Berbeda dari smartphone, konsol generasi baru tidak datang setiap tahun. Alhasil, konsol generasi lama tidak otomatis langsung berhenti diproduksi ketika suksesornya telah tersedia di pasaran. Masa transisi dari konsol lama ke baru itu akan selalu ada, akan tetapi lamanya berbeda-beda tergantung kondisi dan kebijakan masing-masing perusahaan.
Di kubu Microsoft, masa transisi dari Xbox One ke Xbox Series X/S rupanya sudah rampung sejak lama. Kepada The Verge, Microsoft mengonfirmasi bahwa mereka sebenarnya sudah berhenti memproduksi semua model Xbox One pada akhir 2020 lalu. Sebelumnya, tepatnya di bulan Juli 2020, Microsoft sempat bilang bahwa mereka sudah menyetop produksi Xbox One X dan Xbox One S Digital Edition, tapi tidak untuk Xbox One S versi standar.
Sekarang kita tahu bahwa rencana tersebut ternyata cuma bertahan beberapa bulan saja, sebab Microsoft secara diam-diam juga sudah berhenti memproduksi Xbox One S versi standar di akhir tahun 2020. Dengan kata lain, Microsoft sebenarnya sudah sepenuhnya berfokus pada Xbox Series X dan Series S mulai 2021 kemarin.
Ini sangat kontras dengan strategi yang dijalankan oleh Sony. Baru-baru ini, beredar laporan bahwa Sony akan menggenjot produksi PlayStation 4 di tahun 2022 ini demi mengisi kekosongan yang diakibatkan oleh krisis stok PlayStation 5. Sony bahkan sempat bilang bahwa mereka dari awal memang belum pernah berniat untuk menghentikan produksi PS4.
Baik Sony ataupun Microsoft sebenarnya sama-sama kesulitan memenuhi permintaan tinggi konsumen akan konsol next-gen bikinan masing-masing. Namun yang agak berbeda adalah, di saat Sony hanya menawarkan satu tipe konsol saja (PS5), Microsoft menawarkan dua tipe yang berbeda (Xbox Series X dan Series S). PS5 memang ada yang versi Digital Edition, akan tetapi versi tersebut tidak mempunyai perbedaan performa sama sekali.
Xbox Series S di sisi lain memiliki performa yang lebih inferior ketimbang Series X. Secara fisik, ukuran chipset yang menenagai masing-masing konsol bahkan berbeda. Sebelum ini, Phil Spencer selaku bos besar Xbox juga sempat menjelaskan bahwa mereka sebenarnya bisa memproduksi lebih banyak chip milik Series S ketimbang chip milik Series X dalam satu penampang yang sama.
Jadi meski kesulitan memenuhi demand Series X, Microsoft masih bisa sedikit menutupinya dengan memperbanyak stok Series S. Sony di sisi lain harus bergantung pada konsol lamanya untuk menyiasati krisis stok PS5.
Sumber: The Verge. Gambar header: Louis-Philippe Poitras via Unsplash.
Di antara nama-nama besar industri gaming, Microsoft adalah salah satu yang paling optimistis soal cloud gaming dan mekanisme subscription. Meski demikian, Microsoft masih belum punya rencana untuk meninggalkan pasar ritel game tradisional, setidaknya dalam waktu dekat ini.
Dalam sebuah wawancara dengan New York Times, Phil Spencer selaku bos besar Xbox sempat menyinggung soal ini. Menurutnya, bisnis subscription yang Xbox jalankan berbeda dari Netflix karena Xbox masih menjual game dengan cara konvensional, dan ini penting karena pasar ritel game masih sangat kuat dan juga terus bertumbuh. Itulah mengapa Xbox memberi pilihan antara subscription dan transaksi kepada konsumennya.
Ditanya mana yang lebih besar antara subscription dan transaksi dari sudut pandang bisnis, Phil dengan sigap menjawab transaksi. “Transaksi lebih besar daripada subscription. Subscription bertumbuh dengan lebih cepat, tapi hanya karena itu relatif baru. Dan dengan Game Pass, kami adalah salah satu penggerak pertama di ranah tersebut. Namun bisnis transaksi sangatlah besar. Kami masih menjual disk fisik,” jelas Phil.
Setidaknya untuk sekarang, masih ada beberapa alasan mengapa Microsoft belum bisa sepenuhnya bergantung pada bisnis subscription. Salah satunya menyangkut isu ketersediaan: layanan Xbox Game Pass maupun PC Game Pass hingga detik ini masih belum tersedia secara resmi di negara-negara besar macam Tiongkok maupun Indonesia. Padahal, hampir semua game keluaran Xbox Game Studios sudah bisa kita beli lewat Steam, termasuk judul-judul terbaru seperti Forza Horizon 5 atau Halo Infinite.
Phil juga sempat menyinggung lebih jauh soal cloud gaming, dan bagaimana belakangan ini semakin banyak raksasa teknologi yang tertarik untuk ikut menggeluti bidang ini, mulai dari Google, Amazon, bahkan sampai Netflix sekalipun. Kendati demikian, Phil cukup yakin Microsoft setidaknya satu langkah lebih unggul, sebab di samping memiliki infrastruktur cloud yang bagus, mereka juga sudah paham betul mengenai dunia game development.
“Menurut saya cloud itu penting. Dan Netflix jelas punya cloud. Amazon punya cloud. Google punya kapabilitas cloud yang nyata. Namun tanpa konten, komunitas dan cloud, saya pikir masuk ke gaming saat ini — dan Anda bisa melihatnya pada apa yang sedang Netflix lakukan. Menurut saya apa yang mereka lakukan itu cerdas. Mereka membeli sejumlah studio. Mereka mempelajari proses kreatif dari hiburan interaktif. Dan saya pikir ini merupakan cara cerdas bagi mereka untuk masuk ke ranah ini. Bagi kami, kami sudah memulai ini sejak bertahun-tahun yang lalu,” terang Phil.
Benar saja. Di saat Amazon baru punya satu game yang bisa dibilang lumayan sukses (New World), dan Google malah menutup studio pengembangan game-nya, Microsoft justru merilis banyak game populer hanya di tahun lalu saja (Forza Horizon 5, Halo Infinite, Age of Empires 4, Psychonauts 2). Kita pun juga tidak boleh lupa bahwa Zenimax beserta seluruh anak perusahaannya kini juga merupakan bagian dari keluarga Xbox Game Studios.
Minggu lalu, ESA mengonfirmasi bahwa tahun ini, E3 tidak akan digelar secara offline. Sementara itu, grup hackers yang membuat cheats untuk PUBG Mobile dikenakan denda sebesar US$10 juta. Pada minggu lalu, Roblox juga memutuskan untuk menghapus aplikasi mereka dari app stores di Tiongkok karena mereka sedang mengembangkan versi baru. Dan developer Dying Light 2 mengatakan, untuk menamatkan game itu sepenuhnya diperkukan waktu sekitar 500 jam.
Pembuat Cheats untuk PUBG Mobile Kena Denda Sebesar US$10 Juta
Grup hackers yang membuat cheats untuk PUBG Mobile dikenakan hukuman berupa denda senilai US$10 juta. Pihak developer PUBG mengatakan, mereka akan menggunakan uang tersebut untuk membuat teknologi anti-cheat. Grup pembuat cheats PUBG Mobile ini dibawa ke meja hijau oleh Tencent Games dan Krafton, yang merupakan publisher dari PUBG Mobile. Kedua perusahaan itu lalu dimenangkan oleh pengadilan federal di Amerika Serikat dan Jerman.
Selain membayar denda, kelompok hackers yang membuat cheats ini juga diharuskan untuk memberikan informasi tentang cara mereka untuk mengeksploitasi celah yang ada dalam game. Tak hanya itu, mereka juga dilarang untuk melibatkan diri dalam kegiatan ilegal terkait game cheating di masa depan, menurut laporan IGN.
Total Playtime dari Light 2 Capai 500 Jam
Techland, developer Dying Light 2, mengonfirmasi bahwa pemain perlu menghabiskan 500 jam untuk bisa menyelesaikan game tersebut sepenuhnya. Di Twitter, mereka mengungkap, total playtime dari Dying Light 2 bisa dibandingkan dengan waktu yang diperlukan untuk berjalan dari Warsaw, Polandia ke Madrid, Spanyol. Menurut laporan IGN, jarak antara kedua kota itu bisa ditempuh dengan berjalan kaki selama 534 jam.
Pengumuman dari Techland ini membuat netizen heboh. Sebagian orang mengaku khawatir dengan waktu playtime yang sangat lama tersebut. Namun, Techland meyakinkan, 500 jam adalah waktu yang diperlukan untuk melakukan semua hal yang ada di dalam Dying Light 2. Jika pemain hanya fokus pada cerita utama dan side quests, mereka akan bisa menamatkan Dying Light 2 dalam waktu kurang dari 100 jam.
2022, E3 Tidak Diadakan Secara Offline
Entertainment Software Association (ESA) telah mengonfirmasi bahwa tahun ini, E3 tidak akan digelar secara offline. Alasan ESA untuk tidak menyelenggarakan E3 secara offline adalah karena pandemi COVID-19, khususnya kemunculan varian baru, yaitu Omicron. Tahun lalu, acara E3 hanya diadakan secara online dan pada 2020, E3 dibatalkan sama sekali.
“COVID-19 memunculkan risiko kesehatan yang bisa memberikan dampak buruk, baik pada pengunjung dan exhibitors E3. Karena itu, E3 tidak akan diadakan secara offline pada 2022,” tulis ESA dalam pernyataan resmi, seperti dikutip dari Pocket Gamer. “Kami tetap tidak sabar untuk mengadakan E3 dan kami akan memberikan informasi lebih lanjut tentang acara itu dalam waktu dekat.”
Xbox Jalin Kerja Sama dengan Merek Cat Kuku OPI
Minggu lalu, Xbox mengumumkan kerja sama mereka dengan brand cat kuku OPI. Melalui kerja sama ini, pemain akan bisa mendapatkan skin khusus di Halo Infinite dan Forza Horizon 5. Skin tersebut akan memiliki warna yang sesuai dengan cat kuku yang Anda beli di dunia nyata. Di situs resmi, disebutkan bahwa koleksi OPI x Xbox menawarkan cat kuku dalam 12 warna yang berbeda.
Selain mendapatkan skin khusus, orang-orang yang membeli cat kuku hasil kerja sama Xbox dengan OPI ini akan punya kesempatan untuk memenangkan custom wireless controllers Xbox. Dari 12 warna cat kuku yang tersedia, warna yang dipilih untuk custom controller itu adalah warna yang menjadi warna favorit netizens, lapor IGN.
Dalam beberapa bulan belakangan, Xbox memang sibuk menjalin kerja sama dengan perusahaan-perusahaan dari berbagai industri. Tahun lalu, Xbox bekerja sama dengan Adidas untuk meluncurkan sepatu yang terinspirasi oleh konsol Xbox. Selain itu, mereka juga bekerja sama dengan Krispy Kreme untuk membuat donut bertema Xbox dan berkolaborasi dengan Gucci untuk membuat Xbox Series X senilai US$10 ribu.
Roblox Hapus Aplikasi di Tiongkok, Bangun Aplikasi Baru
Roblox menutup aplikasi mereka di Tiongkok. Menurut laporan Reuters, aplikasi LuoBuLesi — yang Roblox luncurkan di Tiongkok pada tujuh bulan lalu, dengan bantuan dari Tencent — telah menghilang dari berbagai app stores di negara tersebut. Orang-orang yang sudah mengunduh aplikasi Roblox akan mendapatkan pesan, yang mengucapkan terima kasih karena mereka telah menggunakan aplikasi versi pengujian.
Juru bicara Roblox mengatakan, keputusan perusahan untuk menghapus aplikasi di Tiongkok merupakan bagian dari strategi mereka. Dia juga mengungkap, Roblox kini tengah mengembangkan versi terbaru dari aplikasi mereka. Namun, masih belum diketahui kapan aplikasi terbaru itu akan diluncurkan, lapor GamesIndustry.
Layanan seperti Xbox Cloud Gaming (xCloud) memungkinkan kita untuk memainkan beragam game AAA hanya dengan bermodalkan koneksi internet yang cepat dan stabil. Laptop yang Anda gunakan tidak punya kartu grafis diskret? Tidak masalah, sebab semua pemrosesannya berlangsung di server, dan yang dikerjakan laptop Anda pada dasarnya cuma sebatas streaming. Mirip Netflix, tapi yang di-stream video game, bukan film.
Namun seperti halnya Netflix, Xbox Cloud Gaming juga tidak luput dari salah satu kelemahan metode streaming: terkadang gambar bisa kelihatan kurang tajam, terutama jika dibandingkan dengan yang tersaji ketika game diinstal dan dimainkan langsung di perangkat.
Kabar baiknya, Microsoft sudah menyiapkan solusi dalam wujud fitur bernama Clarity Boost. Dengan mengandalkan penyempurnaan teknik scaling dari sisi client, Clarity Boost bisa membantu meningkatkan kualitas visual selama streaming berlangsung.
Berdasarkan pengujian yang dilakukan The Verge, fitur ini terbukti mampu membuat detail-detail kecil dalam game jadi terlihat lebih tajam, seperti misalnya semak-semak dan tekstur jalanan di game Forza Horizon 5. Kendati demikian, perbedaannya tidak bisa dibilang dramatis.
Hal lain yang perlu dicatat adalah, Clarity Boost sejauh ini cuma tersedia di browser Microsoft Edge, persisnya Edge Canary yang merupakan versi eksperimental. Microsoft juga bilang bahwa ada kemungkinan fitur ini berakibat pada konsumsi baterai perangkat yang lebih boros. Namanya fitur eksperimental, pasti masih ada beberapa hal yang perlu disempurnakan lagi. Rencananya, fitur ini bakal tersedia buat versi standar Edge mulai tahun depan.
Terlepas dari itu, Clarity Boost tentu bisa Microsoft jadikan salah satu cara untuk menggaet lebih banyak pengguna browser Edge, meski tentu saja ini bakal lebih efektif lagi seandainya layanan Xbox Cloud Gaming sendiri sudah tersedia secara resmi di lebih banyak negara. Namun paling tidak cara ini jauh lebih elegan ketimbang strategi licik yang Microsoft terapkan untuk mempersulit pengguna Windows 11 memakai browser selain Edge.
Setiap platform gaming punya pasar sendiri-sendiri. Karena, setiap gamer punya platform favorit masing-masing. Sebagian orang sudah puas dengan mobile game dan sebagian yang lain lebih memilih untuk bermain di konsol. Selain itu, juga ada gamers yang menjadi penganut “PC Master Race”. Jadi, salah satu cara bagi developer untuk memperluas target market mereka adalah dengan meluncurkan game di banyak platform.
Hanya saja, membuat game di banyak platform sekaligus bukanlah hal yang mudah. Jika tidak hati-hati, hal ini justru bisa jadi bumerang bagi developer. Contohnya, ketika CD Projekt Red memaksakan untuk meluncurkan Cyberpunk 2077 di konsol last-gen — PlayStation 4 dan Xbox One — mereka diprotes para gamers karena game itu tidak bisa berjalan lancar di kedua konsol itu. Mereka bahkan sempat harus menarik Cyberpunk 2077 dari PlayStation Store.
Namun, jika developer sukses membuat porting game ke platform lain, hal ini akan menjadi sumber pemasukan baru bagi developer. Developer yang sukses melakukan porting game ke banyak platform adalah Rockstar Games dengan Grand Theft Auto V. Pada awalnya, game itu diluncurkan untuk PlayStation 3 dan Xbox 360. Setelah itu, mereka merilis game itu untuk PS4, Xbox One, dan PC. Sekarang, mereka berencana untuk membawa game tersebut ke PS5 dan Xbox Series X.
Serba-Serbi Porting di Game
Sebelum membahas tentang keuntungan dan tantangan dalam melakukan porting game, mari kita bahas definisi dari proses porting itu sendiri. Sederhananya, porting adalah proses untuk menyesuaikan software — dalam kasus ini, game — sehingga ia bisa dijalankan di platform yang berbeda dari platform orisinal ketika game itu dibuat.
Salah satu alasan mengapa developer memutuskan untuk melakukan porting dari game mereka adalah untuk menjangkau audiens baru. Karena, masing-masing platform punya pasarnya sendiri. Secara total, angka penjualan PS3 mencapai 87,4 juta unit dan Xbox 360 84 juta unit. Jadi, ketika Rockstar merilis GTA V untuk PS3 dan Xbox 360, maka target pasar mereka terbatas pada 171,4 juta orang yang memiliki konsol itu. Dengan meluncurkan GTA V ke PS4, Xbox One, dan PC, maka Rockstar juga akan bisa menjangkau gamers dari ketiga platform tersebut.
Dengan memperluas target pasar sebuah game, developer bisa menggenjot pemasukan mereka. Terlepas dari model bisnis yang developer terapkan pada game yang mereka buat — baik model premiun, subscription, ataupun in-app purchase — semakin banyak orang yang memainkan game mereka, semakin besar pula pemasukan yang developer bisa dapatkan, seperti yang disebutkan oleh Know Techie.
Selain itu, jika dibandingkan dengan membuat game yang sama sekali baru, melakukan porting ke platform lain lebih mudah untuk dilakukan. Ketika melakukan porting game, developer juga tidak perlu lagi melakukan validasi pasar. Karena, mereka sudah tahu bahwa game yang hendak mereka porting sudah punya fanbase. Meskipun begitu, melakukan porting game dari satu platform ke platform lain bukanlah perkara gampang.
Miguel Angel Horna, Co-founder dan Lead Programmer dari Blitworks menjelaskan langkah-langkah dalam proses porting. BlitWorks adalah perusahaan asal Spanyol yang dikenal karena telah melakukan porting dari sejumlah game ternama, seperti Fez, Sonic CD, Jet Set Radio, Bastion, Spelunky, dan Don’t Starve. Perusahaan yang didirikan pada 2012 itu telah melakukan porting game ke berbagai platform, mulai dari PS3, PS4, PS5, PS Vita, Xbox 360, Xbox One, Xbos Series X, Steam, Nintendo Switch, sampai iOS dan Android.
“Biasanya, proses porting game terdiri beberapa langkah. Masing-masing langkah itu punya tantangan tersendiri,” kata Horna pada Game Developer. “Langkah pertama adalah membuat game yang hendak kita porting bisa dijalankan di platform yang menjadi target porting. Proses ini kompleks. Masalah yang timbul di bagian ini juga biasanya paling sulit untuk diatasi karena ketergantungan pada libraries atau middleware khusus.”
Horna mengungkap, salah satu hal yang berpotensi memunculkan masalah adalah ketika developer menggunakan closed-source tools untuk membuat game mereka. Artinya, source code dari tools itu tidak bisa diakses oleh sembarang orang. Masalah akan semakin rumit jika tools yang developer gunakan tidak mendukung platform target porting. Dalam kasus ini, developer yang hendak melakukan porting harus membuat ulang game yang ingin mereka porting. “Terkadang, kami harus membuat game dalam bahasa programming baru yang mendukung platform target,” katanya.
Setelah game yang hendak di-porting bisa berjalan di platform tujuan, langkah berikutnya, jelas Horna, adalah untuk menyediakan graphics support yang sesuai. Dia menyebutkan, jika sejak awal pengembangan game developer sudah mempertimbangkan untuk melakukan porting ke platform lain, biasanya mereka akan memisahkan bagian graphics calls dari kode utama. Hanya saja, terkadang, kode graphic calls tercampur dengna kode utama. “Jadi, kami harus memisahkan graphic calls ke library lain, sebelum mengimplementasikannya ke graphics API dari platform tujuan,” katanya.
Tahap berikutnya adalah menyempurnakan game. Karena, di tahap ini, walau game sudah bisa dijalankan di platform tujuan dan grafik game sudah disesuaikan, masih ada bugs dalam game. Menurut Horna, bugs yang muncul dalam game biasanya sulit untuk diduga. Karena itu, penting bagi developer yang hendak melakukan porting untuk memahami cara kerja hardware dari masing-masing platform gaming. Dengan begitu, mereka bisa mengetahui penyebab dari masalah yang muncul dan mencari solusi yang tepat.
“Akhirnya, setelah game berjalan dengan lancar, Anda harus berurusan dengan banyak detail kecil yang memakan banyak waktu,” ujar Horna. “Anda harus mengubah control game agar sesuai dengan platform tujuan porting. Anda juga harus menyesuaikan antarmuka dengan ukuran layar dan resolusi dari platform tujuan.”
Ketika melakukan porting, control game harus disesuaikan karena setiap platform punya metode input yang berbeda-beda. Misalnya, smartphone memiliki touchscreen sementara konsol menggunakan controller. Dan gamers PC biasanya menggunakan mouse dan keyboard, walau mereka juga bisa memasang controller. Dan ketika resolusi game diubah, Horna mengungkap, mereka harus memastikan bahwa semua teks dalam game tidak hanya sesuai dengan resolusi dari platform tujuan, tapi juga bisa dibaca dengan jelas.
Melakukan Porting Game Lama “Lebih Aman” Bagi Developer
Game memang industri yang besar. Dan demokratisasi alat untuk membuat game — seperti game engine — memudahkan orang-orang yang ingin terjun ke dunia gamedevelopment. Masalahnya, membuat game adalah bisnis yang membutuhkan model besar di awal. Dan jika game yang sudah diluncurkan tidak laku, maka developer harus siap menelan rugi. Karena itu, penting bagi developer untuk melakukan riset dan validasi pasar sebelum mereka membuat sebuah game.
Dalam sebuah video Asosiasi Game Indonesia (AGI), CEO Toge Productions, Kris Antoni Hadiputra menjelaskan bahwa ketika developer hendak menentukan game yang mereka mau buat, ada dua pendekatan yang bisa mereka gunakan: market-oriented approach dan product-oriented approach.
Ketika developer menggunakan pendekatan market-oriented, maka sejak awal, mereka memang sudah mencari tahu tentang tren di industri game. Mereka kemudian membuat game berdasarkan tren tersebut. Sebagai contoh, ketika genre battle royale tengah booming, ada banyak developer yang ikut membuat game dengan genre itu.
Sementara itu, dalam pendekatan product-oriented, developer akan menentukan game yang hendak mereka buat terlebih dulu, sebelum melakukan validasi pasar. Kris menyebutkan, saat developer menggunakan pendekatan ini, kesalahan yang biasa terjadi adalah developer terlalu sibuk untuk membuat game yang mereka inginkan, lalu lupa untuk mencari tahu apakah ada orang-orang yang juga mau memainkan game tersebut.
Karena validasi pasar penting, melakukan porting game menawarkan risiko yang lebih kecil daripada membuat game baru. Karena, game yang hendak di-porting pasti sudah memiliki fanbase sendiri. Hal ini juga jadi alasan mengapa belakangan, ada banyak developer yang memutuskan untuk membuat versi remastered atau remake dari game-game mereka.
Alasan lain mengapa melakukan porting game bisa meminimalisir risiko kerugian adalah karena membuat game lama bisa dimainkan di platform baru, hal ini bisa membuat pemain merasakan nostalgia. Dan nostalgia bisa mendorong seseorang untuk mengeluarkan uang; dalam kasus ini, untuk membeli game.
Efek perasaan nostalgia pada kecenderungan seseorang untuk membeli sesuatu dibahas dalam studi berjudul Nostalgia Weakens the Desire for Money. Dalam jurnal itu tertulis, konsumen punya kecenderungan lebih besar untuk menghabiskan uang ketika mereka merasakan nostalgia. Misalnya, ketika Anda melihat sesuatu yang membuat Anda teringat akan masa kecil bahagia Anda bersama teman dan keluarga, Anda akan punya kemungkinan lebih besar untuk terdorong membeli barang tersebut. Contoh lainnya, saya membeli Stardew Valley karena saya punya kenangan manis saat memainkan Harvest Moon.
“Kami ingin tahu, kenapa nostalgia sering digunakan dalam marketing,” tulis Jannine D. Lasaleta, Constantine Sedikides, dan Kathleen D. Vohs — penulis jurnal Nostalgia Weakens the Desire for Money. “Ternyata, salah satu alasannya adalah karena nostalgia melemahkan kendali seseorang akan uang. Dengan kata lain, seseorang punya kesempatan lebih besar untuk membeli sesuatu yang membuat mereka merasakan nostalgia.”
Ketiga penulis itu juga menyebutkan, di masa resesi, konsumen biasanya sangat hati-hati dalam menghabiskan uang mereka. Nostalgia bisa digunakan untuk mendorong konsumen berbelanja, dan pada akhirnya, menstimulasi ekonomi, seperti disebutkan oleh Science Daily.
Membuat porting dari game yang sudah ada tidak hanya “lebih aman” dari segi bisnis, tapi juga dari segi kreatif. Ketika developer berhasil membuat game yang sangat keren, fans akan punya ekspektasi tinggi akan game yang dibuat oleh developer tersebut. Sebagai contoh, berkat kesuksesan The Witcher 3: Wild Hunt, orang-orang punya ekspektasi tinggi akan Cyberpunk 2077, game baru dari CD Projekt. Banyak gamers yang mengira dan berharap, Cyberpunk 2077 akan punya kualitas yang sama, atau bahkan lebih baik dari The Witcher 3. Sebagian orang bahkan menyebut Cyberpunk 2077 sebagai “penerus” dari The Witcher 3. Sayangnya, Cyberpunk 2077 gagal untuk memenuhi ekspektasi fans.
Dari segi bisnis, Cyberpunk 2077 memang terbilang sukses. Buktinya, dalam laporan perkiraan keuangan CD Projekt untuk 2020, total pemasukan perusahaan diperkirakan mencapai US$562 juta, 4 kali lipat dari pemasukan mereka pada 2019, seperti yang disebutkan oleh GamesIndustry. Tak hanya itu, total pemasukan itu juga 2,5 lipat lebih besar dari pemasukan CD Projekt pada 2015 — tahun ketika The Witcher 3 diluncurkan. Meskipun begitu, tak bisa dipungkiri, banyak fans yang merasa kecewa dengan CD Projekt karena gagal memenuhi janji-janji yang mereka buat sebelum Cyberpunk 2077 diluncurkan. Misalnya, janji tentang AI dan NPC di Cyberpunk 2077 yang jauh lebih baik dari kebanyakan game.
Jadi, dengan membuat porting game, tim kreatif sebuah developer tidak terlalu dipusingkan dengan apakah game terbaru mereka akan memiliki kualitas yang tidak kalah dari “masterpiece” mereka sebelumnya. Karena itu, jangan heran jika Rockstar memutuskan untuk membawa Grand Theft Auto V ke PS5 dan Xbox Series X. Saat ini, game tersebut telah terjual sebanyak 155 juta unit, menjadikannya sebagai game dengan total penjualan terbesar ke-2 setelah Minecraft.
Hambatan untuk Membuat Porting?
Membuat porting game dari satu platform ke platform lain memang relatif lebih mudah daripada membuat game dari nol. Namun, hal itu bukan berarti proses porting tidak menawarkan tantangan tersendiri, khususnya ketika developer melakukan porting game ke PC. Berbeda dengan konsol — yang memiliki spesifikasi yang sama — PC punya spesifikasi yang berbeda-beda. Ketika Anda membeli PS5, Anda tahu bahwa konsol itu akan menggunakan AMD Zen 2-based CPU, memiliki custom RDNA 2 sebagai GPU, dengan internal storage berupa SSD custom 825GB, dan memori 16GB GDDR6.
Sementara PC hadir dalam berbagai spesifikasi. Di satu sisi, para sultan bisa membeli PC gaming terbaik, tak peduli berapa banyak uang yang harus mereka habiskan. Yang penting, mereka bisa memainkan game dengan setting rata kanan. Di sisi lain, tidak sedikit gamers yang hanya memiliki laptop/PC kentang. Bagi developer yang hendak melakukan porting game ke PC, keberagaman spesifikasi PC ini jadi momok tersendiri.
“Bayangkan, ada berapa banyak komponen dalam sebuah PC? Masing-masing komponen itu memiliki drivers sendiri-sendiri. Sebagian gamers mungkin sudah memasang update itu, tapi sebagian yang lain belum. Dan masing-masing komponen itu akan saling berinteraksi dengan satu sama lain,” jelas Jason Stark, Co-founder Disparity Games pada PC GAMER. “Membawa game ke konsol memang tidak mudah. Tapi, setidaknya, ketika Anda membuat game untuk konsol, Anda akan tahu bahwa ketika Anda menemukan masalah di Xbox One yang Anda gunakan, masalah itu akan muncul di semua Xbox One lain.”
Melakukan porting game PC dari konsol last-gen juga berpotensi menimbulkan masalahh tersendiri, seperti dalam resolusi dan framerate. Game yang dibuat untuk dijalankan pada 30 fps tidak akan mendadak bisa dijalankan pada 60 fps. Selain itu, sebuah game lawas tidak akan mendadak terlihat seperti baru ketika developer meningkatkan resolusi grafiknya, menjadi 4K. Stark bercerita, terkadang, developer harus mengutak-atik kode dasar sebuah game untuk membuat game bisa dijalankan pada resolusi dan framerate yang lebih tinggi. Dan jika salah, hal ini bisa menyebabkan bug yang mengacaukan gameplay.
Misalnya, dalam game Vanquish, ketika developer membuat game bisa berjalan pada 60 fps, muncul bug yang membuat pemain mendapatkan damage 2 kali lipat dari ketika game dijalankan pada 30 fps. Walau terkesan sederhana, bug ini bisa membutuhkan waktu lama untuk diperbaiki. Sebagai contoh, di Dark Souls II, ada bug yang membuat senjata pemain rusak lebih cepat. Waktu yang diperlukan untuk memperbaiki bug tersebut adalah satu tahun.
Selain menyesuaikan bagian grafik, Stark bercerita, terkadang, developer harus “membuat ulang” sebuah game menggunakan engine baru ketika mereka hendak melakukan porting ke platform baru. Bahkan, jika game yang hendak di-porting memang sudah sangat lawas, developer mungkin harus mempertimbangkan untuk merombak game itu sama sekali, termasuk bagian gameplay dari game.
Mari kita bandingkan Final Fantasy 7 Remake dengan Grand Theft Auto V. Ketika Rockstar membawa GTA V ke PS4, Xbox One, dan PC, mereka tidak merombak gameplay dari game tersebut. Mereka hanya perlu memastikan, GTA V bisa berjalan di ketiga platform tersebut. Lain halnya dengan FF7 Remake.
Ketika Square Enix memutuskan untuk membuat ulang FF7, mereka tidak bisa serta-merta meluncurkan game itu ke PlayStation 4. Pasalnya, FF7 adalah game lawas, diluncurkan pertama kali pada 1997. Square Enix tidak hanya harus memperbarui grafik dari FF7 ketika mereka membuat versi Remake, tapi juga mengubah gameplay dari game itu. Karena, gameplay FF7 orisinal kurang relevan di era modern.
Tak terbatas pada aspek teknis, ketika developer hendak melakukan portinggame ke platform lain, mereka juga harus mempertimbangkan sisi marketing. Nicole Stark dari Disparity Games mengatakan, ketika sebuah game diluncurkan untuk platform baru, maka developer juga harus siap melakukan kampanye marketing baru, seperti menghubungi YouTubers baru atau mengurus fanbase baru.
Kesimpulan
Nilai industri game mencapai lebih dari US$100 miliar. Ironisnya, tidak sedikit developer game — khususnya developer indie — yang justru menjadi starving artists. Misalnya, di Indonesia, pengembangan When the Past Was Around hampir dihentikan karena Mojiken Studio mengalami masalah finansial. Karena itu, penting bagi developer untuk meminimalisir risiko game yang mereka buat gagal. Dan membuat porting game merupakan salah satu cara untuk melakukan hal itu.
Ke depan, proses porting game tampaknya juga menjadi semakin penting. Karena, menurut laporan App Annie dan IDC, cross-play adalah salah satu fitur yang membuat sebuah game menjadi semakin populer. Belum lama ini, Sony juga menyebutkan bahwa mereka akan meluncurkan lebih banyak game di PC. Bahkan, saat ini, bisnis porting game sudah cukup lukratif sehingga ada developer yang memang mengkhususkan diri untuk melakukan porting.
Dulu, jumlah gamers tidak sebanyak sekarang. Bermain game menjadi hobi bagi segelintir orang saja. Selain itu, dulu, gamers juga punya konotasi negatif. Sekarang, memang masih ada stigma buruk yang melekat pada game, tapi, semakin banyak orang yang sadar bahwa game tidak melulu membawa efek negatif. Game telah tumbuh menjadi industri yang nilainya mengalahkan industri perfilman dan musik. Industri game bahkan mendorong munculnya industri baru, seperti streaming game dan juga esports.
Namun, seiring dengan bertambahnya jumlah gamers, muncul segregasi. Biasanya, gamers dikelompokkan berdasarkan platform yang mereka gunakan — PC, konsol, atau mobile — atau berdasarkan dedikasi mereka saat mereka bermain game — kasual atau hardcore. Mengelompokkan gamers berdasarkan preferensi mereka sebenarnya bukan masalah. Hanya saja, ketika sebagian gamers mulai membatasi sebagian orang untuk bergabung dengan komunitas game, hal inilah yang menjadi masalah.
Gatekeeping: Definisi dan Penyebab
Mencegah seseorang atau sekelompok orang untuk mendapatkan akses akan sesuatu, begitulah pengertian gatekeeping secara sederhana. Sebenarnya, gatekeeping tidak hanya terjadi di industri game. Namun, karena Hybrid.co.id adalah media yang membahas soal game dan esports, artikel ini hanya akan membahas tentang fenomena gatekeeping di dunia game.
Lalu, bagaimana cara seorang gatekeeper mencegah orang lain untuk masuk ke dunia game? Memang, siapapun bisa membeli game dan memainkannya. Namun, gatekeepers punya cara untuk mencegah seseorang atau sekelompok orang untuk masuk ke dunia game.
Salah satu caranya adalah harassment. Misalnya, stereotipe gamers adalah laki-laki muda. Jadi, orang-orang yang tidak masuk dalam kategori ini bisa jadi korban dari harassment. Gangguan itu bisa membuat seseorang berhenti main game atau enggan untuk ikut aktif dalam komunitas.Berdasarkan riset yang dilakukan oleh Reach3 Insights dan Lenovo, 59% perempuan merahasiakan gender mereka untuk menghindari harassment. Gender tidak selalu menjadi pemicu dari harassment. Terkadang, pemicunya adalah ras dan warna kulit.
Menurut IGN, biasanya gatekeepers punya alasan kenapa mereka mencegah kelompok tertentu untuk masuk ke komunitasnya. Salah satu alsaannya adalah karena mereka menganggap komunitas gaming sebagai “safe space” mereka. Dan ketika ada orang lain di luar kelompoknya — alias outsider — mencoba untuk masuk, mereka menganggap hal itu sebagai ancaman akan ruang yang dia miliki. Apalagi karena dulu, gamers sering mendapat cap buruk.
Sementara itu, menurut Kotaku, harga diri bisa jadi awal dari gatekeeping. Banyak gamers yang merasa bangga menjadi gamers. Dengan mengklaim diri sebagai gamers, mereka ingin agar orang lain tahu akan kecintaan mereka pada game dan menghargai identitas mereka sebagai gamers. Masalah muncul ketika gamers mengelompokkan orang-orang berdasarkan apakah mereka bermain game atau tidak, yang menciptakan pertikaian antara “kita” dan “mereka”.
Di satu sisi, membuat komunitas eksklusif untuk gamers ini bisa mempererat hubungan antara para gamers. Karena, mereka akan merasa seolah-olah mereka ada di komunitas yang memiliki pemikiran yang serupa. Di sisi lain, pengelompokkan gamers dan non-gamers ini bisa membuat gamers secara otomatis mengasingkan orang-orang yang dianggap bukan bagian dari kelompok mereka.
Masalah menjadi semakin keruh ketika industri game tumbuh pesat dan jumlah gamers meroket. Orang-orang tidak lagi dikelompokkan berdasarkan apakah mereka bermain game atau tidak, tapi juga berdasarkan platform yang mereka gunakan atau genre yang mereka mainkan. Sebagian gamers akan dianggap “gamers sejati”, sementara yang lain tidak. Sebagian akan menjadi bagian dari kelompok, dan sebagian lagi tidak. Dan orang-orang yang bukan bagian dari kelompok akan diasingkan — atau didiskriminasi.
Dampak Gatekeeping
Salah satu masalah yang muncul karena gatekeeping adalah diskriminasi. Pada awalnya, game merupakan media hiburan yang ditujukan untuk laki-laki. Hal ini bisa terlihat dari tipe-tipe game yang muncul pada awal industri game. Namun, sekarang, jumlah gamers tidak hanya bertambah pesat, tapi juga menjadi semakin beragam. Di Asia, sekitar 38% gamers merupakan perempuan. Sayangnya, meningkatnya jumlah gamers perempuan tidak menjadi jaminan bahwa mereka akan diperlakukan dengan baik. Banyak gamers perempuan yang mengalami diskrimasi berdasarkan gender.
Selain diskriminasi, masalah lain yang mungkin muncul karena gatekeeping adalah ableism. Masalah ini muncul ketika sekelompok gamers memandang rendah orang-orang yang bermain game dengan mode easy. Memang, tidak semua game harus punya easy mode. Beberapa game memang didesain untuk menawarkan tantangan, seperti Dark Souls. Meskipun begitu, hal itu bukan berarti bahwa para gamers yang memainkan game kasual atau bermain game di easy mode pantas untuk dihina dan direndahkan.
With Hades, we wanted to open up the thrilling experience of rogue-like games to more players.
Here’s a quick look at God Mode, which makes it so those of us who aren’t gods ourselves can still get through, and experience the story that unfolds. #HadesGamepic.twitter.com/JYCZ4eh9JE
Kabar baiknya, sekarang, developer mulai memperhatikan masalah accessibility dari game mereka. Sehingga, penyandang disabilitas pun tetap bisa memainkan game tersebut. Salah satu contoh fitur accessibility yang ada pada game adalah fitur text-to-speech atau pengaturan warna bagi penyandang buta warna, lapor TechRadar. Difficulty settings juga merupakan bagian dari fitur accessibility dalam sebuah game, karena keberadaannya membuat semakin banyak orang bisa memainkan game itu.
Terakhir, masalah terbesar yang bisa muncul akibat gatekeeping adalah mematikan kreativitas pelaku industri game. Tujuan utama dari gatekeeping adalah mencegah sekelompok orang memasuki dunia game. Jadi, hanya orang-orang tertentu saja yang bisa ikut aktif dalam komunitas game. Pada akhirnya, komunitas game menjadi homogen, karena hanya terdiri dari orang-orang yang berasal satu kelompok saja. Padahal, keberagaman justru bisa menguntungkan ekosistem game. Seperti yang disebutkan oleh Kotaku, tanpa ide baru yang berbeda di dunia game, maka game sebagai media hiburan akan menjadi stagnan dan akhirnya, mati.
Playground Games kelihatannya ingin membawa peningkatan di berbagai aspek di dalam Forza Horizon 5 untuk menyenangkan para fans. Mulai dari ukuran map yang lebih luas, diversifikasi alam yang semakin bervariasi, trek balap drag yang lebih panjang, dan yang terakhir adalah jumlah mobil yang bisa dikoleksi juga semakin banyak.
Secara resmi Playground Games merilis blog update yang menunjukkan daftar mobil yang sudah dikonfirmasi akan hadir di game saat dirilis pada November mendatang. Dan menakjubkannya, Forza Horizon 5 dipastikan akan memiliki 426 mobil. Daftar tersebut bahkan masih belum lengkap karena game-nya akan terus di-update.
Daftar awal ini juga memberikan berbagai macam jenis mobil mulai dari yang klasik seperti Ferrari 250 Testa Rossa, Ford De Luxe Coupe, Jaguar E-Type, hingga mobil-mobil terbaru seperti Mercedes AMG ONE, Ford Bronco, Porsche Taycan, dan tentunya masih banyak lagi.
Para penggemar mobil Jepang alias JDM juga tidak perlu khawatir karena Horizon 5 juga akan memiliki daftar mobil JDM yang memadai. Apalagi dengan kehadiran line-up Toyota yang memang cukup dinanti oleh para fans yang ingin mencoba Toyota GR Supra terbaru.
Beberapa brand besar seperti Alfa Romeo, Bugatti, BMW, dan juga Mazda masih absen total dari daftar tadi. Kemungkinan besar mobil-mobil dari brand-brand tadi akan diumumkan pada update info berikutnya.
Selain daftar tersebut, Playground Games juga menunjukkan berbagai hal baru dari game-nya pada livestreamyang diadakan beberapa hari lalu. Salah satunya adalah sistem struktur campaign yang kini sudah ditata ulang. Kini setiap tipe event akan memiliki Horizon Festival-nya sendiri.
Setidaknya ada 6 macam kategori event dengan Horizon Festival-nya masing-masing. Mulai dari Apex (trek aspal), Wilds (off-roads), Baja (cross-country), Street Scene (balap jalanan). Rush (stunt), dan Horizon Main Stage yang merupakan lokasi festival paling besar di sini.
Sistem ini harusnya mempermudah para pemain, terutama yang baru bermain, untuk melacak progres yang telah mereka lakukan dan menunjukkan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Tidak seperti yang terjadi di game sebelumnya, yang melepas para pemain dalam map dengan berbagai eventyang tersebar di seluruh map.
Halo merupakan game unggulan di platform Xbox, serial ini berpusat pada perang antarbintang antara manusia dan aliansi alien yang dikenal sebagai Covenant. Video game ini dikembangkan oleh 343 Industries, sebuah divisi dari Xbox Game Studios, judul pertama dirilis pada tahun 2001.
Untuk memperingati hari jadi yang ke 20 tahun dan merayakan peluncuran judul game barunya yakni Halo Infinite, Microsoft dan developer 343 Industries telah mengumumkan dua produk bertema Halo. Ada Xbox Series X – Halo Infinite Limited Edition Bundle dan controller Halo Infinite Limited Edition Elite Series 2.
Untuk Xbox Series X – Halo Infinite Limited Edition Bundle mencakup konsol dengan desain khusus, controller, dan tentu saja satu copy dari game Halo Infinite. Mari bahas desain konsolnya, pada bagian bawah menampilkan pola dark metallic armored dengan aksen emas iridium. Sementara, pada bagian atas terdapat pola pola bintang seperti yang terlihat di Zeta Halo dan grille di sisi atas memiliki highlight biru yang terinspirasi oleh Cortana.
Seperti Xbox limited edition bundle lainnya, model khusus ini juga dilengkapi dengan suara startup yang berbeda. Saat pengguna menghidupkan dan mematikan power konsol akan disertai dengan suara bertema Halo. Selain desain dan suara startup, baik konsol dan controller dalam paket tersebut identik dengan model standar.
Controller Limited Edition Elite Series 2
Nah yang lebih istimewa ialah Elite Series 2, ia mengusung desain yang terinspirasi dari Master Chief dan menawarkan sejumlah perbedaan fungsional dibandingkan controller Xbox Wireless standar. Contohnya thumbstick yang tegangannya dapat disesuaikan dengan keinginan lewat tool yang disediakan.
Selain itu, dalam paket penjualan Elite Series 2 juga terdapat 1 carrying cas, 6 thumbstick yang terdiri dari 2 standard, 2 classic, 1 tall, dan 1 wide dome. Serta, satu set paddle yang terdiri dari 2 medium dan 2 mini, satu set D-Pads meliputi standard dan faceted, juga charging dock dan kabel USB-C.
Soal daya tahan, Elite Series 2 punya baterai yang tertanam dan menjanjikan daya tahan hingga 40 jam. Selain untuk konsol Xbox, controller ini juga kompatibel dengan PC komputer berbasis Windows.
Harga Xbox Series X – Halo Infinite Limited Edition Bundle dibanderol dengan harga US$549 atau sekitar Rp7,9 jutaan dan controller Halo Infinite Limited Edition Elite Series 2 US$199,99 atau Rp2,8 jutaan. Keduanya akan tersedia pada 15 November 2021 mendatang dan game Halo Infinite akan dapat dimainkan saat dirilis pada 8 Desember 2021 nanti.
Age of Empires tentu menjadi salah satu seri game Real-Time Strategi atau RTS paling ikonik di PC. Mekanik gameplay unik dan tema perang zaman pertengahan memang masih menarik minat banyak fans hingga sekarang.
Dan Microsoft kelihatannya mulai paham bahwa pasar mobile juga bisa menguntungkan bagi mereka. Maka tidak mengherankan bila akhirnya Microsoft mengumumkan versi mobile dari Age of Empire yang akan menggunakan nama ‘Return of Empire’.
Game terbaru ini diumumkan pertama kali pada Tencent Annual Game Conference 2021 pada Mei lalu, bertepatan dengan pengumuman kerja sama antara Microsoft Xbox dengan TiMi Studios milik Tencent. Namun game ini baru mendapat perhatian media setelah dibahas oleh analis senior video game, Daniel Ahmad di Twitter.
Tencent’s TiMi Studios Group has confirmed it is working with Xbox Game Studios and subsidiary World’s Edge to adapt the Age of Empires IP for smartphones.
The game is being developed by TiMi Studios under the title ‘Return to Empire’ and is set to launch in China. pic.twitter.com/xGNjQZjeKE
TiMi Studios merupakan pengembang di balik judul-judul populer Tencent seperti Honor of King (AOV), COD Mobile, Pokemon Unite, dll. Dan sekarang mereka mendapat tugas untuk mengembangkan ‘Return of Empire’.
Lewat trailer terbarunya, Return of Empire juga menunjukkan bagaimana gaya visualnya kini tampil modern. Namun untungnya mekanik inti dari game originalnya masih tetap dipertahankan. Terlihat juga dari trailer-nya bahwa tema “Three Kingdom” akan dibawa juga ke dalam game mobile ini.
Namun hal tersebut tidak mengherankan karena Return to Empire diumumkan sebagai game mobile khusus untuk region Tiongkok saja. Setidaknya untuk sekarang saat game-nya baru membuka masa pre-register pertamanya. Para gamer yang mendaftar juga dijanjikan beragam hadiah ketika game-nya dirilis nanti.
Para pemain di Tiongkok juga sudah bisa mulai menjajal demonya mulai tanggal 14 Agustus kemarin. Beberapa informasi lebih detailnya bisa dilihat di trailer gameplay di atas. Elemen real-time strategy dari game aslinya tetap dibawa dengan para pemain tetap harus mengumpulkan sumber daya, membangun kerajaan, dan juga pasukan; sebelum memutuskan untuk menyerang kerajaan lain.
Sayangnya masih belum ada informasi apapun mengenai kapan Return to Empire ini akan mendapatkan rilis globalnya. Selain game mobile ini, Microsoft juga tengah mengerjakan sekuel utama game-nya yaitu Age of Empire 4 yang direncakan untuk dirilis pada 28 Oktober mendatang.
Hanya dalam waktu seminggu, game The Witcher: Monster Slayer telah diunduh sebanyak satu juta kali. Sementara itu, Krafton diperkirakan akan mendapatkan US$3,75 miliar saat melakukan IPO di 10 Agustus 2021 mendatang. Microsoft mengungkap, penjualan konsol Xbox Series X|S berhasil mendorong pemasukan divisi gaming mereka. Selain itu, Riot Games berencana untuk membuka studio baru di Shanghai, Tiongkok.
Riot Games Bakal Buat Studio Baru di Shanghai
Riot Games akan membuat studio game baru di Shanghai, Tiongkok. Studio itu akan fokus pada game-game yang telah Riot luncurkan, kata Vice President dan Head of Operations Riot Games di Tiongkok, Leo Lin pada CNBC. Alasan Riot membuka kantor baru di Tiongkok adalah karena mereka percaya, pasar gaming Tiongkok masih punya potensi besar. Memang, sejak diluncurkan pada 2011, League of Legends berhasil menjaring banyak pemain dari Tiongkok.
“Di Tiongkok, ada banyak pemain League of Legends yang sangat berdedikasi,” kata Lin, seperti dikutip dari Dot Esports. “Karena itu, kami ingin mengerahkan lebih banyak tenaga untuk pasar Tiongkok. Kami tidak hanya akan fokus esports, tapi juga hal lain, seperti pengembangan game dan media hiburan lain.”
Pemasukan Divsii Gaming Microsoft Naik Berkat Penjualan Xbox Series X|S
Minggu lalu, Microsoft memberikan laporan keuangan Q4 tahun fiskal 2021 — yang berlangsung sejak 1 April 2021 sampai 30 Juni 2021 — pada para investor. Dari laporan itu, diketahui bahwa pemasukan Microsoft naik 21%, menjadi US$46,2 miliar. Menariknya, divisi yang mendorong pertumbuhan pemasukan Microsoft bukan divisi computing, tapi divisi Intelligent Cloud. Pemasukan dari segmen Intelligent Cloud mencapai US$17,4 miliar, naik 30% dari kuartal sebelumnya. Sementara itu, pemasukan dari Azure naik 51%. Hal ini menjadi salah satu alasan mengapa segmen cloud Microsoft bisa tumbuh begitu pesat.
Sayangnya, Microsoft menyebutkan bahwa pemasukan dari konten dan layanan Xbox turun 4%. Kabar baiknya, pemasukan dari segmen gaming justru naik 11% menjadi US$357 juta. Penjualan konsol Xbox menjadi alasan di balik pertumbuhan pemasukan segmen gaming. Tidak tanggung-tanggun, penjualan hardware Xbox naik 172%. Pertumbuhan ini terjadi karena larisnya Xbox Series X|S. Selain itu, harga dari konsol tersebut yang cukup mahal, menurut laporan Dot Espots.
Krafton Diperkirakan Bakal Dapat US$3,75 Miliar Saat IPO
Krafton, perusahaan induk dari Player Unknown’s Battleground, akan melakukan penawaran saham perdana (IPO) pada 10 Agustus 2021. Ketika itu, mereka diperkirakan akan mendapatkan kucuran dana sebesar US$3,75 miliar. Meskipun begitu, angka itu sebenarnya 25% lebih rendah dari perkiraan. Alasannya adalah karena pihak regulator meminta Krafton untuk merevisi rencana IPO mereka, menurut Reuters. Meskipun begitu, IPO Krafton tetap akan menjadi IPO terbesar kedua di Korea Selatan.
Dana dari IPO ini akan Krafton gunakan untuk merger dan akuisisi dari perusahaan-perusahaan game global. Selain itu, mereka juga ingin melakukan ekspansi dari intellectual property mereka, yaitu PUBG. Tak hanya game, mereka juga ingin menyajikan PUBG dalam format lain, seperti film dan animasi, lapor GamesIndustry. Krafton mendaftarkan dokumen IPO pada April 2021. Ketika itu, para analis memperkirakan bahwa mereka akan mendapatkan modal segar sebesar US$17,9 miliar.
Dalam Seminggu, The Witcher: Monster Slayer Telah Diunduh Sebanyak 1 Juta Kali
Hanya dalam waktu seminggu setelah diluncurkan, The Witcher: Monster Slayer berhasil mendapatkan satu juta downloads. Menurut Sensor Tower, game itu paling banyak diunduh di Polandia, yang merupakan markas sang developer. Selain 1 juta downloads, The Witcher: Monster Slayers juga berhasil meraup US$500 ribu dalam seminggu. Sebagian besar pemasukan ini datang dari para pemain di Amerika Serikat, lapor GamesIndustry.
Dibuat oleh Spokko, The Witcher: Monster Slayer adalah mobile RPG yang menggunakan teknologi AR. Dengan begitu, pemain bisa memburu monster di dunia nyata, serupa dengan Pokemon Go. Game itu telah tersedia di App Store dan Play Store.
Smilegate Investasi ke Studio Baru dari Para Veteran Industri Game
Smilegate menanamkan investasi sebesar US$100 juta ke That’s No Moon Entertainment. Studio game baru ini ingin fokus pada game AAA. Memang, That’s No Moon berisi para veteran industri game, seperti Taylor Kurosaki, mantan Narrative Director di Infinity Ward dan mantan Narrative Design Lead di Naughty Dog. Di That’s No Moon, dia akan menjabat sebagai Creative Director. Dia juga akan memimpin proyek pertama dari That’s No Moon.
Selain Kurosaki, That’s No Moon juga punya Jacob Minkoff, mantan Design Director dari Call of Duty: Modern Warfare di Infinity Ward dan Lead Game Designer untuk The Last of Us di Naughty Dog. Sekarang, dia akan menduduki posisi Game Director. Sementara di posisi CEO, That’s No Moon mempekerjakan mantan Head of PlayStation’s Visual Arts Group, Michael Mumbauer. Dia ikut serta dalam pembuatan berbagai game populer, seperti Ratchet & Clank, God of War, dan seri Uncharted.
Saat ini, That’s No Moon telah beroperasi selama 6 bulan dan memiliki 40 pekerja. Pada akhir 2022, mereka berencana untuk menambahkan pekerja mereka menjadi 2022. Sebagai studio, That’s No Moon ingin mengkhususkan diri pada pembuatan game AAA yang fokus pada cerita. Mumbauer mengungkap, That’s No Moon ingin bisa mengalahkan studio-studio besar dan mendorong standar kualitas game dari AAA, lapor GamesIndustry.