Tag Archives: virtual goods

Penerimaan Masyarakat Terhadap Layanan Virtual Berbayar dan Pembayaran Digital

Seiring dengan peningkatan pengguna internet untuk mengakses berbagai layanan virtual membuat banyak bisnis digital mulai mengadopsi cara virtual dalam proses pembayaran. Pertanyaan besarnya tentu apakah masyarakat Indonesia sebagai konsumen sudah terbiasa atau setidaknya mau untuk menggunakan model pembayaran virtual. Isu klasik masih seputar kepercayaan pengguna pada mata uang digital. Namun untuk membuktikan anggapan tersebut, DailySocial mencoba melakukan survei bekerja sama dengan JakPat untuk mengetahui pemahaman pengguna smartphone di Indonesia terhadap barang dan cara pembayaran virtual.

Survei ini melibatkan 1051 responden dari seluruh wilayah Indonesia yang menggunakan smartphone untuk aktivitas sehari-hari. Dari jawaban responden didapatkan beberapa temuan, pertama seputar layanan virtual yang paling umum digunakan. Sebanyak 45,39% dari responden mengaku pernah melakukan pembelian atau pembayaran untuk Google Play Store, kendati persentasenya juga nyaris berimbang dengan yang tidak pernah melakukan pembelian sama sekali, yakni 42,15%. Menarik, pasalnya untuk pembayaran sendiri sebenarnya sudah banyak opsi yang bisa dipilih, mulai dari potong pulsa, voucher, ataupun transfer bank manual.

Gambar 1

Lalu survei juga mencoba mendalami tentang pemahaman masyarakat tentang barang virtual. Dalam survei tersebut diberikan beberapa opsi pilihan, rata-rata mendefinisikan sebagai sebuah layanan yang diakses melalui internet atau berbentuk digital. Persentase lain juga menunjukkan, bahwa apa yang disebut dengan barang virtual rata-rata diketahui mulai dari layanan games dan apps yang biasa digunakan.

Gambar 2

Penetrasi internet dan penggunaan smartphone sendiri selalu digadang-gadang menjadi landasan mendasar untuk improvisasi layanan digital. Salah satunya peluncuran model transaksi virtual yang diusung oleh berbagai jenis layanan online, yang paling banyak oleh layanan on-demand dan e-commerce. Fungsionalitasnya secara sederhana ialah menampung jumlah kredit uang tertentu ke layanan dompet digital yang dimiliki pengusung layanan. Banyak keuntungannya bagi bisnis, salah satunya loyalitas pengguna.

Saat ini sudah ada beberapa layanan dengan tipikalnya masing-masing. Dari yang ada, GO-PAY menjadi yang paling banyak digunakan, disusul oleh voucher Google Play dan TokoCash. Sayangnya karena ada isu seputar lisensi e-money, beberapa layanan dihentikan sementara, termasuk TokoCash, GrabPay, dan BukaDompet. Karena jika layanan tersebut sudah memutar transaksi di atas 1 miliar rupiah, maka harus memiliki perizinan dari BI.

GAMBAR 3

Lalu bagaimana dengan kecenderungan masyarakat saat ini berkaitan dengan layanan pembayaran. Masih dari responden yang sama, sebagian besar masih menempatkan metode tunai atau cash pada peringkat pertama, disusul menggunakan ATM atau kartu debit. E-money, kartu kredit dan virtual currency masih ada di prioritas yang terakhir.

Gambar 4

Angka ini tentu masih akan fluktuatif, mengingat ada banyak inovasi yang terus digencarkan oleh pengusung layanan –termasuk menawarkan kelebihan lebih dan keuntungan lainnya, seperti program reward.

Selain empat temuan di atas, masih ada banyak lagi hasil survei mengenai penerimaan masyarakat terhadap barang dan pembayaran virtual. Laporan selengkapnya dapat diunduh secara gratis di Virtual Goods and Digital Goods Survei 2017.

Virtual Goods & Digital Goods Survey 2017

Laporan DailySocial: Survei Virtual Goods dan Digital Goods 2017

Sekarang ini konsumen digital telah cukup terbiasa bertransaksi dengan ‘Virtual Goods’, seperti membeli Go-Pay Kredit atau Grab-Pay Credit untuk membayar ojek online, ataupun membeli musik digital dan apps smartphone di iTunes Store dan di Google Play Store. Tapi ini juga adalah perkembangan baru. Bisa dibilang setahun-dua-tahun lalu, pengguna Indonesia masih jauh lebih nyaman membayar ojek online dengan tunai daripada dengan Go-Pay.

Survei ini dijalankan DailySocial.id bekerja sama dengan JakPat Mobile Survey, dengan tujuan mengukur sikap konsumen Indonesia terhadap Virtual Goods dan Digital Goods. Survei mendapat respons dari 1051 panel responden, dijalankan

satu hari saja pada 30 Agustus, 2017. Beberapa temuan survei antara lain:

  • 69.74% responden sudah pernah membeli apps dari Google Play Store paling tidak sekali
  • Hanya 24.26% responden menyatakan belum pernah membeli games ataupun apps online.
  • 64.13% responden merasa transaksi virtual saat ini sudah cukup aman
  • 34.54% responden sudah pernah membeli voucher fisik online store di Indomaret, Alfamart, ataupun toko online lainnya

Untuk laporan lebih lengkapnya, silakan unduh gratis laporan “Virtual Goods & Digital Goods Survey 2017”.

Indomog and Zynga Launched Zynga Game Cards for Indonesian Users

Another good news for Zynga’s games fans today! Indomog and Zynga released Zynga Game Cards which will provide an easy way to local users to pay for virtual goods within their favorite Zynga games, such as CityVille, FarmVille, Mafia Wars and Poker.

From the official release we received, Zynga Game Cards will be available at over 1.500 cafes and retail outlet in Indonesia. The Zynga Game Cards will be available at cybercafes all over Indonesia, which are Indomogs authorized distributors and outlets such as Seven Eleven, Erafone, Bengawan Solo Cafe and other known outlets.

Continue reading Indomog and Zynga Launched Zynga Game Cards for Indonesian Users

Sistem Pembayaran di Facebook, On The Way!

Seperti yang sudah kita ketahui Facebook bermasalah dalam memonetisasi platformnya, padahal para pengembang aplikasi Facebook justru sudah banyak yang mengeruk keuntungan dari games dan virtual goods di Facebook. Dalam waktu dekat, Facebook berencana untuk merubah permainan dengan menerapkan sistem credits dan sistem pembayaran. Facebook berencana untuk mengajak para developer aplikasi Facebook untuk mencoba (alpha testing) sistem ini, meskipun sistemnya belum selesai secara sempurna.

Sistem pembayaran ini memiliki kesempatan yang sangat besar untuk menjadi populer, bahkan bisa sanggup mengalahkan kepopuleran PayPal sekalipun. Dengan basis pengguna yang sangat besar, Facebook seharusnya tidak kesulitan dalam mendrive pengguna untuk menggunakan platform pembayaran mereka dengan fitur-fitur seperti virtual goods, reward system, jual-beli barang dan lain-lain.

Facebook memang terkesan belum terlalu fokus mengurus sistem pembayaran ini selain mengembangkan fitur virtual gift store yang mulai aktif Februari 2007. Platform untuk developer sendiri diluncurkan bulan Mei 2007 dan di akhir 2007 Facebook mulai melakukan riset dengan mengumpulkan feedback dari para developer. Sejak itu para developer-pun dengan sukses meraup keuntungan dari platform virtual goods ini, dan berita bagus untuk Facebook adalah ternyata model ini cukup sustainable meskipun masih harus dikembangkan lebih jauh.

Jambool dan Twofish, dua layanan penyedia platform virtual good sudah mengadakan pembicaraan dengan Facebook untuk mengembangkan platform virtual goods milik Facebook. Bahkan rumor mengatakan bahwa Jambook kemungkinan akan dijual ke Facebook, namun kembali Facebook terkesan tidak fokus dan justru melakukan eksperimen dengan virtual currency yang diberi nama ‘credits’ beberapa bulan lalu. Facebook sendiri mengklaim credits ini berkaitan erat dengan virtual goods yang sedang dikembangkan.

Kita tinggal bisa menunggu saja bagaimana jadinya sistem pembayaran di Facebook ini, saya sih sangat penasaran untuk melihat sebuah sistem alternatif dari PayPal dengan kekuatan komunitas yang menjadi pondasi yang kuat.

sumber:venturebeat