Tag Archives: virus corona

Pandemi Buat Nilai Industri Esports Turun, Genshin Impact Dapatkan US$60 Juta dari Mobile

Dalam satu minggu terakhir, ada sejumlah berita menarik terkait bisnis di industri game dan esports. Salah satunya adalah tentang Newzoo yang menurunkan perkiraan valuasi industri esports akibat pandemi. Selain itu, juga ada kabar tentang Genshin Impact, game buatan developer Tiongkok yang dengan cepat menjadi populer di tingkat internasional.

Newzoo Menurunkan Perkiraan Pemasukan untuk Industri Esports

Pada Februari 2020, Newzoo memperkirakan, valuasi industri esports akan mencapai lebih dari US$1,1 miliar pada tahun ini. Namun, karena pandemi COVID-19, mereka harus membuat perubahan pada perkiraan nilai industri esports. Pada April 2020, mereka memperkirakan, valuasi industri esports akan turun menjadi US$1,05 miliar. Sementara pada Juli 2020, mereka kembali menyesuaikan perkiraan mereka menjadi US$973,9 juta. Kali ini, Newzoo menyebutkan, valuasi industri esports turun menjadi US$950,3 juta.

“Satu hal yang harus diingat, audiens esports tidak mengecil (permintaan tidak turun) dan jumlah penyelenggara turnamen juga tidak bertambah sedikit (pasokan konten esports juga tidak berkurang),” ujar Newzoo, seperti dikutip dari VentureBeat. “Kami menyesuaikan nilai industri esports karena ada beberapa turnamen esports yang tertunda atau harus dibatalkan.”

The International 10 jadi salah satu turnamen esports yang ditunda.
The International 10 jadi salah satu turnamen esports yang ditunda.

Selama pandemi, turnamen esports memang masih bisa diselenggarakan. Namun, kebanyakan turnamen tersebut diadakan secara online. Newzoo menyebutkan, hal ini memengaruhi pemasukan industri esports dari penjualan tiket. Tak hanya itu, jika turnamen esports hanya diadakan secara online, hal ini juga berdampak pada penjualan merchandise. Akibat pandemi, Newzoo menurunkan perkiraan pemasukan industri esports dari penjualan tiket dan merchandise dari US$76,2 juta menjadi US$52,5 juta.

Kabar baiknya, pandemi membuat viewership turnamen esports meningkat. Salah satu indikasi yang Newzoo perhatikan adalah viewership dari turnamen esports yang diadakan oleh Riot Games. Biasanya, viewrship dari turnamen yang diadakan pada musim panas (Juni-September) mengalami penurunan sekitar 20%-30% jika dibandingkan dengan turnamen pada musim semi (Maret-Juni). Namun, kali ini, viewership dari turnamen League of Legends di Eropa dan Amerika Utara justru mengalami kenaikan sekitar 16,7% sampai 30%. Hanya saja, ke depan, mungkin akan muncul masalah baru karena penyelenggara kesulitan untuk mengadakan turnamen internasional.

Masalah lain yang muncul akibat pandemi adalah berkurangnya minat perusahaan untuk menjadi sponsor atau memasang iklan. Hal ini bisa membaut pemasukan di bagian sponsorship dan hak siar media mengalami penurunan. Newzoo mengungkap, jika pandemi masih berlangsung hingga 2021, berbagai pelaku dunia esports mau tidak mau harus melakukan revisi akan strategi bisnis mereka.

ReKTGlobal Mendapatkan Dana Bank Sebesar US$35 Juta

ReKTGlobal, perusahaan induk dari tim esports Rogue dan London Royal Ravens, baru saja mendapatkan dana bank sebesar US$35 juta dari Summit Partners. Dana tersebut akan digunakan untuk beberapa hal. Salah satunya adalah untuk mempekerjakan sejumlah eksekutif baru, menambah tim sales, dan juga mencari pemain esports berbakat.

London Royal Ravens adalah salah satu tim Call of Duty League. | Sumber: The Loadout
London Royal Ravens adalah salah satu tim Call of Duty League. | Sumber: The Loadout

Jika dibandingkan dengan organisasi esports lain, ReKTGlobal cukup unik. Mereka tidak hanya fokus untuk membangun tim esports yang kuat, mereka juga berinvestasi di berbagai bagian lain dari esports. Sebelum ini, mereka telah mengakuisisi perusahaan media Fearless Media dan juga perusahaan marketing Greenlit Content, menurut laporan Forbes.

Sebelum mendapatkan dana bank, ReKTGlobal juga telah berhasil mendapatkan sejumlah invsetor ternama, seperti musisi Steve Aoki, Imagine Dragons, dan Nicky Romero. Mereka juga didukung oleh beberapa atlet olahraga seperti pemain basket Prancis Rudy Gobert, atlet american football Landon Collins, dan petenis Amerika Serikat Taylor Fritz.

Genshin Impact Mendapatkan US$60 Juta di Perangkat Mobile Dalam Minggu Pertama

Dalam satu minggu, Genshin Impact dari developer Tiongkok, miHoYo, mendapatkan pemasukan sebesar US$60 juta dari App Store dan Google Play Store. Menurut laporan Sensor Tower, game ini duduk di peringkat dua dalam daftar mobile game dengan pemasukan terbesar pada minggu peluncuran. Peringkat pertama diduduki oleh Honor of Kings, yang berhasil meraup US$64 juta dalam satu minggu setelah peluncurannya, sementara peringkat ketiga diisi oleh PUBG Mobile dengan pemasukan US$56 juta.

Di Tiongkok, Genshin Impact mendapatkan US$25 juta dari App Store. Namun, tidak diketahui berapa pemasukan yang didapatkan oleh game itu dari pengguna Android. Pasalnya, Google Play Store tidak tersedia di Tiongkok. Negara yang menyumbangkan kontribusi terbesar kedua pada pemasukan Genshin Impact adalah Jepang dengan spending sebesar US$17 juta. Amerika Serikat ada di posisi ketiga dengan total spending sebesar US$8 juta, lapor GamesIndusty.

Selain diluncurkan untuk mobile, Genshin Impact juga dirilis untuk PlayStation 4 dan PC. Ke depan, miHoYo juga berencana untuk meluncurkan game ini ke platform lain. Saat ini, Genshin Impact sudah berhasil menjadi game Tiongkok dengan peluncuran internasional paling sukses.

ESL dan GUNNAR Perkenalkan Kacamata Gaming Kedua, ESL Blade

Pada April 2020, ESL mengumumkan kerja samanya dengan GUNNAR Optiks untuk membuat kacamata khusus gamer. Sekarang, keduanya merilis produk kedua hasil kerja sama mereka, yaitu ESL Blade. Sebelum ini, mereka telah merilis kacamata Lighting Bolt 360: ESL Edition. Sama seperti produk-produk GUNNAR lainnya, ESL Blade menggunakan lensa “Blue Light Protection Factor”, yang diklaim memblokir 65% cahaya biru dari layar dan mengurangi kesilauan layar, lapor The Esports Observer.

Kacamata ESL Blade, hasil kerja sama antara ESL dan GUNNAR. | Sumber: The Esports Observer
Kacamata ESL Blade, hasil kerja sama antara ESL dan GUNNAR. | Sumber: The Esports Observer

Menurut organisasi Prevent Blindness, yang bertujuan untuk memberikan informasi pada masyarakat tentang cara melindungi mata mereka, cahaya biru dari layar komputer dan perangkat digital lainnya dapat menyebabkan kelelahan pada mata, yang bisa berujung pada kerusakan di retina.

Pemasukan Industri Game Jerman

H1 2020, Pemasukan Industri Game di jerman Capai Rp64,4 Triliun

Pemasukan industri game di Jerman pada semester pertama 2020 mencapai €3,7 miliar (sekitar Rp64,6 triliun) menurut data dari GfK dan App Annie yang dikumpulkan oleh Game, badan dagang untuk industri game di negara tersebut. Hal ini berarti, pemasukan industri game Jerman pada 2020 naik 27% jika dibandingkan dengan tahun lalu. Sebagai perbandingan, sepanjang 2019, total pemasukan industri game di Jerman hanya mencapai €6,2 miliar (sekitar Rp108 triliun).

Dari semua segmen industri game, sektor in-game purchase mengalami pertumbuhan paling besar. Total pemasukan dari in-game purchase mencapai €1,5 miliar (sekitar Rp26,1 triliun) naik 35% jika dibandingkan dengan tahun lalu.

Sementara sektor yang mengalami pertumbuhan terbesar kedua adalah hardware, yang mencakup PC, konsol, dan aksesori. Secara keseluruhan, hardware gaming mendapatkan pemasukan sebesar €1,3 miliar (sekitar Rp22,6 triliun), naik dari €1,1 miliar (sekitar Rp19,2 triliun) pada tahun lalu. Diperkirakan, industri game di Jerman, khususnya bagian hardware gaming, masih akan tumbuh pada semester 2 2020. Pasalnya, akan ada 2 konsol baru yang diluncurkan tahun ini, yaitu Sony PlayStation 5 dan Xbox Series X/S dari Microsoft.

pemasukan industri game jerman
Pasar mobile game di Jerman naik dari tahun ke tahun. | Sumber: European Gaming

Pandemi COVID-19 menjadi salah satu faktor pendorong pertumbuhan industri game di Jerman. Selama lockdown, masyarakat disarankan untuk tidak keluar dari rumah. Jadi, mereka punya waktu lebih banyak untuk bermain game. Memang, beberapa bulan belakangan, industri game cenderung mengalami pertumbuhan di berbagai negara. Misalnya, di Tiongkok, pemasukan industri game naik hingga 30%. Total belanja gamer di Amerika Serikat juga mengalami kenaikan pada Q1 2020.

Berdasarkan studi yang dilakukan oleh Game, lebih dari sepertiga masyarakat Jerman mengaku bahwa mereka menghabiskan waktu lebih banyak untuk bermain game selama pandemi, lapor GamesIndustry. Sementara itu, sebanyak 27 persen konsumen Jerman mengatakan bahwa mereka kini lebih sering bermain game bersama keluarga dan teman mereka.

“Selama krisis pandemi, banyak orang menghabiskan waktunya untuk menggunakan smartphone mereka, baik sebagai sarana hiburan, edukasi, atau sebagai cara untuk tetap terhubung dengan teman dan keluarga mereka,” kata Managing Director dari Game, Felix Falk, seperti dikutip dari European Gaming. “Melanjutkan kesuksesan pada tahun lalu, pasar mobile game mengalami pertumbuhan lebih dari 10 persen pada semeseter pertama dari 2020. Bagi jutaan masyarakat Jerman, bermain game di smartphone dan tablet kini menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari mereka.”

Pandemi Buat Gamer Semakin Sering Bermain di Mobile

Perusahaan analitik mobile, App Annie baru saja merilis laporan tentang kebiasaan masyarakat dalam menggunakan ponsel sepanjang semester pertama 2020. Seperti yang sudah bisa diduga, penggunaan mobile selama enam bulan terakhir naik. Sepanjang semester pertama 2020, aplikasi dan game di App Store serta Play Store diunduh sebanyak 64 miliar kali. Angka ini naik 5 persen jika dibandingkan dengan total download pada tahun lalu dan naik 10 persen jika dibandingkan dengan semester 2 2019.

Sementara itu, dalam dunia gaming, mobile game kini mulai dianggap sebagai bagian dari core gaming, yang selama ini identik dengan game PC atau konsol. Tak hanya itu, board game juga mulai tersedia sebagai mobile game. Dan game-game tersebut sukses. Salah satu buktinya, pada Q2 2020, mobile game Scrabble Go mengalami pertumbuhan sebesar 455 persen di Prancis dan 375 persen di Kanada dari Q1 2020.

Selama lockdown akibat pandemi, masyarakat di berbagai negara terpaksa harus tetap di rumah. Hal ini membuat mereka menghabiskan semakin banyak waktu untuk bermain game dan menonton konten game. Menariknya, meskipun banyak orang menghabiskan waktunya di rumah, mereka memilih untuk bermain game di smartphone daripada di konsol atau PC. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas mobile game yang terus membaik.

Tidak heran jika waktu bermain mobile game naik. Secara keseluruhan, waktu penggunaan smartphone memang mengalami kenaikan selama pandemi. Di Rusia, rata-rata waktu yang digunakan oleh pengguna Android untuk menggunakan smartphone mereka mencapai 3,5 jam per hari pada Q2 2019, naik 40 persen jika dibandingkan dengan waktu rata-rata penggunaan ponsel pada 2019.

mobile game pandemi
Total download aplikasi dari bulan ke bulan. | Sumber: GamesBeat

Kenaikan waktu penggunaan smartphone ini tak hanya terjadi di Rusia. Di kebanyakan negara yang diamati oleh App Annie, memang terjadi kenaikan lama penggunaan rata-rata smartphone. App Annie juga memperkirakan, kebiasaan penggunaan smartphone yang sudah terlanjur terbentuk selama masa pandemi tidak akan berubah.

“Para psikologis menemukan, sebuah kebiasaan terbentuk dalam waktu kira-kira 66 hari,” tulis App Annie, menurut laporan GamesIndustry. “Pandemi masih akan berlanjut hingga Q3 2020. Hal ini akan memperkuat kebiasaan penggunaan smartphone yang sudah mulai terbentuk sejak awal tahun.”

Menariknya, App Annie juga menyebutkan bahwa sekarang adalah waktu yang tepat untuk memasang iklan di platform mobile. Padahal, sejak pandemi melanda, banyak perusahaan yang memotong dana untuk iklan.

“Terkait betapa pentingnya memasang iklan di mobile, sekarang adalah waktu yang sangat penting untuk beriklan. Karena, saat ini adalah waktu ketika banyak orang mengubah kebiasaan penggunaan aplikasi mereka,” kata Market Insights Director, App Annie, Amir Ghodrati kepada GamesBeat. “Sekarang adalah momen yang tepat untuk mendapatkan pengguna baru. Jadi, jika memungkinkan, sekarang adalah waktu terbaik untuk melakukan itu.”

Sumber header: Business Insider

game tingkatkan literasi

Studi: Bermain Game Tingkatkan Literasi Para Remaja

Bermain game dapat meningkatkan literasi, kreativitas, komunikasi, serta empati pada remaja, menurut laporan terbaru dari National Literacy Trust di Inggris. Hasil dari survei tersebut menunjukkan, 79 persen remaja yang bermain game juga membaca tulisan terkait game tersebut. Sebanyak 40 persen responden membaca pembicaraan dalam game, 31 persen membaca review dan blog dari game yang mereka mainkan, 22 presen membaca buku terkait game itu, sementara 19 persen membaca fan fiction.

Tak hanya itu, sekitar 35 persen responden mengaku, bermain game membuat mereka menjadi pembaca yang lebih baik. Remaja laki-laki yang enggan membaca juga menjadi lebih tertarik untuk membaca cerita dalam game. Sebanyak 73 persen responden mengatakan, daripada membaca buku, bermain game memungkinkan mereka masuk dalam sebuah cerita.

Bermain game juga dapat membantu para remaja berempati pada orang lain. Sebanyak 65 persen responden menyebutkan, bermain game membantu mereka membayangkan keadaan ketika mereka ada di posisi orang lain, menurut laporan GamesIndustry.

game tingkatkan literasi
Bermain game dapat membantu remaja menjadi lebih kreatif. | Sumber: Unicef

Game juga lebih sering dibicarakan di kalangan remaja daripada buku. Hanya 29 persen remaja mendiskusikan buku yang mereka bacaz pada teman-teman mereka. Sementara 76 persen remaja membicarakan game yang mereka mainkan. Tak hanya itu, game juga membantu para pemainnya untuk menjalin pertemanan, baik di dunia maya maupun dunia nyata.

Game juga dapat membuat para remaja menjadi lebih kreatif. Menurut studi dari National Literacy Trust, sebanyak 63 persen remaja yang bermain game juga menulis tentang game. Sekitar 28 persen menulis skenario untuk game, 22 persen menulis saran untuk membantu pemain lain, 11 persen menulis fan fiction, dan 8 persen menulis review atau bahkan blog dari game tersebut. Sekitar 58 persen responden bahkan mengaku tertarik untuk menulis atau membuat game dan 31 persen responden berharap, mereka bisa membaca atau menulis tentang game lebih sering di sekolah.

Terakhir, game membantu para remaja untuk tetap sehat secara mental selama lockdown. Sebanyak 56 persen orangtua mengatakan, anak mereka membahas tentang game selama karantina. Sebanyak 60 persen orangtua percaya, berdiskusi tentang game membantu anak mereka menjaga kesehatan mental mereka. Sementara menurut studi yang dilakukan oleh Roblox, para remaja menjadikan game online sebagai alat komunikasi dengan teman-teman mereka selama pandemi.

Untuk membuat laporan ini, National Literacy Trust melakukan survei pada 4.626 anak-anak pada rentang umu 11-16 tahun di Inggris Raya.

dreamhack tunda turnamen

DreamHack Tunda Semua Turnamen Esports ke 2021

Penyelenggara kompetisi esports DreamHack mengumumkan bahwa mereka akan menunda semua festival esports yang tersisa pada tahun ini ke tahun depan karena pandemi virus corona.

“Tujuan DreamHack menyelenggarakan turnamen esports di berbagai kota di seluruh dunia adalah untuk memberikan pengalaman yang menyenangkan dengan mengumpulkan komunitas gamer,” kata Co-CEO DreamHack, Marcus Lindmark, dikutip dari PCGAMER. “Sebelum ini, kami tidak pernah menunda kegiatan kami. Namun, sekarang memang waktu yang tidak biasa. Dan keselamatan dari pengunjung dan staf kami adalah prioritas kami.”

Ada lima kegiatan esports yang DreamHack tunda. Kelima acara tersebut antara lain:

  • DreamHack Rotterdam — yang seharusnya diadakan pada 16-18 Oktober 2020
  • DreamHack Hyderabad — yang seharusnya diadakan pada 31 Oktober-1 November 2020
  • DreamHack Atlanta — yang seharusnya diadakan pada 13-15 November 2020
  • DreamHack Winter — yang seharusnya diadakan pada 27-29 November 2020
  • DreamHack Madrid — yang seharusnya diadakan pada 11-13 Desember 2020

Untungnya, DreamHack masih akan mengadakan turnamen esports secara online. Salah satunya adalah DreamHack Open Summer, turnamen Counter-Strike: Global Offensive yang diadakan di empat kawasan, yaitu Asia, Amerika Utara, Eropa, dan Oceania. Secara total, turnamen tersebut menawarkan hadiah sebesar US$300 ribu.

DreamHack Open Summer dimulai pada Juni untuk kawasan Amerika Utara, Eropa, dan Oceania. Kini, turnamen di tiga kawasan itu telah memasuki tahap kedua. Namun, untuk kawasan Asia, turnamen CS:GO itu baru memasuki tahap pertama.

Selain turnamen untuk CS:GO tersebut, DreamHack juga akan mengadakan turnamen Fortnite. Kompetisi bertajuk DreamHack Open Featuring Fortnite itu akan diadakan untuk kawasan Eropa, Amerika Utara Timur, dan Amerika Utara Barat. Kompetisi itu akan diadakan setiap bulan sampai Januari 2021. Per bulan, turnamen tersebut menawarkan hadiah sebesar US$250 ribu. Secara keseluruhan, DreamHack Open Featuring Fortnite menawarkan hadiah sebesar US$1,75 juta.

Beberapa bulan belakangan, DreamHack memang terpaksa menunda berbagai acara mereka, seperti DreamHack Dallas, DreamHack Summer, dan DreamHack Montreal. Namun, hal itu tidak menghentikan mereka dari memperpanjang kerja sama dengan rekan lama mereka atau menjalin kerja sama baru. Misalnya, pada April 2020, DreamHack bekerja sama dengan Riot Games untuk mengadakan Northern League of Legends Championship secara online. DreamHack juga memperpanjang kerja sama mereka dengan CORSAIR hingga akhir 2020.

laporan keuangan capcom Q1 2020

Pemasukan Capcom Naik 32 Persen Pada Q1 Tahun Fiskal 2020

Capcom baru saja mengumumkan laporan keuangannya untuk Q1 tahun fiskal 2020. Dalam triwulan yang berakhir pada 30 Juni 2020, pemasukan bersih Capcom mencapai 23,72 miliar yen (sekitar Rp3,3 triliun), naik 32 persen jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun lalu.

Tak hanya itu, pendapatan operasional Capcom juga mengalami kenaikan sebesar 30 persen, dari 7,7 miliar yen (sekitar Rp1,06 triliun) pada Q1 2019 menjadi 10,71 miliar yen (sekitar Rp1,48 triliun) pada Q1 2020. Sementara keuntungan Capcom mengalami kenaikan 44 persen dari tahun lalu, menjadi 7,81 miliar yen (sekitar Rp1,08 triliun).

Salah satu alasan mengapa pendapatan Capcom naik pesat pada tahun ini adalah berkat penjualan game digital mereka yang melonjak naik. Jika dibandingkan dengan tahun lalu, penjualan game digital Capcom naik 53,7 persen, menjadi 21,48 miliar (sekitar Rp2,97 triliun) pada Q1 2020. Secara spesifik, Capcom menyebutkan bahwa penjualan Resident Evil 3 “cukup baik”. Memang, selama beberapa bulan belakangan, berbagai perusahaan game melaporkan bahwa penjualan game digital mereka naik.

laporan keuangan capcom Q1 2020
Monster Hunter: Iceborne jadi salah satu game Capcom yang masih menarik pemain. | Sumber: Steam

Dalam laporan keuangannya, Capcom juga menyebutkan, ada beberapa game mereka yang jumlah pemainnya terus bertambah. Dan hal ini membuat total pemasukan mereka naik. Salah satu game yang Capcom sebutkan adalah Monster Hunter World: Iceborne, yang dirilis pada September 2019 untuk konsol dan tersedia untuk PC pada Januari 2020. Selain itu, mereka juga menyebutkan Resident Evil 2 yang diluncurkan untuk PC, PlayStation 4, dan Xbox One pada Januari 2019.

Sayangnya, meskipun penjualan game digital Capcom mengalami kenaikan, tidak begitu dengan bisnis arcade mereka. Karena pandemi, banyak pusat arcade yang tutup. Dan hal ini menyebabkan pemasukan divisi arcade Capcom mengalami penurunan yang signifikan. Pada Q1 2020, pemasukan divisi arcade Capcom hanya mencapai 1,18 miliar yen (sekitar Rp168 miliar). Sebagai perbandingan, pada tahun lalu, pemasukan Capcom dari arcade mencapai 2,71 miliar yen (sekitar Rp3.74 miliar).

“Banyak pusat arcade yang terpaksa harus ditutup karena terkena dampak COVID-19,” tulis Capcom dalam laporannya, menurut Dot Esports. “Dan meskipun pada akhirnya pusat arcade tersebut kembali dibuka, bisnis mereka tidak pulih seperti sebelum pandemi. Bisnis arcade mengalami penurunan yang signifikan, baik dalam penjualan dan laba.”

Sementara itu, Capcom tidak melakukan perubahan apapun pada perkiraan keuangan mereka untuk tahun fiskal yang berakhir pada 31 Maret 2021. Mereka memperkirakan, untuk tahun fiskal itu, mereka akan mendapatkan pemasukan bersih sebesar 85 miliar yen (sekitar Rp11,73 triliun) dan pendapatan operasional sebesar 25,5 miliar yen (sekitar Rp35,2 triliun).

Sumber: Dot Esports, TweakTown

Sumber header: GameRant

LWC Shanghai 2020

Riot Bakal Tetap Adakan League of Legends World Championship 2020 di Shanghai

Beberapa bulan belakangan, banyak kompetisi olahraga yang harus dibatalkan karena pandemi virus corona. Namun, turnamen esports masih bisa diadakan, meski sebagian besar diselenggarakan secara online. Riot Games baru saja mengumumkan rencana mereka terkait League of Legends World Championship (LWC) tahun ini. Mereka mengatakan, mereka akan tetap mengadakan turnamen internasional tersebut di Shanghai, Tiongkok.

Sejak 2014, Riot biasanya mengadakan LWC di beberapa kota di satu negara. Namun, pada tahun ini, LWC 2020 hanya akan diadakan di Shanghai. Riot menjelaskan, alasan mereka tidak mengadakan tur nasional tahun ini dan hanya menggelar LWC di Shanghai adalah untuk memudahkan mereka memantau kesehatan para para pemain dan staf. LWC 2020 akan diselenggarakan mulai dari 25 September sampai 31 Oktober 2020. Babak final dari turnamen tersebut akan digelar di Pudong Football Stadium.

“Kami memonitor dampak dari COVID-19 dengan ketat,” kata CEO Riot Games, Nicolo Laurent, seperti dikutip dari ESPN. “Kami bekerja sama dengan pemerintah di level lokal dan nasional serta badan konsultasi risiko dan kami juga terus mengikuti pedoman dari berbagai organisasi kesehatan di seluruh dunia.”

Riot juga mengungkap, jika keadaan memungkinkan, para fans League of Legends akan bisa menonton LWC 2020 secara langsung di Pudong Football Stadium. Namun, mereka belum menjelaskan protokol kesehatan yang akan mereka tetapkan untuk memastikan para penonton aman dari COVID-19. Bulan lalu, dikabarkan bahwa Riot Games akan menerapkan protokol kesehatan “bubble system.

Pada Februari 2020, Riot sempat menghentikan liga League of Legends Pro League di Tiongkok karena pandemi. Turnamen itu kemudian kembali diselenggarakan dengan format online. Sementara itu, pada April 2020, Riot memutuskan untuk membatalkan League of Legends Mid-Season Invitational (MSI). Pasalnya, mereka ingin fokus untuk menyelenggarakan LWC 2020 di Shanghai.

Riot juga mengungkap rencana mereka tentang LWC 2021. Mereka mengatakan, mereka akan kembali mengadakan turnamen itu di Tiongkok. Tahun depan, mereka berencana mengadakan LWC 2021 di beberapa kota di Tiongkok. Terakhir kali LWC diadakan di Tiongkok adalah pada 2017. Ketika itu, LWC diadakan di tiga kota, yaitu Wuhan, Guangzhou, dan Shanghai. Sementara babak final dari turnamen tersebut diadakan di National Stadium, di Beijing.

facebook gaming twitch

Viewership Facebook Gaming dan Twitch Masih Naik Selama Q2 2020

Pada Q1 2020, viewership dari berbagai platform streaming game ,seperti Facebook Gaming dan Twitch, mengalami kenaikan karena pandemi virus corona, yang membuat banyak orang harus tetap di rumah. Memasuki Q2 2020, dampak karantina dan lockdown di berbagai negara masih terasa. Viewership dari Twitch dan Facebook Gaming masih mengalami kenaikan pada Q2 2020, menurut laporan dari StreamElements, yang bekerja sama dengan Arsenal.gg, rekan analitik mereka.

Pada Mei 2020, Facebook Gaming mengungkap bahwa jumlah penonton di Indonesia naik hingga 210 persen. Dalam skala global, total hours watched dari Facebook Gaming pada Q2 2020 naik 75 persen jika dibandingkan dengan pada Q1 2020. Menurut laporan Games Industry, total hours watched Facebook Gaming mencapai puncaknya pada Mei 2020, dengan total jam ditonton sampai 342 juta jam. Namun, angka itu mengalami sedikit penurunan pada Juni 2020, menjadi 334 juta jam.

Sama seperti Facebook Gaming, Twitch juga melihat kenaikan viewership pada Q2 2020. Pada Q2 2020, total hours watched dari Twitch mencapai 5,2 miliar, naik 56 persen dari Q1 2020. Sementara jika dibandingkan dengan Q2 2019, total hours watched dari video Twitch mengalami kenaikan sebesar 86 persen.

facebook gaming twitch
Salah satu streamer terpopuler di Twitch, Félix “xQc” Lengyel. | Sumber: Dot Esports

Jumlah hours watched dari Twitch mencapai puncaknya pada April 2020. Ketika itu, total durasi video ditonton menembus 1,8 miliar jam. Pada Mei dan Juni, angka total hours watched di Twitch mengalami sedikit penurunan. Namun, secara keseluruhan, jumlah durasi video ditonton di Twitch pada Q2 2020 mengalami kenaikan.

Soal tren di industri streaming selama Q2 2020, CEO StreamElements, Doron Nir mengatakan, StreamElements melihat kenaikan viewership yang cukup signifikan dalam kategori non-gaming pada Twitch, khususnya kategori Just Chatting, Music, dan Travel & Outdoors. Melihat hal ini, tidak heran jika Twitch memutuskan untuk menambahkan kategori Sports untuk menyiarkan konten olahraga tradisional.

Tren lain di Twitch adalah beragamnya kewarganegaraan para streamer top. Berdasarkan total hours watched, streamer paling populer adalah Gaules dari Brasil, diikuti oleh xQc dari Kanada, AuronPlay dari Spanyol, Pestily dari Australia, dan Tyler1 dari Amerika Serikat.

“Empat streamer top Twitch semua berasal dari luar Amerika Serikat. Streamer Spanyol, Portugis, dan Prancis, semua masuk dalam 10 streamer top,” ujar Nir, menurut laporan Games Industry. “Facebook Gaming juga berhasil mendapatkan streamer top dari Asia dan Amerika Latin. Penonton internasional menjadi pendorong kenaikan viewership dari platform tersebut. Sepuluh streamer terbaik mereka juga berasal dari luar Amerika Serikat.”

game pandemi

ESA: Bermain Game Bantu Warga AS Hadapi Pandemi

Sebanyak 64 persen orang dewasa di Amerika Serikat — sekitar 214,4 juta orang– bermain game, menurut laporan terbaru dari Entertainment Software Association (ESA). Sementara itu, umur rata-rata para gamer ada di rentang 35-44 tahun.

Dalam festival Games for Change, CEO ESA, Stanley Pierre-Louis berkata bahwa 41 persen gamer merupakan perempuan. Dan data dari dari AbleGamers Charity menunjukkan bahwa 46 juta gamer menyandang disabilitas. Semua data ini menunjukkan bahwa bermain game kini bukanlah hobi yang dinikmati oleh segelintir orang, lapor GamesBeat.

game pandemi esa
Gamer di AS berdasarkan umur. | Sumber: GamesBeat

Di tengah pandemi virus corona, industri game juga tetap bertumbuh. Pada Q1 2020, total belanja gamer di Amerika Serikat mengalami kenaikan. Sementara itu, penjualan game di AS naik 73 persen pada bulan April dan naik 52 persen pada Mei jika dibandingkan dengan bulan yang sama tahun lalu. Memang, salah satu alasan mengapa penjualan game di AS melonjak drastis adalah karena pandemi. Namun, Pierre-Louis percaya, sebagian gamer yang mulai bermain karena pandemi akan terus bermain game bahkan setelah pandemi usai.

Pierre-Louis juga mengungkap bagaimana bermain game dapat meminimalisir dampak buruk yang mungkin muncul pada kesehatan mental masyarakat akibat pandemi. Selama pandemi, masyarakat diminta untuk tetap di rumah dan tidak mendatangi tempat keramaian. Hal ini dapat menyebabkan seseorang merasa terisolasi karena mereka tidak bisa berkumpul bersama teman atau keluarga mereka.

Bermain game bisa membantu para pemainnya mengatasi rasa kesepian dengan bermain bersama pemain lain. Buktinya, 65 persen gamer mengaku, mereka tidak bermain sendiri. Mereka bermain bersama teman, baik teman online ataupun teman di dunia nyata.

Dampak positif dari game menurut responden survei ESA. | Sumber: GamesBeat
Dampak positif dari game menurut responden survei ESA. | Sumber: GamesBeat

Dari survei yang ESA lakukan pada hampir 4.000 orang AS, ESA juga menemukan berbagai dampak positif yang dirasakan seseorang karena bermain game. Sebanyak 30 persen mengaku, mereka menemukan teman baik atau bahkan kekasih melalui game.

Sementara 40 persen orang mengatakan, game mempertemukan mereka dengan teman yang tidak akan temukan di dunia nyata. Sebanyak 63 persen merasa, game membantu mereka untuk meningkatkan kemampuan dalam menyelesaikan masalah dan 55 persen percaya, game membantu mereka mendapatkan teman.

produksi PS5 naik.

Sony Dikabarkan Bakal Genjot Produksi PlayStation 5

Pada April 2020, Sony dikabarkan mengurangi jumlah produksi dari PlayStation 5 menjadi enam juta unit. Ketika itu, alasan Sony menurunkan jumlah produksi PS5 adalah karena sebagian besar proses produksi PS5 dilakukan di Tiongkok dan virus corona tengah mewabah. Sekarang, wabah mulai mereda dan Sony memutuskan untuk meningkatkan produksi PlayStation 5.

Menurut Bloomberg, Sony akan menaikkan jumlah produksi PlayStation 5 menjadi 10 juta unit pada akhir tahun. Sementara Nikkei Asian Review memperkirakan, total produksi PS5 hanya mencapai sembilan juta unit. Alasan Sony meningkatkan produksi PlayStation 5 adalah karena mereka percaya, permintaan akan PS5 akan naik ketika gelombang kedua dari corona melanda, lapor GamesIndutry.

produksi PS5 naik
Produksi dari controller PS5 juga akan naik.

Sony telah memberitahukan rekan penyuplai dan perakitan mereka bahwa mereka ingin menaikkan jumlah produksi PS5. Namun, tidak diketahui apakah stok ekstra dari PlayStation 5 tersebut sudah akan tersedia pada musim liburan di akhir tahun ini. Untuk mengimbangi naiknya produksi PS5, Sony juga meningkatkan produksi dari controller DualSense.

Menurut laporan Bloomberg, PlayStation 5 mulai diproduksi secara massal pada bulan Juni. Dengan rencana Sony saat ini, mereka akan memiliki stok PS5 sebanyak lima juta unit pada akhir September. Dan lima juta unit PS5 akan tersedia pada sekitar Oktober dan Desember.

Selain Sony, Facebook juga dikabarkan meningkatkan jumlah produksi dari headset virtual reality mereka, Oculus. Perusahaan media sosial itu menaikkan produksi Oculus sampai 2 juta unit, 50 persen lebih banyak dari stok tahun lalu. Versi terbaru dari Oculus dikabarkan akan mulai diproduksi secara massal pada akhir bulan ini.

Sama seperti Sony, alasan Facebook menaikkan produksi Oculus adalah karena pandemi corona. Di tengah pandemi, semakin banyak orang yang menghabiskan waktunya untuk bermain game, termasuk game VR.

Sony memperkenalkan PlayStation 5 pada pertengahan Juni lalu. Saat itu, mereka juga menampilkan game-game yang akan bisa dimainkan pada konsol barunya. Tak mau kalah, pada tahun ini, Microsoft juga akan meluncurkan konsol baru mereka, Xbox Series X, yang akan menjadi pesaing PlayStation 5. Namun, bahkan sebelum kedua konsol itu tersedia di pasar, analis memperkirakan, PlayStation 5 akan lebih laku dari Xbox Series X.

Sumber header: Twitter