling populer. Pada puncaknya, ada 600,5 ribu orang yang menonton siaran dalam Bahasa Inggris. Sementara itu, siaran dalam Bahasa Spanyol menjadi siaran paling populer ke-2, dengan jumlah peak viewers sebanyak 421,8 ribu orang.

1. M3 World Championship

M3 World Championship merupakan turnamen esports paling populer sepanjang Desember 2021. Satu hal yang menarik, pertandingan dengan jumlah penonton paling banyak bukanlah pertandingan final — yang mempertemukan Blacklist International dengan ONIC Philippines — tapi pertandingan antara ONIC Philippines dengan RRQ Hoshi di hari ke-5 babak playoffs. Pada puncaknya, pertandingan tersebut berhasil menarik 3,2 juta orang, hampir 2 kali lipat dari peak viewers MPL Indonesia Season 8 di September 2021. Dan seperti yang bisa Anda lihat di bawah, pertandingan final bahkan tidak masuk dalam lima pertandingan paling populer.

Viewership dari M3 World Championship. | Sumber: Esports Charts

Kemungkinan, babak final M3 World Championship kalah populer dari pertandingan di babak playoff karena tidak ada tim asal Indonesia yang berhasil masuk ke babak final. RRQ Hoshi harus tereliminasi dari M3 setelah dikalahkan oleh Blacklist International di lower bracket quarter-finals. Tim asal Indonesia itu masuk ke lower bracket setelah kalah dari ONIC Philippines di upper bracket semi-final.

Menariknya, walau RRQ Hoshi tidak masuk babak final, tim tersebut berhasil menjadi tim terpopuler berdasarkan jumlah average viewers. Jumlah average viewers dari pertaningan RRQ Hoshi mencapai 1,5 juta orang, jauh mengalahkan Blacklist International, yang hanya memiliki 933 ribu average viewers. Meskipun begitu, dari segi hours watched, Blacklist International masih lebih unggul, dengan total hours watched sebanyak 22,2 juta jam. Sebagai perbandingan, total hours watched yang didapatkan oleh RRQ Hoshi hanyalah 19,2 juta jam.

Lima tim terpopuler di M3 World Championship. | Sumber: Esports Charts

Sebenarnya, tidak heran jika RRQ Hoshi bisa mendapatkan jumlah rata-rata penonton yang banyak, mengingat M3 World Championship memang sangat populer di kalangan fans esports Indonesia. Buktinya, siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran paling populer, dengan total peak viewers sebanyak 2,5 juta orang. Sementara itu, siaran dalam Bahasa Inggris menjadi siaran terpopuler ke-2. Namun, jumlah peak viewers dari siaran dalam Bahasa Inggris jauh lebih rendah, yaitu hanya795 ribu orang.

Tiga platform favorit yang digunakan fans esports untuk menonton M3 World Championship adalah YouTube, Nimo TV, dan Facebook. Di YouTube, M3 berhasil mendapatkan 174,2 juta viewsĀ dan 255,2 ribu likes, dengan peak viewers mencapai 1,8 juta orang. Sementara itu, jumlah peak viewers di Nimo TV adalah 987 ribu orang dan Facebook 411,5 ribu orang. Walau Twitch masih mendominasi pasar platform streaming game, tidak banyak orang yang menonton M3 di platform tersebut. Meski disiarkan di 15 channels Twitch, M3 hanya mendapatkan 111,7 ribu views dan 7,1 ribu follows. Dan pada puncaknya, jumlah penonton di Twitch hanya mencapai 5,6 ribu orang.

8 Mobile Game dengan Pemasukan Lebih dari US$1 Miliar di 2021

Pandemi COVID-19 membuat industri game tumbuh pesat pada 2020. Momentum tersebut berlanjut di 2021. Menurut data dari Sensor Tower, total belanja mobile gamers pada 2021 mencapai US$89,6 miliar, naik 12,6% jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Seiring dengan meningkatnya total belanja para mobile gamers, jumlah mobile game yang pemasukannya menembus US$1 miliar pun bertambah. Di 2018 dan 2019, hanya ada 3 mobile game yang pemasukannya mencapai US$1 miliar. Angka itu naik menjadi 5 mobile game pada 2020. Dan pada 2021, ada 8 mobile game yang pemasukannya melebihi US$1 miliar.

Total Belanja Gamers dari 8 Mobile Game Tembus US$1 Miliar

Di tahun 2021, PUBG Mobile berhasil menjadi mobile game dengan total belanja paling banyak. Sepanjang tahun ini, pemain PUBG Mobile menghabiskan US$2,8 miliar di game tersebut. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, total spending PUBG Mobile pada tahun ini naik 9%.

Pada tahun lalu, PUBG Mobile sempat mengalami masalah dan diblokir di India, salah satu pasar terbesarnya. Namun, tahun ini, masalah tersebut telah terselesaikan. Di India, PUBG Mobile diluncurkan dengan nama Battlegrounds Mobile. Selain di India, PUBG Mobile juga melalui proses pelokalan di Tiongkok. Di sana, PUBG Mobile dikenal dengan nama Game For Peace.

Dengan total spending sebesar US$2,8 miliar, Honor of Kings berhasil menjadi mobile game dengan total spending terbesar ke-2 di 2021. Pada tahun ini, total belanja gamers Honor of Kings — yang juga dikenal dengan nama Arena of Valor — mengalami kenaikan sebesar 14,7%. Baik PUBG Mobile dan Honor of Kings merupakan mobile game di bawah bendera Tencecnt.

Delapan mobile game dengan total belanja lebih dari US$1 miliar. | Sumber: Sensor Tower

Selain PUBG Mobile dan Honor of Kings, mobile game lain yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar pada tahun ini adalah Genshin Impact dari miHoYo. Sejak diluncurkan pada September 2020, Genshin Impact telah meraup US$1,8 miliar, menjadikannya sebagai mobile game dengan total belanja terbesar ke-3. Untuk membuat para gamers tetap tertarik memainkan Genshin Impact, miHoYo terus merilis update secara berkala. Strategi miHoYo ini terbukti efektif. Setelah mereka meluncurkan Version 2.1 pada September 2021, total spending mingguan para pemain Genshin Impact naik hingga 5 kali lipat.

Dalam daftar 8 mobile game dengan total spending terbesar di 2021, Roblox ada di posisi ke-4. Sepanjang 2021, total spending gamers Roblox mencapai US$1,3 miliar, naik 20,3% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Peringkat 5 diisi oleh Coin Master dari Moon Active, yang juga mendapatkan total spending sebanyak US$1,3 miliar. Dari tahun lalu, total belanja gamers Coin Master tahun ini naik hingga 13,8%.

Posisi ke-6 dan ke-7 diisi oleh Pokemon Go dari Niantic dan Candy Crush Saga dari King. Kedua game itu sama-sama mendapatkan total spending sebesar US$1,2 miliar. Game ke-8 yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar adalah Free Fire dari Garena. Selain delapan mobile game tersebut, Sensor Tower mengatakan, ada satu mobile game lain yang berpotensi untuk mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 miliar.

Ialah Uma Musume Pretty Derby dari Cygames. Walau mobile game itu baru diluncurkan pada Februari 2021 dan hanya diluncurkan di Jepang, game tersebut telah berhasil mendapatkan US$965 juta per 14 Desember 2021. Jadi, tidak tertutup kemungkinan, total spending dari game itu akan menembus US$1 miliar dalam dua minggu terakhir dari 2021.

900 Aplikasi Dapatkan US$1 Juta untuk Pertama Kalinya di 2021

Sepanjang 2021, konsumen tidak hanya menghabiskan uangnya untuk membeli item dalam mobile game, tapi juga untuk aplikasi lain. Buktinya, total spending pengguna aplikasi mobile di 2021 juga mengalami kenaikan. Berkat hal itu, sepanjang 2021, lebih dari 900 publisher aplikasi mobile berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$1 juta untuk pertama kalinya.

Dari semua publisher itu, sebanyak 581 publishers merilis aplikasi mereka di iOS dan 325 publisher lainnya meluncurkan aplikasi mereka di Android. Sebagai perbandingan, pada 2016, jumlah publisher aplikasi iOS yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta hanyalah 310 perusahaan dan jumlah publisher aplikasi Android yang berhasil mendapatkan pencapaian itu hanyalah 165 perusahaan. Hal itu berarti, dalam 5 tahun lalu, jumlah publisher aplikasi iOS yang pemasukannya bisa menembus US$1 juta meningkat 87%. Angka pertumbuhan itu lebih tinggi di Android, mencapai 97%.

Jumlah aplikasi yang pemasukannya berhasil menembus US$1 juta. | Sumber: Sensor Tower

Sebagian besar aplikasi yang pemasukannya mencapai US$1 juta merupakan mobile game. Menurut Sensor Tower, tahun ini, ada 185 publisher mobile game yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta. Selain mobile game, banyak aplikasi dengan pemasukan lebih dari US$1 juta yang masuk dalam kategori Social Networking dan Entertainment. Jumlah aplikasi Social Networking yang berhasil mendapatkan US$1 juta di tahun ini adalah 62 aplikasi. Sementara di sektor Entertainment, ada 41 aplikasi yang berhasil mendapatkan US$1 juta.

Selain mobile game, Social Networking, dan Entertainment, aplikasi-aplikasi yang berhasil mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta berasal dari kategori Productivity dan Sports. Jumlah aplikasi Productivity dengan total spending lebih dari US$1 juta di 2021 mencapai 34 aplikasi, naik dari 21 aplikasi pada tahun lalu. Sementara di kategori Sports, di tahun ini, ada 18 aplikasi yang berhasil mendapatkan pemasukan sebesar US$1 juta, naik dari 5 aplikasi pada tahun lalu.

Kategori aplikasi-aplikasi yang berhasil mendapatkan US$1 juta. | Sumber: Sensor Tower

Di masa depan, spending yang dilakukan oleh konsumen di mobile game dan aplikasi mobile diperkirakan masih akan mengalami kenaikan. Sayangnya, jumlah aplikasi yang akan bisa mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta justru diduga akan berkurang. Alasannya adalah perubahan kebiasaan konsumen.

Pandemi COVID-19 pada 2020 membuat kebiasaan konsumen dalam memasang aplikasi mobile berubah drastis. Mereka cenderung mau untuk memasang aplikasi baru. Namun, seiring dengan semakin terkendalinya pandemi, maka kebiasaan penggunaan aplikasi konsumen mulai kembali normal seperti sebelum pandemi. Hal ini tercermin dari menurunnya jumlah aplikasi yang diunduh oleh konsumen pada tahun ini jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Selain itu, jumlah aplikasi yang mendapatkan pemasukan lebih dari US$1 juta di tahun 2021 sebenarnya lebih sedikit dari tahun 2020. Di tahun lalu, jumlah aplikasi dengan total spending lebih dari US$1 juta adalah 1.003 aplikasi: 636 aplikasi iOS dan367 aplikasi Android.

Sumber header: Sensor Tower

Alasan Di Balik Strategi Investasi Agresif Tencent

Sekarang, Tencent merupakan publisher game terbesar di dunia. Sejauh ini, strategi Tencent untuk mengembangkan bisnis game mereka adalah dengan mengakuisisi atau membeli saham dari berbagai perusahaan game.Ā Sepanjang 2021, Tencent masih menggunakan strategi yang sama untuk membangun bisnis game mereka.

Bulan Desember 2021, Tencent mengakuisisi Turtle Rock, developer dari Left 4 Dead. Pada Juli 2021, Tencent mengeluarkan US$1,27 miliar untuk membeli developer asal Inggris, Sumo. Di era sebelum 2020, strategi Tencent dalam mengakuisisi atau menanamkan investasi di perusahaan-perusahaan game terbilang konservatif. Mereka hanya tertarik dengan perusahaan-perusahaan yang telah meluncurkan game sukses. Contohnya, Riot Games, yang membuat League of Legends.

Namun, pada 2020, Tencent mulai mengubah strategi mereka. Pada 2021, mereka bahkan sangat aktif dalam melakukan akuisisi atau membeli saham dari perusahaan-perusahaan game. Menurut Niko Partners, rata-rata, Tencent melakukan 2,5 transaksi bisnis per hari, mulai dari pembelian saham sampai akusisi. Per 10 Mei 2021, Tencent telah menandatangani 51 transaksi bisnis, jauh lebih banyak dari total transaksi bisnis yang mereka lakukan pada 2020 — yang hanya mencapai 31 transaksi sepanjang tahun.

Walau Tencent menjadi lebih agresif dalam mengakuisisi atau membeli saham perusahaan-perusahaan game, mereka tidak mencoba untuk melakukan rebranding pada perusahaan yang sudah mereka akuisisi atau modali. Sebaliknya, Tencent biasanya membiarkan perusahaan-perusahaan itu beroperasi secara mandiri.

Tencent kini masih menjadi publisher game nomor satu. | Sumber: Niko Partners

Melihat sikap Tencent yang menjadi lebih agresif dalam mengakuisisi atau membeli perusahaan game,Ā Niko Partners mencoba untuk menjelaskan tiga alasan di balik perubahan strategi tersebut.

1. Ancaman dari Alibaba dan ByteDance

Salah satu alasan mengapa Tencent menjadi lebih agresif dalam melakukan investasi dan akuisisi di industri game sepanjang 2021 adalah karena mereka menghadapi persaingan yang semakin ketat dengan dua raksasa teknologi Tiongkok lain: Alibaba dan ByteDance, perusahaan induk TikTok.

Memang, pada awal 2020, ByteDance dikabarkan berencana untuk membuat divisi gaming. Tak hanya itu, sekarang, mereka juga mempekerjakan hampir 3 ribu orang untuk membuat game sendiri. Sejauh ini, mereka telah sukses dengan Ragnarok X: Next Generation di Hong Kong dan Taipei, serta One Piece: The Voyage di Tiongkok. Tak berhenti sampai di situ, pada Maret 2021, ByteDance mengakuisisi Moonton, developer dari Mobile Legends.

ByteDance beli Moonton di tahun 2021. | Sumber: IGN

Sementara itu, pada September 2019, Alibaba meluncurkan Three Kingdoms: Tactics, game yang didasarkan intellectual property (IP) Koei Techmo. Berkat game tersebut, Alibaba sukses menjadi publisher mobile game terbesar ke-4 di Tiongkok pada 2020. Di tahun yang sama, mereka memutuskan untuk memindahkan divisi gaming mereka dari segmen “inisiatif inovasi” — berisi bisnis-bisnis kecil yang bersifat eksperimental — ke segmen “hiburan dan media digital”. Alasannya adalah karena mereka menganggap, bisnis game mereka sudah berkembang cukup besar.

Ā 2. Munculnya Game-Game Populer dari Developer Menengah

Tencent tidak hanya menghadapi persaingan dari perusahaan raksasa seperti Alibaba dan ByteDance, tapi juga dari perusahaan-perusahaan game skala menengah, seperti miHoYo, Lilith Games, dan QingCi Digital. Dari tiga perusahaan itu, Tencent hanya memiliki saham di QingCi Digital. Dan nilai saham yang mereka miliki hanyalah 3,33%, yang mereka beli seharga RMB101 juta (sekitar Rp225, 6 miliar). Padahal, ketiga perusahaan itu telah mengeluarkan game-game sukses.

Developer miHoYo berhasil meraih sukses di kancah global dengan Genshin Impact. Game itu hanya membutuhkan waktu 12 hari untuk mendapatkan US$100 juta, yang merupakan total biaya produksi dari game tersebut. Tak hanya itu, pada Maret 2021, 5 bulan sejak Genshin Impact diluncurkan, game itu telah berhasil menjadi mobile game dengan pemasukan terbesar ke-3 di dunia. Dan menurut Niko Partners, total pemasukan dari Genshin Impact di semua platform telah menembus US$1,5 miliar.

Rise Kingdoms berhasil mengalahkan game Tencent dengan genre yang serupa.

Sementara itu, Lilith Games meluncurkan AFK Arena dan Rise of Kingdoms di Tiongkok pada tahun lalu. AFK Arena adalah turn-based RPG sementara Rise of Kingdoms merupakan real-time multiplayer 4x strategy game. Menariknya, pada tahun lalu, Tencent sebenarnya juga meluncurkan game dengan genre yang sama seperti AFK Arena dan Rise of Kingdoms. Namun, game dari Tencent masih kalah populer dari kedua game buatan Lilith.

3. Keinginan untuk Kuasai Pasar Game International

Saat ini, Tiongkok memang masih menjadi pasar game paling besar. Sekitar 33% dari total pemasukan game PC dan mobile berasal dari Tiongkok. Meskipun begitu, Tencent juga tertarik untuk memasuki pasar game internasional. Sekarang, pasar game internasional hanya berkontribusi sebesar 21% dari total pemasukan Tencent. Mereka berencana untuk meningkatkan angka itu menjadi 50%.

Di pasar game internasional, sebagian besar dari pemasukan Tencent berasal dari IP yang lisensinya mereka beli, seperti PUBG Mobile dan Call of Duty Mobile. Dari segi platform, mobile masih memberikan kontribusi paling besar. Meskipun begitu, Tencent juga sadar, nilai pasar game PC dan konsol di luar Tiongkok bernilai US$70 miliar. Jadi, walau mobile jadi salah satu prioritas mereka, mereka juga tidak mengacuhkan pasar game PC atau konsol.Ā Selain itu, mereka juga merasa, mereka masih bisa menumbuhkan bisnis game PC mereka di Tiongkok.

Di masa depan, Tencent juga berencana untuk mengembangkan game AAA yang bisa dimainkan di berbagai platform. Sementara mereka membuat game tersebut, mereka juga akan terus menanamkan investasi di perusahaan-perusahaan game yang memang sudah punya pengalaman dalam membuat game AAA.

Menilik Strategi Investasi Agresif Tencent

Per 10 Mei 2021, Tencent telah mengakuisisi atau menanamkan investasi di 51 perusahaan game. Dari semua perusahaan game itu, sebanyak 39 perusahaan berasal dari Tiongkok dan 12 sisanya berasal dari luar Tiongkok. Lima dari 12 perusahaan asing yang Tencent akuisisi atau berikan modal berasal dari Korea Selatan. Kesamaan lain dari lima perusahaan itu adalah mereka fokus untuk membuat game PC atau mobile. Tahun ini, Tencent sama sekali tidak melirik perusahaan Amerika Serikat. Kemungkinan, alasannya adalah karena masalah geopolitik. Bahkan saat ini, kepemilikan saham Tencent di Riot Games dan Epic Games menjadi perhatian dari Committee on Foreign Investments in the United States (CFIUS).

Hampir setengah dari 51 perusahaan game yang menarik perhatian TencentĀ punya pengalaman dalam membuat game konsol atau PC. Menariknya, banyak dari perusahaan tersebut yang bermarkas di Tiongkok. Seperti yang disebutkan oleh Niko Partners, keputusan Tencent untuk menanamkan investasi di perusahaan Tiongkok yang membuat game PC dan konsol adalah sesuatu yang baru. Pasalnya, di 2020, kebanyakan perusahaan game asal Tiongkok yang mendapatkan investasi atau diakuisisi oleh Tencent merupakan perusahaan yang membuat mobile game.

Pada 2021, Tencent justru menginvestasikan dana mereka ke perusahaan yang membuat game PC atau konsol, seperti Game Science yang membuat Black Myth: Wu Kong, Surgical Scalpels yang merupakan kreator dari Project Boundary, atau UltiZero Games yang membuat Lost Soul Aside. Tujuan Tencent menanamkan modal di perusahaan-perusahaan tersebut adalah karena mereka ingin memperkuat posisi mereka di pasar game PC lokal, yang diperkiran akan kembali tumbuh pada 2022.

Tak hanya di dalam negeri, Tencent juga tertarik untuk menanamkan saham atau mengakuisisi perusahaan game yang membuat game atau konsol di luar Tiongkok, seperti Fatshark, Bohemia Interactive, Dontnod Studios, dan Klei. Salah satu tujuan mereka adalah untuk membawa game-game dari perusahaan itu ke Tiongkok. Tujuan lainnya adalah karena mereka ingin bisa mendapatkan keahlian perusahaan-perusahan itu dalam membuat game PC dan konsol.

Tencent Mulai Perhatikan Gamers Perempuan

Pada 2021, Tencent juga berusaha untuk memperkaya portofolio akan perusahaan yang mereka akuisisi atau modali. Sekarang, mereka juga tertarik dengan perusahaan yang membuat game untuk gamers perempuan atau game dengan konten anime. Dalam satu tahun terakhir, mereka telah menanamkan modal di 14 perusahaan yang membuat game dengan gaya anime danĀ game untuk perempuan.

Sebelum ini, Tencent sebenarnya telah membuat game yang didasarkan pada anime, seperti Naruto dan Dragon Ball. Meskipun begitu, game anime Tencent tidak sesukses Genshin Impact dari miHoYo atau Onmyoji dari NetEase. Alasan mengapa Tencent tertarik dengan game bergaya anime atau game yang menargetkan gamers perempuan adalah karena pada akhir 2020, ada lebih dari 350 juta gamers perempuan dan 300 juta fans ACGN (Animation, Comic, Game, dan Novel) di Tiongkok.

Perubahan lain dalam strategi investasi Tencent adalah sekarang, mereka lebih bersedia untuk menanamkan modal ke perusahaan-perusahaan muda. Dalam dua tahun terakhir, mereka telah memberikan investasi pada enam perusahaan yang baru membuat sedikit produk atau bahkan belum mengeluarkan produk sama sekali. Tampaknya, alasan mengapa Tencent menjadi lebih proaktif dalam menanamkan investasi adalah karena ancaman dari developer game skala menengah seperti miHoYo dan Lilith Games.

Neymar Jr. Tanda Tangani Kontrak dengan Facebook Gaming, Game Indie Indonesia Masuk Nintendo Indie World Showcase

Tencent baru saja mengakuisisi Turtle Rock, developer dari Left 4 Dead pada minggu lalu. Selain itu, Aniplex juga membeli studio di balik Fate/Grand Order, yang merupakan bagian dari DelightWorks. Sementara Nintendo memamerkan sejumlah game indie yang akan diluncurkan di Switch melalui Nintendo Indie World Showcase. Salah satu game indie yang dipamerkan di sana merupakan game buatan developer Indonesia. Terakhir, Neymar Jr. telah menandatangani kontrak dengan Facebook Gaming. Dengan begitu, dia resmi menjadi kreator konten game di platform tersebut.

Tencent Akuisisi Turtle Rock, Developer dari Left 4 Dead

Minggu lalu, Tencent mengakuisisi Slamfire Inc, perusahaan induk dari Turtle Rock, developer dari Evolve dan Left 4 Dead. Sayangnya, tidak diketahui berapa nilai akuisisi tersebut. Tencent mengungkap, Turtle Rock akan tetap beroperasi secara mandiri di bawah kepemimpinan dari Phil Robb dan Chris Ashton, dua pendiri dari studio tersebut. Sebelum ini, Turtle Rock menggandeng Warner Bros. untuk merilis Back 4 Blood di PC dan konsol pada Oktober 2021. Game tersebut juga tersedia di Xbox Game Pass.

“Kami senang karena kami akan menjadi bagian dari keluarga Tencent,” kata President dan General Manager, Turtle Rock, Steve Goldstein, seperti dikutip dari GamesIndustry. “Tencent memiliki rekan-rekan yang hebat, jaringan yang luas, dan pengetahuan akan gaming yang dalam. Dukungan dari mereka akan membantu kami untuk membuat game ambisius yang selalu kami impikan. Pada saat yang sama, kami tetap menjadi perusahaan mandiri.”

Neymar Jr. Jadi Kreator Konten Game di Facebook Gaming

Neymar Jr., salah satu pemain sepak bola terpopuler yang juga merupakan gaming enthusiast, baru saja menandatangani kontrak eksklusif dengan Facebook Gaming. Siaran debutnya diadakan pada 17 Desember 2021. Ketika itu, dia memainkan Counter-Strike: Global Offensive dan Crab Game. Neymar memang merupakan salah satu atlet dengan pengikut paling banyak di media sosial. Di Facebook, dia punya 88 juta followers. Sementara di Instagram, dia punya 166 juta pengikut, dan di Twitter, jumlah pengikutnya mencapai 55,4 juta orang.

Neymar mengaku senang karena mendapatkan kontrak eksklusif dengan Facebook Gaming. Di halaman Facebook-nya, dia berkata, “Bermain game merupakan salah satu hobi favorit saya. Saya tidak sabar untuk berbagi kesenangan bermain saya di halaman Facebook saya,” katanya, menurut laporan dari Dot Esports.

Aniplex Akusisi Tim Developer dari Fate/Grand Order

Aniplex, perusahaan pembuat anime, telah mengakuisisi divisi game development dari DelightWorks, yang merupakan kreator dari mobile game Fate/Grand Order. Melalui akuisisi tersebut, divisi pengembangan game itu akan melakukan rebranding dan menjadi bagian dari Aniplex. Sementara DelightWorks akan terus beroperasi mandiri. Aniplex sendiri merupakan perusahaan anak dari Sony Music Entertainment Japan. Mereka juga merupakan publisher dari Fate/Grand Order sejak game itu dirilis pada Juli 2015.

Studio pembuat Fate/Grand Order diakuisisi oleh Aniplex.

“Kami yakin, akuisisi ini akan memberikan kami lebih banyak kesempatan untuk membuat game baru di masa depan,” kata President dan CEO DelightWorks, Yoshinori Ono, menurut laporan GamesIndustry. “Dan hal ini membuat kami sangat senang.”

Nintendo Indie World Showcase Pamerkan 2 Game Indie Asal Asia Tenggara

Nintendo Indie World Showcase terbaru memamerkan sejumlah game indie yang akan bisa diluncurkan di Switch. Beberapa game yang Nintendo pamerkan antara lain Omori, Sea of Stars, Chicory, dan Don’t Starve Together. Selain itu, ada dua game indie buatan developer Asia Tenggara yang masuk dalam Indie World Showcase. Kedua game itu adalah Timelie dari Urnique Studio asal Thailand serta Afterlove EP dari Pikselnnesia asal Indonesia.

Afterlove EP merupakan game terbaru buatan Mohammad Fahmi, kreator dari Coffee Talk. Game yang menggabungkan elemen rhythm game dengan visual novel itu dibuat oleh Pikselnesia dan akan dirilis oleh Fellow Traveller. Cerita dari Afterlove EP bercerita tentang musisi bernama Rama yang sedang bersedih karena kehilangan kekasihnya.

Sementara Timelie adalah isometric puzzle-game. Dalam game ini, pemain akan bermain sebagai perempuan muda yang ditemani seekor kucing dalam dunia yang dipenuhi dengan robot berbahaya. Di sini, pemain akan bisa mengendalikan waktu, seperti menghentikan waktu sesaat atau bahkan melakukan rewind.

Square Enix Hentikan Penjualan Final Fantasy XIV untuk Sementara

Belum lama ini, Square Enix meluncurkan expansion untuk Final Fantasy XIV, Endwalker. Expansion tersebut juga merupakan expansion terbesar dari FFXIV. Jadi, tidak heran jika ada banyak orang yang ingin memainkan expansion itu. Server Final Fantasy XIV kebanjiran begitu banyak pemain sehingga Square Enix terpaksa harus menghentikan penjualan dari game itu, baik secara offline maupun online.

“Para pemain harus menunggu waktu lama untuk bisa berrmain karena tingginya durasi bermain para gamers, melewati kapasitas server kami, khususnya pada peak time. Jadi, kami memutuskan untuk memberhentikan penjualan Final Fantasy XIV Starter Edition dan Complete Edition,” kata Producer FFXIV, Naoki Yoshida, dikutip dari Kotaku. Tentu saja, hal ini hanya berlaku sementara. Ā Yoshida mengatakan, pemberhentian penjualan itu hanya berlaku selama beberapa hari.

Sumber header: Wikipedia

Perbandingan Penonton antara MPL, PMPL, dan FFIM di 2021

Pandemi COVID-19 memang belum berakhir pada 2021. Kabar baiknya, publisher game esports dan penyelenggara turnamen sudah bisa menyesuaikan diri dengan keadaan. Alhasil, sepanjang 2021, berbagai kompetisi esports kembali digelar. Di Indonesia, ada setidaknya tiga liga esports yang ditangani langsung oleh pihak publisher, yaitu MPL oleh Moonton, PMPL oleh Tencent, dan FFIM oleh Garena.

Untuk tingkat nasional, MPL, PMPL, dan FFIM bisa disebut sebagai kompetisi dengan level tertinggi untuk masing-masing game. Karena itu, Hybrid.co.id tertarik untuk membandingkan viewership dari tiga kompetisi tersebut. Sebelum ini, kami juga pernah membandingkan viewerships dari ketiga liga esports tersebut pada 2020. Berikut data viewerships dari MPL, PMPL, dan FFIM berdasarkan data dari Esports Charts.

Mobile Legends Professional League Indonesia S7 dan S8

Sepanjang 2021, Moonton menggelar Mobile Legends Professional League Indonesia (MPL ID) sebanyak dua kali. Season 7 digelar pada 26 Februari-1 Mei 2021. Sementara Season 8 diadakan pada 13 Agustus-24 Oktober 2021. Berdasarkan data dari Esports Charts, total siaran dari MPL ID S7 dan S8 tidak jauh berbeda. Total durasi siaran dari Season 7 mencapai 170 jam, dan Season 8 172 jam. Meskipun begitu, viewerships dari Season 8 lebih tinggi dari Season 7, baik dari segi jumlah penonton maupun total hours watched.

Tim-tim terpopuler sepanjang MPL ID S7. | Sumber: Esports Charts

MPL ID Season 7 mendapatkan total views sebanyak 232,2 juta views, sementara Season 8 mendapatkan 285,2 juta views. Hal itu berarti, jumlah views pada Season 8 naik 22,8% dari musim sebelumnya. Dari segi hours watched, Season 7 mendapatkan 54,3 juta jam dan Season 8 berhasil mengumpulkan 76,9 juta jam. Tak hanya itu, dari segi jumlah penonton pun, Season 8 unggul dari Season 7. Jumlah penonton rata-rata dari MPL ID Season 7 adalah 319,9 ribu orang, dengan jumlah peak viewers sebanyak 1,8 juta orang. Pada Season 8, jumlah average viewers mencapai 447,1 ribu orang, dan jumlah peak viewers mencapai 2,4 juta orang.

Satu hal yang tidak berubah pada MPL ID Season 7 dan Season 8 adalah platform favorit yang digunakan fans untuk menonton liga tersebut. Selama dua musim MPL di 2021, YouTube, Nimo TV, dan Facebook menjadi tiga platform dengan jumlah penonton paling banyak. Di YouTube, jumlah peak viewers dari Season 7 mencapai 999,8 ribu orang. Di Nimo TV, angka itu turun menjadi 854 ribu, dan di Facebook 146 ribu orang.

Sementara itu, jumlah peak viewers dari Season 8 di YouTube mencapai 1,5 juta orang. Menariknya, jumlah peak viewers di Nimo TV justru mengalami penurunan, menjadi 787,8 ribu orang. Di Facebook, jumlah peak viewers dari MPL ID S8 mencapai 172,9 ribu orang.

Tim-tim terpopuler di MPL ID S8. | Sumber: Esports Charts

Mengingat MPL ID adalah liga nasional Indonesia, tentu saja, siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran paling populer. Dua bahasa lain yang populer adalah Bahasa Inggris dan Bahasa Mealaysia. Satu hal yang menarik, jumlah penonton dari siaran dalam Bahasa Inggris pada Season 8 mencapai 89,3 ribu orang, naik 213% dari jumlah peak viewers pada Season 7, yang hanya mencapai 28,5 ribu orang.

PUBG Mobile Pro League Indonesia S3 dan S4

Sama seperti Moonton, di tahun 2021, Tencent juga menggelar dua PUBG Mobile Pro League Indonesia. PMPL ID Season 3 diadakan pada 24 Maret 2021 sampai 18 April 2021. Sementara PMPL ID Season 4 diadakan menjelang akhir tahun, yaitu pada 24 Oktober 2021 sampai 19 September 2021.

Total airtime dari PMPL Season 3 mencapai 110 jam. Angka ini turun menjadi 96 jam pada Season 4. Durasi siaran yang lebih singkat bisa jadi alasan mengapa viewerships dari Season 4 lebih buruk dari Season 3. PMPL ID Season 3 berhasil mendapatkan 84,3 juta views, dengan jumlah hours watched sebanyak 25,6 juta jam. Sayangnya, PMPL ID Season 4 hanya mendapatkan 73,6 juta views, dengan total hours watched sebanyak 22,9 juta jam.

Data viewerships dari PMPL ID Season 3. | Sumber: Esports Charts

Dari segi peak viewers, PMPL ID S4 juga mengalami penurunan dari musim sebelumnya. Pada puncaknya, jumlah penonton PMPL ID S3 mencapai 631,6 ribu orang. Sementara jumlah peak viewers dari Season 4 hanya mencapai 566,9 ribu orang. Kabar baiknya, Season 4 lebih unggul dari Season 3 dalam hal average viewers. Jumlah penonton rata-rata di Season 4 mencapai 239,9 ribu orang, sedikit naik dari jumlah average viewers Season 3, yang hanya mencapai 231,7 ribu orang.

Di PMPL ID Season 3, YouTube berhasil menjadi platform favorit bagi para fans. Di YouTube, Season 3 berhasil mengumpulkan 65,5 juta views dan 1,6 juta likes, dengan jumlah peak viewers mencapai 322,1 ribu orang. Nimo TV menjadi platform streaming terpopuler ke-2, dengan jumlah peak viewers mencapai 240,1 ribu orang.

Data viewerships dari PMPL ID Season 4. | Sumber: Esports Charts

Menariknya, pada Season 4, Nimo TV berhasil mengalahkan YouTube dan merebut gelar platform favorit fans PMPL ID. PMPL ID S4 mendapatkan 48,6 juta views dan 747,5 ribu likes di YouTube. Namun, jumlah peak viewers dari YouTube hanya mencapai 231,5 ribu orang. Sebagai perbandingan, pada puncaknya, jumlah penonton dari Nimo TV mencapai 313,2 ribu orang.

Free Fire Indonesia Masters 2021 Spring dan Fall

Free Fire Indonesia Masters jadi liga esports lain yang resmi diselenggarakan oleh publisher. Garena mengadakan FFIM 2021 Spring pada 28 Februari-21 Maret 2021. Sementara FFIM 2021 Fall digelar pada 3-24 Oktober 2021. Jika dibandingkan dengan MPL dan PMPL, total airtime dari FFIM adalah yang paling rendah. Baik FFIM 2021 Spring maupun Fall hanya memiliki total waktu siaran selama 16 jam. Hal ini bisa menjadi alasan mengapa viewerships dari FFIM jauh lebih rendah daripada viewerships dari MPL atau PMPL.

Data viewerships dari FFIM 2021 Spring. | Sumber: Esports Charts

Dengan total durasi siaran yang sangat singkat, FFIM 2021 Spring berhasil mendapatkan 4,9 views, dengan 1,1 juta hours watched. Sementara itu, musim Fall mendapat 4,6 juta views, dengan total hours watched sebanyak 756,2 ribu jam. Untuk masalah jumlah penonton, FFIM 2021 Spring dapat mengumpulkan average viewers sebanyak 70,2 ribu orang dan jumlah peak viewers sebanyak 214,4 ribu orang. Dan musim Fall berhasil mendapatkan 47,5 ribu average viewers, serta 169,4 ribu peak viewers.

YouTube merupakan platform streaming favorit fans Free Fire untuk menonton FFIM. Untuk FFIM 2021 Spring, jumlah views di YouTube mencapai 4,1 juta views, dengan 285,9 ribu likes. Pada puncaknya, ada 188,7 ribu orang yang menonton FFIM 2021 Spring di YouTube. Facebook menjadi platform terpopuler ke-2 untuk menonton liga tersebut. Namun, jumlah peak viewers yang didapatkan oleh platform itu jauh lebih kecil, hanya mencapai 25,7 ribu orang.

Data viewerships dari FFIM 2021 Fall. | Sumber: Esports Charts

Untuk FFIM 2021 Fall, jumlah views di YouTube mencapai 4,3 juta views, sedikit naik dari musim sebelumnya. Sayangnya, baik dari segi likes dan average viewers, liga Fall masih kalah dari liga Spring. Di YouTube, FFIM 2021 Fall hanya mendapatkan 219,5 ribu likes dan 158,7 ribu average viewers. Sementara itu, jumlah average viewers di Facebook juga mengalami penurunan drastis, hanya menjadi 9,1 ribu orang. Hal unik lain yang Garena lakukan pada FFIM 2021 Fall adalah menayangkannya di Booyah. Namun, jumlah average viewers di platform itu hanya mencapai 1,7 ribu orang.

Sumber header: ONE Esports

Rencana PUBG Mobile untuk Ekspansi Ke Amerika Utara dan Eropa

Di Indonesia, mobile esports merupakan bagian besar dari industri esports. Buktinya, kompetisi mobile esports — seperti Mobile Legends Professional League, PUBG Mobile Pro League, atau Free Fire Indonesia Masters — tidak pernah sepi penonton. Jumlah tim yang bertanding di kompetisi mobile esports juga cukup banyak, termasuk tim-tim besar seperti EVOS, RRQ, dan Bigetron. Sebaliknya, skena esports PC dan konsol di Indonesia justru tidak terlalu ramai. Walau, memang masih ada saja pemain dan tim yang bertanding di Dota 2, VALORANT, atau Apex Legends.

Di negara-negara Asia Tenggara lain, mobile esports juga cenderung lebih populer. Namun, tidak begitu dengan kawasan Amerika Utara dan Eropa. Di negara-negara Barat, skena esports yang berkembang adalah game esports PC atau konsol, seperti League of Legends, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Rainbow Six Siege, dan lain sebagainya. Mobile esports justru sering dipandang sebelah mata. PUBG Mobile ingin mengubah hal itu.

Liga Esports PUBG Mobile di Kawasan Baru

PUBG sukses mempopulerkan genre battle royale. Namun, sekarang, PUBG harus menghadapi tantangan baru, yaitu bagaimana cara mempopulerkan PUBG Mobile di negara-negara Barat. James Yang, Director of PUBG Mobile, mengungkap bahwa mereka telah menyiapkan berbagai rencana untuk mempopulerkan game dan eksoistem esports PUBG Mobile di Amerika dan Eropa. Menyelenggarakan liga profesional di sejumlah kawasan baru adalah salah satu cara yang mereka lakukan.

“Kami mulai mengadakan liga profesional di Amerika Utara, Amerika Latin, Brasil, Turki, CIS, dan Eropa Barat. Selama ini, sambutan penonton serta viewership dari liga-liga tersebut melebihi perkiraan kami,” kata Yang dalam wawancara dengan Esports Insider. “Belum lama ini, kami mengadakan PUBG Mobile World Invitational 2021. Peak concurrent viewers dari turnamen itu di negara-negara Barat mencapai lebih dari 400 ribu orang. Jika dibandingkan dengan PUBG Mobile World 2020 yang diadakan pada tahun lalu, jumlah peak viewers PMWI 2021 naik 800%.”

PMWI disiarkan dalam lebih dari 20 bahasa. Siaran dalam Bahasa Indonesia menjadi siaran paling populer. Sementara siaran dalam Bahasa Inggris ada di posisi ke-2. Menurut data dari Esports Charts, jumlah peak viewers dari siaranĀ  dalam Bahasa Indonesia mencapai 564,7 ribu orang, dan jumlah peak viewers dari siaran Bahasa Inggris PMWI 2021 adalah 399,5 ribu orang.

Tak hanya itu, kontribusi siaran dalam Bahasa Inggris ke total viewership PMWI 2021 juga naik pesat jika dibandingkan dengan PMGC 2020. Siaran dalam Bahasa Inggris memberikan kontribusi sebesar 32,7% pada total viewership PMWI 2021. Sementara kontribusi siaran berbahasa Inggris di PMGC 2020 hanya mencapai 8,3%. Yang mengatakan, hal ini menjadi bukti bahwa penggemar esports di negara-negara Barat telah semakin tertarik untuk menonton kompetisi mobile esports.

Membuat Kompetisi yang Lebih Berkualitas dengan Hadiah Lebih Besar

Yang menyebutkan, sekarang, kebanyakan gamers dan fans esports di negara-negara Barat masih skeptik akan mobile esports. Menurutnya, salah satu cara untuk mengubah pandangan gamers dan fans esports di Barat akan mobile esports adalah dengan mengadakan turnamen mobile esports yang lebih berkualitas dengan total hadiah yang lebih besar.

“PMGC 2021 menawarkan total hadiah sebesar US$6 juta, menjadikannya sebagai salah satu turnamen esports dengan total hadiah terbesar,” ujar Yang. “Kami akan terus berusaha untuk menunjukkan bahwa mobile esports tidak kalah besar dari PC esports dan kompetisi mobile esports juga tidak kalah menarik untuk ditonton, sama seperti pertandingan olahraga.”

PMGC 2021 tawarkan total hadiah sebesar US$6 juta.

Yang juga merasa, saat ini, PUBG Mobile punya potensi untuk menjadi game esports top-tier. Namun, dia juga sadar, masih ada banyak hal yang harus PUBG Mobile lakukan agar kompetisi battle royale mobile itu bisa disejajarkan dengan game-game esports PC populer, seperti Dota 2 atau League of Legends.

“Kami harus melakukan sesuatu yang memberikan dampak besar pada industri dan mendapatkan kepercayaan para penggemar esports,” kata Yang. “Kami juga harus bisa memenangkan hati audiens dan meningkatkan popularitas kami di negara-negara Barat. Jika kami bisa terus mempopulerkan mobile game dan tidak tersesat di jalan yang salah, kami mungkin akan bisa mengklaim posisi sebagai game esports Tier-1 lebih cepat dari yang diduga oleh orang-orang.”

Menyamakan Mobile Esports dengan Esports

Jika PUBG Mobile mengadakan liga profesional di negara-negara Barat, maka hal ini akan dapat mengubah persepsi masyarakat akan mobile game. Pada saat yang sama, PUBG Mobile juga bisa memanfaatkan popularitas mobile game yang terus naik untuk mengembangkan ekosistem esports mereka di Amerika Utara dan Eropa. Sementara itu, Yang sendiri merasa, para developer mobile game seharusnya fokus untuk mengembangkan pasar mobile esports di Barat bersama-sama. Hal itu berarti, para developers harus membuat kompetisi dari mobile game yang mereka buat di lebih banyak negara, termasuk di kawasan Amerika Utara dan Eropa.

“Saya tidak sabar untuk melihat kemunculan dari mobile esports lain di ekosistem esports di Barat. Pada akhirnya, hal ini akan mengembangkan bisnis mobile esports dan menciptakan kompetisi yang sehat,” ungkap Yang. “Namun, kami juga tidak akan berdiam diri. Kami akan mencoba untuk mempercepat pertumbuhan PUBG Mobile dengan membangun ekosistem esports yang lebih besar dari yang kami miliki sekarang.” Lebih lanjut, dia berkata, “Saya harap, nantinya, kita tidak lagi perlu lagi membedakan mobile esports dengan esports.”

Babak Final PMGC 2021 Bakal Gunakan Format Semi-LAN, Pokimane dan AVGL Buat Program Beasiswa Game dan Esports

PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2021 akan diadakan dengan format semi-LAN. Director of PUBG Mobile Global Esports juga mengungkap harapannya bahwa India akan bisa menjadi bagian dari skena esports PUBG Mobile di tingkat global. Sementara itu, Pokimane bekerja sama dengan American Video Game League untuk mengadakan program beasiswa bagi murid-murid yang terlibat dalam industri game dan esports. Manchester City juga mengumumkan bahwa GTRACING akan menjadi rekan terbaru dari divisi esports mereka.

Babak Final dari PMGC 2021 Bakal Jadi Event Semi-LAN

Babak final dari PUBG Mobile Global Championship (PMGC) 2021 akan digelar pada 21-23 Januari 2022. Kepada Dot Esports, Director of PUBG Mobile Global Esports, James Yang mengatakan, babak final PMGC 2021 tidak akan digelar secara offline. Sebagai gantinya, pertandingan tersebut akan diadakan dengan format “semi-LAN”. Jadi, 16 tim yang masuk babak final akan bertanding dalam satu server. Untuk memastikan tidak ada pemain yang mengalami masalah dengan jaringan internet, beberapa tim akan diterbangkan ke lokasi tertentu untuk bertanding di babak final.

Babak final PMGC 2021 digelar sebagi event semi-LAN.

“Beberapa tim akan tetap tinggal di negara mereka, sementara beberapa tim lainnya akan pergi ke lokasi yang telah ditentukan,” kata Yang. “Babak final PMGC tidak menggunakan format online atau offline sepenuhnya. Acara tersebut akan menjadi event semi-LAN.” Sayangnya, saat ini, Yang belum menyebutkan lokasi dari tempat berkumpul para finalis. Dia hanya mengatakan, informasi akan lokasi itu akan diumumkan segera.

KeSPA Cup 2021 Bakal Diikuti oleh Tim-Tim Asia Selain Korea Selatan

Pada minggu lalu, Korea e-Sports Association (KeSPA) mengungkap informasi terkait KeSPA Cup. Mereka menyebutkan, KeSPA Cup akan digelar pada 10-12 Desember 2021. Satu hal yang menarik, KeSPA Cup juga akan diikuti oleh tim-tim League of Legends dari negara-negara Asia selain Korea Selatan.

Secara total, akan ada 16 tim yang bertanding di KeSPA Cup. Sebanyak 9 tim merupakan tim yang bertanding di League of Legends Champions Korea (LCK), 3 dari LCK Academy Series, dan 4 tim lainnya dari negara Asia selain Korea Selatan. Beberapa tim yang akan ikut serta di KeSPA Cup antara lain Gen.G, DRX, dan pemenang Worlds 2020 DWG KIA, menurut laporan Dot Esports.

Director of PUBG Mobile Esports Berharap, India Bisa Ikut di Skena Esports PUBG Mobile Global

Di India, PUBG Mobile pertama kali diluncurkan oleh Tencent pada 2018. Ketika itu, game battle royale tersebut dengan cepat menjadi populer. Pada akhir 2020, jumlah pemain PUBG Mobile di India dikabarkan mencapai 50 juta orang. Meskipun begitu, pemerintah India memutuskan untuk memblokir game tersebut pada September 2020. Alasan pemerintah India adalah karena mereka khawatir, data pemain PUBG Mobile India bocor. Keputusan pemerintah itu serta merta mematikan skena esports PUBG Mobile di India.

Pada Juli 2021, Battlegrounds Mobile India (BGMI) diluncurkan. Kali ini, game tersebut dirilis langsung oleh Krafton dari Korea Selatan. Sejak saat itu, orang-orang mulai bertanya apakah skena esports dari game tersebut akan kembali hidup di India. Krafton menggelar kompetisi pertama dari BGMI, bernama The Launch Party, pada Juli 2021. Kreator dan tim-tim besar India diundang untuk ikut serta dalam kompetisi tersebut. Hanya saja, tim India tidak muncul dalam PUBG Mobile Global Championship (PMGC).

The Launch Party jadi kompetisi pertama dari BGMI.

Ketika ditanya apakah India akan kembali menjadi bagian dari ekosistem esports PUBG Mobile global, Director of PUBG Mobile Esports, James Yang mengatakan bahwa keputusan tersebut tidak ada di tangan Tencent. “Saya rasa, saya tidak bisa menjawab pertanyaan itu,” katanya pada Dot Esports. “Pertanyaan itu seharusnya dijawab oleh Krafton. Saya sendiri berharap, India akan bisa kembali masuk ke ekosistem esports PUBG Mobile.”

Pokimane dan American Video Game League Sediakan Beasiswa Senilai US$100 Ribu

American Video Game League (AVGL) bekerja sama dengan streamer Imane “Pokimane” Anys untuk mengadakan program beasiswa senilai US$100 ribu untuk diberikan pada murid-murid yang terlibat dalam industri game dan esports. Beasiswa ini akan diberikan pada 10 orang. Masing-masing murid akan menerima uang beasiswa senilai US$10 ribu. Selain itu, AVGL juga akan mendonasikan US$50 ribu untuk para penerima beasiswa. Uang itu ditujukan untuk membantu penerima beasiswa dalam membayar biaya kuliah, lapor Esports Insider.

Divisi Esports Manchester City Kerja Sama dengan GTRACING

Manchester City mengumumkan bahwa perusahaan pembuat gaming chair GTRACING kini resmi menjadi rekan dari divisi esports mereka. Sebagai bagian dari kolaborasi ini, para pemain esports Manchester City akan membuat konten serta mengadakan kegiatan aktivasi bersama GTRACING untuk meningkatkan engagement dengan fans. Selain itu, merek GTRACING juga akan ditampilkan pada aset digital dari divisi esports Manchester City. Keduanya juga berencana untuk merilis gaming chair khusus.

Divisi esports Manchester City akan bekerja sama dengan GTRACING. | Sumber: Esports Insider

“Kami menyambut GTRACING sebagai rekan dari Manchester City Esports dengan tangan terbuka,” kata Gavin Johnson, Media Director, City Football Group, seperti dikutip dari Esports Insider. “Sebagai klub, kami punya komitmen untuk memberikan pengalaman esports yang otentik untuk fans kami. Dan kami senang karena GTRACING akan bergabung dengan kami untuk mencari cara baru dalam berinteraksi dengan fans kami di dunia esports.”